Marché mondial des jeux sérieux, par application (publicité et marketing, formation par simulation, ventes, services d'urgence, recherche et planification, ressources humaines, développement de produits, support, autres), plates-formes couvertes (basées sur le Web, sur PC, sur mobile, Portable), secteurs verticaux de l'industrie (soins de santé, vente au détail, aérospatiale et défense, gouvernement, éducation, médias et divertissement, automobile, entreprise, énergie, autres), utilisateur final (consommateurs, entreprise) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2031.
Analyse et taille du marché des jeux sérieux
Des progrès technologiques rapides, notamment dans Réalité virtuelle (VR), Réalité augmentée (RA) et les appareils mobiles ont considérablement renforcé les capacités des jeux sérieux. Ces avancées permettent aux utilisateurs d'interagir avec des environnements virtuels de manière plus authentique et exaltante, grâce aux expériences immersives et réalistes offertes par ces technologies.
Data Bridge Market Research analyse que le marché mondial des jeux sérieux, qui s'élevait à 13 320,00 millions de dollars en 2023, est susceptible d'atteindre 47 727,97 millions de dollars d'ici 2031 et devrait subir un TCAC de 17,30 % au cours de la période de prévision. La « publicité » domine le segment des applications du marché en raison de son utilisation dans la transmission efficace de signaux lors des communications sans fil. Elle prend également en charge les hautes fréquences et est fiable, donc largement utilisée pour les applications militaires. En outre, le déploiement des réseaux 5G entraînera probablement une forte demande d’amplificateurs de puissance pour téléphones mobiles.
En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur du marché, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché organisés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie d'experts, une production géographiquement représentée par l'entreprise et capacité, configuration du réseau de distributeurs et de partenaires, analyse détaillée et mise à jour des tendances des prix et analyse des déficits de la chaîne d'approvisionnement et de la demande.
Portée et segmentation du marché des jeux sérieux
Mesure du rapport |
Détails |
Période de prévision |
2024 à 2031 |
Année de référence |
2023 |
Années historiques |
2022 (personnalisable jusqu'en 2016-2021) |
Unités quantitatives |
Chiffre d'affaires en millions USD, volumes en unités, prix en USD |
Segments couverts |
Par application (publicité et marketing, formation par simulation, ventes, services d'urgence, recherche et planification, ressources humaines, développement de produits, support, autres), plates-formes couvertes (basées sur le Web, sur PC, sur mobile, portables), Secteurs industriels (santé, vente au détail, aérospatiale et défense, gouvernement, éducation, médias et divertissement, automobile, entreprise, énergie, autres), utilisateur final (consommateurs, entreprise) |
Pays couverts |
États-Unis, Canada, Mexique, Brésil, Argentine, Reste de l'Amérique du Sud, Allemagne, Italie, Royaume-Uni, France, Espagne, Pays-Bas, Belgique, Suisse, Turquie, Russie, Reste de l'Europe, Japon, Chine, Inde, Corée du Sud, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, reste du Moyen-Orient et Afrique |
Acteurs du marché couverts |
Associates Inc (États-Unis), BreakAway Games (États-Unis), CCS (Inde), Cisco, Inc. (États-Unis), Designing Digitally Inc. (États-Unis), IBM Corporation (États-Unis), Microsoft (États-Unis), Diginext SRL (France), MPS Limited (Inde), Intuition (Irlande), Unity Studios ApS (États-Unis), PLAYER RESEARCH LTD (Royaume-Uni), Savivo( Danemark), Bohemia Interactive Simulations (République tchèque), Hopelab(États-Unis), Conteneo Inc. (États-Unis), Real Project Management Ltd (Royaume-Uni), Epic Systems Corporation (États-Unis), TiER1 Performance Solutions (États-Unis), entre autres |
Opportunités de marché |
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Définition du marché
Le Serious Game a pour vocation de proposer des services liés à l’éducation et à la formation. Il simule le monde réel dans un scénario de monde virtuel. Ils offrent de multiples avantages, notamment la prise de décision, l’autosurveillance, la négociation, une meilleure reconnaissance et résolution des problèmes, ainsi que des compétences sociales telles que la collaboration. Ils sont utilisés dans de nombreux secteurs d’utilisateurs finaux tels que l’éducation, la santé, l’armée et le gouvernement.
Dynamique du marché mondial des jeux sérieux
Conducteurs
- Demande croissante de formation des employés
Avec un besoin croissant de formation efficace des employés, les jeux sérieux offrent une expérience d'apprentissage engageante et immersive. Les organisations adoptent de plus en plus de jeux sérieux pour améliorer le développement des compétences, stimulant ainsi la croissance du marché.
- Accent croissant sur la santé et l’éducation
Les secteurs de la santé et de l’éducation assistent de plus en plus à l’utilisation des jeux sérieux à des fins de formation et de thérapie. Cette tendance propulse le marché du jeu sérieux à mesure que de plus en plus d’institutions reconnaissent les avantages de l’apprentissage interactif et simulé.
- Avancées technologiques dans l’industrie du jeu
Les progrès technologiques continus, notamment la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR), influencent positivement le marché du jeu sérieux. Ces technologies améliorent le réalisme et l'efficacité des jeux sérieux, attirant un public plus large et contribuant à l'expansion du marché.
Contraintes
- Coûts de développement élevés
La création de jeux sérieux de haute qualité implique des investissements importants en recherche, développement et technologie. Les coûts initiaux importants peuvent constituer un obstacle pour les petites entreprises, limitant leur entrée sur le marché et potentiellement entravant leur croissance globale.
- Conscience et acceptation limitées
Malgré les avantages des jeux sérieux, il reste un manque de sensibilisation et d’acceptation dans certains secteurs. Convaincre les secteurs traditionnels de l'efficacité des jeux sérieux pour la formation et l'éducation constitue un défi, qui a un impact sur l'adoption généralisée du marché.
Opportunités
- Expansion dans les simulations de soins de santé
Le secteur de la santé présente d’importantes opportunités pour les serious games, notamment dans les simulations de formation médicale et l’éducation des patients. La demande de scénarios de soins de santé réalistes dans un environnement virtuel sans risque ouvre des voies de croissance du marché.
- Incorporation de la gamification dans la formation en entreprise
L'intégration d'éléments de gamification dans les programmes de formation en entreprise est une tendance croissante. Les jeux sérieux offrent une manière interactive et engageante de former les employés, et le marché a la possibilité de se développer davantage en répondant aux besoins de formation changeants du secteur des entreprises.
- Montée des plateformes de jeux mobiles
La popularité croissante des plateformes de jeux mobiles offre une opportunité significative pour le marché du serious game. Le développement de jeux sérieux compatibles avec les appareils mobiles peut améliorer l'accessibilité, en permettant à un public plus large de s'intéresser au contenu éducatif et de formation sur son site. téléphones intelligents.
Défis
- Personnalisation pour divers besoins d'apprentissage
Concevoir des jeux sérieux adaptés à divers styles et exigences d’apprentissage peut s’avérer difficile. Le marché doit répondre au besoin de personnalisation pour garantir que les jeux sérieux répondent efficacement aux objectifs spécifiques d’éducation et de formation des différentes industries.
- Problèmes de confidentialité et de sécurité des données
Étant donné que les jeux sérieux impliquent souvent la collecte de données utilisateur à des fins d’analyse des performances, il est nécessaire de répondre aux préoccupations liées à la confidentialité et à la sécurité des données. La mise en œuvre de mesures robustes pour protéger les informations sensibles est essentielle pour instaurer la confiance entre les utilisateurs et les parties prenantes.
Ce rapport sur le marché du jeu sérieux fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l’analyse de l’import-export, l’analyse de la production, l’optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l’impact des acteurs du marché nationaux et localisés, analyse les opportunités en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans réglementations du marché, analyse stratégique de la croissance du marché, taille du marché, croissances des catégories de marché, niches d’application et domination, approbations de produits, lancements de produits, expansions géographiques, innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d’informations sur le marché du jeu sérieux, contactez Data Bridge Market Research pour obtenir une note d’analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision éclairée sur le marché pour atteindre la croissance du marché.
DEVELOPPEMENTS récents
- En décembre 2023, Crunchyroll Games, T3 Studio et A Plus Japan ont lancé avec succès « One Punch Man : World », un jeu mobile d'action 3D gratuit se déroulant dans l'univers One Punch Man le 30 janvier 2024. Disponible sur PC. , iOS et Android, le jeu offre une expérience immersive aux joueurs mobiles. Bien qu'il ne soit pas disponible sur Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S ou Xbox Series X, les fans attendent avec impatience le gameplay passionnant sur leurs plateformes préférées.
- En novembre 2023, le MIT Game Lab a eu recours au jeu sérieux pour inciter les étudiants à explorer et à apprendre à réfléchir de manière critique à l'impact sociétal des jeux. Le laboratoire, connu pour ses journées portes ouvertes animées, ses événements publics, ses projets de recherche et ses cours, visait à inculquer une approche réfléchie de la conception de jeux. Les étudiants ont été encouragés à analyser de manière critique les valeurs ancrées dans les jeux auxquels ils jouaient fréquemment, les préparant ainsi à des pratiques de conception consciencieuses.
Portée du marché mondial des jeux sérieux
Le marché du serious game est segmenté en fonction des applications, des plates-formes couvertes, des secteurs industriels et de l'utilisateur final. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance maigres dans les secteurs et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les applications principales du marché.
Application
- Publicité et marketing
- Formation par simulation
- Ventes
- Services d'urgence
- Recherche et planification
- Ressources humaines
- Développement de produits
- Soutien
- Autres
Plateformes couvertes
- Basé sur le Web
- Basé sur PC
- Basé sur mobile
- À main
Secteurs verticaux de l'industrie
- Soins de santé
- Commerce de détail, aérospatiale et défense
- Gouvernement
- Éducation
- Médias et divertissement
- Automobile
- Entreprise
- Énergie
- Autres
Utilisateur final
- Consommateurs
- Entreprise
Analyse/informations sur la région du marché mondial des jeux sérieux
Le marché du jeu sérieux est analysé et des informations et tendances sur la taille du marché sont fournies par pays, application, plates-formes couvertes, secteurs verticaux de l’industrie et utilisateur final, comme mentionné ci-dessus.
Les pays couverts dans le rapport de marché sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, le Brésil, l’Argentine, le reste de l’Amérique du Sud, l’Allemagne, l’Italie, le Royaume-Uni, la France, l’Espagne, les Pays-Bas, la Belgique, la Suisse, la Turquie, la Russie, le reste de l’Europe, le Japon et la Chine. , Inde, Corée du Sud, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël et reste du Moyen-Orient et de l'Afrique.
L’Amérique du Nord devrait dominer le marché en raison de la présence des principaux acteurs clés.
L’Asie-Pacifique devrait observer une croissance significative du marché en raison de l’avancée de nombreux fournisseurs. En outre, l'augmentation du taux d'acceptation des smartphones. En outre, l’augmentation de l’utilisation des services mobiles devrait en outre propulser la croissance du marché du jeu sérieux dans la région dans les années à venir.
La section nationale du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces de Porter, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité de marques mondiales et les défis rencontrés en raison de la concurrence forte ou rare des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données régionales.
Croissance des infrastructures de semi-conducteurs Base installée et pénétration des nouvelles technologies
Le marché du jeu sérieux vous fournit également une analyse détaillée du marché de la croissance de chaque région en matière de dépenses de santé pour les biens d'équipement, de la base installée de différents types de produits pour le marché du jeu sérieux, de l'impact de la technologie utilisant les courbes de sécurité et des changements dans les scénarios de réglementation des batteries. et leur impact sur le marché du serious game. Les données sont disponibles pour la période historique 2010-2020.
Paysage concurrentiel et analyse de la part de marché mondiale des jeux sérieux
Le paysage concurrentiel du marché du jeu sérieux fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence régionale, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, la domination des applications. Les points de données fournis ci-dessus sont uniquement liés à l'orientation des entreprises concernant le marché des jeux sérieux.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché du serious game sont :
- Associates Inc (États-Unis)
- Jeux BreakAway (États-Unis)
- CCS (Inde)
- Cisco, Inc. (États-Unis)
- Designing Digitally Inc. (États-Unis)
- IBM Corporation (États-Unis)
- Microsoft (États-Unis)
- Diginext S.R.L. (France)
- MPS Limited (Inde)
- Intuition (Irlande)
- Unity Studios ApS (États-Unis)
- PLAYER RESEARCH LTD (Royaume-Uni)
- Savivo (Danemark)
- Bohemia Interactive Simulations (République tchèque)
- Hopelab (États-Unis)
- Conteneo Inc. (États-Unis)
- Real Project Management Ltd (Royaume-Uni)
- Epic Systems Corporation (États-Unis)
- Solutions de performances TiER1 (États-Unis)
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