Global Serious Game Market
Taille du marché en milliards USD
TCAC :
%

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2024 –0 |
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>Marché mondial des jeux sérieux, par application (publicité et marketing, formation à la simulation, ventes, services d'urgence, recherche et planification, ressources humaines, développement de produits, support, autres), plates-formes couvertes (basées sur le Web, sur PC, sur mobile, portables), secteurs d'activité (santé, vente au détail, aérospatiale et défense, gouvernement, éducation, médias et divertissement, automobile, entreprise, énergie, autres), utilisateur final (consommateurs, entreprises) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2031.
Analyse et taille du marché des jeux sérieux
Les progrès technologiques rapides, notamment dans le domaine de la réalité virtuelle (RV), de la réalité augmentée (RA) et des appareils mobiles, ont considérablement amélioré les capacités des jeux sérieux. Ces avancées permettent aux utilisateurs d'interagir avec des environnements virtuels de manière plus authentique et plus exaltante, grâce aux expériences immersives et réalistes fournies par ces technologies.
Data Bridge Market Research analyse que le marché mondial des jeux sérieux, qui était de 13 320,00 millions USD en 2023, devrait atteindre 47 727,97 millions USD d'ici 2031 et devrait connaître un TCAC de 17,30 % au cours de la période de prévision. La « publicité » domine le segment des applications du marché en raison de son utilisation dans les transmissions de signaux efficaces lors des communications sans fil, elle prend également en charge les hautes fréquences et est fiable, donc largement utilisée pour les applications militaires. En outre, le déploiement des réseaux 5G devrait entraîner une forte demande d'amplificateurs de puissance pour les téléphones mobiles.
Outre les informations sur les scénarios de marché tels que la valeur marchande, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché organisés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie des experts, une production et une capacité géographiquement représentées par l'entreprise, des configurations de réseau de distributeurs et de partenaires, une analyse détaillée et mise à jour des tendances des prix et une analyse du déficit de la chaîne d'approvisionnement et de la demande.
Portée et segmentation du marché des jeux sérieux
Rapport métrique |
Détails |
Période de prévision |
2024 à 2031 |
Année de base |
2023 |
Années historiques |
2022 (personnalisable pour 2016-2021) |
Unités quantitatives |
Chiffre d'affaires en millions USD, volumes en unités, prix en USD |
Segments couverts |
Par application (publicité et marketing, formation par simulation, ventes, services d'urgence, recherche et planification, ressources humaines, développement de produits, assistance, autres), plates-formes couvertes (basées sur le Web, sur PC, sur mobile, portables), secteurs d'activité (santé, vente au détail, aérospatiale et défense, gouvernement, éducation, médias et divertissement, automobile, entreprises, énergie, autres), utilisateur final (consommateurs, entreprises) |
Pays couverts |
États-Unis, Canada, Mexique, Brésil, Argentine, Reste de l'Amérique du Sud, Allemagne, Italie, Royaume-Uni, France, Espagne, Pays-Bas, Belgique, Suisse, Turquie, Russie, Reste de l'Europe, Japon, Chine, Inde, Corée du Sud, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique |
Acteurs du marché couverts |
Associates Inc (États-Unis), BreakAway Games (États-Unis), CCS (Inde), Cisco, Inc. (États-Unis), Designing Digitally Inc. (États-Unis), IBM Corporation (États-Unis), Microsoft (États-Unis), Diginext SRL (France), MPS Limited (Inde), Intuition (Irlande), Unity Studios ApS (États-Unis), PLAYER RESEARCH LTD (Royaume-Uni), Savivo (Danemark), Bohemia Interactive Simulations (République tchèque), Hopelab (États-Unis), Conteneo Inc. (États-Unis), Real Project Management Ltd (Royaume-Uni), Epic Systems Corporation (États-Unis), TiER1 Performance Solutions (États-Unis) entre autres |
Opportunités de marché |
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Définition du marché
Les jeux sérieux sont conçus pour fournir des services liés à l'éducation et à la formation. Ils simulent le monde réel dans un scénario de monde virtuel. Ils offrent de nombreux avantages, notamment la prise de décision, l'autosurveillance, la négociation, la reconnaissance et la résolution améliorées des problèmes, ainsi que des compétences sociales telles que la collaboration. Ils sont utilisés dans de nombreux secteurs d'activité tels que l'éducation, la santé, l'armée et le gouvernement.
Dynamique du marché mondial des jeux sérieux
Conducteurs
- Demande croissante de formation des employés
Face à la montée en puissance des besoins en formation efficace des employés, les jeux sérieux offrent une expérience d'apprentissage engageante et immersive. Les organisations adoptent de plus en plus les jeux sérieux pour améliorer le développement des compétences, stimulant ainsi la croissance du marché.
- L'accent croissant mis sur la santé et l'éducation
Les secteurs de la santé et de l’éducation sont de plus en plus nombreux à utiliser les jeux sérieux à des fins de formation et de thérapie. Cette tendance propulse le marché des jeux sérieux vers l’avant, car de plus en plus d’établissements reconnaissent les avantages de l’apprentissage interactif et simulé.
- Progrès technologiques dans l'industrie du jeu
Les avancées technologiques constantes, notamment la réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA), influencent positivement le marché des jeux sérieux. Ces technologies améliorent le réalisme et l'efficacité des jeux sérieux, attirant un public plus large et contribuant à l'expansion du marché.
Restrictions
- Coûts de développement élevés
La création de jeux sérieux de qualité nécessite des investissements importants en recherche, développement et technologie. Les coûts initiaux substantiels peuvent constituer un obstacle pour les petites entreprises, limitant leur entrée sur le marché et pouvant entraver leur croissance globale.
- Sensibilisation et acceptation limitées
Malgré les avantages des jeux sérieux, certains secteurs industriels continuent de ne pas les connaître et de ne pas les accepter. Convaincre les secteurs traditionnels de l'efficacité des jeux sérieux pour la formation et l'éducation constitue un défi, qui a des répercussions sur leur adoption généralisée par le marché.
Opportunités
- Expansion des simulations de soins de santé
Le secteur de la santé offre d’importantes opportunités aux jeux sérieux, notamment dans les simulations de formation médicale et l’éducation des patients. La demande de scénarios de soins de santé réalistes dans un environnement virtuel sans risque ouvre des perspectives de croissance du marché.
- Intégration de la gamification dans la formation en entreprise
L'intégration d'éléments de gamification dans les programmes de formation en entreprise est une tendance croissante. Les jeux sérieux offrent un moyen interactif et engageant de former les employés, et le marché a la possibilité de se développer davantage en répondant aux besoins de formation en constante évolution du secteur des entreprises.
- L'essor des plateformes de jeux mobiles
La popularité croissante des plateformes de jeux mobiles offre une opportunité considérable au marché des jeux sérieux. Le développement de jeux sérieux compatibles avec les appareils mobiles peut améliorer l'accessibilité, permettant à un public plus large de s'intéresser au contenu éducatif et de formation sur leurs smartphones .
Défis
- Personnalisation pour répondre à divers besoins d'apprentissage
Concevoir des jeux sérieux qui répondent à des styles et des besoins d’apprentissage variés peut s’avérer difficile. Le marché doit répondre au besoin de personnalisation pour garantir que les jeux sérieux répondent efficacement aux objectifs éducatifs et de formation spécifiques des différents secteurs.
- Préoccupations relatives à la confidentialité et à la sécurité des données
Les jeux sérieux impliquent souvent la collecte de données utilisateur à des fins d’analyse des performances. Il est donc nécessaire de répondre aux préoccupations liées à la confidentialité et à la sécurité des données. La mise en œuvre de mesures rigoureuses pour protéger les informations sensibles est essentielle pour instaurer la confiance entre les utilisateurs et les parties prenantes.
Ce rapport sur le marché des jeux sérieux fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l'analyse des importations et des exportations, l'analyse de la production, l'optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l'impact des acteurs du marché national et local, les opportunités d'analyse en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, l'analyse stratégique de la croissance du marché, la taille du marché, la croissance du marché des catégories, les niches d'application et la domination, les approbations de produits, les lancements de produits, les expansions géographiques, les innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d'informations sur le marché des jeux sérieux, contactez Data Bridge Market Research pour un briefing d'analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.
Développements récents
- En décembre 2023, Crunchyroll Games, T3 Studio et A Plus Japan ont lancé avec succès « One Punch Man: World », un jeu mobile d'action 3D gratuit se déroulant dans l'univers de One Punch Man le 30 janvier 2024. Disponible sur PC, iOS et Android, le jeu offre une expérience immersive aux joueurs mobiles. Bien qu'il ne soit pas disponible sur Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S ou Xbox Series X, les fans attendent avec impatience le gameplay palpitant sur leurs plateformes préférées.
- En novembre 2023, le MIT Game Lab a eu recours au jeu sérieux pour inciter les étudiants à explorer et à apprendre à réfléchir de manière critique à l'impact sociétal des jeux. Le laboratoire, connu pour ses journées portes ouvertes animées, ses événements publics, ses projets de recherche et ses cours, visait à inculquer une approche réfléchie de la conception de jeux. Les étudiants ont été encouragés à analyser de manière critique les valeurs ancrées dans les jeux auxquels ils jouaient fréquemment, les préparant ainsi à des pratiques de conception consciencieuses.
Portée du marché mondial des jeux sérieux
Le marché des jeux sérieux est segmenté en fonction des applications, des plateformes couvertes, des secteurs d'activité et des utilisateurs finaux. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance limités dans les industries et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.
Application
- Publicité et marketing
- Formation par simulation
- Ventes
- Services d'urgence
- Recherche et planification
- Ressources humaines
- Développement de produits
- Soutien
- Autres
Plateformes couvertes
- Basé sur le Web
- Basé sur PC
- Basé sur le mobile
- Portatif
Secteurs d'activité
- Soins de santé
- Commerce de détail, aérospatiale et défense
- Gouvernement
- Éducation
- Médias et divertissement
- Automobile
- Entreprise
- Énergie
- Autres
Utilisateur final
- Consommateurs
- Entreprise
Analyse/perspectives régionales du marché mondial des jeux sérieux
Le marché des jeux sérieux est analysé et des informations sur la taille et les tendances du marché sont fournies par pays, application, plates-formes couvertes, secteurs verticaux de l'industrie et utilisateur final, comme référencé ci-dessus.
Les pays couverts dans le rapport de marché sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, le Brésil, l'Argentine, le reste de l'Amérique du Sud, l'Allemagne, l'Italie, le Royaume-Uni, la France, l'Espagne, les Pays-Bas, la Belgique, la Suisse, la Turquie, la Russie, le reste de l'Europe, le Japon, la Chine, l'Inde, la Corée du Sud, l'Australie, Singapour, la Malaisie, la Thaïlande, l'Indonésie, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique, l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, l'Afrique du Sud, l'Égypte, Israël et le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique.
L'Amérique du Nord devrait dominer le marché en raison de la présence des principaux acteurs clés.
L'Asie-Pacifique devrait connaître une croissance significative du marché en raison de l'avancée de nombreux fournisseurs. En outre, l'acceptation du taux de smartphones augmente. De plus, l'augmentation de l'utilisation des services mobiles devrait encore propulser la croissance du marché des jeux sérieux dans la région dans les années à venir.
The country section of the report also provides individual market-impacting factors and changes in regulation in the market domestically that impact the current and future trends of the market. Data points like downstream and upstream value chain analysis, technical trends, and Porter’s five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of global brands and the challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, the impact of domestic tariffs, and trade routes are considered while providing forecast analysis of the region data.
Semiconductor Infrastructure growth Installed base and New Technology Penetration
The serious game market also provides you with a detailed market analysis for every region’s growth in healthcare expenditure for capital equipment, installed base of different kinds of products for the serious game market, the impact of technology using lifeline curves, and changes in battery regulatory scenarios and their impact on the serious game market. The data is available for the historic period 2010-2020.
Competitive Landscape and Global Serious Game Market Share Analysis
The serious game market competitive landscape provides details by competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, regional presence, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies’ focus related to serious game market.
Some of the major players operating in the serious game market are:
- Associates Inc (U.S.)
- BreakAway Games (U.S.)
- CCS (India)
- Cisco, Inc. (U.S.)
- Designing Digitally Inc. (U.S.)
- IBM Corporation (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- Diginext SRL (France)
- MPS Limited (India)
- Intuition (Ireland)
- Unity Studios ApS (U.S.)
- PLAYER RESEARCH LTD (U.K.)
- Savivo( Denmark)
- Bohemia Interactive Simulations (Czech Republic)
- Hopelab(U.S.)
- Conteneo Inc. (U.S.)
- Real Project Management Ltd (U.K.)
- Epic Systems Corporation(U.S.)
- TiER1 Performance Solutions (U.S.)
SKU-
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- Tableau de bord d'analyse de données interactif
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Méthodologie de recherche
La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.
La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.
Personnalisation disponible
Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.