Marché mondial des jeux sérieux – Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2031

Demande de table des matières Demande de table des matières Parler à un analysteParler à un analyste Acheter maintenantAcheter maintenant Renseignez-vous avant d'acheterRenseignez-vous avant Exemple de rapport gratuitExemple de rapport gratuit

Marché mondial des jeux sérieux – Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2031

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Reports
  • Feb 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 60
  • Nombre de figures : 220

Global Serious Game Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Diagram Période de prévision
2024 –0
Diagram Taille du marché (année de référence)
MILLIONS DE DOLLARS AMÉRICAINS
Diagram Taille du marché (année de prévision)
MILLIONS DE DOLLARS AMÉRICAINS
Diagram TCAC
%
DiagramPrincipaux acteurs du marché
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5 < /li>

>Marché mondial des jeux sérieux, par application (publicité et marketing, formation à la simulation, ventes, services d'urgence, recherche et planification, ressources humaines, développement de produits, support, autres), plates-formes couvertes (basées sur le Web, sur PC, sur mobile, portables), secteurs d'activité (santé, vente au détail, aérospatiale et défense, gouvernement, éducation, médias et divertissement, automobile, entreprise, énergie, autres), utilisateur final (consommateurs, entreprises) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2031.

Marché du Serious Game

Analyse et taille du marché des jeux sérieux

Les progrès technologiques rapides, notamment dans le domaine de la réalité virtuelle (RV), de la réalité augmentée (RA) et des appareils mobiles, ont considérablement amélioré les capacités des jeux sérieux. Ces avancées permettent aux utilisateurs d'interagir avec des environnements virtuels de manière plus authentique et plus exaltante, grâce aux expériences immersives et réalistes fournies par ces technologies.

Data Bridge Market Research analyse que le marché mondial des jeux sérieux, qui était de 13 320,00 millions USD en 2023, devrait atteindre 47 727,97 millions USD d'ici 2031 et devrait connaître un TCAC de 17,30 % au cours de la période de prévision. La « publicité » domine le segment des applications du marché en raison de son utilisation dans les transmissions de signaux efficaces lors des communications sans fil, elle prend également en charge les hautes fréquences et est fiable, donc largement utilisée pour les applications militaires. En outre, le déploiement des réseaux 5G devrait entraîner une forte demande d'amplificateurs de puissance pour les téléphones mobiles.

Outre les informations sur les scénarios de marché tels que la valeur marchande, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché organisés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie des experts, une production et une capacité géographiquement représentées par l'entreprise, des configurations de réseau de distributeurs et de partenaires, une analyse détaillée et mise à jour des tendances des prix et une analyse du déficit de la chaîne d'approvisionnement et de la demande.

Portée et segmentation du marché des jeux sérieux

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2024 à 2031

Année de base

2023

Années historiques

2022 (personnalisable pour 2016-2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en millions USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Par application (publicité et marketing, formation par simulation, ventes, services d'urgence, recherche et planification, ressources humaines, développement de produits, assistance, autres), plates-formes couvertes (basées sur le Web, sur PC, sur mobile, portables), secteurs d'activité (santé, vente au détail, aérospatiale et défense, gouvernement, éducation, médias et divertissement, automobile, entreprises, énergie, autres), utilisateur final (consommateurs, entreprises)

Pays couverts

U.S., Canada, Mexico, Brazil, Argentina, Rest of South America, Germany, Italy, U.K., France, Spain, Netherlands, Belgium, Switzerland, Turkey, Russia, Rest of Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, Rest of the Middle East and Africa

Market Players Covered

Associates Inc (U.S.), BreakAway Games (U.S.), CCS (India), Cisco, Inc. (U.S.), Designing Digitally Inc. (U.S.), IBM Corporation (U.S.), Microsoft (U.S.), Diginext SRL (France), MPS Limited (India), Intuition (Ireland), Unity Studios ApS (U.S.), PLAYER RESEARCH LTD (U.K.), Savivo( Denmark), Bohemia Interactive Simulations (Czech Republic), Hopelab(U.S.), Conteneo Inc. (U.S.), Real Project Management Ltd (U.K.), Epic Systems Corporation(U.S.), TiER1 Performance Solutions (U.S.) among others

Market Opportunities

  • Expansion in healthcare simulations
  • Incorporation of gamification in corporate training
  • Rise of mobile gaming platforms

Market Definition

Serious game is designed to provide education and training-related services. It simulates the real world into a virtual world scenario. They offer multiple benefits including decision-making, self-monitoring, negotiation, enhanced problem recognition and problem-solving, and social skills such as collaboration. They are utilized in numerous end user industries such as education, healthcare, military, and government.

Global Serious Game Market Dynamics

Drivers

  • Growing Demand for Employee Training

With a surge in the need for effective employee training, serious games provide an engaging and immersive learning experience. Organizations are increasingly adopting serious games to enhance skill development, thereby driving market growth.

  • Rising Emphasis on Health and Education

The healthcare and education sectors are witnessing an increased focus on utilizing serious games for training and therapy purposes. This trend is propelling the serious game market forward as more institutions recognize the benefits of interactive and simulated learning.

  • Technological Advancements in Gaming Industry

Continuous advancements in technology, including virtual reality (VR) and augmented reality (AR), are positively influencing the serious game market. These technologies enhance the realism and effectiveness of serious games, attracting a broader audience and contributing to market expansion.

Restraints

  • High Development Costs

The creation of high-quality serious games involves significant investment in research, development, and technology. The substantial upfront costs can act as a barrier for smaller companies, limiting their entry into the market and potentially hindering overall growth.

  • Limited Awareness and Acceptance

Malgré les avantages des jeux sérieux, certains secteurs industriels continuent de ne pas les connaître et de ne pas les accepter. Convaincre les secteurs traditionnels de l'efficacité des jeux sérieux pour la formation et l'éducation constitue un défi, qui a des répercussions sur leur adoption généralisée par le marché.

Opportunités

  • Expansion des simulations de soins de santé

Le secteur de la santé offre d’importantes opportunités aux jeux sérieux, notamment dans les simulations de formation médicale et l’éducation des patients. La demande de scénarios de soins de santé réalistes dans un environnement virtuel sans risque ouvre des perspectives de croissance du marché.

  • Intégration de la gamification dans la formation en entreprise

L'intégration d'éléments de gamification dans les programmes de formation en entreprise est une tendance croissante. Les jeux sérieux offrent un moyen interactif et engageant de former les employés, et le marché a la possibilité de se développer davantage en répondant aux besoins de formation en constante évolution du secteur des entreprises.

  • L'essor des plateformes de jeux mobiles

La popularité croissante des plateformes de jeux mobiles offre une opportunité considérable au marché des jeux sérieux. Le développement de jeux sérieux compatibles avec les appareils mobiles peut améliorer l'accessibilité, permettant à un public plus large de s'intéresser au contenu éducatif et de formation sur leurs smartphones .

Défis

  • Personnalisation pour répondre à divers besoins d'apprentissage

Concevoir des jeux sérieux qui répondent à des styles et des besoins d’apprentissage variés peut s’avérer difficile. Le marché doit répondre au besoin de personnalisation pour garantir que les jeux sérieux répondent efficacement aux objectifs éducatifs et de formation spécifiques des différents secteurs.

  • Préoccupations relatives à la confidentialité et à la sécurité des données

Les jeux sérieux impliquent souvent la collecte de données utilisateur à des fins d’analyse des performances. Il est donc nécessaire de répondre aux préoccupations liées à la confidentialité et à la sécurité des données. La mise en œuvre de mesures rigoureuses pour protéger les informations sensibles est essentielle pour instaurer la confiance entre les utilisateurs et les parties prenantes.

Ce rapport sur le marché des jeux sérieux fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l'analyse des importations et des exportations, l'analyse de la production, l'optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l'impact des acteurs du marché national et local, les opportunités d'analyse en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, l'analyse stratégique de la croissance du marché, la taille du marché, la croissance du marché des catégories, les niches d'application et la domination, les approbations de produits, les lancements de produits, les expansions géographiques, les innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d'informations sur le marché des jeux sérieux, contactez Data Bridge Market Research pour un briefing d'analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.

Développements récents

  • En décembre 2023, Crunchyroll Games, T3 Studio et A Plus Japan ont lancé avec succès « One Punch Man: World », un jeu mobile d'action 3D gratuit se déroulant dans l'univers de One Punch Man le 30 janvier 2024. Disponible sur PC, iOS et Android, le jeu offre une expérience immersive aux joueurs mobiles. Bien qu'il ne soit pas disponible sur Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S ou Xbox Series X, les fans attendent avec impatience le gameplay palpitant sur leurs plateformes préférées.
  • En novembre 2023, le MIT Game Lab a eu recours au jeu sérieux pour inciter les étudiants à explorer et à apprendre à réfléchir de manière critique à l'impact sociétal des jeux. Le laboratoire, connu pour ses journées portes ouvertes animées, ses événements publics, ses projets de recherche et ses cours, visait à inculquer une approche réfléchie de la conception de jeux. Les étudiants ont été encouragés à analyser de manière critique les valeurs ancrées dans les jeux auxquels ils jouaient fréquemment, les préparant ainsi à des pratiques de conception consciencieuses.

Portée du marché mondial des jeux sérieux

Le marché des jeux sérieux est segmenté en fonction des applications, des plateformes couvertes, des secteurs d'activité et des utilisateurs finaux. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance limités dans les industries et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.

Application

  • Publicité et marketing
  • Formation par simulation
  • Ventes
  • Services d'urgence
  • Recherche et planification
  • Ressources humaines
  • Développement de produits
  • Soutien
  • Autres

Plateformes couvertes

  • Basé sur le Web
  • Basé sur PC
  • Basé sur le mobile
  • Portatif

Secteurs d'activité

  • Soins de santé
  • Commerce de détail, aérospatiale et défense
  • Gouvernement
  • Éducation
  • Médias et divertissement
  • Automobile
  • Entreprise
  • Énergie
  • Autres

Utilisateur final

  • Consommateurs
  • Entreprise

Analyse/perspectives régionales du marché mondial des jeux sérieux

Le marché des jeux sérieux est analysé et des informations sur la taille et les tendances du marché sont fournies par pays, application, plates-formes couvertes, secteurs verticaux de l'industrie et utilisateur final, comme référencé ci-dessus.

Les pays couverts dans le rapport de marché sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, le Brésil, l'Argentine, le reste de l'Amérique du Sud, l'Allemagne, l'Italie, le Royaume-Uni, la France, l'Espagne, les Pays-Bas, la Belgique, la Suisse, la Turquie, la Russie, le reste de l'Europe, le Japon, la Chine, l'Inde, la Corée du Sud, l'Australie, Singapour, la Malaisie, la Thaïlande, l'Indonésie, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique, l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, l'Afrique du Sud, l'Égypte, Israël et le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique.

L'Amérique du Nord devrait dominer le marché en raison de la présence des principaux acteurs clés.

L'Asie-Pacifique devrait connaître une croissance significative du marché en raison de l'avancée de nombreux fournisseurs. En outre, l'acceptation du taux de smartphones augmente. De plus, l'augmentation de l'utilisation des services mobiles devrait encore propulser la croissance du marché des jeux sérieux dans la région dans les années à venir.

La section par pays du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Des points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces de Porter, ainsi que des études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis rencontrés en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, l'impact des tarifs nationaux et les routes commerciales sont pris en compte lors de l'analyse prévisionnelle des données régionales.   

Croissance de l'infrastructure des semi-conducteurs Base installée et pénétration des nouvelles technologies

Le marché des jeux sérieux vous offre également une analyse détaillée du marché pour la croissance des dépenses de santé pour les équipements en capital dans chaque région, la base installée de différents types de produits pour le marché des jeux sérieux, l'impact de la technologie utilisant des courbes de vie et les changements dans les scénarios réglementaires des batteries et leur impact sur le marché des jeux sérieux. Les données sont disponibles pour la période historique 2010-2020.

Analyse du paysage concurrentiel et des parts de marché du jeu sérieux mondial

Le paysage concurrentiel du marché des jeux sérieux fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence régionale, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, la domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises liées au marché des jeux sérieux.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché des jeux sérieux sont :

  • Associates Inc (États-Unis)
  • BreakAway Games (États-Unis)
  • CCS (Inde)
  • Cisco, Inc. (États-Unis)
  • Designing Digitally Inc. (États-Unis)
  • IBM Corporation (États-Unis)
  • Microsoft (États-Unis)
  • Diginext SRL (France)
  • MPS Limited (Inde)
  • Intuition (Irlande)
  • Unity Studios ApS (États-Unis)
  • PLAYER RESEARCH LTD (Royaume-Uni)
  • Savivo (Danemark)
  • Simulations interactives de Bohême (République tchèque)
  • Hopelab (États-Unis)
  • Conteneo Inc. (États-Unis)
  • Real Project Management Ltd (Royaume-Uni)
  • Epic Systems Corporation (États-Unis)
  • Solutions de performance TiER1 (États-Unis)


SKU-

Accédez en ligne au rapport sur le premier cloud mondial de veille économique

  • Tableau de bord d'analyse de données interactif
  • Tableau de bord d'analyse d'entreprise pour les opportunités à fort potentiel de croissance
  • Accès d'analyste de recherche pour la personnalisation et les requêtes
  • Analyse de la concurrence avec tableau de bord interactif
  • Dernières actualités, mises à jour et analyse des tendances
  • Exploitez la puissance de l'analyse comparative pour un suivi complet de la concurrence
Demande de démonstration

Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

The serious game market value was USD 13,320.00 million in 2023.
The growth rate of the serious game market is 17.30% during the forecast by 2031.
Growing demand for employee training & rising emphasis on health and education are the growth drivers of the serious game market.
Application, platforms covered, industry verticals, and end-users are the factors on which the serious game market research is based.
Major companies in the serious game market are Associates Inc (U.S.), BreakAway Games (U.S.), CCS (India), Cisco, Inc. (U.S.), Designing Digitally Inc. (U.S.), IBM Corporation (U.S.), Microsoft (U.S.), Diginext SRL (France), MPS Limited (India), Intuition (Ireland), Unity Studios ApS (U.S.), PLAYER RESEARCH LTD (U.K.), Savivo( Denmark), Bohemia Interactive Simulations (Czech Republic), Hopelab(U.S.), Conteneo Inc. (U.S.), Real Project Management Ltd (U.K.), Epic Systems Corporation(U.S.), TiER1 Performance Solutions (U.S.) among others