Marché mondial des cartes à jouer et des jeux de société – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

Demande de table des matières Demande de table des matières Parler à un analysteParler à un analyste Acheter maintenantAcheter maintenant Renseignez-vous avant d'acheterRenseignez-vous avant Exemple de rapport gratuitExemple de rapport gratuit

Marché mondial des cartes à jouer et des jeux de société – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

  • FMCG
  • Upcoming Reports
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 220
  • Nombre de figures : 60

Global Playing Cards And Board Games Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Diagram Période de prévision
2024 –2031
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 18.55 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 37.51 Billion
Diagram TCAC
%
DiagramPrincipaux acteurs du marché
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5 < /li>

>Marché mondial des cartes à jouer et des jeux de société, par type (cartes à jouer et jeux de société), canal de distribution (en ligne et hors ligne), type de concurrence (niveau 1, niveau 2 et niveau 3) – Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2031.

Marché des jeux de cartes et de société

Analyse et taille du marché des jeux de cartes et de société

Le marché des cartes à jouer et des jeux de société connaît une croissance constante, portée par plusieurs facteurs. La popularité croissante des jeux de société en tant qu'activité sociale, en particulier parmi les millennials et les jeunes générations, en est l'un des principaux moteurs. Cette population est attirée par l'interaction sociale, la réflexion stratégique et l'attrait nostalgique des jeux traditionnels. Un autre facteur contribuant à la croissance du marché est la disponibilité croissante d'une gamme diversifiée de jeux, comprenant à la fois des jeux classiques et de nouveaux titres innovants. Les concepteurs de jeux développent en permanence de nouveaux jeux passionnants, attirant les joueurs occasionnels et les joueurs passionnés. Le marché bénéficie également de la tendance croissante des soirées de jeux et des cafés de jeux, où les gens se rassemblent pour jouer et socialiser.

Français La taille du marché mondial des cartes à jouer et des jeux de société a été évaluée à 18,55 milliards USD en 2023 et devrait atteindre 37,51 milliards USD d'ici 2031, avec un TCAC de 9,2 % au cours de la période de prévision de 2024 à 2031. En plus des informations sur le marché telles que la valeur du marché, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de recherche sur le marché de Data Bridge comprend une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et le comportement des consommateurs.

Portée du rapport et segmentation du marché

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2024-2031

Année de base

2023

Années historiques

2022 (personnalisable de 2016 à 2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Type (cartes à jouer et jeux de société), canal de distribution (en ligne et hors ligne), type de compétition (niveau 1, niveau 2 et niveau 3)

Pays couverts

États-Unis, Canada, Mexique, Allemagne, Suède, Pologne, Danemark, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et Reste de l'Amérique du Sud

Acteurs du marché couverts

Games Workshop Limited (Royaume-Uni), Disney (États-Unis), NECA/WizKids LLC (États-Unis), Grey Fox Games (États-Unis), Buffalo Games (États-Unis), Tennent Holdings Ltd. (Chine), LongPack Games (Chine), Nintendo Games (États-Unis), Blizzard Entertainment, Inc. (États-Unis), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (Chine), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japon), Rovio Entertainment Corporation (Finlande), Gameloft (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japon)

Opportunités de marché

  • Conceptions de jeux innovantes
  • Hausse des revenus disponibles

Définition du marché

Playing cards are typically rectangular pieces of cardstock or cardboard with various designs, used to play games or perform magic tricks. They are often divided into four suits (hearts, diamonds, clubs, and spades) and numbered or ranked cards, along with special cards such as jokers or wild cards. Board games, on the other hand, are tabletop games that involve counters or pieces moved or placed on a pre-marked surface or "board," according to a set of rules. These games often have a goal or objective that players must achieve to win, and they can range from simple games such as Snakes and Ladders to complex strategy games such as Chess or Settlers of Catan.

Playing Cards and Board Games Market Dynamics

Drivers

  • Expansion of Online and Digital Gaming Platforms 

The expansion of online platforms and digital versions of games have made tabletop gaming more accessible and convenient, allowing players to enjoy their favorite games from the comfort of their homes or on-the-go through mobile devices. The digitalization of tabletop games has also opened up new possibilities for developers to create innovative and immersive gaming experiences. Online platforms offer a wider variety of games, catering to diverse interests and preferences. The convenience of playing digitally, coupled with the ability to connect with other players worldwide, has attracted a new audience to tabletop gaming, driving market expansion.

  • Rise of Gaming Cafes and Bars 

The rise of gaming cafes and bars has provided dedicated spaces for tabletop gaming enthusiasts to gather, play, and socialize. These establishments offer a unique and immersive gaming experience, with a wide selection of games for patrons to enjoy. Gaming cafes and bars often host events, tournaments, and themed nights, creating a vibrant community around tabletop gaming. The popularity of these venues is due to the social aspect, where people can experiment with new games and connect with similar-minded individuals. As these establishments continue to attract a growing number of patrons, they are driving the overall growth of the playing cards and board games market.

Opportunities

  • Innovative Game Designs   

Game designers continuously push the boundaries of creativity, developing new and exciting games that captivate players' imaginations. These innovative designs attract new gamers and appeal to existing ones, creating a diverse and engaging gaming landscape. With technological advancements and design techniques, game designers can explore new themes, mechanics, and storytelling techniques, offering players a fresh and immersive gaming experience. There is ample opportunity for market growth, as the demand for unique and innovative games continues to grow.

  • Rising Disposable Incomes

 As people have more money to spend on leisure activities, they are increasingly willing to invest in tabletop gaming for entertainment and socialization, which is especially noticeable among millennials and younger generations. With more disposable income, consumers are more likely to purchase premium board games, expansion packs, and accessories, driving revenue growth in the market. Higher disposable incomes enable consumers to participate in gaming events, conventions, and tournaments, fueling the demand for cards and board games.

Restraints/Challenges

  • Supply Chain Disruptions

The playing cards and board games market relies on a complex global supply chain for raw materials, manufacturing, and distribution. Disruptions such as natural disasters, trade disputes, or pandemics can lead to production delays, components shortages, and logistical challenges. These disruptions can result in increased costs, reduced product availability, and lower customer satisfaction, creating challenges for the market.

  • Cost of Production 

High-quality components, complex designs, and durable materials can increase production costs. In addition, factors such as labor costs, supply chain disruptions, and fluctuating raw material prices can further impact production expenses. Balancing the need to maintain high-quality standards while keeping costs competitive can be a delicate balance for manufacturers in the playing cards and board games market, and it can be a significant challenge for manufacturers.

This playing cards and board games market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the global playing cards and board games market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Development

  • In April 2022, University Games Corporation, a prominent player in the playing and board games industry, acquired Racoon Tycoon, Mosaic, and the intellectual property of Forbidden Games. This acquisition also included Glenn Drover, the game designer and president of Forbidden Games. In addition, University Games acquired The Learning Journey International, a renowned maker of educational toys
  • In September 2022, Grey Fox Games launched a puzzle website for their 4x board game Last Light, which is set to be crowdfunded in the first quarter of 2022. The game features mechanics such as area majority/influence, dice rolling, grid movement, hand management, simultaneous action selection, variable phase order, and player powers

Playing Cards and Board Games Market Scope

The playing cards and board games market is segmented on the basis of type, distribution channel, and competition type. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Type

  • Playing Cards
  • Board Games
  • Chess
  • Scrabble
  • Monopoly
  • Ludo
  • Others

 Distribution Channel

  • Online
  • Offline

 Competition Type

  • Tier 1
  • Tier 2
  • Tier 3

Playing Cards and Board Games Market Regional Analysis/Insights

The playing cards and board games market is analyzed and market size insights and trends are provided by country, type, distribution channel, and competition type as referenced above.

The countries covered in the market report are U.S., Canada, and Mexico in North America, Germany, Sweden, Poland, Denmark, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina, and Rest of South America.

Asia-Pacific is expected to dominate due to increased recognition at events such as the Asian Games, which has boosted the popularity of these games in the region. China and India are particularly dominant in the Asia-Pacific market, thanks to the growing availability of entertainment and recreational activities.

North America is expected to experience rapid growth in the market due to millennials seeking traditional recreational and entertainment options. The U.S. is projected to lead this growth in North America, fueled by the expansion of casinos and the rising trend of recreational activities.

The country section of the report also provides individual market impacting factors and changes in market regulation that impact the current and future trends of the market. Data points such as down-stream and upstream value chain analysis, technical trends and porter's five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.

Competitive Landscape and Playing Cards and Board Games Market Share Analysis

Le paysage concurrentiel du marché des cartes à jouer et des jeux de société fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, la domination de l'application. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises par rapport au marché.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché des cartes à jouer et des jeux de société sont :

  • Games Workshop Limited (Royaume-Uni)
  • Disney (États-Unis)
  • NECA/WizKids LLC (États-Unis)
  • Grey Fox Games (États-Unis)
  • Buffalo Games (États-Unis)
  • Tennent Holdings Ltd. (Chine)
  • Jeux LongPack (Chine)
  • Jeux Nintendo (États-Unis)
  • Blizzard Entertainment, Inc. (États-Unis)
  • Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (Chine)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (Japon)
  • Rovio Entertainment Corporation (Finlande)
  • Gameloft (France)
  • SQUARE ENIX CO., LTD. (Japon)


SKU-

Accédez en ligne au rapport sur le premier cloud mondial de veille économique

  • Tableau de bord d'analyse de données interactif
  • Tableau de bord d'analyse d'entreprise pour les opportunités à fort potentiel de croissance
  • Accès d'analyste de recherche pour la personnalisation et les requêtes
  • Analyse de la concurrence avec tableau de bord interactif
  • Dernières actualités, mises à jour et analyse des tendances
  • Exploitez la puissance de l'analyse comparative pour un suivi complet de la concurrence
Demande de démonstration

Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

Expansion of Online and Digital Gaming Platforms & Rise of Gaming Cafes and Bars are the growth drivers of the playing cards and board games market.
Type, distribution channel, and competition type are the factors on which the playing cards and board games market research is based.
The major companies in the playing cards and board games market are Games Workshop Limited (U.K.), Disney (U.S.), NECA/WizKids LLC (U.S.), Grey Fox Games (U.S.), Buffalo Games (U.S.), Tennent Holdings Ltd. (China), LongPack Games (China), Nintendo Games (U.S.), Blizzard Entertainment, Inc. (U.S.), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Rovio Entertainment Corporation (Finland), Gameloft (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan).
The playing cards and board games market size will be worth USD 37.51 billion by 2031.
The growth rate of the playing cards and board games market is 9.2%.