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Marché mondial des cartes à jouer et des jeux de société – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

Produits de grande consommation

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Marché mondial des cartes à jouer et des jeux de société – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

  • Produits de grande consommation
  • Rapport à venir
  • avril 2024
  • Mondial
  • 350 pages
  • Nombre de tables : 220
  • Nombre de figurines : 60

Marché mondial des cartes à jouer et des jeux de société – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

Taille du marché en milliards USD

TCAC : % Diagram

Diagram Période de prévision 2023-2031
Diagram Taille du marché (année de référence) 18,55 milliards de dollars
Diagram Taille du marché (année de prévision) 37,51 milliards de dollars
Diagram TCAC %

Marché mondial des cartes à jouer et des jeux de société, par type (cartes à jouer et jeux de société), canal de distribution (en ligne et hors ligne), type de concurrence (niveau 1, niveau 2 et niveau 3) – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031.

Analyse et taille du marché des cartes à jouer et des jeux de société

Le marché des cartes à jouer et des jeux de société connaît une croissance régulière, tirée par plusieurs facteurs. La popularité croissante des jeux de table en tant qu’activité sociale, en particulier parmi les millennials et les jeunes générations, en est un facteur majeur. Ce groupe démographique est attiré par l'interaction sociale, la réflexion stratégique et l'attrait nostalgique des jeux traditionnels. Un autre facteur contribuant à la croissance du marché est la disponibilité croissante d'une gamme diversifiée de jeux, comprenant à la fois des jeux classiques et de nouveaux titres innovants. Les concepteurs de jeux développent continuellement de nouveaux jeux passionnants, attirant des joueurs occasionnels et dévoués. Le marché bénéficie également de la tendance croissante des soirées de jeux et des cafés de jeux, où les gens se rassemblent pour jouer et socialiser.

La taille du marché mondial des cartes à jouer et des jeux de société était évaluée à 18,55 milliards de dollars en 2023 et devrait atteindre 37,51 milliards de dollars d’ici 2031, avec un TCAC de 9,2 % au cours de la période de prévision de 2024 à 2031. En plus des informations sur le marché telles que en tant que valeur marchande, taux de croissance, segments de marché, couverture géographique, acteurs du marché et scénario de marché, le rapport de marché organisé par l'équipe d'études de marché Data Bridge comprend une analyse d'experts approfondie, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production, et le comportement des consommateurs.

Portée du rapport et segmentation du marché

Mesure du rapport

Détails

Période de prévision

2024-2031

Année de référence

2023

Années historiques

2022 (personnalisable de 2016 à 2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Type (cartes à jouer et jeux de société), canal de distribution (en ligne et hors ligne), type de compétition (niveau 1, niveau 2 et niveau 3)

Pays couverts

États-Unis, Canada, Mexique, Allemagne, Suède, Pologne, Danemark, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie , Thaïlande, Indonésie, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud.

Acteurs du marché couverts

Games Workshop Limited (Royaume-Uni), Disney (États-Unis), NECA/WizKids LLC (États-Unis), Grey Fox Games (États-Unis), Buffalo Games (États-Unis), Tennent Holdings Ltd. (Chine), LongPack Games (Chine), Nintendo Games ( États-Unis), Blizzard Entertainment, Inc. (États-Unis), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (Chine), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japon), Rovio Entertainment Corporation (Finlande), Gameloft (France), SQUARE ENIX CO. , LTD. (Japon)

Opportunités de marché

  • Conceptions de jeux innovantes
  • Hausse des revenus disponibles

Définition du marché

Les cartes à jouer sont généralement des morceaux rectangulaires de papier cartonné ou de carton avec différents motifs, utilisés pour jouer à des jeux ou réaliser des tours de magie. Ils sont souvent divisés en quatre couleurs (cœur, carreau, trèfle et pique) et en cartes numérotées ou classées, ainsi que des cartes spéciales telles que des jokers ou des jokers. Les jeux de société, quant à eux, sont des jeux de table qui impliquent des pions ou des pièces déplacés ou placés sur une surface pré-marquée ou un « plateau », selon un ensemble de règles. Ces jeux ont souvent un but ou un objectif que les joueurs doivent atteindre pour gagner, et ils peuvent aller de jeux simples tels que Serpents et Échelles à des jeux de stratégie complexes tels que les échecs ou les colons de Catane.

Dynamique du marché des cartes à jouer et des jeux de société

Conducteurs

  • Expansion des plateformes de jeux en ligne et numériques

L'expansion des plateformes en ligne et des versions numériques des jeux a rendu le jeu sur table plus accessible et plus pratique, permettant aux joueurs de profiter de leurs jeux préférés dans le confort de leur foyer ou en déplacement via des appareils mobiles. La numérisation des jeux de table a également ouvert de nouvelles possibilités aux développeurs pour créer des expériences de jeu innovantes et immersives. Les plateformes en ligne offrent une plus grande variété de jeux, répondant à divers intérêts et préférences. La commodité du jeu numérique, associée à la possibilité de se connecter avec d’autres joueurs du monde entier, a attiré un nouveau public vers les jeux sur table, stimulant ainsi l’expansion du marché.

  • Montée des cafés et des bars de jeux

L'essor des cafés et des bars de jeux a fourni des espaces dédiés aux amateurs de jeux de table pour se rassembler, jouer et socialiser. Ces établissements offrent une expérience de jeu unique et immersive, avec une large sélection de jeux dont les clients peuvent profiter. Les cafés et bars de jeux organisent souvent des événements, des tournois et des soirées à thème, créant ainsi une communauté dynamique autour des jeux de table. La popularité de ces lieux est due à l’aspect social, où les gens peuvent expérimenter de nouveaux jeux et se connecter avec des personnes partageant les mêmes idées. Alors que ces établissements continuent d’attirer un nombre croissant de clients, ils stimulent la croissance globale du marché des cartes à jouer et des jeux de société.

Opportunités

  • Conceptions de jeux innovantes

Les concepteurs de jeux repoussent continuellement les limites de la créativité, en développant de nouveaux jeux passionnants qui captivent l'imagination des joueurs. Ces conceptions innovantes attirent de nouveaux joueurs et séduisent ceux qui existent déjà, créant ainsi un paysage de jeu diversifié et engageant. Grâce aux progrès technologiques et aux techniques de conception, les concepteurs de jeux peuvent explorer de nouveaux thèmes, mécanismes et techniques de narration, offrant ainsi aux joueurs une expérience de jeu nouvelle et immersive. Il existe de nombreuses opportunités de croissance du marché, car la demande de jeux uniques et innovants continue de croître.

  • Hausse des revenus disponibles

Alors que les gens ont plus d’argent à consacrer aux activités de loisirs, ils sont de plus en plus disposés à investir dans les jeux de table à des fins de divertissement et de socialisation, ce qui est particulièrement visible chez les millennials et les jeunes générations. Avec un revenu disponible plus élevé, les consommateurs sont plus susceptibles d’acheter des jeux de société, des packs d’extension et des accessoires haut de gamme, ce qui stimule la croissance des revenus sur le marché. Des revenus disponibles plus élevés permettent aux consommateurs de participer à des événements de jeux, à des conventions et à des tournois, alimentant ainsi la demande de cartes et de jeux de société.

Contraintes/Défis

  • Perturbations de la chaîne d'approvisionnement

Le marché des cartes à jouer et des jeux de société repose sur une chaîne d’approvisionnement mondiale complexe pour les matières premières, la fabrication et la distribution. Les perturbations telles que les catastrophes naturelles, les conflits commerciaux ou les pandémies peuvent entraîner des retards de production, des pénuries de composants et des problèmes logistiques. Ces perturbations peuvent entraîner une augmentation des coûts, une disponibilité réduite des produits et une moindre satisfaction des clients, créant ainsi des défis pour le marché.

  • Coût de production

Des composants de haute qualité, des conceptions complexes et des matériaux durables peuvent augmenter les coûts de production. En outre, des facteurs tels que les coûts de main-d’œuvre, les perturbations de la chaîne d’approvisionnement et la fluctuation des prix des matières premières peuvent avoir un impact supplémentaire sur les dépenses de production. Trouver un équilibre entre la nécessité de maintenir des normes de qualité élevées et de maintenir des coûts compétitifs peut être un équilibre délicat pour les fabricants du marché des cartes à jouer et des jeux de société, et cela peut constituer un défi de taille pour les fabricants.

Ce rapport sur le marché des cartes à jouer et des jeux de société fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l’analyse de l’import-export, l’analyse de la production, l’optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l’impact des acteurs du marché nationaux et localisés, analyse les opportunités en termes de poches de revenus émergentes, changements dans la réglementation du marché, analyse stratégique de la croissance du marché, taille du marché, croissances des catégories de marché, niches d’application et domination, approbations de produits, lancements de produits, expansions géographiques, innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d’informations sur le marché mondial des cartes à jouer et des jeux de société, contactez Data Bridge Market Research pour obtenir une note d’analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.

Développement récent

  • En avril 2022, University Games Corporation, un acteur de premier plan dans l'industrie des jeux de société et des jeux de société, a acquis Racoon Tycoon, Mosaic et la propriété intellectuelle de Forbidden Games. Cette acquisition incluait également Glenn Drover, concepteur de jeux et président de Forbidden Games. De plus, University Games a acquis The Learning Journey International, un fabricant renommé de jouets éducatifs
  • En septembre 2022, Grey Fox Games a lancé un site Web de puzzles pour son jeu de société 4x Last Light, qui devrait faire l'objet d'un financement participatif au premier trimestre 2022. Le jeu propose des mécanismes tels que la majorité/influence de la zone, le lancer de dés, le mouvement de la grille, la main. gestion, sélection d'actions simultanées, ordre des phases variable et pouvoirs des joueurs

Portée du marché des cartes à jouer et des jeux de société

Le marché des cartes à jouer et des jeux de société est segmenté en fonction du type, du canal de distribution et du type de concurrence. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance maigres dans les secteurs et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les applications principales du marché.

Taper

  • Jouer aux cartes
  • Jeux de société
  • Échecs
  • Scrabble
  • Monopole
  • Jeu
  • Autres

Canal de distribution

  • En ligne
  • Hors ligne

 Type de compétition

  • Niveau 1
  • Niveau 2
  • Niveau 3

Analyse/performances régionales du marché des cartes à jouer et des jeux de société

Le marché des cartes à jouer et des jeux de société est analysé et des informations et tendances sur la taille du marché sont fournies par pays, type, canal de distribution et type de concurrence, comme indiqué ci-dessus.

Les pays couverts dans le rapport sur le marché sont les États-Unis, le Canada et le Mexique en Amérique du Nord, l’Allemagne, la Suède, la Pologne, le Danemark, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l’Italie, l’Espagne, la Turquie, le reste de l’Europe, la Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et reste d'Amérique du Sud.

L'Asie-Pacifique devrait dominer en raison de la reconnaissance accrue lors d'événements tels que les Jeux asiatiques, qui ont accru la popularité de ces jeux dans la région. La Chine et l'Inde sont particulièrement dominantes sur le marché de l'Asie-Pacifique, grâce à la disponibilité croissante d'activités de divertissement et de loisirs.

L’Amérique du Nord devrait connaître une croissance rapide du marché en raison de la recherche d’options de loisirs et de divertissement traditionnelles par la génération Y. Les États-Unis devraient être en tête de cette croissance en Amérique du Nord, alimentée par l'expansion des casinos et la tendance croissante des activités récréatives.

La section nationale du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces du porteur, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence forte ou rare des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.

Paysage concurrentiel et Analyse de la part de marché de Cartes à jouer et jeux de société

Le paysage concurrentiel du marché des cartes à jouer et des jeux de société fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, l'application. dominance. Les points de données fournis ci-dessus sont uniquement liés à l’orientation des entreprises par rapport au marché.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché des cartes à jouer et des jeux de société sont :

  • Games Workshop Limited (Royaume-Uni)
  • Disney (États-Unis)
  • NECA/WizKids LLC (États-Unis)
  • Grey Fox Games (États-Unis)
  • Jeux de Buffalo (États-Unis)
  • Tennent Holdings Ltd. (Chine)
  • Jeux LongPack (Chine)
  • Jeux Nintendo (États-Unis)
  • Blizzard Entertainment, Inc. (États-Unis)
  • Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (Chine)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (Japon)
  • Rovio Entertainment Corporation (Finlande)
  • Gameloft (France)
  • SQUARE ENIX CO., LTD. (Japon)


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Méthodologie de recherche :

La collecte de données et l'analyse de l'année de référence sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape comprend l'obtention d'informations sur le marché ou de données connexes via diverses sources et stratégies. Cela comprend l’examen et la planification à l’avance de toutes les données acquises du passé. Il englobe également l’examen des incohérences d’informations observées dans différentes sources d’informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l’aide de modèles statistiques et cohérents de marché. En outre, l’analyse des parts de marché et l’analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport sur le marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d’analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données comprennent une grille de positionnement des fournisseurs, une analyse de la chronologie du marché, un aperçu et un guide du marché, une grille de positionnement de l'entreprise, une analyse des brevets, une analyse des prix, une analyse de la part de marché de l'entreprise, des normes de mesure, une analyse mondiale par rapport à une analyse régionale et de la part des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, déposez une demande pour parler à nos experts du secteur.

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Personnalisation disponible :

Data Bridge Market Research est un leader en matière de recherche formative avancée. Nous sommes fiers de servir nos clients existants et nouveaux avec des données et des analyses qui correspondent à leur objectif. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles comprenant le marché de pays supplémentaires (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché du reconditionné et de la base de produits. L’analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée depuis l’analyse technologique jusqu’aux stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents sur lesquels vous avez besoin de données dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de tableaux croisés dynamiques de fichiers Excel bruts (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

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POSEZ FRÉQUEMMENT DES QUESTIONS

L’expansion des plates-formes de jeux en ligne et numériques et l’essor des cafés et des bars de jeux sont les moteurs de croissance du marché des cartes à jouer et des jeux de société.
Le type, le canal de distribution et le type de concurrence sont les facteurs sur lesquels est basée l’étude de marché sur les cartes à jouer et les jeux de société.
Les principales sociétés présentes sur le marché des cartes à jouer et des jeux de société sont Games Workshop Limited (Royaume-Uni), Disney (États-Unis), NECA/WizKids LLC (États-Unis), Grey Fox Games (États-Unis), Buffalo Games (États-Unis), Tennent Holdings Ltd. Chine), LongPack Games (Chine), Nintendo Games (États-Unis), Blizzard Entertainment, Inc. (États-Unis), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (Chine), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japon), Rovio Entertainment Corporation ( Finlande), Gameloft (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japon).
La taille du marché des cartes à jouer et des jeux de société atteindra 37,51 milliards de dollars d’ici 2031.
Le taux de croissance du marché des cartes à jouer et des jeux de société est de 9,2 %.
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La couverture de Data Bridge ne se limite pas aux économies développées ou émergentes. Nous travaillons dans le monde entier, couvrant le plus grand nombre de pays dans lesquels aucune autre société d'études de marché ou de conseil en affaires n'a jamais mené de recherche ; créer des opportunités de croissance pour nos clients dans des domaines encore méconnus.

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