Marché mondial des cartes à jouer et des jeux de société – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

Demande de table des matières Demande de table des matières Parler à un analysteParler à un analyste Acheter maintenantAcheter maintenant Renseignez-vous avant d'acheterRenseignez-vous avant Exemple de rapport gratuitExemple de rapport gratuit

Marché mondial des cartes à jouer et des jeux de société – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

  • FMCG
  • Upcoming Reports
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 220
  • Nombre de figures : 60

Global Playing Cards And Board Games Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Chart Image USD 18.55 Billion USD 37.51 Billion 2023 2031
Diagram Période de prévision
2024 –2031
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 18.55 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 37.51 Billion
Diagram TCAC
%
DiagramPrincipaux acteurs du marché
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5 < /li>

>Marché mondial des cartes à jouer et des jeux de société, par type (cartes à jouer et jeux de société), canal de distribution (en ligne et hors ligne), type de concurrence (niveau 1, niveau 2 et niveau 3) – Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2031.

Marché des jeux de cartes et de société

Analyse et taille du marché des jeux de cartes et de société

Le marché des cartes à jouer et des jeux de société connaît une croissance constante, portée par plusieurs facteurs. La popularité croissante des jeux de société en tant qu'activité sociale, en particulier parmi les millennials et les jeunes générations, en est l'un des principaux moteurs. Cette population est attirée par l'interaction sociale, la réflexion stratégique et l'attrait nostalgique des jeux traditionnels. Un autre facteur contribuant à la croissance du marché est la disponibilité croissante d'une gamme diversifiée de jeux, comprenant à la fois des jeux classiques et de nouveaux titres innovants. Les concepteurs de jeux développent en permanence de nouveaux jeux passionnants, attirant les joueurs occasionnels et les joueurs passionnés. Le marché bénéficie également de la tendance croissante des soirées de jeux et des cafés de jeux, où les gens se rassemblent pour jouer et socialiser.

Français La taille du marché mondial des cartes à jouer et des jeux de société a été évaluée à 18,55 milliards USD en 2023 et devrait atteindre 37,51 milliards USD d'ici 2031, avec un TCAC de 9,2 % au cours de la période de prévision de 2024 à 2031. En plus des informations sur le marché telles que la valeur du marché, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de recherche sur le marché de Data Bridge comprend une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et le comportement des consommateurs.

Portée du rapport et segmentation du marché

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2024-2031

Année de base

2023

Années historiques

2022 (personnalisable de 2016 à 2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Type (cartes à jouer et jeux de société), canal de distribution (en ligne et hors ligne), type de compétition (niveau 1, niveau 2 et niveau 3)

Pays couverts

États-Unis, Canada, Mexique, Allemagne, Suède, Pologne, Danemark, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et Reste de l'Amérique du Sud

Acteurs du marché couverts

Games Workshop Limited (Royaume-Uni), Disney (États-Unis), NECA/WizKids LLC (États-Unis), Grey Fox Games (États-Unis), Buffalo Games (États-Unis), Tennent Holdings Ltd. (Chine), LongPack Games (Chine), Nintendo Games (États-Unis), Blizzard Entertainment, Inc. (États-Unis), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (Chine), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japon), Rovio Entertainment Corporation (Finlande), Gameloft (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japon)

Opportunités de marché

  • Conceptions de jeux innovantes
  • Hausse des revenus disponibles

Définition du marché

Les cartes à jouer sont généralement des morceaux rectangulaires de papier cartonné ou de carton aux motifs variés, utilisés pour jouer à des jeux ou réaliser des tours de magie. Elles sont souvent divisées en quatre couleurs (cœurs, carreaux, trèfles et piques) et en cartes numérotées ou classées, ainsi que des cartes spéciales telles que des jokers ou des jokers. Les jeux de société, en revanche, sont des jeux de table qui impliquent des pions ou des pièces déplacés ou placés sur une surface pré-marquée ou « plateau », selon un ensemble de règles. Ces jeux ont souvent un but ou un objectif que les joueurs doivent atteindre pour gagner, et ils peuvent aller de jeux simples comme les serpents et les échelles à des jeux de stratégie complexes comme les échecs ou les colons de Catane.

Dynamique du marché des jeux de cartes et de société

Conducteurs

  • Expansion des plateformes de jeux en ligne et numériques 

L’expansion des plateformes en ligne et des versions numériques des jeux a rendu le jeu de société plus accessible et plus pratique, permettant aux joueurs de profiter de leurs jeux préférés dans le confort de leur domicile ou en déplacement via des appareils mobiles. La numérisation des jeux de société a également ouvert de nouvelles possibilités aux développeurs pour créer des expériences de jeu innovantes et immersives. Les plateformes en ligne offrent une plus grande variété de jeux, répondant à des intérêts et des préférences divers. La commodité du jeu numérique, associée à la possibilité de se connecter avec d’autres joueurs du monde entier, a attiré un nouveau public vers les jeux de société, stimulant ainsi l’expansion du marché.

  • L'essor des cafés et bars dédiés aux jeux vidéo 

L'essor des cafés et bars de jeux a permis aux amateurs de jeux de table de se réunir, de jouer et de socialiser dans des espaces dédiés. Ces établissements offrent une expérience de jeu unique et immersive, avec une large sélection de jeux dont les clients peuvent profiter. Les cafés et bars de jeux organisent souvent des événements, des tournois et des soirées à thème, créant ainsi une communauté dynamique autour des jeux de table. La popularité de ces lieux est due à l'aspect social, où les gens peuvent expérimenter de nouveaux jeux et se connecter avec des personnes partageant les mêmes idées. Comme ces établissements continuent d'attirer un nombre croissant de clients, ils stimulent la croissance globale du marché des cartes à jouer et des jeux de société.

Opportunités

  • Conceptions de jeux innovantes   

Les concepteurs de jeux repoussent sans cesse les limites de la créativité, en développant des jeux nouveaux et passionnants qui captivent l'imagination des joueurs. Ces conceptions innovantes attirent de nouveaux joueurs et séduisent les joueurs existants, créant ainsi un paysage de jeu diversifié et attrayant. Grâce aux avancées technologiques et aux techniques de conception, les concepteurs de jeux peuvent explorer de nouveaux thèmes, mécanismes et techniques de narration, offrant aux joueurs une expérience de jeu nouvelle et immersive. Les opportunités de croissance du marché sont nombreuses, car la demande de jeux uniques et innovants continue de croître.

  • Hausse des revenus disponibles

 Les gens ont de plus en plus d’argent à consacrer à des activités de loisirs et sont de plus en plus disposés à investir dans les jeux de société pour se divertir et socialiser, ce qui est particulièrement visible chez les millennials et les jeunes générations. Avec un revenu disponible plus élevé, les consommateurs sont plus susceptibles d’acheter des jeux de société, des packs d’extension et des accessoires haut de gamme, ce qui stimule la croissance des revenus sur le marché. Des revenus disponibles plus élevés permettent aux consommateurs de participer à des événements de jeu, des conventions et des tournois, alimentant ainsi la demande de cartes et de jeux de société.

Contraintes/Défis

  • Perturbations de la chaîne d'approvisionnement

Le marché des cartes à jouer et des jeux de société repose sur une chaîne d'approvisionnement mondiale complexe en matières premières, en fabrication et en distribution. Des perturbations telles que des catastrophes naturelles, des conflits commerciaux ou des pandémies peuvent entraîner des retards de production, des pénuries de composants et des problèmes logistiques. Ces perturbations peuvent entraîner une augmentation des coûts, une réduction de la disponibilité des produits et une baisse de la satisfaction des clients, ce qui crée des défis pour le marché.

  • Coût de production 

Des composants de haute qualité, des conceptions complexes et des matériaux durables peuvent augmenter les coûts de production. En outre, des facteurs tels que les coûts de main-d'œuvre, les perturbations de la chaîne d'approvisionnement et les fluctuations des prix des matières premières peuvent avoir un impact supplémentaire sur les dépenses de production. Trouver un équilibre entre la nécessité de maintenir des normes de qualité élevées et des coûts compétitifs peut être un équilibre délicat pour les fabricants du marché des cartes à jouer et des jeux de société, et cela peut constituer un défi de taille pour les fabricants.

Ce rapport sur le marché des cartes à jouer et des jeux de société fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l'analyse des importations et des exportations, l'analyse de la production, l'optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l'impact des acteurs du marché national et localisé, les opportunités d'analyse en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, l'analyse stratégique de la croissance du marché, la taille du marché, la croissance du marché des catégories, les niches d'application et la domination, les approbations de produits, les lancements de produits, les expansions géographiques, les innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d'informations sur le marché mondial des cartes à jouer et des jeux de société, contactez Data Bridge Market Research pour un briefing d'analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.

Développement récent

  • En avril 2022, University Games Corporation, un acteur de premier plan dans le secteur des jeux de société et de société, a acquis Racoon Tycoon, Mosaic et la propriété intellectuelle de Forbidden Games. Cette acquisition comprenait également Glenn Drover, le concepteur de jeux et président de Forbidden Games. En outre, University Games a acquis The Learning Journey International, un fabricant renommé de jouets éducatifs
  • En septembre 2022, Grey Fox Games a lancé un site Web de puzzle pour son jeu de société 4x Last Light, qui devrait être financé par le crowdfunding au premier trimestre 2022. Le jeu propose des mécanismes tels que la majorité/influence de la zone, le lancer de dés, le mouvement de la grille, la gestion de la main, la sélection d'actions simultanées, l'ordre des phases variable et les pouvoirs des joueurs.

Portée du marché des jeux de cartes et de société

Le marché des cartes à jouer et des jeux de société est segmenté en fonction du type, du canal de distribution et du type de concurrence. La croissance parmi ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance faibles dans les industries et fournira aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.

Taper

  • Cartes à jouer
  • Jeux de société
  • Échecs
  • Scrabble
  • Monopole
  • Ludo
  • Autres

 Canal de distribution

  • En ligne
  • Hors ligne

 Type de compétition

  • Niveau 1
  • Niveau 2
  • Niveau 3

Analyse/perspectives régionales du marché des cartes à jouer et des jeux de société

Le marché des cartes à jouer et des jeux de société est analysé et des informations sur la taille du marché et les tendances sont fournies par pays, type, canal de distribution et type de concurrence, comme référencé ci-dessus.

Les pays couverts dans le rapport de marché sont les États-Unis, le Canada et le Mexique en Amérique du Nord, l'Allemagne, la Suède, la Pologne, le Danemark, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l'Italie, l'Espagne, la Turquie, le reste de l'Europe, la Chine, le Japon, l'Inde, la Corée du Sud, Singapour, la Malaisie, l'Australie, la Thaïlande, l'Indonésie, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique, l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, l'Afrique du Sud, l'Égypte, Israël, le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, le Brésil, l'Argentine et le reste de l'Amérique du Sud.

L'Asie-Pacifique devrait dominer le marché en raison de la reconnaissance accrue des événements tels que les Jeux asiatiques, qui ont renforcé la popularité de ces jeux dans la région. La Chine et l'Inde sont particulièrement dominantes sur le marché de l'Asie-Pacifique, grâce à la disponibilité croissante des activités de divertissement et de loisirs.

L'Amérique du Nord devrait connaître une croissance rapide du marché en raison de la recherche par la génération Y d'options de loisirs et de divertissement traditionnelles. Les États-Unis devraient être en tête de cette croissance en Amérique du Nord, alimentée par l'expansion des casinos et la tendance croissante des activités récréatives.

La section pays du rapport fournit également des facteurs d'impact sur les marchés individuels et des changements dans la réglementation du marché qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Des points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces du porteur, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour les différents pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, l'impact des tarifs nationaux et les routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.

Analyse du paysage concurrentiel et des parts de marché des cartes à jouer et des jeux de société

Le paysage concurrentiel du marché des cartes à jouer et des jeux de société fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, la domination de l'application. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises par rapport au marché.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché des cartes à jouer et des jeux de société sont :

  • Games Workshop Limited (Royaume-Uni)
  • Disney (États-Unis)
  • NECA/WizKids LLC (États-Unis)
  • Grey Fox Games (États-Unis)
  • Buffalo Games (États-Unis)
  • Tennent Holdings Ltd. (Chine)
  • Jeux LongPack (Chine)
  • Jeux Nintendo (États-Unis)
  • Blizzard Entertainment, Inc. (États-Unis)
  • Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (Chine)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (Japon)
  • Rovio Entertainment Corporation (Finlande)
  • Gameloft (France)
  • SQUARE ENIX CO., LTD. (Japon)

SKU-

Accédez en ligne au rapport sur le premier cloud mondial de veille économique

  • Tableau de bord d'analyse de données interactif
  • Tableau de bord d'analyse d'entreprise pour les opportunités à fort potentiel de croissance
  • Accès d'analyste de recherche pour la personnalisation et les requêtes
  • Analyse de la concurrence avec tableau de bord interactif
  • Dernières actualités, mises à jour et analyse des tendances
  • Exploitez la puissance de l'analyse comparative pour un suivi complet de la concurrence
Demande de démonstration

Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

Expansion of Online and Digital Gaming Platforms & Rise of Gaming Cafes and Bars are the growth drivers of the playing cards and board games market.
Type, distribution channel, and competition type are the factors on which the playing cards and board games market research is based.
The major companies in the playing cards and board games market are Games Workshop Limited (U.K.), Disney (U.S.), NECA/WizKids LLC (U.S.), Grey Fox Games (U.S.), Buffalo Games (U.S.), Tennent Holdings Ltd. (China), LongPack Games (China), Nintendo Games (U.S.), Blizzard Entertainment, Inc. (U.S.), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Rovio Entertainment Corporation (Finland), Gameloft (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan).
The playing cards and board games market size will be worth USD 37.51 billion by 2031.
The growth rate of the playing cards and board games market is 9.2%.
Testimonial