Global Online Entertainment Market – Industry Trends and Forecast to 2031

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Global Online Entertainment Market – Industry Trends and Forecast to 2031

  • FMCG
  • Upcoming Reports
  • Jun 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 220
  • Nombre de figures : 60

Global Online Entertainment Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Diagram Période de prévision
2024 –2031
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 275.00 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 853.01 Billion
Diagram TCAC
%
Diagram Principaux acteurs du marché
  • Amazon Web Services
  • Netflix
  • Google LLC
  • Sony Group Corporation
  • King

>Marché mondial du divertissement en ligne, par forme (vidéo, audio, jeux, radio Internet, autres), modèle de revenus (abonnement, publicité, parrainage, autres), appareils (smartphones, téléviseurs intelligents, projecteurs et moniteurs, ordinateurs portables, ordinateurs de bureau et tablettes, autres) – Tendances et prévisions du secteur jusqu'en 2031.

Online Entertainment Market

Analyse et taille du marché du divertissement en ligne

Les plateformes de streaming vidéo représentent un segment important du marché du divertissement en ligne, offrant aux utilisateurs l'accès à une vaste bibliothèque de films, d'émissions de télévision, de documentaires et de contenus originaux. Ces plateformes exploitent la connectivité Internet pour proposer du contenu vidéo à la demande aux utilisateurs sur divers appareils, notamment les smartphones , les tablettes , les ordinateurs et les téléviseurs intelligents. Elles fonctionnent souvent sur des modèles basés sur l'abonnement ou proposent des services financés par la publicité, répondant aux diverses préférences des téléspectateurs. Les plateformes de streaming vidéo stimulent la concurrence et l'innovation sur le marché du divertissement en ligne, améliorant continuellement les offres de contenu, l'expérience utilisateur et l'accessibilité pour capturer une part d'audience plus large.

La taille du marché mondial du divertissement en ligne a été évaluée à 275,00 milliards USD en 2023 et devrait atteindre 853,01 milliards USD d'ici 2031, avec un TCAC de 15,2 % au cours de la période de prévision de 2024 à 2031.

Outre les informations sur le marché telles que la valeur marchande, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de recherche sur le marché de Data Bridge comprend une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et le comportement des consommateurs.

Portée du rapport et segmentation du marché

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2024-2031

Année de base

2023

Années historiques

2022 (personnalisable pour 2016-2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Forme (vidéo, audio, jeux, radio Internet, autres), modèle de revenus (abonnement, publicité, parrainage, autres), appareils (smartphones, téléviseurs intelligents, projecteurs et moniteurs, ordinateurs portables, ordinateurs de bureau et tablettes, autres)

Pays couverts

États-Unis, Canada et Mexique en Amérique du Nord, Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe en Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique (APAC) en Asie-Pacifique (APAC), Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA) en tant que partie du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA), Brésil, Argentine et Reste de l'Amérique du Sud en tant que partie de l'Amérique du Sud

Acteurs du marché couverts

Amazon Web Services, Inc. (États-Unis), Netflix (États-Unis), Google LLC (États-Unis), Sony Group Corporation (Japon), King (Royaume-Uni), Spotify AB (Suède), Rakuten Group, Inc. (Japon), CBS Corporation (États-Unis), Comcast (États-Unis), Disney (États-Unis), Charter Communications (États-Unis)

Opportunités de marché

  • La demande de contenu axé sur le mobile augmente en raison de l'adoption croissante des smartphones par les consommateurs
  • Les stratégies de monétisation croissantes entraînent l'expansion des plateformes de divertissement en ligne 

Définition du marché

Le divertissement en ligne désigne la consommation de diverses formes de contenu de divertissement, comme des films, des émissions de télévision, de la musique, des jeux et des diffusions en direct, diffusés sur Internet. Cela englobe les plateformes de streaming, les réseaux sociaux, les sites de jeux et d'autres canaux numériques, offrant aux utilisateurs un accès à la demande à une large gamme de contenus multimédias pour le plaisir et l'engagement.

Dynamique du marché du divertissement en ligne

Conducteurs

  • Augmentation du contenu de divertissement en ligne en raison de la pénétration croissante d'Internet parmi les consommateurs

À mesure que de plus en plus de régions du monde accèdent à l’Internet haut débit, une plus grande partie de la population devient un consommateur potentiel de contenu de divertissement en ligne. Cette connectivité étendue permet aux individus de diffuser facilement des films, des émissions de télévision, de la musique et des jeux à partir de divers appareils, reflétant l’évolution des tendances en matière de divertissement. En outre, elle favorise la croissance des services par abonnement et des plateformes financées par la publicité, car les utilisateurs recherchent des options de contenu diversifiées pour s’aligner sur les tendances actuelles en matière de divertissement. Dans l’ensemble, la disponibilité généralisée de la connectivité Internet catalyse la prolifération des plateformes de divertissement en ligne et alimente l’expansion du marché à l’échelle mondiale, façonnant et s’adaptant aux tendances émergentes en matière de divertissement.

  • Les progrès technologiques croissants permettent une diffusion de contenu fluide

Les innovations telles que les technologies de streaming améliorées, les vitesses Internet plus élevées et l’adoption généralisée des appareils mobiles ont révolutionné la façon dont les consommateurs accèdent et consomment du contenu de divertissement. Les avancées en matière de réalité augmentée (AR) , de réalité virtuelle (VR) et d’intelligence artificielle (IA) améliorent l’expérience immersive des utilisateurs, favorisant l’engagement et la rétention sur les plateformes de divertissement. Ces avancées technologiques permettent une diffusion de contenu fluide et facilitent la création de fonctionnalités innovantes telles que des recommandations personnalisées, des expériences interactives et des formats de contenu dynamiques, attirant et fidélisant ainsi en permanence un public croissant dans le paysage concurrentiel du divertissement en ligne.

Opportunités

  • La demande de contenu axé sur le mobile augmente en raison de l'adoption croissante des smartphones par les consommateurs

Les smartphones sont devenus omniprésents et les consommateurs peuvent accéder facilement aux divertissements sur Internet en déplacement, s'affranchissant ainsi des contraintes des environnements de visionnage traditionnels. Cette accessibilité accrue a stimulé la demande de plateformes et d'applications de divertissement adaptées aux appareils mobiles, incitant les fournisseurs de contenu à optimiser leurs offres pour les appareils mobiles. De plus, les smartphones offrent une expérience de visionnage personnalisée et immersive, avec des fonctionnalités telles que des écrans haute définition et des interfaces tactiles qui améliorent l'engagement de l'utilisateur. En conséquence, la base croissante d'utilisateurs de smartphones est devenue un moteur clé de la croissance du marché du divertissement en ligne, alimentant la demande de contenu centré sur le mobile et stimulant l'innovation dans le secteur.

  • Les stratégies de monétisation croissantes entraînent l'expansion des plateformes de divertissement en ligne 

Les modèles d’abonnement, comme les abonnements mensuels ou annuels, garantissent un revenu stable tout en offrant aux utilisateurs un accès à du contenu et des fonctionnalités exclusifs. Les revenus publicitaires provenant d’annonces ciblées et de parrainages capitalisent sur la large base d’utilisateurs, maximisant ainsi la rentabilité. De plus, les partenariats avec les créateurs de contenu et les collaborations avec les marques contribuent à la diversification des revenus et à l’innovation en matière de contenu. En monétisant efficacement leurs offres, les plateformes de divertissement en ligne peuvent investir dans l’amélioration de l’expérience utilisateur, l’élargissement des bibliothèques de contenu et l’expansion du marché, alimentant ainsi une croissance continue du secteur.

Contraintes/Défis

  • Des défis réglementaires complexes limitent la disponibilité de certains contenus

Le secteur évolue dans un paysage réglementaire complexe, caractérisé par des lois de censure, des réglementations sur la protection des données et des exigences de licence variables selon les régions. Le respect de ces réglementations nécessite souvent des ressources importantes et peut limiter la disponibilité de certains contenus ou services sur des marchés spécifiques. De plus, l’incertitude réglementaire et les changements fréquents de législation peuvent créer des barrières à l’entrée pour de nouveaux acteurs et perturber les modèles commerciaux existants. Relever ces défis nécessite une adaptation et une négociation constantes avec les organismes de réglementation, ce qui ajoute de la complexité et des coûts aux opérations sur le marché. L’incapacité à surmonter efficacement les obstacles réglementaires peut entraîner des répercussions juridiques, des amendes, voire l’exclusion du marché, limitant ainsi les opportunités de croissance dans le secteur du divertissement en ligne.

  • Le piratage numérique croissant décourage l'investissement dans la création de contenu

Pirated copies of movies, TV shows, music, and games are easily accessible through unauthorized online channels, resulting in substantial financial losses for content creators and legitimate streaming platforms. This illicit activity impacts profits and erodes consumer trust and damages brand reputation. Moreover, combating digital piracy requires significant resources and technology investments, diverting attention and resources away from innovation and growth initiatives within the online entertainment industry. Consequently, piracy remains a persistent challenge, hindering market growth and sustainability

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Development

  • In February 2022, Sony Music Entertainment and Sony Pictures Entertainment initiated Sony Entertainment Talent Ventures India (SETVI), aiming to reach India's growing entertainment industry. This cross-corporation joint venture spans film, music, TV, digital, and gaming, capitalizing on India's rich talent pool to foster investment and partnerships, aligning with the growing online entertainment market
  • In February 2021, Disney+ expanded its reach by launching the Star brand across Australia, New Zealand, Western Europe, and Canada. This move strategically broadens Disney's footprint in the online entertainment market, offering a diverse array of general entertainment content, including movies, television shows, and documentaries. Leveraging the Star brand, Disney aims to enhance its geographical presence and cater to evolving consumer preferences in these regions

Online Entertainment Market Scope

The market is segmented on the basis of product, bristles and application. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Form

  • Video
  • Audio
  • Games
  • Internet Radio
  • Others

Revenue Model

  • Subscription
  • Advertisement
  • Sponsorship
  • Others

Devices

  • Smartphones
  • Smart TVs
  • Projectors and Monitors
  • Laptop
  • Desktops and Tablets
  • Others

Online Entertainment Market Regional Analysis/Insights

The market is analysed and market size, volume information is provided by country, form, revenue model and devices as referenced above.

The countries covered in the market report are U.S., Canada and Mexico in North America, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe in Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC) in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, Israel, Egypt, South Africa, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of Middle East and Africa (MEA), Brazil, Argentina and Rest of South America as part of South America.

Europe dominates in the market, driven by several factors. The rise in data tariffs and increased smartphone penetration have expanded access to online content. Furthermore, growing disposable incomes and an expanding consumer base have fueled demand for entertainment services. Additionally, continual improvements in mobile technology enhance the user experience, further stimulating market growth in the region.

The country section of the report also provides individual market impacting factors and changes in market regulation that impact the current and future trends of the market. Data points such as down-stream and upstream value chain analysis, technical trends and porter's five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.

Competitive Landscape and Online Entertainment Market Share Analysis

The market competitive landscape provides details by competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, global presence, production sites and facilities, production capacities, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies’ focus related to online entertainment market.

Some of the major players operating in the market are:

  • Amazon Web Services, Inc. (U.S.)
  • Netflix (U.S.)
  • Google LLC (U.S.)
  • Sony Group Corporation (Japan)
  • King (U.K.)
  • Spotify AB (Sweden)
  • Rakuten Group, Inc. (Japan)
  • CBS Corporation (U.S.)
  • Comcast (U.S.)
  • Disney (U.S.)
  • Charter Communications (U.S.)


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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

The market is segmented based on , By Form (Video, Audio, Games, Internet Radio, Others), Revenue Model (Subscription, Advertisement, Sponsorship, Others), Devices (Smartphones, Smart TVs, Projectors, and Monitors, Laptop, Desktops, and Tablets, Others) – Industry Trends and Forecast to 2031. .
The Global Online Entertainment Market size was valued at USD 275.00 USD Billion in 2023.
The Global Online Entertainment Market is projected to grow at a CAGR of 15200% during the forecast period of 2024 to 2031.
The major players operating in the market include Amazon Web Services, Netflix , Google LLC , Sony Group Corporation , King , Spotify AB , Rakuten Group, CBS Corporation , Comcast , Disney , Charter Communications .
The market report covers data from the U.S., Canada and Mexico in North America, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe in Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC) in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, South Africa, Egypt, Israel, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of Middle East and Africa (MEA), Brazil, Argentina and Rest of South America as part of South America.