Marché mondial des jeux mobiles – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2029

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Marché mondial des jeux mobiles – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2029

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Reports
  • May 2022
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 220
  • Nombre de figures : 60

Global Mobile Games Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Diagram Période de prévision
2022 –2029
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 194.14 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 561.62 Billion
Diagram TCAC
%
DiagramPrincipaux acteurs du marché
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>Marché mondial des jeux mobiles, par type de monétisation (achats intégrés, applications payantes, publicité), plateforme (Android, iOS et autres magasins tiers) - Tendances et prévisions du secteur jusqu'en 2029

Marché des jeux mobiles

Analyse et taille du marché

L'industrie du jeu vidéo connaît une croissance rapide, les smartphones jouant un rôle important dans cette croissance. Le développement des jeux mobiles a permis à l'industrie du jeu de devenir plus évolutive. Des plateformes telles qu'Instagram et Facebook investissent des sommes considérables dans le développement de jeux mobiles innovants pour garantir une forte différenciation des produits.

Le marché mondial des jeux mobiles était évalué à 194,14 milliards USD en 2021 et devrait atteindre 561,62 milliards USD d'ici 2029, enregistrant un TCAC de 14,20 % au cours de la période de prévision 2022-2029. Les achats intégrés devraient connaître une forte croissance dans le segment de type monétisation du marché en raison de la forte préférence des consommateurs. En ce qui concerne la couverture, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de recherche sur le marché de Data Bridge comprend également une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et une analyse des pilons.

Définition du marché

Les jeux mobiles désignent les types de jeux spécialement conçus pour les appareils mobiles, tels que les smartphones, les ordinateurs de poche, les tablettes PC, les téléphones classiques, les assistants numériques personnels (PDA) et les lecteurs multimédia portables. Ces jeux sont disponibles depuis les jeux de base jusqu'aux jeux sophistiqués, y compris les jeux 3D et de réalité augmentée.

Portée du rapport et segmentation du marché

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2022 à 2029

Année de base

2021

Années historiques

2020 (personnalisable de 2014 à 2019)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Type de monétisation (achats intégrés, applications payantes, publicité), plateforme (Android, iOS et autres magasins tiers)

Pays couverts

États-Unis, Canada, Mexique en Amérique du Nord, Allemagne, Suède, Pologne, Danemark, Italie, Royaume-Uni, France, Espagne, Pays-Bas, Belgique, Suisse, Turquie, Russie, Reste de l'Europe en Europe, Japon, Chine, Inde, Corée du Sud, Nouvelle-Zélande, Vietnam, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique (APAC) en Asie-Pacifique (APAC), Brésil, Argentine, Reste de l'Amérique du Sud en tant que partie de l'Amérique du Sud, Émirats arabes unis, Arabie saoudite, Oman, Qatar, Koweït, Afrique du Sud, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA) en tant que partie du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA)

Acteurs du marché couverts

Tencent Holdings Ltd. (Chine), Nintendo. Games (États-Unis), Blizzard Entertainment, Inc. (États-Unis), TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (États-Unis), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japon), Electronic Arts Inc. (États-Unis), KABAM GAMES, INC. (États-Unis), Rovio Entertainment Corporation. (Finlande), Gameloft. (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japon), Take-Two Interactive Software, Inc. (États-Unis), NetEase, Inc. (Chine), Bandai Namco Holdings Inc. (Japon), Microsoft (États-Unis), SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (Japon), Sony Corporation (Japon), Disney. (États-Unis) et Ubisoft Entertainment. (France), entre autres

Opportunités de marché

  • Émergence des jeux en 3D et en réalité augmentée
  • Collaborations entre acteurs clés
  • La popularité croissante des réseaux sociaux et des modèles commerciaux gratuits

Dynamique du marché des jeux mobiles

Cette section traite de la compréhension des moteurs, des avantages, des opportunités, des contraintes et des défis du marché. Tout cela est discuté en détail ci-dessous :

Conducteurs

  • Développement technologique

La popularité croissante des médias sociaux et des modèles commerciaux gratuits, qui a entraîné le développement des jeux électroniques, devrait stimuler la demande sur le marché des jeux mobiles. La sensibilisation accrue des consommateurs aux différents tournois de jeux a un impact positif sur le marché.

  • Possibilité d'accéder à une connexion Internet à haut débit

La disponibilité d'une connexion Internet à haut débit, qui conduit à une adoption croissante des jeux mobiles, devrait également propulser la croissance du marché des chaises de jeu. L'augmentation de la pénétration d'Internet augmente l'utilisation d'appareils intelligents, tels que les téléphones portables et les tablettes, entre autres.

  • Présentation de nouveaux jeux

L'industrie du jeu a évolué, passant des jeux de société aux jeux vidéo haut de gamme, ce qui a entraîné une commercialisation des jeux qui va encore accélérer la croissance du marché. L'augmentation du nombre de tournois de jeux récompensant les joueurs avec des prix intéressants contribue à l'expansion du marché.

Opportunités

En outre, l’émergence des jeux en 3D et en réalité augmentée offre des opportunités rentables aux acteurs du marché au cours de la période de prévision de 2022 à 2029. En outre, les collaborations entre les principaux acteurs élargiront encore le marché.

Contraintes/Défis

D'autre part, les coûts élevés associés au développement des jeux mobiles devraient entraver la croissance du marché. En outre, le manque d'expertise technique devrait constituer un défi pour le marché des jeux mobiles au cours de la période de prévision 2022-2029.

Ce rapport sur le marché des jeux mobiles fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l'analyse des importations et des exportations, l'analyse de la production, l'optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l'impact des acteurs du marché national et localisé, les opportunités d'analyse en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, l'analyse stratégique de la croissance du marché, la taille du marché, la croissance du marché des catégories, les niches d'application et la domination, les approbations de produits, les lancements de produits, les expansions géographiques, les innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d'informations sur le marché des jeux mobiles, contactez Data Bridge Market Research pour un briefing d'analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.

Impact du Covid-19 sur le marché des jeux mobiles

La pandémie de COVID-19 a eu un impact positif sur le marché des jeux mobiles en raison de l'augmentation du nombre de consommateurs adoptant des services de jeux mobiles pendant l'épidémie de COVID-19. La mise en œuvre du confinement mondial a entraîné une augmentation de l'utilisation d'Internet à des fins de divertissement. Le marché des jeux mobiles devrait connaître une forte croissance dans le scénario post-pandémique en raison de l'augmentation de l'utilisation de diverses plateformes médiatiques par les consommateurs et de l'augmentation de l'adoption des appareils compatibles IoT.

Développements récents

  • Gamestacy a annoncé son partenariat avec Beamable pour le lancement d'un jeu mobile social et multijoueur unique « Influenzer » en juillet 2021. Le produit vise à ouvrir de nouvelles options pour les jeux spécifiques au genre.
  • OnMobile Global Limited a dévoilé Challenges Arena, un nouveau produit de jeu B2B en mai 2021. Ce produit offre une expérience ludique inégalée.

Portée et taille du marché mondial des jeux mobiles

Le marché des jeux mobiles est segmenté en fonction du type de monétisation et de la plateforme. La croissance parmi ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance faibles dans les industries et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.

Type de monétisation

  • Achats intégrés
  • Applications payantes
  • Publicité

Plate-forme

  • Androïde
  • iOS
  • Autres magasins tiers

Analyse/perspectives régionales du marché des jeux mobiles

Le marché des jeux mobiles est analysé et des informations sur la taille et les tendances du marché sont fournies par pays, type de monétisation et plate-forme comme indiqué ci-dessus.

Les pays couverts dans le rapport sur le marché des jeux mobiles sont les États-Unis, le Canada, le Mexique en Amérique du Nord, l'Allemagne, la Suède, la Pologne, le Danemark, l'Italie, le Royaume-Uni, la France, l'Espagne, les Pays-Bas, la Belgique, la Suisse, la Turquie, la Russie, le reste de l'Europe en Europe, le Japon, la Chine, l'Inde, la Corée du Sud, la Nouvelle-Zélande, le Vietnam, l'Australie, Singapour, la Malaisie, la Thaïlande, l'Indonésie, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique (APAC) en Asie-Pacifique (APAC), le Brésil, l'Argentine, le reste de l'Amérique du Sud en tant que partie de l'Amérique du Sud, les Émirats arabes unis, l'Arabie saoudite, Oman, le Qatar, le Koweït, l'Afrique du Sud, le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA) en tant que partie du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA).

L’Amérique du Nord domine le marché des jeux mobiles en raison du revenu disponible élevé et de la commercialisation des jeux dans la région.

L'Asie-Pacifique (APAC) devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision de 2022 à 2029 en raison de la pénétration croissante des smartphones et de l'évolution des préférences des consommateurs dans la région.

La section pays du rapport fournit également des facteurs d'impact sur les marchés individuels et des changements de réglementation sur le marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Des points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces de Porter, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour les différents pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, l'impact des tarifs nationaux et les routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.   

Paysage concurrentiel et marché des jeux mobiles

Le paysage concurrentiel du marché des jeux mobiles fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, la domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises liées au marché des jeux mobiles.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché des jeux mobiles sont

  • Tencent Holdings Ltd. (Chine)
  • Nintendo. Jeux (États-Unis)
  • Blizzard Entertainment, Inc. (États-Unis)
  • TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (États-Unis)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (Japon)
  • Electronic Arts Inc. (États-Unis)
  • KABAM GAMES, INC. (États-Unis)
  • Rovio Entertainment Corporation. (Finlande)
  • Gameloft. (France)
  • SQUARE ENIX CO., LTD. (Japon)
  • Take-Two Interactive Software, Inc. (États-Unis)
  • NetEase, Inc. (Chine)
  • Bandai Namco Holdings Inc. (Japon)
  • Microsoft (États-Unis)
  • SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (Japon)
  • Sony Corporation (Japon)
  • Disney. (États-Unis)
  • Ubisoft Entertainment. (France)


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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

The mobile games market size will be worth USD 561.62 billion by 2029.
The growth rate of mobile games market is 14.20% in the forecast period by 2029
Major companies in the mobile games market are Tencent Holdings Ltd. (China), Nintendo. Games (US), Blizzard Entertainment, Inc. (US), TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (US), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Electronic Arts Inc. (US), KABAM GAMES, INC. (US), Rovio Entertainment Corporation. (Finland), Gameloft. (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan), Take-Two Interactive Software, Inc. (US), NetEase, Inc. (China), Bandai Namco Holdings Inc. (Japan), Microsoft (US), SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (Japan), Sony Corporation (Japan), Disney. (US), and Ubisoft Entertainment. (France), among others.
Technological development, Obtainability of high-speed internet connectivity & Introduction of new games are the growth drivers of the mobile games market.
Monetization type and platform are the factors on which the mobile games market research is based.