Marché mondial de la réalité virtuelle (RV) basée sur la localisation, par composant (matériel, affichage monté sur la tête , affichage tête haute, lunettes, capteur/entrée, caméra, logiciel), type de technologie (bidimensionnelle (3D), tridimensionnelle (2D), réalité fusionnée dans le cloud (CMR)), application (divertissement, médias, formation/simulation, navigation, ventes, médecine), utilisateur final (parc d'attractions, attraction thématique, films 4D, automobile, vente au détail et transport, soins de santé) – Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2029
Analyse du marché et de la taille de la réalité virtuelle basée sur la localisation (RV)
Le marché de la réalité virtuelle est en pleine expansion et a un impact considérable sur la société actuelle. La réalité virtuelle a eu et continue d'avoir un impact significatif sur l'industrie du jeu et d'autres applications telles que l'automobile et la vente au détail. La réalité virtuelle centrée sur un lieu spécifique est très prometteuse. Les utilisateurs peuvent interagir physiquement avec l'environnement d'une manière qui ne serait pas possible autrement avec la réalité virtuelle basée sur la localisation.
Data Bridge Market Research analyse le marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation, qui a connu une croissance de 3,53 milliards USD en 2021 et devrait atteindre la valeur de 24,34 milliards USD d'ici 2029, à un TCAC de 27,3 % au cours de la période de prévision 2022-2029. En plus des informations sur le marché telles que la valeur du marché, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de Data Bridge Market Research comprend une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et une analyse des pilons.
Portée du rapport et segmentation du marché
Rapport métrique |
Détails |
Période de prévision |
2022 à 2029 |
Année de base |
2021 |
Années historiques |
2020 (personnalisable de 2014 à 2019) |
Unités quantitatives |
Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD |
Segments couverts |
Composant (matériel, affichage monté sur la tête, affichage tête haute, lunettes, capteur/entrée, caméra, logiciel), type de technologie (bidimensionnelle (3D), tridimensionnelle (2D), réalité fusionnée dans le cloud (CMR)), application (divertissement, médias, formation/simulation, navigation, ventes, médical), utilisateur final (parc d'attractions, attraction thématique, films 4D, automobile, vente au détail et transport, soins de santé) |
Pays couverts |
États-Unis, Canada et Mexique en Amérique du Nord, Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe en Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique (APAC) en Asie-Pacifique (APAC), Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA) en tant que partie du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA), Brésil, Argentine et Reste de l'Amérique du Sud en tant que partie de l'Amérique du Sud |
Acteurs du marché couverts |
IBM (États-Unis), Blippar (Royaume-Uni), 360 Labs (États-Unis), Matterport Inc. (États-Unis), Koncept VR LLC (États-Unis), SubVRsive (États-Unis), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Pays-Bas), VIAR (États-Unis), Scapic Innovations Private Limited (Inde), Dell Inc. (États-Unis), Intel Corporation (États-Unis), McAfee, LLC (États-Unis), Trend Micro Incorporated (Japon), VMware (États-Unis), Juniper Networks Inc. (États-Unis), Fortinet, Inc (États-Unis), Sophos Ltd. (Royaume-Uni) et Cisco Systems Inc. (États-Unis) |
Opportunités |
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Définition du marché
Un système de réalité virtuelle géolocalisé est un ensemble de composants matériels et logiciels qui permet aux utilisateurs de percevoir et d'expérimenter un environnement virtuel en temps réel. La réalité virtuelle fait référence au matériel et aux logiciels nécessaires pour créer et interagir avec un environnement virtuel pour un sujet réel ou fictif.
Dynamique du marché mondial de la réalité virtuelle (RV) basée sur la localisation
Conducteurs
- L'industrie florissante du jeu vidéo accroît la croissance du marché vers de nouveaux sommets
Les industries du jeu et du divertissement ont largement recours à la réalité virtuelle géolocalisée. Avec l'introduction de la réalité virtuelle et de la technologie 3D, l'industrie du jeu a connu une transformation technologique. Les consommateurs ont bénéficié d'une expérience immersive grâce à la réalité virtuelle géolocalisée, qui a élevé l'expérience de jeu à de nouveaux sommets. Les HMD sont préférés par les joueurs de jeux vidéo pour une expérience plus immersive et divertissante. Les HMD améliorent l'expérience utilisateur en affichant des visuels numériques en trois dimensions. En raison de l'essor de l'industrie du jeu, le marché de la réalité virtuelle géolocalisée va croître.
- Forte adoption des technologies de réalité virtuelle dans le secteur médical à des fins de formation et d'éducation
Les professionnels de la santé ont de plus en plus recours à la réalité virtuelle pour l'éducation et la formation. Les modules d'apprentissage basés sur la réalité virtuelle offrent une expérience d'apprentissage plus complète aux professionnels de la santé car ils incluent l'imagerie et la simulation anatomiques. Ces modules d'apprentissage sont également utilisés pour éduquer les patients et les aider à comprendre le processus thérapeutique et la gestion des soins. Lors des procédures difficiles, la visualisation d'images en réalité virtuelle aide les chirurgiens en améliorant la précision et l'exactitude.
Opportunité
Un autre facteur qui devrait stimuler la croissance des revenus du marché au cours de la période de prévision est l'utilisation croissante des technologies portables dans le domaine de la santé. L'utilisation accrue des objets connectés dans le domaine de la santé en raison de leurs avantages est une tendance récente du marché. La technologie portable est devenue un moyen très pratique de suivre la santé des patients sur le marché de la santé. Les capteurs corporels deviennent également un type d'appareil portable populaire. En étant implantés dans ou sur le corps, ils peuvent aider à suivre diverses affections telles que la pression artérielle, la fonction cardiaque, la stimulation de l'estomac, etc.
Restrictions
Le coût élevé du développement de contenu VR constitue un frein au marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation au cours de la période prévue.
Ce rapport sur le marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l'analyse des importations et des exportations, l'analyse de la production, l'optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l'impact des acteurs du marché national et localisé, les opportunités d'analyse en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, l'analyse stratégique de la croissance du marché, la taille du marché, la croissance du marché des catégories, les niches d'application et la domination, les approbations de produits, les lancements de produits, les expansions géographiques, les innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d'informations sur le marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation, contactez Data Bridge Market Research pour un briefing d'analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.
Impact du COVID-19 sur le marché de la réalité virtuelle (RV) basée sur la localisation
La plupart des entreprises de technologie de réalité virtuelle ont été touchées par la crise de la COVID-19. Plusieurs centres de jeux de réalité virtuelle ont été contraints de fermer leurs portes au cours des premiers mois de la pandémie en raison des mesures de confinement. Les perturbations de la chaîne d’approvisionnement, les fermetures de magasins et les retards dans la mise en œuvre des solutions par les entreprises assombrissent les perspectives de l’exercice 2021. Cependant, la demande de technologies de réalité virtuelle devrait augmenter en raison des exigences du travail à distance, des lieux de réunion augmentés, des processus commerciaux sans contact et de la convivialité sociale virtuelle.
Développement récent
- Juin 2022 - Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) a annoncé Ghostbusters VR Academy, un nouveau simulateur de formation entièrement immersif divisé en deux jeux différents se déroulant dans le monde de Ghostbusters, en collaboration avec Ghost Corps. Ghostbusters VR Academy, publié par SPVR et développé par HOLOGATE, l'un des leaders du divertissement compact en réalité virtuelle géolocalisée, sera disponible dans le monde entier dans 400 emplacements pour les plateformes ARENA et BLITZ de HOLOGATE d'ici fin 2022.
- Au Mobile World Congress 2022, HTC VIVE dévoile VIVERSE, des améliorations en matière de 5G et de divertissement géolocalisé, ainsi que la réalité virtuelle embarquée Holoride. HTC VIVE a présenté des innovations pour offrir aux consommateurs une compréhension probable de Viverse. Viverse propose des évaluations transparentes accessibles depuis n'importe quel appareil, à tout moment. Cela est rendu possible par les investissements à long terme de HTC dans la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la vitesse de connectivité élevée, l'intelligence artificielle et la technologie blockchain.
Portée du marché mondial de la réalité virtuelle (RV) basée sur la localisation
Le marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation est segmenté en fonction des composants, de la technologie, de l'application et de l'utilisateur final. La croissance parmi ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance faibles dans les industries et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.
Composant
- Matériel
- Visiocasque
- Affichage tête haute
- Lunettes
- Capteur/Entrée
- Caméra
- Logiciel
Technologie
- 2 dimensions (3D)
- 3D (2D)
- Réalité fusionnée dans le cloud (CMR)
Application
- Divertissement
- Médias
- Formation/Simulation
- Navigation
- Ventes
- Médical
Utilisateur final
- Parc d'attractions
- Attraction thématique
- Films 4D
- Automobile
- Commerce de détail et transport
- Soins de santé
Analyse/perspectives régionales du marché de la réalité virtuelle (RV) basée sur la localisation
Le marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation est analysé et des informations sur la taille du marché et les tendances sont fournies par pays, composant, technologie, application et utilisateur final, comme référencé ci-dessus.
Français Les pays couverts dans le rapport sur le marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation sont les États-Unis, le Canada et le Mexique en Amérique du Nord, l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l'Italie, l'Espagne, la Turquie, le reste de l'Europe en Europe, la Chine, le Japon, l'Inde, la Corée du Sud, Singapour, la Malaisie, l'Australie, la Thaïlande, l'Indonésie, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique (APAC) en Asie-Pacifique (APAC), l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, l'Afrique du Sud, l'Égypte, Israël, le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA) en tant que partie du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA), le Brésil, l'Argentine et le reste de l'Amérique du Sud en tant que partie de l'Amérique du Sud.
L'Amérique du Nord contrôle une part importante du marché mondial de la réalité virtuelle basée sur la localisation en raison de l'utilisation généralisée de la réalité virtuelle basée sur la localisation dans la région et de la sensibilisation croissante des clients à la technologie et aux avancées technologiques. De plus, à mesure que l'utilisation de la réalité virtuelle basée sur la localisation s'étend à des applications telles que les jeux, les médias et le divertissement, le marché devrait croître au cours de la période de prévision.
La section pays du rapport fournit également des facteurs d'impact sur les marchés individuels et des changements dans la réglementation du marché qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Des points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces du porteur, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour les différents pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, l'impact des tarifs nationaux et les routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.
Analyse du paysage concurrentiel et des parts de marché de la réalité virtuelle (RV) basée sur la localisation
Le paysage concurrentiel du marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, la domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises liées au marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation sont :
- IBM (États-Unis)
- Blippar (Royaume-Uni)
- 360 Labs (États-Unis)
- Matterport Inc., (États-Unis)
- Koncept VR LLC (États-Unis)
- SubVRsive (États-Unis)
- Panedia Pty Ltd.
- WeMakeVR (Pays-Bas)
- VIAR (États-Unis)
- Scapic Innovations Private Limited (Inde)
- Dell Inc, (États-Unis)
- Intel Corporation (États-Unis)
- McAfee, LLC (États-Unis)
- Trend Micro Incorporated (Japon)
- VMware (États-Unis)
- Juniper Networks Inc., (États-Unis)
- Fortinet, Inc (États-Unis)
- Sophos Ltd., (Royaume-Uni)
- Cisco Systems Inc. (États-Unis)
SKU-
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Méthodologie de recherche
La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.
La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.
Personnalisation disponible
Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.