Marché mondial de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation, par composant (matériel, visiocasque, affichage tête haute, lunettes, capteur/entrée, caméra, logiciel), type de technologie (2 dimensions (3D), 3 dimensions (2D), cloud Réalité fusionnée (CMR)), application (divertissement, médias, formation/simulation, navigation, ventes, médical), utilisateur final (parc d'attractions, attraction thématique, films 4D, automobile, vente au détail et transports, soins de santé) – Tendances et prévisions de l'industrie pour 2029
Analyse et taille du marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation
Le marché de la réalité virtuelle est en pleine expansion et a un impact significatif sur la société actuelle. La réalité virtuelle a eu et continue d'avoir un impact significatif sur l'industrie du jeu et d'autres applications telles que l'automobile et la vente au détail. La réalité virtuelle centrée sur un lieu spécifique est très prometteuse. Les utilisateurs peuvent interagir physiquement avec l’environnement d’une manière qui ne serait pas possible autrement avec la réalité virtuelle géolocalisée.
Data Bridge Market Research analyse que le marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation, qui a connu une croissance de 3,53 milliards de dollars en 2021 et devrait atteindre la valeur de 24,34 milliards de dollars d’ici 2029, avec un TCAC de 27,3 % au cours de la période de prévision. de 2022-2029. En plus des informations sur le marché telles que la valeur marchande, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario de marché, le rapport de marché organisé par l'équipe d'études de marché Data Bridge comprend une analyse approfondie d'experts, une analyse des importations/exportations, des prix. analyse, analyse de la consommation de production et analyse du pilon.
Portée du rapport et segmentation du marché
Mesure du rapport |
Détails |
Période de prévision |
2022 à 2029 |
Année de référence |
2021 |
Années historiques |
2020 (personnalisable de 2014 à 2019) |
Unités quantitatives |
Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD |
Segments couverts |
Composant (matériel, visiocasque, affichage tête haute, lunettes, capteur/entrée, caméra, logiciel), type de technologie (2 dimensions (3D), 3 dimensions (2D), réalité fusionnée dans le cloud (CMR)), application (divertissement, Médias, Formation/Simulation, Navigation, Ventes, Médical), Utilisateur final (Parc d'attractions, Attraction thématique, Films 4D, Automobile, Commerce de détail et transport, Santé) |
Pays couverts |
États-Unis, Canada et Mexique en Amérique du Nord, Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe en Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique (APAC) dans la région Asie-Pacifique (APAC), Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et Afrique (MEA) dans le cadre du Moyen-Orient. et Afrique (MEA), Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud dans le cadre de l'Amérique du Sud |
Acteurs du marché couverts |
IBM (États-Unis), Blippar (Royaume-Uni), 360 Labs (États-Unis), Matterport Inc., (États-Unis) Koncept VR LLC (États-Unis), SubVRsive (États-Unis), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Pays-Bas), VIAR (États-Unis), Scapic Innovations Private Limited (Inde), Dell Inc, (États-Unis), Intel Corporation (États-Unis), McAfee, LLC (États-Unis), Trend Micro Incorporated (Japon), VMware (États-Unis), Juniper Networks Inc., (États-Unis), Fortinet , Inc (États-Unis), Sophos Ltd. (Royaume-Uni) et Cisco Systems Inc. (États-Unis) |
Opportunités |
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Définition du marché
Un système de réalité virtuelle géolocalisé est un ensemble de composants matériels et logiciels qui permettent aux utilisateurs de percevoir et d'expérimenter un environnement virtuel en temps réel. La réalité virtuelle fait référence au matériel et aux logiciels nécessaires pour créer et interagir avec un environnement virtuel pour un sujet réel ou fictif.
Dynamique du marché mondial de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation
Conducteurs
- L’industrie florissante du jeu porte la croissance du marché vers de nouveaux sommets
Les industries du jeu et du divertissement ont largement utilisé la réalité virtuelle géolocalisée. Avec l’introduction de la technologie VR et 3D, l’industrie du jeu a connu une transformation technologique. Les consommateurs ont bénéficié d’une expérience immersive grâce à la réalité virtuelle basée sur la localisation, qui a élevé l’expérience de jeu vers de nouveaux sommets. Les HMD sont préférés par les joueurs de jeux vidéo pour une expérience plus immersive et divertissante. Les HMD améliorent l’expérience utilisateur en affichant des visuels numériques en trois dimensions. En raison de l’industrie florissante du jeu vidéo, le marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation va croître.
- Forte adoption des technologies VR dans le secteur médical à des fins de formation et d'éducation
Les professionnels de la santé utilisent de plus en plus la réalité virtuelle à des fins d’éducation et de formation. Les modules d'apprentissage basés sur la réalité virtuelle offrent une expérience d'apprentissage plus complète aux professionnels de la santé, car ils incluent des images anatomiques et des simulations. Ces modules d'apprentissage sont également utilisés pour éduquer les patients et les aider à comprendre le processus thérapeutique et la gestion des soins. Lors de procédures difficiles, la visualisation d'images basée sur la réalité virtuelle aide les chirurgiens en améliorant l'exactitude et la précision.
Opportunité
Un autre facteur qui devrait stimuler la croissance des revenus du marché au cours de la période de prévision est l’utilisation croissante des technologies portables dans le domaine des soins de santé. L’utilisation accrue des wearables dans le domaine de la santé en raison de leurs avantages est une tendance récente du marché. La technologie portable est devenue un moyen très pratique de suivre la santé des patients sur le marché de la santé. Les capteurs corporels deviennent également un type d’appareil portable populaire. En étant implantés dans ou sur le corps, ils peuvent aider à suivre diverses affections telles que la tension artérielle, la fonction cardiaque, la stimulation de l’estomac, etc.
Contraintes
Le coût élevé du développement du contenu VR agit comme une contrainte sur le marché de la réalité virtuelle (VR) géolocalisée au cours de la période de prévision.
Ce rapport sur le marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l’analyse de l’import-export, l’analyse de la production, l’optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l’impact des acteurs du marché nationaux et localisés, analyse les opportunités en termes de revenus émergents. poches, changements dans la réglementation du marché, analyse stratégique de la croissance du marché, taille du marché, croissances des catégories de marché, niches d’application et domination, approbations de produits, lancements de produits, expansions géographiques, innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d’informations sur le marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation, contactez Data Bridge Market Research pour obtenir une note d’analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.
Impact de COVID-19 sur le marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation
La plupart des entreprises de technologie VR ont été touchées par la crise du COVID-19. Plusieurs centres de jeux VR ont été contraints de fermer leurs portes au cours des premiers mois de la pandémie en raison des ordonnances de confinement. Les perturbations de la chaîne d’approvisionnement, les fermetures de magasins et les retards dans la mise en œuvre des entreprises jettent une ombre sur les perspectives de l’exercice 2021. Cependant, la demande de technologies de réalité virtuelle devrait augmenter en raison des exigences du travail à distance, de l'augmentation des lieux de réunion, des processus commerciaux sans contact et de la convivialité sociale virtuelle.
Développement récent
- Juin 2022 – Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) a annoncé Ghostbusters VR Academy, un nouveau simulateur de formation entièrement immersif divisé en deux jeux différents se déroulant dans le monde de Ghostbusters, en collaboration avec Ghost Corps. Ghostbusters VR Academy, publiée par SPVR et développée par HOLOGATE, l'un des leaders du divertissement compact en réalité virtuelle géolocalisée, sera disponible dans le monde entier dans 400 emplacements pour les plateformes ARENA et BLITZ d'HOLOGATE d'ici fin 2022.
- Lors du Mobile World Congress 2022, HTC VIVE dévoile VIVERSE, des améliorations de la 5G et du divertissement géolocalisé, ainsi que la réalité virtuelle embarquée Holoride. HTC VIVE a démontré des innovations pour fournir aux consommateurs une compréhension probable alors qu'ils étudiaient le Viverse. Viverse propose des évaluations transparentes accessibles depuis n'importe quel appareil, à tout moment. Ceci est rendu possible par les investissements à long terme de HTC dans la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la vitesse de connectivité élevée, intelligence artificielleet la technologie blockchain.
Portée du marché mondial de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation
Le marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation est segmenté en fonction des composants, de la technologie, des applications et de l’utilisateur final. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les maigres segments de croissance des secteurs et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les applications principales du marché.
Composant
- Matériel
- Visiocasque
- Affichage tête haute
- Lunettes
- Capteur/Entrée
- Caméra
- Logiciel
Technologie
- 2 dimensions (3D)
- 3 dimensions (2D)
- Réalité fusionnée dans le cloud (CMR)
Application
- Divertissement
- Médias
- Formation/Simulation
- La navigation
- Ventes
- Médical
Utilisateur final
- Parc d'attractions
- Attraction thématique
- Films 4D
- Automobile
- Commerce de détail et transports
- Soins de santé
Analyse/perspectives régionales du marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation
Le marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation est analysé et des informations et tendances sur la taille du marché sont fournies par pays, composant, technologie, application et utilisateur final, comme mentionné ci-dessus.
Les pays couverts dans le rapport sur le marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation sont les États-Unis, le Canada et le Mexique en Amérique du Nord, l’Allemagne, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l’Italie, l’Espagne, la Turquie, le reste de l’Europe en Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique (APAC) dans la région Asie-Pacifique (APAC), Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA) dans le cadre du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA), Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud dans le cadre de l'Amérique du Sud.
L'Amérique du Nord contrôle une part importante du marché mondial de la réalité virtuelle géolocalisée en raison de l'utilisation généralisée de la réalité virtuelle géolocalisée dans la région et de la sensibilisation croissante des clients à la technologie et aux avancées technologiques. En outre, à mesure que l'utilisation de la réalité virtuelle géolocalisée se développe dans des applications telles que jeux, médias et divertissement, le marché devrait croître au cours de la période de prévision.
La section nationale du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces du porteur, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.
Paysage concurrentiel et Analyse de la part de marché de Réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation
Le paysage concurrentiel du marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, l'application. dominance. Les points de données ci-dessus fournis sont uniquement liés à l’orientation des entreprises concernant le marché de la réalité virtuelle (VR) géolocalisée.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché de la réalité virtuelle (VR) basée sur la localisation sont :
- IBM (États-Unis)
- Blippar (Royaume-Uni)
- 360 Laboratoires (États-Unis)
- Matterport Inc., (États-Unis)
- Concept VR LLC (États-Unis)
- SubVRsive (États-Unis)
- Panedia Pty Ltd.
- WeMakeVR (Pays-Bas)
- VIAR (États-Unis)
- Scapic Innovations Private Limited (Inde)
- Dell Inc, (États-Unis)
- Intel Corporation (États-Unis)
- McAfee, LLC (États-Unis)
- Trend Micro Incorporated (Japon)
- VMware (États-Unis)
- Juniper Networks Inc., (États-Unis)
- Fortinet, Inc (États-Unis)
- Sophos Ltd., (Royaume-Uni)
- Cisco Systems Inc. (États-Unis)
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