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Marché mondial du divertissement à domicile – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

Produits de grande consommation

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Marché mondial du divertissement à domicile – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

  • Produits de grande consommation
  • Rapport à venir
  • avril 2024
  • Mondial
  • 350 pages
  • Nombre de tables : 220
  • Nombre de figurines : 60

Marché mondial du divertissement à domicile – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

Taille du marché en milliards USD

TCAC : % Diagram

Diagram Période de prévision 2023-2031
Diagram Taille du marché (année de référence) 287,52 milliards USD
Diagram Taille du marché (année de prévision) 400,50 milliards de dollars
Diagram TCAC %

Marché mondial du divertissement à domicile, par type de produit (équipement audio, équipement vidéo et consoles de jeux), connectivité (filaire et sans fil), canal de distribution (hors ligne et en ligne) – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031.

Home Entertainment Market

Analyse et taille du marché du divertissement à domicile

Sur le marché du divertissement à domicile, les progrès technologiques ont révolutionné les expériences de loisirs. Des systèmes de réalité virtuelle immersifs aux téléviseurs ultra haute définition, les consommateurs bénéficient d’une gamme diversifiée d’options de divertissement. Ce paysage dynamique favorise la concurrence, favorisant l’innovation et l’abordabilité. En fin de compte, il enrichit l'expérience du consommateur, en offrant une commodité et une qualité inégalées pour les activités de loisirs à domicile.

Par exemple, la division Maison intelligente Nest de Google a dévoilé un nouveau thermostat intelligent, le Nest Thermostat, à un prix inférieur de 129,99 USD, le distinguant des modèles précédents tels que le Nest Learning Thermostat et le Nest Thermostat E. Cette version simplifiée est abordable, étant 40 USD de moins que le Nest E et 120 USD de moins que le Nest Learning Thermostat de troisième génération, et est disponible en précommande immédiatement.

Data Bridge Market Research analyse que la taille du marché mondial du divertissement à domicile était évaluée à 287,52 milliards USD en 2023 et devrait atteindre 400,50 milliards USD d’ici 2031, avec un TCAC de 4,23 % au cours de la période de prévision 2024 à 2031. En plus du marché Des informations telles que la valeur marchande, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario de marché, le rapport de marché organisé par l'équipe d'études de marché Data Bridge comprend une analyse approfondie d'experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une consommation de production. analyse et comportement du consommateur.

Portée et segmentation du marché du divertissement à domicile

Mesure du rapport

Détails

Période de prévision

2024 à 2031

Année de référence

2023

Années historiques

2022 (personnalisable de 2016 à 2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Type de produit (équipement audio, équipement vidéo et consoles de jeux), connectivité (filaire et sans fil), canal de distribution (hors ligne et en ligne)

Pays couverts

États-Unis, Canada, Mexique, Allemagne, Suède, Pologne, Danemark, Italie, Royaume-Uni, France, Espagne, Pays-Bas, Belgique, Suisse, Turquie, Russie, Reste de l'Europe, Japon, Chine, Inde, Corée du Sud, Nouvelle-Zélande, Vietnam, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Brésil, Argentine, reste de l'Amérique du Sud, Émirats arabes unis, Arabie saoudite, Oman, Qatar, Koweït, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et Afrique

Acteurs du marché couverts

SAMSUNG (Corée du Sud), SONY INDIA (Japon), LG Electronics (Corée du Sud), Google LLC (États-Unis), Panasonic Corporation (Japon), SHARP CORPORATION (États-Unis), Koninklijke Philips NV (Pays-Bas), Hitachi Ltd. (Japon) , TCL (Chine), Skyworth Group Limited (Chine), Haier Group (Hong Kong), TOSHIBA CORPORATION (Japon), Videocon Industries Limited (Mumbai), Grande Holdings Company Limited (Hong Kong), Xiaomi (Chine), Hisense International ( Chine), VIZIO, Inc. (États-Unis), INSIGNIA SYSTEMS (États-Unis) et Apple Inc (États-Unis)

Opportunités de marché

  • Internet haut débit et connectivité
  • Services de streaming en croissance

Définition du marché

Le divertissement à domicile englobe une gamme d'activités et d'appareils conçus pour offrir des loisirs et du divertissement dans le confort de sa résidence. Cela peut inclure regarder des films, jouer à des jeux vidéo, écouter de la musique ou participer à d’autres activités récréatives. Grâce aux progrès technologiques, les systèmes de divertissement à domicile offrent des expériences immersives qui rivalisent avec celles des lieux de divertissement traditionnels.

Dynamique du marché du divertissement à domicile

Conducteurs

  • Intégration de la maison intelligente en évolution rapide

Assistants à commande vocale, haut-parleurs intelligents et systèmes domotiques améliorent la commodité, permettant aux utilisateurs de contrôler et de personnaliser sans effort leurs expériences audiovisuelles. Cette intégration révolutionne le divertissement à domicile, offrant un environnement moderne et immersif adapté aux préférences individuelles. La croissance du marché est tirée par l'intégration de la maison intelligente, fusionnant de manière transparente les systèmes de divertissement avec une technologie de pointe pour améliorer l'accessibilité et le plaisir des consommateurs.

Par exemple, en février 2021, Aspinity a dévoilé son kit de détection d'événements acoustiques (EVK1) conçu pour les appareils domestiques intelligents fonctionnant sur batterie qui surveillent en permanence les déclencheurs acoustiques tels que les bris de vitres. Ce kit présente le cœur analogML de la société, un processeur d'apprentissage automatique analogique, optimisant l'efficacité énergétique du système en reconnaissant les événements acoustiques ciblés avant la numérisation des données.

  • Création et distribution croissantes de contenu

L'essor du contenu original sur les plateformes de streaming et les médias traditionnels a captivé les consommateurs, suscitant l'intérêt pour diverses chaînes multimédias de divertissement à domicile. Les émissions, films, documentaires et événements en direct exclusifs attirent les abonnés, alimentant la concurrence entre les créateurs et les distributeurs de contenu. Cette prolifération de contenus uniques stimule le marché, remodelant la manière dont le public s'intéresse au divertissement chez lui.

Opportunités

  • Internet haut débit et connectivité

La prolifération de l’Internet haut débit et d’une connectivité fiable permet des expériences de divertissement à domicile fluides. Avec l’amélioration des infrastructures à large bande et l’expansion des réseaux 5G, le contenu en streaming, les jeux en ligne et l’accès aux médias numériques deviennent plus accessibles et plus agréables. Cela crée d’importantes opportunités de croissance et d’innovation sur le marché du divertissement à domicile.

  • Utilisation croissante des services de streaming

Les plateformes de streaming comme Netflix, Amazon Prime Video, Disney+ et Hulu, grâce à leur commodité, leur prix abordable et leurs vastes bibliothèques de contenu, répondent aux diverses préférences des consommateurs, alimentant la demande croissante d'expériences de divertissement numérique. Cette prolifération favorise la concurrence et l'innovation dans l'industrie, offrant de nombreuses opportunités pour la consommation de divertissement à domicile.

Par exemple, selon la New York State Energy Research and Development Authority (NYSERDA), l’intégration de technologies intelligentes et de systèmes de gestion de l’énergie en temps réel peut entraîner des réductions de coûts d’environ 15 % en moyenne. En outre, il améliore les résultats en favorisant un écosystème qui atténue efficacement le gaspillage d'énergie, offrant des avantages financiers substantiels tout en favorisant la durabilité et l'efficacité.

Contraintes/Défis

  • Piratage et violation du droit d'auteur

Le piratage constitue un défi important pour le marché du divertissement à domicile, entraînant une perte de revenus et une dévaluation de la propriété intellectuelle. La distribution non autorisée de contenu mine la rentabilité et décourage les investissements dans de nouvelles productions. Les efforts de lutte contre le piratage sont essentiels pour garantir la viabilité économique du secteur et préserver la valeur des œuvres de création.

  • Fragmentation du service de streaming

L’essor des services de streaming a fragmenté le marché, submergeant les consommateurs de nombreux choix d’abonnements. Cette abondance conduit souvent à une lassitude des abonnements et augmente le risque de piratage alors que les utilisateurs recherchent des solutions alternatives et rentables. La gestion de cette fragmentation met les fournisseurs au défi de maintenir l’engagement des utilisateurs et les sources de revenus dans un environnement concurrentiel.

Ce rapport de marché fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l’analyse de l’import-export, l’analyse de la production, l’optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l’impact des acteurs du marché nationaux et localisés, analyse les opportunités en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, analyse stratégique de la croissance du marché, taille du marché, croissances des catégories de marché, niches d’application et domination, approbations de produits, lancements de produits, expansions géographiques, innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d’informations sur le marché, contactez Data Bridge Market Research pour un briefing d’analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.

DEVELOPPEMENTS récents

  • En août 2021, ABB Inde a lancé les commutateurs Millenium et Zenit certifiés ISI, offrant contrôle et fonctionnalités dans les bâtiments intelligents. Ces interrupteurs, adaptés aux résidences et aux installations commerciales, facilitent une transition facile vers des solutions d'éclairage respectueuses de l'environnement, compatibles avec les systèmes domotiques intelligents modernes pour un confort accru.
  • En août 2021, Schneider Electric a lancé les appareils de câblage liés Square DTM séries X et XD lors de l'exposition CEDIA 2021. Ces appareils automatisent l'éclairage domestique, offrent un contrôle discret de l'alimentation et fournissent des données sur la consommation d'énergie au niveau de la prise. Avec des fonctionnalités telles qu'une installation facile et une connectivité domestique intelligente, ils visent à optimiser l'efficacité énergétique.
  • En avril 2021, Samsung a lancé sa gamme de téléviseurs Neo QLED, promettant une expérience visuelle cinématographique avec une qualité d'image réaliste et un design Infinity One presque sans cadre. Dotés de tailles allant de 50 à 85 pouces, ces téléviseurs intègrent le processeur Neo Quantum pour des capacités de mise à l'échelle supérieures, garantissant une sortie 4K et 8K impressionnante.
  • En mars 2021, Emerson et Ameren Missouri se sont associés pour fournir des thermostats intelligents Sensi aux clients d'Ameren Missouri. Les clients reçoivent les thermostats grâce à des remises instantanées et à la participation au programme Peak Time Savings, sans frais autres que la taxe de vente. Cette technologie avancée permet de contrôler le thermostat à distance via un smartphone, offrant ainsi d'importantes économies sur vos factures.

Portée du marché du divertissement à domicile

Le marché du divertissement à domicile est segmenté en fonction du type de produit, de la connectivité et du canal de distribution. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance maigres dans les secteurs et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les applications principales du marché.

type de produit

 Connectivité

  • Filaire
  • Sans fil

Canal de distribution

  • Hors ligne
  • En ligne

Analyse/perspectives régionales du marché du divertissement à domicile

Le marché du divertissement à domicile est analysé et des informations et tendances sur la taille du marché sont fournies par type de produit, connectivité et canal de distribution, comme indiqué ci-dessus.

Les pays couverts dans le rapport sur le marché du divertissement à domicile sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, l’Allemagne, la Suède, la Pologne, le Danemark, l’Italie, le Royaume-Uni, la France, l’Espagne, les Pays-Bas, la Belgique, la Suisse, la Turquie, la Russie, le reste de l’Europe, le Japon, la Chine, Inde, Corée du Sud, Nouvelle-Zélande, Vietnam, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique, Brésil, Argentine, Reste de l'Amérique du Sud, Émirats arabes unis, Arabie saoudite, Oman, Qatar, Koweït, Afrique du Sud , Reste du Moyen-Orient et Afrique.

L’Amérique du Nord devrait dominer le marché, portée par les taux élevés d’adoption des nouvelles technologies et la présence de grandes entreprises. La population de la région, experte en technologie, alimente la demande d'appareils, favorisant ainsi la croissance. Cette tendance souligne le rôle central de l'Amérique du Nord dans l'élaboration de l'avenir du divertissement à domicile à l'échelle mondiale.

La région Asie-Pacifique devrait connaître une croissance significative du marché du divertissement à domicile. Les pays émergents comme l’Inde et la Chine offrent des matières premières abondantes et une main-d’œuvre rentable, stimulant leur expansion. Avec un intérêt croissant pour le divertissement, la région devrait créer un environnement prospère pour le secteur du divertissement à domicile.

La section nationale du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces du porteur, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence forte ou rare des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.

Analyse du paysage concurrentiel et de la part de marché du divertissement à domicile

Le paysage concurrentiel du marché fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, l'application. dominance. Les points de données ci-dessus fournis sont uniquement liés à l’orientation des entreprises par rapport au marché.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché du divertissement à domicile sont :

  • SAMSUNG (Corée du Sud)
  • SONY INDE (Japon)
  • LG Electronics (Corée du Sud)
  • Google LLC (États-Unis)
  • Panasonic Corporation (Japon)
  • SHARP CORPORATION (États-Unis)
  • Koninklijke Philips NV (Pays-Bas)
  • Hitachi Ltd. (Japon)
  • TCL (Chine)
  • Skyworth Group Limited (Chine)
  • Groupe Haier (Hong Kong)
  • TOSHIBA CORPORATION (Japon)
  • Videocon Industries Limited (Bombay)
  • Grande Holdings Company Limited (Hong Kong)
  • Xiaomi (Chine)
  • Hisense International (Chine)
  • VIZIO, Inc. (États-Unis)
  • SYSTÈMES INSIGNIA (États-Unis)
  • Apple Inc (États-Unis)


SKU-

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Méthodologie de recherche :

La collecte de données et l'analyse de l'année de référence sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape comprend l'obtention d'informations sur le marché ou de données connexes via diverses sources et stratégies. Cela comprend l’examen et la planification à l’avance de toutes les données acquises dans le passé. Il englobe également l’examen des incohérences d’informations observées dans différentes sources d’informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l’aide de modèles statistiques et cohérents de marché. En outre, l’analyse des parts de marché et l’analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport sur le marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d’analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données comprennent une grille de positionnement des fournisseurs, une analyse de la chronologie du marché, un aperçu et un guide du marché, une grille de positionnement de l'entreprise, une analyse des brevets, une analyse des prix, une analyse de la part de marché de l'entreprise, des normes de mesure, une analyse mondiale par rapport à une analyse régionale et de la part des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, déposez une demande pour parler à nos experts du secteur.

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Personnalisation disponible :

Data Bridge Market Research est un leader en matière de recherche formative avancée. Nous sommes fiers de servir nos clients existants et nouveaux avec des données et des analyses qui correspondent à leur objectif. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles comprenant le marché de pays supplémentaires (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché du reconditionné et de la base de produits. L’analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée depuis l’analyse technologique jusqu’aux stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents sur lesquels vous avez besoin de données dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de tableaux croisés dynamiques de fichiers Excel bruts (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

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POSEZ FRÉQUEMMENT DES QUESTIONS

La taille du marché du divertissement à domicile atteindra 400,50 milliards de dollars d’ici 2031.
Le taux de croissance du marché du divertissement à domicile est de 4,23 %.
L’intégration rapide de la maison intelligente ainsi que la création et la distribution croissantes de contenu sont les moteurs de croissance du marché du divertissement à domicile.
Le type de produit, la connectivité et le canal de distribution sont les facteurs sur lesquels est basée l’étude de marché du divertissement à domicile.
Les principales entreprises du marché du divertissement à domicile sont SAMSUNG (Corée du Sud), SONY INDIA (Japon), LG Electronics (Corée du Sud), Google LLC (États-Unis), Panasonic Corporation (Japon), SHARP CORPORATION (États-Unis), Koninklijke Philips NV (Pays-Bas). ), Hitachi Ltd. (Japon), TCL (Chine), Skyworth Group Limited (Chine), Haier Group (Hong Kong), TOSHIBA CORPORATION (Japon), Videocon Industries Limited (Mumbai), Grande Holdings Company Limited (Hong Kong), Xiaomi (Chine), Hisense International (Chine), VIZIO, Inc. (États-Unis), INSIGNIA SYSTEMS (États-Unis) et Apple Inc (États-Unis).
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DBMR travaille à travers le monde dans plusieurs secteurs, ce qui nous confère des connaissances dans tous les secteurs verticaux et fournit à nos clients des informations non seulement sur leur secteur, mais également sur l'impact d'autres secteurs sur leur écosystème.

Couverture régionale

La couverture de Data Bridge ne se limite pas aux économies développées ou émergentes. Nous travaillons dans le monde entier, couvrant le plus grand nombre de pays dans lesquels aucune autre société d'études de marché ou de conseil en affaires n'a jamais mené de recherche ; créer des opportunités de croissance pour nos clients dans des domaines encore méconnus.

Couverture technologique

Dans le monde d'aujourd'hui, la technologie détermine le sentiment du marché. Notre vision est donc de fournir à nos clients des informations non seulement sur les technologies développées, mais aussi sur les changements technologiques à venir et perturbateurs tout au long du cycle de vie du produit, en leur offrant des opportunités imprévues sur le marché qui créeront une perturbation dans leur secteur. . Cela conduit à l’innovation et à nos clients d’en sortir gagnants.

Solutions orientées objectifs

L'objectif de DBMR est d'aider nos clients à atteindre leurs objectifs grâce à nos solutions ; c'est pourquoi nous créons de manière formative les solutions les plus appropriées aux besoins de nos clients, leur permettant ainsi d'économiser du temps et des efforts pour mener leurs grandes stratégies.

Support d’analyste inégalé

Nos analystes sont fiers du succès de nos clients. Contrairement à d'autres, nous croyons qu'il est important de travailler aux côtés de nos clients pour atteindre leurs objectifs avec un soutien d'analyste 24 heures sur 24 pour déterminer les besoins corrects et inspirer l'innovation par le service.

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