Marché mondial du divertissement à domicile – Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2031

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Marché mondial du divertissement à domicile – Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2031

  • FMCG
  • Upcoming Reports
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 220
  • Nombre de figures : 60

Global Home Entertainment Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Diagram Période de prévision
2024 –2031
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 287.52 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 400.50 Billion
Diagram TCAC
%
DiagramPrincipaux acteurs du marché
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>Marché mondial du divertissement à domicile, par type de produit (équipement audio, équipement vidéo et consoles de jeu), connectivité (filaire et sans fil), canal de distribution (hors ligne et en ligne) – Tendances et prévisions du secteur jusqu'en 2031.

Marché du divertissement à domicile

Analyse et taille du marché du divertissement à domicile

Sur le marché du divertissement à domicile, les avancées technologiques ont révolutionné les expériences de loisirs. Des systèmes de réalité virtuelle immersive aux téléviseurs ultra haute définition, les consommateurs bénéficient d'une gamme variée d'options de divertissement. Ce paysage dynamique favorise la concurrence, stimule l'innovation et l'accessibilité. En fin de compte, il enrichit l'expérience du consommateur, offrant un confort et une qualité inégalés pour les activités de loisirs à domicile.

Par exemple, la division de maison intelligente Nest de Google a dévoilé un nouveau thermostat intelligent, le Nest Thermostat, à un prix inférieur de 129,99 USD, ce qui le distingue des modèles précédents tels que le Nest Learning Thermostat et le Nest Thermostat E. Cette version simplifiée offre un prix abordable, étant 40 USD de moins que le Nest E et 120 USD de moins que le Nest Learning Thermostat de troisième génération, et est disponible en précommande immédiatement.

Français Data Bridge Market Research analyse que la taille du marché mondial du divertissement à domicile était évaluée à 287,52 milliards USD en 2023 et devrait atteindre 400,50 milliards USD d'ici 2031, avec un TCAC de 4,23 % au cours de la période de prévision 2024 à 2031. En plus des informations sur le marché telles que la valeur du marché, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de recherche sur le marché Data Bridge comprend une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et le comportement des consommateurs.

Portée et segmentation du marché du divertissement à domicile

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2024 à 2031

Année de base

2023

Années historiques

2022 (personnalisable de 2016 à 2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Type de produit (équipement audio, équipement vidéo et consoles de jeu), connectivité (filaire et sans fil), canal de distribution (hors ligne et en ligne)

Pays couverts

États-Unis, Canada, Mexique, Allemagne, Suède, Pologne, Danemark, Italie, Royaume-Uni, France, Espagne, Pays-Bas, Belgique, Suisse, Turquie, Russie, Reste de l'Europe, Japon, Chine, Inde, Corée du Sud, Nouvelle-Zélande, Vietnam, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique, Brésil, Argentine, Reste de l'Amérique du Sud, Émirats arabes unis, Arabie saoudite, Oman, Qatar, Koweït, Afrique du Sud, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

Acteurs du marché couverts

SAMSUNG (South Korea), SONY INDIA (Japan), L.G. Electronics (South Korea), Google LLC (U.S.), Panasonic Corporation (Japan), SHARP CORPORATION (U.S.), Koninklijke Philips N.V. (Netherlands), Hitachi Ltd. (Japan), TCL (China), Skyworth Group Limited (China), Haier Group (Hong Kong), TOSHIBA CORPORATION (Japan), Videocon Industries Limited (Mumbai), Grande Holdings Company Limited (Hong Kong), Xiaomi (China), Hisense International (China), VIZIO, Inc. (U.S.), INSIGNIA SYSTEMS (U.S.), and Apple Inc (U.S.)

Market Opportunities

  • High-Speed Internet and Connectivity
  • Growing Streaming Services

Market Definition

Home entertainment encompasses a range of activities and devices designed to provide leisure and amusement within the comfort of one's residence. This can include watching movies, playing video games, listening to music, or engaging in other recreational pursuits. With technological advancements, home entertainment systems offer immersive experiences that rival those found in traditional entertainment venues.

Home Entertainment Market Dynamics

Drivers

  • Rapidly Evolving Smart Home Integration

Voice-activated assistants, smart speakers, and home automation systems elevate convenience, enabling users to effortlessly control and personalize their audiovisual experiences. This integration revolutionizes home entertainment, delivering a modern, immersive environment tailored to individual preferences. Market growth is driven by smart home integration, seamlessly merging entertainment systems with advanced technology to enhance accessibility and enjoyment for consumers.

For instance, in February 2021, Aspinity unveiled its Acoustic Event Detection Kit (EVK1) designed for battery-operated smart home devices that constantly monitor for acoustic triggers like window glass breaks. This kit showcases the company's analogML core, an analog machine learning processor, optimizing system power efficiency by recognizing targeted acoustic events before data digitization.

  • Growing Content Creation and Distribution

The rise of original content on streaming platforms and traditional media has captivated consumers, driving interest in various media home entertainment channels. Exclusive shows, movies, documentaries, and live events entice subscribers, fueling competition among content creators and distributors. This proliferation of unique content drives the market, reshaping how audiences engage with entertainment in their own homes.

Opportunities

  • High-Speed Internet and Connectivity

The proliferation of high-speed internet and reliable connectivity allows seamless home entertainment experiences. With broadband infrastructure enhancements and the expansion of 5G networks, streaming content, online gaming, and accessing digital media become more accessible and enjoyable. This creates significant opportunities for growth and innovation within the home entertainment market.

  • Increasing Usage of Streaming Services

Streaming platforms like Netflix, Amazon Prime Video, Disney+, and Hulu, with their convenience, affordability, and extensive content libraries, meet diverse consumer preferences, fueling rising demand for digital entertainment experiences. This proliferation fosters competition and innovation in the industry, presenting ample opportunities for at-home entertainment consumption.

For instance, according to the New York State Energy Research and Development Authority (NYSERDA), integrating smart technologies and real-time energy management systems can yield cost reductions averaging 15%. Furthermore, it enhances the bottom line by fostering an ecosystem that effectively mitigates energy waste, providing substantial financial benefits while promoting sustainability and efficiency.

Restraints/Challenges

  • Piracy and Copyright Infringement

Piracy poses a significant challenge to the home entertainment market, resulting in revenue loss and devaluation of intellectual property. Unauthorized distribution of content undermines profitability and discourages investment in new productions. Efforts to combat piracy are essential to safeguarding the industry's economic viability and preserving the value of creative works.

  • Fragmentation of Streaming Service

The surge in streaming services has fragmented the market, overwhelming consumers with numerous subscription choices. This abundance often leads to subscription fatigue and increases the likelihood of piracy as users seek alternative, cost-effective solutions. Managing this fragmentation challenges providers striving to maintain user engagement and revenue streams in a competitive landscape.

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In August 2021, ABB India launched ISI-certified Millenium and Zenit switches, offering control and functionality in smart buildings. These switches, suitable for residences and commercial facilities, facilitate an easy transition to eco-friendly lighting solutions, compatible with modern smart home automation systems for enhanced comfort
  • En août 2021, Schneider Electric a lancé les dispositifs de câblage interconnectés Square DTM X et XD Series lors de l'exposition CEDIA 2021. Ces dispositifs automatisent l'éclairage domestique, offrent un contrôle discret de l'alimentation et fournissent des données sur la consommation d'énergie au niveau de la prise. Avec des fonctionnalités telles qu'une installation facile et une connectivité domestique intelligente, ils visent à optimiser l'efficacité énergétique
  • En avril 2021, Samsung a lancé sa gamme de téléviseurs Neo QLED, promettant une expérience de visionnage cinématographique avec une qualité d'image réaliste et un design Infinity One presque sans cadre. Présentant des tailles allant de 50 à 85 pouces, ces téléviseurs intègrent le processeur Neo Quantum pour des capacités de mise à l'échelle supérieures, garantissant une sortie 4K et 8K impressionnante
  • En mars 2021, Emerson et Ameren Missouri se sont associés pour fournir des thermostats intelligents Sensi aux clients d'Ameren Missouri. Les clients reçoivent les thermostats grâce à des remises instantanées et à leur participation au programme Peak Time Savings sans frais autres que la taxe de vente. Cette technologie avancée permet de contrôler le thermostat à distance via les smartphones, ce qui permet d'importantes économies sur la facture

Portée du marché du divertissement à domicile

Le marché du divertissement à domicile est segmenté en fonction du type de produit, de la connectivité et du canal de distribution. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance faibles dans les industries et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.

Type de produit

 Connectivité

  • Câblé
  • Sans fil

 Canal de distribution

  • Hors ligne
  • En ligne

Analyse/perspectives régionales du marché du divertissement à domicile

Le marché du divertissement à domicile est analysé et des informations sur la taille du marché et les tendances sont fournies par type de produit, connectivité et canal de distribution, comme indiqué ci-dessus.

Les pays couverts dans le rapport sur le marché du divertissement à domicile sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, l'Allemagne, la Suède, la Pologne, le Danemark, l'Italie, le Royaume-Uni, la France, l'Espagne, les Pays-Bas, la Belgique, la Suisse, la Turquie, la Russie, le reste de l'Europe, le Japon, la Chine, l'Inde, la Corée du Sud, la Nouvelle-Zélande, le Vietnam, l'Australie, Singapour, la Malaisie, la Thaïlande, l'Indonésie, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique, le Brésil, l'Argentine, le reste de l'Amérique du Sud, les Émirats arabes unis, l'Arabie saoudite, Oman, le Qatar, le Koweït, l'Afrique du Sud, le reste du Moyen-Orient et l'Afrique.

L'Amérique du Nord devrait dominer le marché, grâce à des taux d'adoption élevés des nouvelles technologies et à la présence de grandes entreprises. La population de la région, férue de technologie, alimente la demande d'appareils, favorisant ainsi la croissance. Cette tendance souligne le rôle central de l'Amérique du Nord dans l'avenir du divertissement à domicile à l'échelle mondiale.

L'Asie-Pacifique devrait connaître une croissance significative du marché du divertissement à domicile. Les pays émergents comme l'Inde et la Chine offrent des matières premières abondantes et une main-d'œuvre rentable, ce qui stimule l'expansion. Avec un intérêt croissant pour le divertissement, la région crée un environnement prospère pour le secteur du divertissement à domicile selon les prévisions.

La section pays du rapport fournit également des facteurs d'impact sur les marchés individuels et des changements dans la réglementation du marché qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Des points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces du porteur, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour les différents pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, l'impact des tarifs nationaux et les routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.

Analyse du paysage concurrentiel et des parts de marché du divertissement à domicile

Le paysage concurrentiel du marché fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, la domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises par rapport au marché.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché du divertissement à domicile sont :

  • SAMSUNG (Corée du Sud)
  •  SONY INDE (Japon)
  •  LG Electronics (Corée du Sud)
  •  Google LLC (États-Unis)
  •  Panasonic Corporation (Japon)
  •  SHARP CORPORATION (ÉTATS-UNIS)
  •  Koninklijke Philips NV (Pays-Bas)
  •  Hitachi Ltd. (Japon)
  •  TCL (Chine)
  •  Skyworth Group Limited (Chine)
  •  Groupe Haier (Hong Kong)
  •  TOSHIBA CORPORATION (Japon)
  •  Videocon Industries Limited (Bombay)
  •  Grande Holdings Company Limited (Hong Kong)
  •  Xiaomi (Chine)
  •  Hisense International (Chine)
  • VIZIO, Inc. (États-Unis)
  • INSIGNIA SYSTEMS (États-Unis)
  •  Apple Inc (États-Unis)


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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

The home entertainment market size will be worth USD 400.50 billion by 2031.
The growth rate of the home entertainment market is 4.23%.
Rapidly evolving smart home integration & growing content creation and distribution are the growth drivers of the home entertainment market.
Product type, connectivity, and distribution channel are the factors on which the home entertainment market research is based.
Major companies in the home entertainment market are SAMSUNG (South Korea), SONY INDIA (Japan), L.G. Electronics (South Korea), Google LLC (U.S.), Panasonic Corporation (Japan), SHARP CORPORATION (U.S.), Koninklijke Philips N.V. (Netherlands), Hitachi Ltd. (Japan), TCL (China), Skyworth Group Limited (China), Haier Group (Hong Kong), TOSHIBA CORPORATION (Japan), Videocon Industries Limited (Mumbai), Grande Holdings Company Limited (Hong Kong), Xiaomi (China), Hisense International (China), VIZIO, Inc. (U.S.), INSIGNIA SYSTEMS (U.S.), and Apple Inc (U.S.).