Global Gaming Consoles Market
Taille du marché en milliards USD
TCAC : %
Période de prévision |
2025 –2032 |
Taille du marché (année de référence) |
USD 73.33 Billion |
Taille du marché (année de prévision) |
USD 151.56 Billion |
TCAC |
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Principaux acteurs du marché |
>Marché mondial des consoles de jeux , par composant (matériel, logiciel), type de console (console de jeu TV, console de jeu portable, console de jeu PC, consoles hybrides, consoles dédiées, consoles numériques, consoles en ligne/microtransaction), plate-forme (PlayStation, Xbox, Wii, autres), technologie (réalité virtuelle et augmentée, technologie Motion Jump, technologie d'obturation polarisée, stéréoscopie automatique, Xbox Illumiroom, autres), tranche d'âge (0-22 ans, 23-32 ans, plus de 33 ans), joueur (joueur acharné, joueur occasionnel), application (jeu de tir, action, jeux de sport, jeux de rôle, aventure, course, combat, stratégie), appareil (téléviseur, ordinateur/PC, consoles système), canal de distribution (canal de distribution en ligne, canal de distribution hors ligne), utilisation finale (utilisation domestique, utilisation commerciale) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2029.
Analyse et taille du marché mondial des consoles de jeux
Au cours des dernières années, la participation aux activités de jeu a connu une croissance considérable. En raison du développement de technologies audiovisuelles révolutionnaires, l'industrie mondiale est en pleine expansion. L'industrie du jeu propose des consoles et des périphériques de jeu robustes grâce aux développements technologiques et à l'innovation dans diverses technologies audiovisuelles. Les téléviseurs HD avec connecteurs HDMI et connectivité Wi-Fi intégrée, ainsi que la possibilité de gérer des disques durs externes, offrent une meilleure expérience de jeu. Les divers développements et innovations au cours de la période de prévision aideront largement le marché à connaître une croissance et une expansion considérables.
- Le marché mondial des consoles de jeux était évalué à 55,85 milliards USD en 2021 et devrait atteindre 115,42 milliards USD d'ici 2029, enregistrant un TCAC de 9,5 % au cours de la période de prévision 2022-2029. Le rapport de marché élaboré par l'équipe Data Bridge Market Research comprend une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et du comportement des consommateurs.
Définition du marché mondial des consoles de jeux
Les consoles de jeux sont des appareils/machines électroniques qui transmettent des vidéos à un système d'affichage afin qu'une ou plusieurs personnes puissent jouer aux jeux disponibles sur ces machines. Le mot est couramment utilisé pour décrire la fonction principale des ordinateurs, même si elles sont désormais bien plus que de simples consoles de jeux, mais plutôt des consoles de divertissement. Ces machines sont beaucoup plus petites que leurs équivalents traditionnels, tels que les jeux d'arcade, et offrent une bien meilleure expérience de jeu aux joueurs.
Portée du rapport et segmentation du marché
Rapport métrique |
Détails |
Période de prévision |
2022 à 2029 |
Année de base |
2021 |
Années historiques |
2020 (personnalisable de 2019 à 2014) |
Unités quantitatives |
Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD |
Segments couverts |
Component (Hardware, Software), Console Type (T.V. Gaming Console, Handheld Gaming Console, PC Gaming Console, Hybrid Consoles, Dedicated Consoles, Digital Consoles, Online/Microtransaction Consoles), Platform (PlayStation, Xbox, Wii, Others), Technology (Virtual and Augmented Reality, Motion Jump Technology, Polarized Shutter Technology, Automatic Stereoscopy, Xbox Illumiroom, Others), Age Group (0-22 Years, 23-32 Years, Above 33 Years), Gamer (Hard-Core Gamer, Casual Gamer), Application (Shooter, Action, Sport Games, Role-Playing, Adventure, Racing, Fighting, Strategy), Device (TV, Computer/PC, System Consoles), Distribution Channel (Online Distribution Channel, Offline Distribution Channel), End Use (Household Usage, Commercial Usage) |
Countries Covered |
U.S., Canada, Mexico, Brazil, Argentina, Rest of South America, Germany, France, Italy, U.K., Belgium, Spain, Russia, Turkey, Netherlands, Switzerland, Rest of Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, U.A.E, Saudi Arabia, Egypt, South Africa, Israel, Rest of Middle East and Africa |
Market Players Covered |
Sony Corporation (Japan), Microsoft (U.S.), Nintendo (Japan), Logitech (Switzerland), Valve Corporation (U.S.), NVIDIA Corporation (U.S.), PlayJam (UK), BlueStacks (U.S.), Sega (Japan) Atari Inc., (U.S.), Bandai Namco Studios Inc. (Japan), Bay Tek Entertainment Inc. (U.S.), Capcom Co. Ltd. (Japan), CXC Simulations (U.S.), D-BOX Technologies Inc (Canada). Advanced Micro Devices (U.S.), IBM (U.S.), Tencent (China), Paperspace (U.S.), Activision (U.S.), Ubitus K.K (Taiwan), Playkey (U.S.), LP Technologies LLC (Russia), Hatch Ltd., (Finland), and Blacknut (France) |
Market Opportunities |
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Gaming consoles Market Dynamics
This section deals with understanding the market drivers, advantages, opportunities, restraints and challenges. All of this is discussed in detail as below:
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High Demand of Gaming Consoles
One of the primary elements fueling the market's growth is the additional perks and features connected with the consoles, such as being an entertainment console rather than just a gaming console. The various advantages provided by multi-functional consoles, such as the ability for gamers to simultaneously download videos, surf the internet, listen to music, and view videos while playing games is projected to create outstanding demand for the gaming consoles services during the forecasted period.
The increase in spending by gamers will further propel the growth rate of gaming consoles market. Additionally, the increasing consumer preference for home consoles over handheld gaming consoles along with the rapid urbanization will also drive market value growth over forecasted timeframe. Furthermore, the increase in adoption of Bluetooth, Wi-Fi and others across different sectors also boosts the overall market’s growth.
Opportunities
- Advancements and Innovation
Furthermore, the technological advancements and developments of innovative product offerings coupled with the advancement in wireless connectivity extend profitable opportunities to the market players in the forecast period of 2022 to 2029. Additionally, the innovative marketing strategies adopted by professionals and developers to promote the 3D video games along with the growing investment in gaming industry and increasing “MMOGs (massively multiplayer online gaming options)” will further expand the future growth of the gaming consoles market.
Restraints/Challenges Global Gaming Consoles Market
- High Costs
However, high levels of cost associated with the devices available in the market along with the high cost of individual gaming titles required to operate these consoles is anticipated to hamper the overall growth. This factor will create hindrances for the growth of the gaming consoles market.
- Dearth of Professionals
Development of gaming consoles necessitates highly qualified developers and testers, as well as infrastructure. The lack of technological skills within the workforce has resulted in a labour shortage for gaming consoles. The global market's lack of skilled and experienced people is the primary stumbling block to its expansion. Therefore, this factor is anticipated to challenge the gaming consoles market growth rate.
This gaming consoles market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the gaming consoles market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.
COVID-19 Impact on Gaming consoles Market
The recent outbreak of coronavirus had a huge impact on the gaming consoles market. Many governments around the world have implemented lockdown restrictions and travel restrictions as a result of the pandemic, disrupting the supply chain for goods and resources as well as market demand. The pandemic has produced problems with the consoles' manufacturing process. Because China is the primary source of electronics and other hardware components, travel and transportation concerns to and from China and other parts of the region have mostly impacted the manufacturing process. Many video game producers and operators have attempted to keep their operations stable. In comparison to other businesses, the work-from-home concept has generated a record for online games during the pandemic, resulting in a more robust solution for the gaming console market.
Recent Development
- In April 2021, Sony introduced its PlayStation 5 console in China. The PS5's disc version will cost 3,899 yuan ($602), while the digital-only version will cost 3,099 yuan. Sony's console will be available in China on May 15, with pre-orders starting on April 29.
- In July 2021, Valve has released the Steam Deck, a new mobile gaming platform that will compete with the Nintendo Switch. Steam Deck is a small PC game system that runs on its own SteamOS. Although it has a comparable form factor to previous game consoles, it is more powerful than its competitor, the Nintendo Switch.
Global Gaming Consoles Market Scope
The gaming consoles market is segmented on the basis of component, console type, platform, technology, age group, gamer, application, device, distribution channel and application. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.
Component
- Hardware
- Software
On the basis of component, the gaming consoles market has been segmented into hardware and software.
Console Type
- T.V. Gaming Console
- Handheld Gaming Console
- PC Gaming Console
- Hybrid Consoles
- Dedicated Consoles
- Digital Consoles
- Online/Microtransaction Consoles
The gaming consoles market has also been segmented on the basis of console type into T.V. gaming console, handheld gaming console, PC gaming console, hybrid consoles, dedicated consoles, digital consoles and online/microtransaction consoles.
Platform
- PlayStation
- Xbox
- Wii
- Others
On the basis of platform, the gaming consoles market is segmented into playstation, xbox, wii and others.
Technology
- Virtual and Augmented Reality
- Motion Jump Technology
- Polarized Shutter Technology
- Automatic Stereoscopy
- Xbox Illumiroom
- Others
On the basis of technology, the gaming consoles market is segmented into virtual and augmented reality, motion jump technology, polarized shutter technology, automatic stereoscopy, xbox illumiroom and others.
Age Group
- 0-22 Years
- 23-32 Years
- Above 33 Years
On the basis of age group, the gaming consoles market is segmented into 0-22 years, 23-32 years and above 33 years.
Gamer
- Hard-Core Gamer
- Casual Gamer
On the basis of gamer, the gaming consoles market is segmented into hard-core gamer and casual gamer.
Application
- Shooter
- Action
- Sport Games
- Role-Playing
- Adventure
- Racing
- Fighting
- Strategy
On the basis of application, the gaming consoles market is segmented into shooter, action, sport games, role-playing, adventure, racing, fighting and strategy.
Device
- TV
- Computer/PC
- System Consoles
On the basis of device, the gaming consoles market is segmented into tv, computer/pc and system consoles.
Distribution Channel
- Online Distribution Channel
- Offline Distribution Channel
On the basis of distribution channel, the gaming consoles market is segmented into online distribution channel and offline distribution channel.
End Use
- Household Usage
- Commercial Usage
On the basis of end use, the gaming consoles market is segmented into household usage and commercial usage.
Gaming Consoles Market Regional Analysis/Insights
The gaming consoles market is analyzed and market size insights and trends are provided by country, component, console type, platform, technology, age group, gamer, application, device, distribution channel and application as referenced above.
The countries covered in the gaming consoles market report are U.S., Canada and Mexico in North America, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe in Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC) in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, Israel, Egypt, South Africa, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of Middle East and Africa (MEA), Brazil, Argentina and Rest of South America as part of South America.
North America dominates the gaming consoles market because of the surging demand for gaming consoles based on advanced technologies such as AR/VR platform, Bluetooth, cloud services, 3D technology and others within the region.
Asia-Pacific on the other hand, is estimated to show lucrative growth during the forecast period of 2022 to 2029 due to the easy availability of 3D gaming hardware and software in the region.
The country section of the report also provides individual market impacting factors and changes in market regulation that impact the current and future trends of the market. Data points like down-stream and upstream value chain analysis, technical trends and porter's five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.
Analyse du paysage concurrentiel et des parts de marché des consoles de jeux
Le paysage concurrentiel du marché des consoles de jeux fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, la domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises liée au marché des consoles de jeux.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché des consoles de jeux sont
- Sony Corporation (Japon)
- Microsoft (États-Unis)
- Nintendo (Japon)
- Logitech (Suisse)
- Valve Corporation (États-Unis)
- NVIDIA Corporation (États-Unis)
- PlayJam (Royaume-Uni)
- BlueStacks (États-Unis)
- Sega (Japon)
- Atari Inc., (États-Unis)
- Bandai Namco Studios Inc. (Japon)
- Bay Tek Entertainment Inc. (États-Unis)
- Capcom Co. Ltd. (Japon)
- Simulations CXC (États-Unis)
- D-BOX Technologies Inc. (Canada)
- Micro-appareils avancés (États-Unis)
- IBM (États-Unis)
- Tencent (Chine)
- Paperspace (États-Unis)
- Activision (États-Unis)
- Ubitus KK (Taïwan)
- Playkey (États-Unis)
- LP Technologies LLC (Russie)
- Hatch Ltd., (Finlande)
- Noyer noir (France)
SKU-
Accédez en ligne au rapport sur le premier cloud mondial de veille économique
- Tableau de bord d'analyse de données interactif
- Tableau de bord d'analyse d'entreprise pour les opportunités à fort potentiel de croissance
- Accès d'analyste de recherche pour la personnalisation et les requêtes
- Analyse de la concurrence avec tableau de bord interactif
- Dernières actualités, mises à jour et analyse des tendances
- Exploitez la puissance de l'analyse comparative pour un suivi complet de la concurrence
Méthodologie de recherche
La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.
La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.
Personnalisation disponible
Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.