Global Games Streaming Market – Industry Trends and Forecast to 2031

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Global Games Streaming Market – Industry Trends and Forecast to 2031

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 220
  • Nombre de figures : 60

Global Games Streaming Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Diagram Période de prévision
2024 –2031
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 1,300.35 Million
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 29,654.33 Million
Diagram TCAC
%
DiagramPrincipaux acteurs du marché
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Marché mondial du streaming de jeux, par offre (infrastructure, services de plateforme de jeu), type d'appareil ( smartphones, tablettes, consoles de jeu, ordinateurs personnels et portables, téléviseurs intelligents, écrans montés sur la tête), type de solution (streaming vidéo, streaming de fichiers), type de joueur (joueurs occasionnels, joueurs passionnés, joueurs invétérés/professionnels, joueurs de style de vie), déploiement (cloud public, cloud hybride, cloud privé), système de jeu (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam in Home Streaming, Remote Play, autres) - Tendances et prévisions du secteur jusqu'en 2031.

Analyse et taille du marché du streaming de jeux

Le marché des jeux en streaming pourrait se développer plus rapidement que prévu en raison de l’augmentation du nombre d’appareils et de joueurs. De plus, de nouveaux utilisateurs du monde entier sont attirés par les avancées technologiques en matière de conception graphique et de production de séquences réalistes. Au lieu de cela, les clients qui s’inscrivent à un service de jeux en ligne peuvent n’avoir à payer qu’un petit abonnement mensuel, qui comprend généralement l’accès à une bibliothèque contenant certains titres de jeux déjà chargés. En renonçant au téléchargement, à l’attente de l’installation d’un jeu et à la gestion de l’espace de stockage pour les nouveaux jeux, les utilisateurs de services de jeux en ligne peuvent réduire encore davantage leurs coûts de bande passante et de stockage.

Data Bridge Market Research analyse que le marché mondial du streaming de jeux était évalué à 1 300,35 millions USD en 2023 et devrait atteindre 29 654,33 millions USD d'ici 2031, enregistrant un TCAC de 51,23 % au cours de la période de prévision 2024-2031. Le segment des smartphones domine le marché avec la plus grande part de revenus au cours de la période de projection en raison de l'utilisation croissante des smartphones à travers le monde. En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur marchande, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché organisés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie des experts, une production et une capacité géographiquement représentées par entreprise, des configurations de réseau de distributeurs et de partenaires, une analyse détaillée et mise à jour des tendances des prix et une analyse des déficits de la chaîne d'approvisionnement et de la demande.

Portée du rapport et segmentation du marché

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2024-2031

Année de base

2023

Années historiques

2022 (personnalisable pour 2016-2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en millions USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Par offre (infrastructure, services de plateforme de jeu), type d'appareil (smartphones, tablettes , consoles de jeu, ordinateurs personnels et portables, téléviseurs intelligents, visiocasques), type de solution (streaming vidéo, streaming de fichiers), type de joueur (joueurs occasionnels, joueurs passionnés, joueurs invétérés/professionnels, joueurs de style de vie), déploiement (cloud public, cloud hybride, cloud privé), système de jeu (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam in Home Streaming, Remote Play, autres)

Pays couverts

États-Unis, Canada, Mexique, Brésil, Argentine, Reste de l'Amérique du Sud, Allemagne, Italie, Royaume-Uni, France, Espagne, Pays-Bas, Belgique, Suisse, Turquie, Russie, Reste de l'Europe, Japon, Chine, Inde, Corée du Sud, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

Acteurs du marché couverts

NVIDIA Corporation (États-Unis), Intel Corporation (États-Unis), Google (États-Unis), Microsoft (États-Unis), Amazon Web Services, Inc. (États-Unis), Advanced Micro Devices, Inc (États-Unis), Sony Corporation (Japon), IBM (États-Unis), Paperspace (États-Unis), Electronic Arts Inc. (États-Unis), LP Technologies LLC (États-Unis), Blacknut (France), Paperspace, (États-Unis), Crunchbase Inc. (États-Unis), Apple Inc. (États-Unis), Ubitus KK (Taïwan), Tencent Cloud. (Chine), Broadmedia Corporation (Japon), Unity Technologies (États-Unis), AT&T (États-Unis)

Opportunités de marché

  • La croissance rapide de l’utilisation des véhicules électriques sur les marchés développés
  • L'introduction croissante de véhicules électriques et autonomes pour les transports publics et personnels

Définition du marché

Le cloud gaming, également appelé jeu à la demande, est un type de jeu Web qui permet aux utilisateurs de diffuser des jeux directement sur leurs ordinateurs personnels (PC), serveurs et appareils mobiles. Cela se fait en ouvrant une connexion à distance à une société tierce qui stocke le logiciel du jeu sur son serveur. Les utilisateurs peuvent jouer à des jeux en ligne grâce aux fonctionnalités du logiciel existant, auquel ils peuvent accéder sans avoir à le télécharger ou à l'acheter. Sur les appareils intelligents, le cloud gaming fournit également un environnement de jeu intégré qui permet aux utilisateurs de regarder des flux vidéo en direct des parties d'autres joueurs.

Dynamique du marché mondial du streaming de jeux

Conducteurs    

  • Disponibilité des services de streaming de jeux vidéo

La possibilité de diffuser des jeux directement à partir de serveurs puissants sans transférer ni mettre à jour aucun jeu. Tant qu'une connexion Internet est accessible, les jeux peuvent être joués n'importe où et sur n'importe quel appareil. Au cours de la période de prévision, on prévoit qu'une augmentation significative du nombre de joueurs en ligne dans le monde et la popularité croissante des sports électroniques généreront un large éventail d'opportunités pour la croissance du marché du cloud gaming.

  • Augmentation du nombre de communautés de joueurs

Le cloud gaming est une tendance croissante des communautés de divertissement à s'intéresser de plus en plus aux jeux en ligne. En jouant sur des plateformes de cloud gaming, les développeurs permettent aux joueurs de créer une nouvelle communauté de jeu ou de rejoindre une communauté existante sur la plateforme de cloud gaming fournie par le développeur. La communauté de jeu permettra aux joueurs de communiquer avec d'autres joueurs du monde entier en fonction de leur langue et de leurs préférences, attirant ainsi davantage de personnes et stimulant la croissance du marché.

Opportunités

  • Augmentation du jeu mobile compétitif et immersif

Smartphones are about to gain significant market traction in the upcoming years due to the explosive growth of mobile gaming over the past five years. The affordability of this technology is one of its benefits. It would be costly to upgrade the PCs and consoles to maintain the games' performance. It requires additional funding for console upgrades and PC customization, but cloud gaming requires a portable computer, a 5G device, or a smart TV. Hence, the category of gamers became more viable by making it possible for them to play a lot of casual games for a small fraction of the cost, which will propel the market growth in the future.

  • Low-Latency Features

Participants in the market are working to reduce technological barriers and associated high costs to accommodate the many different types of gamers accessible on a global scale. Gaming services must have low latency to produce an authentic and unique gaming experience. Even more, assistance is provided by 5G technology's low latency features. Cloud-based gaming is being updated to provide a better gaming experience with the launch of 5G. For instance, a Wipro whitepaper claims that in October 2020, many gamers plan to upgrade to 5G technology and spend more money in order to enjoy better gaming. It is anticipated that 5G technology will promote even more industrial development because of its low latency features, further expanding the market.

Restraints/Challenges

  • Cloud Gaming Addiction Brought on by Easier Access

Consumers can play a lot of games on cloud-based systems because it's affordable and convenient to do so. People are more likely to become new customers for these games because they can be accessed remotely. As consumers start getting addicted to that, they stop exercising and spend a lot of time sitting on chairs and beds; thus, such an addiction can even adversely affect their mental and physical health, which even limits the market from expansion.

  • Latency and Responsiveness Issues

Game streaming typically requires a low latency network with high bandwidths and sufficient bandwidth on a cloud platform. However, getting an internet connection with the necessary bandwidth in some nations might be prohibitively expensive. Latency and responsiveness can be problems if the required network and bandwidth requirements are unmet. Thus it can act as a restraint in the market.

This games streaming market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the games streaming market, contact data bridge market research for an analyst brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In July 2022, Sony unveiled its new virtual reality (VR) telephone receiver for the wildly popular PlayStation 5. The phone receiver has an eye-tracking feature with vibratory feedback and a 110-degree field of view with a 4K HDR resolution of 2000x2040 for each eye using an OLED screen at a frame rate of 90/120 cps. The telephone receiver also has controllers that provide tactile feedback for realistic gameplay
  • In January 2021, The GeForce RTX 3080, an improved gaming platform for GeForce NOW, was released by NVIDIA Corporation. With the GeForce RTX 3080 subscription, gamers can experience the highest resolutions, lowest latency, and fastest frame rates

Global Games Streaming Market Scope

The games streaming market is segmented on the basis of offerings, device type, solution type, gamer type, deployment, and gaming system. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Offering

  • Infrastructure
  • Compute
  • Memory
  • Storage
  • Gaming Platform Services
  • Content Service
  • PC Service

Device Type

  • Smartphones
  • Tablets
  • Gaming Consoles
  • Personal Computers and Laptops
  • Smart Televisions
  • Head-Mounted Displays

Solution Type

  • Video Streaming
  • File Streaming

Gamer Type

  • Casual Gamers
  • Avid gamers
  • Hard-Core Gamers/ Professional
  • Lifestyle Gamer

Deployment

  • Public Cloud
  • Hybrid Cloud
  • Private Cloud

Gaming System

  • G-Cluster
  • PlayStation
  • Stream My Game
  • Steam in Home Streaming
  • Remote Play
  • Others

Global Games Streaming MarketRegion Analysis/Insights

The games streaming market is analyzed and market size insights and trends are provided by country, offerings, device type, solution type, gamer type, deployment, and gaming system as referenced above.

The countries covered in the market report are U.S., Canada, Mexico, Brazil, Argentina, the rest of South America, Germany, Italy, U.K., France, Spain, Netherlands, Belgium, Switzerland, Turkey, Russia, rest of Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, and rest of the Middle East and Africa.

Europe is expected to dominate the market due to the increasing number of game enthusiasts and the provision of high-speed internet connectivity.

Asia-Pacific is expected to show the highest growth rate during the forecast period due to emergence of cloud gaming platforms that allow users to stream their favorite video games rather than download them on smartphones or any gaming consoles.

The country section of the report also provides individual market impacting factors and changes in regulation in the market domestically that impacts the current and future trends of the market. Data points like down-stream and upstream value chain analysis, technical trends and porter's five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.   

Automtoive Infrastructure growth Installed base and New Technology Penetration

The games streaming market also provides you with a detailed market analysis for every region’s growth in healthcare expenditure for capital equipment, installed base of different kinds of products for the games streaming market, the impact of technology using lifeline curves, and changes in battery regulatory scenarios and their impact on the games streaming market. The data is available for the historic period 2010-2020.

Competitive Landscape and Global Games Streaming Market Share Analysis

The games streaming market is analyzed, and market size information is provided by country, product type & application. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, global presence, production sites and facilities, production capacities, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, and application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to the games streaming market.

Some of the major players operating in the games streaming market are:

  • NVIDIA Corporation (U.S.)
  • Intel Corporation (U.S.)
  • Google  (U.S.)
  • Microsoft (U.S.)
  • Amazon Web Services, Inc. (U.S.)
  • Advanced Micro Devices, Inc (U.S.)
  • Sony Corporation (Japan)
  • IBM (U.S.)
  • Paperspace, (U.S.)
  • Electronic Arts Inc. (U.S.)
  • LP Technologies LLC (U.S.)
  • Blacknut (France)
  • Crunchbase Inc. (U.S.)
  • Apple Inc.(U.S.)
  • Ubitus K.K. (Taiwan)
  • Tencent Cloud.(China)
  • Broadmedia Corporation (Japan)
  • Unity Technologies (U.S.)
  • AT&T (U.S.)


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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

The games streaming market size will be worth USD 29,654.33 million by 2031.
The growth rate of the games streaming market is 51.23 %.
Availability of Video Game Streaming Services & Rising Number of Gaming Communities are the growth drivers of the games streaming market.
Offerings, device type, solution type, gamer type, deployment, and gaming system are the factors on which the games streaming market research is based.
Major companies in the games streaming market are NVIDIA Corporation (U.S.), Intel Corporation (U.S.), Google (U.S.), Microsoft (U.S.), Amazon Web Services, Inc. (U.S.), Advanced Micro Devices, Inc (U.S.), Sony Corporation (Japan), IBM (U.S.), Paperspace (U.S.), Electronic Arts Inc. (U.S.), LP Technologies LLC (U.S.), Blacknut (France), Paperspace, (U.S.), Crunchbase Inc. (U.S.), Apple Inc. (U.S.), Ubitus K.K (Taiwan), Tencent Cloud. (China), Broadmedia Corporation (Japan), Unity Technologies (U.S.), AT&T (U.S.).