Marché mondial des jeux en réalité augmentée/réalité virtuelle – Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2028

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Marché mondial des jeux en réalité augmentée/réalité virtuelle – Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2028

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Nov 2021
  • Global
  • 350 Pages
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  • Nombre de figures : 60

>Marché mondial des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle, par composants (matériel et logiciel), appareil de connexion (console de jeu, PC et ordinateur de bureau et smartphone), taille de l'organisation (grandes entreprises et petites et moyennes entreprises), application (grand public et entreprise), secteur vertical (divertissement et médias, aérospatiale et défense, soins de santé, éducation, fabrication, vente au détail et autres), pays (États-Unis, Canada, Mexique, Brésil, Argentine, reste de l'Amérique du Sud, Allemagne, Italie, Royaume-Uni, France, Espagne, Pays-Bas, Belgique, Suisse, Turquie, Russie, reste de l'Europe, Japon, Chine, Inde, Corée du Sud, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, reste du Moyen-Orient et Afrique) Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2028.

Marché des jeux en réalité augmentée/réalité virtuelle

Analyse et perspectives du marché : marché mondial des jeux en réalité augmentée/réalité virtuelle

Le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle devrait connaître une croissance de 19,0 % au cours de la période de prévision de 2021 à 2028 et devrait atteindre 42 403,58 millions USD d'ici 2028. Le rapport de Data Bridge Market Research sur le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle fournit une analyse et des informations sur les différents facteurs qui devraient prévaloir tout au long de la période de prévision tout en fournissant leurs impacts sur la croissance du marché. La montée des tendances dans le domaine des jeux vidéo accélère la croissance du marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle.

La réalité augmentée est une technologie qui utilise l'environnement existant de l'utilisateur et superpose le contenu ou les informations virtuelles ou numériques pour offrir une expérience numérique immersive dans un environnement en temps réel. La réalité virtuelle peut être considérée comme une technologie qui crée un environnement simulé grâce à l'utilisation de la technologie informatique. La réalité virtuelle offre à l'utilisateur un environnement 3D immersif en simulant divers sens tels que le toucher, la vision, l'ouïe et même l'odorat.

Les principaux facteurs qui devraient stimuler la croissance du marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle AUG au cours de la période de prévision sont l'augmentation du besoin de HMD dans l'industrie du jeu et du divertissement. En outre, les consommateurs demandent de nouvelles sources de divertissement en raison de l'augmentation de leur capacité de dépense et sont donc perçus comme s'engageant dans des jeux de réalité virtuelle, ce qui devrait également propulser la croissance du marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle. De plus, l'utilisation d'un environnement tridimensionnel en temps réel avec la technologie graphique et sonore développée devrait également amortir la croissance du marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle. D'autre part, le manque de conception efficace de l'expérience utilisateur devrait également entraver la croissance du marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle au cours de la période de prévision.

  • En outre, le déploiement accru de la technologie de réalité virtuelle dans l’aérospatiale et la défense ainsi que dans le secteur de l’architecture et de la planification offrira de nouvelles opportunités potentielles de croissance du marché des jeux de réalité augmentée/virtuelle dans les années à venir. Cependant, les risques et menaces croissants pour l’intégrité des données pourraient encore remettre en cause la croissance du marché des jeux de réalité augmentée/virtuelle dans un avenir proche.

Ce rapport sur le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l'analyse des importations et des exportations, l'analyse de la production, l'optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l'impact des acteurs du marché national et localisé, les opportunités d'analyse en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, l'analyse stratégique de la croissance du marché, la taille du marché, la croissance du marché des catégories, les niches d'application et la domination, les approbations de produits, les lancements de produits, les expansions géographiques, les innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d'informations sur le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle, contactez Data Bridge Market Research pour un briefing d'analyste. Notre équipe vous aidera à prendre une décision éclairée sur le marché pour atteindre la croissance du marché.

Portée et taille du marché mondial des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle

Le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle est segmenté en fonction des composants, du dispositif de connexion, de la taille de l'organisation, des applications et du secteur vertical. La croissance entre les segments vous aide à analyser les niches de croissance et les stratégies pour aborder le marché et déterminer vos principaux domaines d'application et la différence entre vos marchés cibles.    

  • Sur la base des composants , le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle a été segmenté en matériel et logiciel.
  • Sur la base de l'appareil de connexion, le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle a été segmenté en console de jeu, PC, ordinateur de bureau et smartphone .
  • Sur la base de la taille de l’organisation, le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle a été segmenté en grandes entreprises et en petites et moyennes entreprises.
  • Sur la base des applications , le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle a été segmenté en grand public et en entreprise.
  • Sur la base du secteur vertical, le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle a été segmenté en divertissement et médias, aérospatiale et défense, soins de santé, éducation, fabrication, vente au détail et autres.

Analyse du marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle au niveau des pays

Le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle est segmenté en fonction des composants, du dispositif de connexion, de la taille de l'organisation, des applications et du secteur vertical de l'industrie.    

The countries covered in the augmented reality/virtual reality gaming market report are the U.S., Canada, and Mexico in North America, Brazil, Argentina, and the rest of South America as part of South America, Germany, Italy, U.K., France, Spain, Netherlands, Belgium, Switzerland, Turkey, Russia, Rest of Europe in Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC)  in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, South Africa, Egypt, Israel, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of the Middle East and Africa (MEA).

 Asia-Pacific dominates the augmented reality/virtual reality gaming market due to the large consumer base and augmented adoption of VR games on smartphones. Furthermore, the rise in the acceptance of technology, aided by high-speed 5G network deployment will further boost the growth of the augmented reality/virtual reality gaming market in the region during the forecast period. Latin America is projected to observe significant amount of growth in the augmented reality/virtual reality gaming market due to the rise in the number of start-ups in the virtual reality space. Moreover, the increase in the crowdfunding is further anticipated to propel the growth of the augmented reality/virtual reality gaming market in the region in the coming years.

The country section of the report also provides individual market impacting factors and changes in regulation in the market domestically that impact the current and future trends of the market. Data points like downstream and upstream value chain analysis, technical trends and porter's five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, the impact of domestic tariffs, and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.   

Competitive Landscape and Augmented Reality/Virtual Reality Gaming Market Share Analysis

The augmented reality/virtual reality gaming market competitive landscape provides details by a competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, regional presence, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to the augmented reality/virtual reality gaming market.

Les principaux acteurs couverts dans le rapport sur le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle sont FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG et TESLASUIT, entre autres acteurs nationaux et mondiaux. Les données sur les parts de marché sont disponibles séparément pour le monde, l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique (APAC), le Moyen-Orient et l'Afrique (MEA) et l'Amérique du Sud. Les analystes de DBMR comprennent les atouts concurrentiels et fournissent une analyse concurrentielle pour chaque concurrent séparément.


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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

The Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market size will be worth USD 42,403.58 million by 2028.
The Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market growth rate will be 19.0% by 2028
The rise in the need for HMD in the gaming and entertainment industry and consumers are demanding new-fangled sources of entertainment because of the rise in their expenditure capacity are the growth drivers of the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market.
The components, connecting device, organisation size, applications, and industry vertical are the factors on which the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market research is based.
The major companies in the Augmented Reality / Virtual Reality Gaming Market are FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG and TESLASUIT.