Marché mondial de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR) – Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2031

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Marché mondial de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR) – Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2031

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 220
  • Nombre de figures : 60

Global Augmented Reality Ar And Mixed Reality Mr Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Diagram Période de prévision
2024 –2031
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 52.21 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 1,374.15 Billion
Diagram TCAC
%
DiagramPrincipaux acteurs du marché
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>Marché mondial de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR), par composant (matériel, logiciel et services), modèle de déploiement (cloud et sur site), canal de distribution (hors ligne et en ligne), type d'appareil (affichage tête haute, affichage monté sur la tête, projecteur et mur d'affichage et appareils de suivi des gestes), technologie (réalité augmentée mobile, technologie basée sur un moniteur et technologie basée sur l'œil proche), application (optimisation du flux de travail, collaboration marketing, 2D et 3D améliorés, visualisations, modélisation 3D, documentation et navigation), utilisateur final (vente au détail et commerce électronique, informatique et télécommunications, automobile, aérospatiale et défense, soins de santé, animation, voyages et tourisme, énergie, médias et divertissement, éducation, construction, jeux et sports et banque) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2031.

Marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR)

Analyse et taille du marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR)

Sur le marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR), les avancées technologiques remodèlent en permanence les expériences. La RA améliore l'éducation, la formation et les jeux, tandis que la MR révolutionne des secteurs tels que la santé et l'architecture. Les entreprises exploitent ces innovations pour améliorer l'engagement client et rationaliser les opérations. Les avantages vont du divertissement immersif à l'amélioration de la productivité, ce qui stimule la croissance rapide du marché.

Français La taille du marché mondial de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR) était évaluée à 52,21 milliards USD en 2023 et devrait atteindre 1 374,15 milliards USD d'ici 2031, avec un TCAC de 50,5 % au cours de la période de prévision 2024 à 2031. En plus des informations sur le marché telles que la valeur du marché, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de recherche sur le marché de Data Bridge comprend une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et une analyse du pilon.

Portée du rapport et segmentation du marché       

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2024 à 2031

Année de base

2023

Années historiques

2022 (personnalisable de 2016 à 2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Composant (matériel, logiciel et services), modèle de déploiement (cloud et sur site), canal de distribution (hors ligne et en ligne), type d'appareil (affichage tête haute, affichage monté sur la tête, projecteur et mur d'affichage et appareils de suivi des gestes), technologie (réalité augmentée mobile, technologie basée sur un moniteur et technologie basée sur l'œil proche), application (optimisation du flux de travail, collaboration marketing, 2D et 3D améliorés, visualisations, modélisation 3D, documentation et navigation), utilisateur final (vente au détail et  commerce électronique , informatique et télécommunications, automobile, aérospatiale et défense, soins de santé, animation, voyages et tourisme, énergie, médias et divertissement, éducation, construction, jeux et sports et banque)

Pays couverts

États-Unis, Canada, Mexique, Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et Reste de l'Amérique du Sud

Acteurs du marché couverts

HP Development Company, LP (États-Unis), HTC Corporation (Taïwan), Autodesk Inc. (États-Unis), Barco (Belgique), Intel Corporation (États-Unis), PTC (États-Unis), Seiko Epson Corporation (Japon), Ultraleap Limited (Royaume-Uni), ASUSTek Computer Inc. (Taïwan), Dell Inc. (États-Unis), Google (États-Unis), Sony Corporation (Japon), Lenovo (Hong Kong), Microsoft (États-Unis), SAMSUNG (Corée du Sud), Panasonic Corporation (Japon), RealWear, Inc. (États-Unis), Magic Leap, Inc. (États-Unis), EON Reality (États-Unis) et TeamViewer (Allemagne)

Opportunités de marché

  • L'essor de l'industrie du jeu et du divertissement
  • Demande croissante de collaboration à distance

Définition du marché

La réalité augmentée (AR) superpose du contenu numérique au monde réel, améliorant la perception via des smartphones ou des lunettes AR. La réalité mixte (RM) intègre des éléments virtuels dans l'environnement physique, permettant une interaction et une immersion au-delà de la RA. Les deux technologies fusionnent les mondes numérique et réel, offrant diverses applications de jeu, d'éducation, de formation et bien plus encore.

Dynamique du marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR)

Conducteurs

  • Adoption croissante des smartphones et des objets connectés

La prévalence croissante des smartphones et des objets connectés a stimulé la demande de technologies de réalité augmentée (AR) et de réalité mixte (RM). Par exemple, la popularisation des applications de réalité augmentée telles que Pokémon GO, qui exploite les caméras et le GPS des smartphones pour superposer des créatures numériques au monde réel, montre comment ces appareils servent de plateformes accessibles pour des expériences immersives. Cette tendance à l’adoption propulse l’innovation et l’intégration de la réalité augmentée et de la réalité mixte dans les activités quotidiennes, des jeux à la navigation.

  • Intégration avec l'IoT et l'IA

La fusion de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR) avec les appareils de l'Internet des objets (IoT) et l'intelligence artificielle (IA) révolutionne l'expérience utilisateur. Cette intégration permet aux applications AR et MR d'offrir des interactions intelligentes et contextuelles, étendant leur utilité à tous les secteurs et stimulant l'innovation dans les technologies immersives pour une productivité et un engagement accrus.

Opportunités

  • L'essor de l'industrie du jeu et du divertissement

L'industrie du jeu et du divertissement adopte les technologies de réalité augmentée et de réalité mixte pour créer des expériences captivantes. Des jeux comme « Pokémon Go » associent harmonieusement créatures virtuelles et environnements réels, captivant des millions de personnes dans le monde entier. Les casques de réalité augmentée, notamment les HoloLens de Microsoft, offrent des expériences de jeu immersives, permettant aux utilisateurs d'interagir avec des éléments holographiques dans leur environnement. Cette tendance attire non seulement un public plus large, mais met également en évidence le potentiel de la réalité augmentée et de la réalité mixte pour transformer les paradigmes du divertissement.

  • Demande croissante de collaboration à distance

La pandémie de COVID-19 a entraîné une forte augmentation de la demande d’outils de collaboration à distance. Les technologies de réalité augmentée (AR) et de réalité mixte (MR), qui offrent des expériences immersives et interactives, sont de plus en plus adoptées par les équipes à distance dans tous les secteurs. Ces outils facilitent une collaboration efficace, favorisant une adoption et une intégration rapides dans divers flux de travail et canaux de communication.

Contraintes/Défis

  • Coûts de développement élevés

Le développement d’applications AR/MR exige une expertise et des ressources spécialisées, ce qui entraîne des dépenses de développement importantes. Ces coûts élevés constituent un obstacle important pour les PME et les startups qui cherchent à pénétrer le marché. Les petites entreprises peuvent avoir du mal à être compétitives dans le secteur de la RA/MR sans la capacité financière d’investir dans des professionnels qualifiés et dans la technologie.

  • Intégration avec l'infrastructure existante

L’intégration des solutions AR/MR à l’infrastructure informatique existante pose des défis en raison de la complexité et de la résistance des parties prenantes. Les problèmes de compatibilité et la réticence au changement entravent l’adoption, prolongeant ainsi le processus. Les entreprises doivent faire face à une intégration chronophage, ce qui retarde l’obtention des avantages potentiels associés aux technologies de réalité augmentée et mixte. Il est essentiel de surmonter ces obstacles pour une mise en œuvre généralisée dans divers secteurs.    

Ce rapport de marché fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l'analyse des importations et des exportations, l'analyse de la production, l'optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l'impact des acteurs du marché national et local, les opportunités d'analyse en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, l'analyse stratégique de la croissance du marché, la taille du marché, la croissance des catégories de marché, les niches d'application et la domination, les approbations de produits, les lancements de produits, les expansions géographiques, les innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d'informations sur le marché, contactez Data Bridge Market Research pour un briefing d'analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.

Développements récents

  • En novembre 2022, Vuzix Corporation a lancé les lunettes intelligentes Vuzix M400C aux États-Unis, au Canada, au Royaume-Uni, dans l'UE et au Japon. Dotées d'une caméra HD autofocus, d'un écran OLED clair et d'une commande vocale, ces lunettes sont conformes aux normes IP67, préservant ainsi le succès de conception de la série M400
  • In October 2022, Micledi Microdisplays and Kura Technologies collaborated to develop AR glasses integrating Micledi's 300mm microLED displays. Kura designed these glasses to meet performance standards for their upcoming AR headset generation, merging cutting-edge display technology with innovative design
  • In May 2022, Vuzix Corporation partnered with Atomistic SAS, a French mLED display solutions company, for customized backplane development and mLED technology licensing. Atomistic will provide advanced 300mm wafer backplanes, leveraging material science for mLED development in AR glasses, potentially including third-party LED sources
  • In April 2021, Microsoft secured a USD 21.88 billion Pentagon contract to supply HoloLens augmented reality headgear to the U.S. military. These advanced devices enhance soldiers' situational awareness and night vision capabilities, marking a significant expansion of Microsoft's role in AR technology and military applications

Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) Market Scope

The market is segmented on the basis of component, deployment model, distribution channel, device type, technology, application, and end user. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Component

  • Hardware
  • Software
  • Services

 Deployment Model

  • Cloud
  • On Premise

 Distribution Channel

  • Offline
  • Online

 Device Type

  • Head Up Display
  • Head Mounted Display
  • Projector and Display Wall
  • Gesture Tracking Devices

 Technology

  • Mobile Augmented Reality
  • Monitor-Based Technology
  • Near Eye Based Technology

 Application

  • Workflow Optimization
  • Marketing Collaboration
  • Enhanced 2-D and 3-D
  • Visualizations
  • 3D Modelling
  • Documentation
  • Navigation

 End User

  • Retail and E-Commerce
  • IT and Telecommunication
  • Automotive
  • Aerospace and Defense
  • Healthcare
  • Animation
  • Travel and Tourism
  • Energy
  • Media and Entertainment
  • Education
  • Construction
  • Games and Sports
  • Banking

Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) Market Regional Analysis/Insights

The market is analysed and market size insights and trends are provided by country, component, deployment model, distribution channel, device type, technology, application, and end user as referenced above.

The countries covered in the market report are U.S., Canada, Mexico, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina, and Rest of South America.

La région Asie-Pacifique devrait connaître une croissance significative du marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR), les wearables intelligents intégrant de manière transparente les informations virtuelles. La population et les entreprises chinoises, férues de technologie, favorisent une adoption rapide, ce qui en fait un acteur majeur des technologies AR et MR.

L’Amérique du Nord devrait dominer le marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR) en raison de sa solide infrastructure technologique, de sa forte présence industrielle, de ses investissements substantiels en recherche et développement et d’une large base de consommateurs générant une croissance et une adoption rapides dans divers secteurs.

La section pays du rapport fournit également des facteurs d'impact sur les marchés individuels et des changements de réglementation sur le marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Des points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces de Porter, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour les différents pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, l'impact des tarifs nationaux et les routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.

Analyse du paysage concurrentiel et des parts de marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR)

Le paysage concurrentiel du marché fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, la domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises par rapport au marché.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché sont :

  • HP Development Company, LP (États-Unis)
  •  HTC Corporation (Taïwan)
  • Autodesk Inc. (États-Unis)
  •  Barco (Belgique)
  •  Intel Corporation (États-Unis)
  •  PTC (États-Unis)
  •  Seiko Epson Corporation (Japon)
  •  Ultraleap Limited (Royaume-Uni)
  •  ASUSTek Computer Inc. (Taïwan)
  •  Dell Inc. (États-Unis)
  •  Google (États-Unis)
  •  Sony Corporation (Japon)
  •  Lenovo (Hong Kong)
  •  Microsoft (États-Unis)
  •  SAMSUNG (Corée du Sud)
  •  Panasonic Corporation (Japon)
  •  RealWear, Inc. (États-Unis)
  •  Magic Leap, Inc. (États-Unis)
  •  EON Reality (États-Unis)
  • TeamViewer (Allemagne)


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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

The Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) Market size will be worth USD 1,374.15 billion by 2031.
The Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) Market growth rate will be 50.5% by 2031.
The Increasing Adoption of Smartphones and Integration with IoT and AI are the growth drivers of the Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) Market.
The component, deployment model, distribution channel, device type, technology, application, and end-user are the factors on which the Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) Market research is based.
The major companies in the Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) Market are HP Development Company, LP (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Autodesk Inc. (U.S.), Barco (Belgium), Intel Corporation (U.S.), PTC (U.S.), Seiko Epson Corporation (Japan), Ultraleap Limited (U.K.), ASUSTek Computer Inc. (Taiwan), Dell Inc. (U.S.), Google (U.S.), Sony Corporation (Japan), Lenovo (Hong Kong), Microsoft (U.S.), SAMSUNG (South Korea), Panasonic Corporation (Japan), RealWear, Inc. (U.S.), Magic Leap, Inc. (U.S.), EON Reality (U.S.), and TeamViewer (Germany).