Marché mondial de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR), par composant (matériel, logiciels et services), modèle de déploiement (cloud et sur site), canal de distribution (hors ligne et en ligne), type d'appareil (affichage tête haute, tête Écran monté, projecteur, mur d'affichage et dispositifs de suivi des gestes), technologie (réalité augmentée mobile, technologie basée sur un moniteur et technologie basée sur l'œil proche), application (optimisation du flux de travail, collaboration marketing, 2D et 3D améliorées, visualisations, modélisation 3D, documentation et navigation), utilisateur final (vente au détail et commerce électronique, informatique et télécommunications, automobile, aérospatiale et défense, soins de santé, animation, voyages et tourisme, énergie, médias et divertissement, éducation, construction, jeux et Sports et banque) – Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2031.
Analyse et taille du marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR)
Sur le marché de la réalité augmentée (RA) et de la réalité mixte (MR), les progrès technologiques remodèlent continuellement les expériences. La RA améliore l'éducation, la formation et les jeux, tandis que la MR révolutionne des secteurs tels que la santé et l'architecture. Les entreprises tirent parti de ces innovations pour améliorer l’engagement des clients et rationaliser les opérations. Les avantages vont du divertissement immersif à l’amélioration de la productivité, favorisant la croissance rapide du marché.
La taille du marché mondial de la réalité augmentée (RA) et de la réalité mixte (MR) était évaluée à 52,21 milliards USD en 2023 et devrait atteindre 1 374,15 milliards USD d’ici 2031, avec un TCAC de 50,5 % au cours de la période de prévision 2024 à 2031. En fonction des informations sur le marché telles que la valeur marchande, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario de marché, le rapport de marché organisé par l'équipe d'études de marché Data Bridge comprend une analyse approfondie d'experts, une analyse d'importation/exportation et une analyse de prix. , analyse de la consommation de production et analyse du pilon.
Portée du rapport et segmentation du marché
Mesure du rapport |
Détails |
Période de prévision |
2024 à 2031 |
Année de référence |
2023 |
Années historiques |
2022 (personnalisable de 2016 à 2021) |
Unités quantitatives |
Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD |
Segments couverts |
Composant (matériel, logiciels et services), modèle de déploiement (cloud et sur site), canal de distribution (hors ligne et en ligne), type d'appareil (affichage tête haute, visiocasque, projecteur et mur d'affichage et dispositifs de suivi des gestes), Technologie (réalité augmentée mobile, technologie basée sur un moniteur et technologie basée sur l'œil proche), application (optimisation du flux de travail, collaboration marketing, 2D et 3D améliorées, visualisations, modélisation 3D, documentation et navigation), utilisateur final (vente au détail etCommerce électronique, informatique et télécommunications, automobile, aérospatiale et défense, soins de santé, animation, voyages et tourisme, énergie, médias et divertissement, éducation, construction, jeux et sports et banque) |
Pays couverts |
États-Unis, Canada, Mexique, Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines , Reste de l'Asie-Pacifique, Arabie Saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud |
Acteurs du marché couverts |
HP Development Company, LP (États-Unis), HTC Corporation (Taïwan), Autodesk Inc. (États-Unis), Barco (Belgique), Intel Corporation (États-Unis), PTC (États-Unis), Seiko Epson Corporation (Japon), Ultraleap Limited (Royaume-Uni) , ASUSTek Computer Inc. (Taiwan), Dell Inc. (États-Unis), Google (États-Unis), Sony Corporation (Japon), Lenovo (Hong Kong), Microsoft (États-Unis), SAMSUNG (Corée du Sud), Panasonic Corporation (Japon), RealWear, Inc. (États-Unis), Magic Leap, Inc. (États-Unis), EON Reality (États-Unis) et TeamViewer (Allemagne) |
Opportunités de marché |
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Définition du marché
La réalité augmentée (AR) superpose le contenu numérique au monde réel, améliorant ainsi la perception grâce à téléphones intelligents ou des lunettes AR. La réalité mixte (MR) intègre des éléments virtuels dans l'environnement physique, permettant une interaction et une immersion au-delà de la RA. Les deux technologies fusionnent les mondes numérique et réel, offrant diverses applications de jeu, d’éducation, de formation et bien plus encore.
Dynamique du marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR)
Conducteurs
- Adoption croissante des smartphones et des appareils portables
La prévalence croissante des smartphones et des appareils portables a alimenté la demande de technologies de réalité augmentée (AR) et de réalité mixte (MR). Par exemple, la popularisation d'applications de réalité augmentée telles que Pokémon GO, qui exploitent les caméras des smartphones et le GPS pour superposer des créatures numériques sur le monde réel, montre comment ces appareils servent de plates-formes accessibles pour des expériences immersives. Cette tendance à l'adoption propulse l'innovation et l'intégration de la RA et de la MR dans les activités quotidiennes, des jeux à la navigation.
- Intégration avec l'IoT et l'IA
La fusion de la réalité augmentée (RA) et de la réalité mixte (MR) avec les appareils Internet des objets (IoT) et intelligence artificielle (IA) révolutionne les expériences utilisateur. Cette intégration permet aux applications AR et MR d'offrir des interactions intelligentes et contextuelles, élargissant leur utilité dans tous les secteurs et favorisant l'innovation dans les technologies immersives pour une productivité et un engagement améliorés.
Opportunités
- Industrie du jeu et du divertissement en plein essor
L'industrie du jeu et du divertissement adopte les technologies AR et MR pour créer des expériences captivantes. Des jeux tels que "Pokemon Go" mélangent de manière transparente des créatures virtuelles avec des environnements réels, engageant des millions de personnes dans le monde. Les casques MR, notamment HoloLens de Microsoft, offrent des expériences de jeu immersives, permettant aux utilisateurs d'interagir avec les éléments holographiques de leur environnement. Cette tendance attire non seulement un public plus large, mais met également en valeur le potentiel de la RA et de la MR dans la transformation des paradigmes du divertissement.
- Demande croissante de collaboration à distance
La pandémie de COVID-19 a alimenté une augmentation de la demande d’outils de collaboration à distance. Les technologies de réalité augmentée (AR) et de réalité mixte (MR), offrant des expériences immersives et interactives, sont de plus en plus adoptées par les équipes distantes de tous les secteurs. Ces outils facilitent une collaboration efficace, favorisant une adoption et une intégration rapides dans divers flux de travail et canaux de communication.
Contraintes/Défis
- Coûts de développement élevés
Le développement d’applications AR/MR nécessite une expertise et des ressources spécialisées, ce qui entraîne des dépenses de développement substantielles. Ces coûts élevés constituent un obstacle important pour les PME et les startups qui cherchent à pénétrer le marché. Les petites entreprises peuvent avoir du mal à être compétitives dans le secteur de la RA/MR sans la capacité financière nécessaire pour investir dans des professionnels qualifiés et dans la technologie.
- Intégration avec l'infrastructure existante
L'intégration de solutions AR/MR à l'infrastructure informatique existante pose des défis en raison de la complexité et de la résistance des parties prenantes. Les problèmes de compatibilité et la réticence au changement entravent l’adoption, prolongeant ainsi le processus. Les entreprises sont confrontées à une intégration qui prend du temps, retardant la réalisation des avantages potentiels associés aux technologies de réalité augmentée et mixte. Surmonter ces obstacles est essentiel pour une mise en œuvre généralisée dans diverses industries.
Ce rapport de marché fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l’analyse de l’import-export, l’analyse de la production, l’optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l’impact des acteurs du marché nationaux et localisés, analyse les opportunités en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, analyse stratégique de la croissance du marché, taille du marché, croissances des catégories de marché, niches d’application et domination, approbations de produits, lancements de produits, expansions géographiques, innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d’informations sur le marché, contactez Data Bridge Market Research pour obtenir une note d’analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.
DEVELOPPEMENTS récents
- En novembre 2022, Vuzix Corporation a lancé les lunettes intelligentes Vuzix M400C aux États-Unis, au Canada, au Royaume-Uni, dans l'UE et au Japon. Dotées d'une caméra HD à mise au point automatique, d'un écran OLED clair et d'une commande vocale, ces lunettes respectent les normes IP67, préservant ainsi le succès de conception de la série M400.
- En octobre 2022, Micledi Microdisplays et Kura Technologies ont collaboré pour développer des lunettes AR intégrant les écrans microLED 300 mm de Micledi. Kura a conçu ces lunettes pour répondre aux normes de performance de leur prochaine génération de casques AR, fusionnant une technologie d'affichage de pointe avec un design innovant.
- En mai 2022, Vuzix Corporation s'est associée à Atomistic SAS, une société française de solutions d'affichage mLED, pour le développement de fonds de panier personnalisés et l'octroi de licences pour la technologie mLED. Atomistic fournira des fonds de panier avancés pour tranches de 300 mm, tirant parti de la science des matériaux pour le développement de mLED dans les lunettes AR, incluant potentiellement des sources LED tierces.
- En avril 2021, Microsoft a obtenu un contrat du Pentagone de 21,88 milliards de dollars pour fournir des casques de réalité augmentée HoloLens à l'armée américaine. Ces appareils avancés améliorent la connaissance de la situation et les capacités de vision nocturne des soldats, marquant une expansion significative du rôle de Microsoft dans la technologie AR et les applications militaires.
Portée du marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR)
Le marché est segmenté en fonction du composant, du modèle de déploiement, du canal de distribution, du type d’appareil, de la technologie, de l’application et de l’utilisateur final. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance maigres dans les secteurs et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les applications principales du marché.
Composant
- Matériel
- Logiciel
- Prestations de service
Modèle de déploiement
- Nuage
- Sur site
Canal de distribution
- Hors ligne
- En ligne
Type d'appareil
- Affichage tête haute
- Visiocasque
- Projecteur et mur d'affichage
- Dispositifs de suivi des gestes
Technologie
- Réalité augmentée mobile
- Technologie basée sur un moniteur
- Technologie basée sur l'oeil proche
Application
- Optimisation du flux de travail
- Collaboration marketing
- 2D et 3D améliorés
- Visualisations
- Modélisation 3D
- Documentation
- La navigation
Utilisateur final
- Vente au détail et commerce électronique
- Informatique et télécommunications
- Automobile
- Aéronautique et Défense
- Soins de santé
- Animation
- Voyage et tourisme
- Énergie
- Médias et divertissement
- Éducation
- Construction
- Jeux et sports
- Bancaire
Réalité augmentée (AR) et réalité mixte (MR) Analyse/perspectives régionales du marché
Le marché est analysé et des informations et tendances sur la taille du marché sont fournies par pays, composant, modèle de déploiement, canal de distribution, type d’appareil, technologie, application et utilisateur final, comme mentionné ci-dessus.
Les pays couverts dans le rapport de marché sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, l’Allemagne, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l’Italie, l’Espagne, la Turquie, le reste de l’Europe, la Chine, le Japon, l’Inde, la Corée du Sud, Singapour et la Malaisie. , Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud.
La région Asie-Pacifique devrait connaître une croissance significative du marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité mixte (MR), car les appareils portables intelligents intègrent les informations virtuelles de manière transparente. La population et les entreprises chinoises passionnées par la technologie favorisent une adoption rapide, ce qui en fait un acteur majeur des technologies AR et MR.
L’Amérique du Nord devrait dominer le marché de la réalité augmentée (RA) et de la réalité mixte (MR) en raison de sa solide infrastructure technologique, de sa forte présence industrielle, de ses investissements substantiels en recherche et développement et de sa large base de consommateurs qui entraînent une croissance et une adoption rapides dans divers secteurs.
La section nationale du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces du porteur, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence forte ou rare des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.
Paysage concurrentiel et analyse de la part de marché de Réalité augmentée (AR) et réalité mixte (MR)
Le paysage concurrentiel du marché fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, l'application. dominance. Les points de données ci-dessus fournis sont uniquement liés à l’orientation des entreprises par rapport au marché.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché sont :
- HP Development Company, LP (États-Unis)
- HTC Corporation (Taïwan)
- Autodesk Inc. (États-Unis)
- Barco (Belgique)
- Intel Corporation (États-Unis)
- PTC (États-Unis)
- Seiko Epson Corporation (Japon)
- Ultraleap Limited (Royaume-Uni)
- ASUSTek Computer Inc. (Taïwan)
- Dell Inc. (États-Unis)
- Google (États-Unis)
- Sony Corporation (Japon)
- Lenovo (Hong Kong)
- Microsoft (États-Unis)
- SAMSUNG (Corée du Sud)
- Panasonic Corporation (Japon)
- RealWear, Inc. (États-Unis)
- Magic Leap, Inc. (États-Unis)
- EON Réalité (États-Unis)
- TeamViewer (Allemagne)
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