Marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, par technologie (technologie de réalité augmentée et technologie de réalité virtuelle), offre (matériel et logiciel), type d'appareil (réalité augmentée, visiocasques, visiocasques, réalité virtuelle, visiocasques , projecteurs de dispositifs de suivi des gestes et murs d'affichage), verticaux (électronique grand public, médias et divertissement, soins de santé, vente au détail, aérospatiale et défense, automobile, BFSI, informatique et télécommunications, fabrication, éducation, voyages et tourisme, et immobilier) – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031.
Analyse et taille du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle
Le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle continue de connaître des progrès significatifs, offrant une multitude d'avantages dans divers secteurs. Qu'il s'agisse de révolutionner l'éducation et la formation grâce à des simulations immersives ou d'améliorer l'expérience client dans le commerce de détail et les jeux, les technologies VR et AR sont le moteur de l'innovation. Leur adoption généralisée promet une productivité accrue, de meilleurs résultats d’apprentissage et des expériences immersives sans précédent pour les utilisateurs du monde entier.
La taille du marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle était évaluée à 5,97 milliards USD en 2023 et devrait atteindre 397,20 milliards USD d’ici 2031, avec un TCAC de 69,00 % au cours de la période de prévision 2024 à 2031. En plus des informations sur le marché telles que valeur marchande, taux de croissance, segments de marché, couverture géographique, acteurs du marché et scénario de marché, le rapport de marché organisé par l'équipe d'études de marché Data Bridge comprend une analyse d'experts approfondie, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et analyse au pilon.
Portée du rapport et segmentation du marché
Mesure du rapport |
Détails |
Période de prévision |
2024 à 2031 |
Année de référence |
2023 |
Années historiques |
2022 (personnalisable de 2016 à 2021) |
Unités quantitatives |
Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD |
Segments couverts |
Technologie (technologie de réalité augmentée et technologie de réalité virtuelle), offre (matériel et logiciel), type d'appareil (réalité augmentée, visiocasques, visiocasques, réalité virtuelle, visiocasques, projecteurs de dispositifs de suivi des gestes et écran Murs), Vertical (électronique grand public, médias et divertissement, soins de santé, vente au détail, aérospatiale et défense, automobile, BFSI, informatique et télécommunications, fabrication, éducation, voyages et tourisme, et immobilier) |
Pays couverts |
États-Unis, Canada, Mexique, Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines , Reste de l'Asie-Pacifique, Arabie Saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud |
Acteurs du marché couverts |
Google (États-Unis), Sony Corporation (Japon), Apple Inc. (États-Unis), Samsung (Corée du Sud), Microsoft (États-Unis), HTC Corporation (Taïwan), Oculus (États-Unis), PTC (États-Unis), Seiko Epson Corporation (Japon). ), Lenovo (Chine), Wikitude (Autriche), Blippar Group Limited (Royaume-Uni), MAXST CO., Ltd. (Corée du Sud), EON Reality (États-Unis), Uil VR Solutions BV (États-Unis), CyberGlove Systems Inc. (États-Unis ) et Nintendo (Japon) |
Opportunités de marché |
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Définition du marché
La réalité augmentée (RA) superpose les informations numériques dans le monde réel, améliorant ainsi la perception de l'utilisateur en mélangeant des éléments virtuels avec l'environnement grâce à des appareils tels que téléphones intelligents ou des lunettes. La réalité virtuelle (VR) crée des environnements numériques immersifs avec lesquels les utilisateurs peuvent interagir, souvent via des casques, remplaçant complètement le monde réel par un monde simulé. Les deux technologies offrent des expériences uniques, depuis l’amélioration de scénarios réels jusqu’au transport des utilisateurs vers des royaumes entièrement virtuels.
Dynamique du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle
Conducteurs
- Demande croissante dans le domaine du divertissement et des jeux
Les industries du divertissement et du jeu assistent à une augmentation de la demande d’expériences immersives alimentées par les technologies de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (VR). Par exemple, le succès de jeux tels que Pokémon GO, qui allie harmonieusement réalité augmentée et exploration du monde réel, démontre l'appétit des consommateurs pour le divertissement interactif. Cette demande croissante stimule le développement de contenus et d’appareils AR/VR innovants alors que les entreprises s’efforcent de répondre aux attentes changeantes de leur public.
- Montée de la technologie 5G
L'avènement de la technologie 5G annonce une nouvelle ère pour les applications AR et VR, offrant des vitesses de données ultra-rapides, une latence réduite et une capacité améliorée. Par exemple, dans les jeux mobiles, la 5G permet des expériences multijoueurs en temps réel avec une interaction transparente, enrichissant l’immersion. De plus, en télémédecine, les chirurgiens peuvent utiliser à distance des procédures assistées par AR, en s'appuyant sur la connectivité haut débit et à faible latence des réseaux 5G pour un guidage précis et réactif, améliorant ainsi les résultats pour les patients.
Opportunités
- Adoption croissante des visiocasques (HMD)
La disponibilité croissante d'écrans montés sur la tête (HMD) abordables et avancés tels que Oculus Rift, HTC Vive et Microsoft HoloLens propulse l'adoption par les consommateurs des technologies de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (VR). Par exemple, Oculus Quest 2 propose des expériences VR de haute qualité à un prix relativement bas, attirant un public plus large et stimulant la croissance du marché en rendant les expériences immersives plus accessibles aux consommateurs.
- Intégration avec l'IoT et l'IA
L'intégration de la RA et de la VR avec l'IoT et l'IA amplifie leur potentiel, créant des expériences personnalisées et contextuelles. Par exemple, les lunettes AR synchronisées avec les appareils IoT peuvent superposer des données en temps réel sur les objets, facilitant ainsi les tâches de maintenance. Les algorithmes d'IA améliorent les interactions des utilisateurs en analysant les signaux environnementaux et en adaptant le contenu en conséquence. Ensemble, ces technologies permettent l'intégration transparente des mondes virtuels et physiques, révolutionnant des domaines tels que la maintenance industrielle, les simulations de formation et les expériences de vente au détail personnalisées.
Contraintes/Défis
- Problèmes de confidentialité et de sécurité
L'intégration des technologies de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) suscite des appréhensions considérables quant à la confidentialité et à la sécurité des données. Les utilisateurs expriment leurs inquiétudes quant à une éventuelle utilisation abusive des informations personnelles et au suivi du comportement dans les environnements virtuels. Il est primordial de résoudre ces problèmes pour favoriser la confiance et garantir l’utilisation éthique et responsable des technologies AR et VR, cruciales pour leur adoption et leur progrès durables à l’avenir.
- Coût initial élevé
L’adoption des appareils AR et VR est freinée par leurs coûts initiaux élevés, ce qui dissuade les consommateurs de les adopter à grande échelle. De plus, les dépenses associées à la création de contenu pour ces plateformes dissuadent de nombreux créateurs. Ces barrières financières entravent l’accessibilité et entravent la croissance du marché. Répondre aux problèmes de coûts et encourager la création de contenu sont des étapes cruciales pour favoriser une adoption plus large et stimuler l’innovation dans l’industrie de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle.
Ce rapport de marché fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l’analyse de l’import-export, l’analyse de la production, l’optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l’impact des acteurs du marché nationaux et localisés, analyse les opportunités en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, analyse stratégique de la croissance du marché, taille du marché, croissances des catégories de marché, niches d’application et domination, approbations de produits, lancements de produits, expansions géographiques, innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d’informations sur le marché, contactez Data Bridge Market Research pour obtenir une note d’analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.
DEVELOPPEMENTS récents
- En juin 2023, DPVR et Clique Games ont annoncé un partenariat pour élever le jeu en réalité virtuelle. DPVR, l'un des principaux fournisseurs d'appareils VR, s'associe à Clique Games, réputé pour l'édition de jeux VR et l'exploitation d'arcades. Leur objectif : proposer des rencontres de jeu nouvelles et inventives aux passionnés du monde entier, promettant un paysage VR amélioré.
- En mars 2020, Epson America, Inc., une filiale de la société japonaise Seiko Epson Corporation, a noué une collaboration avec 3D HoloGroup (États-Unis), spécialiste de l'architecture et de l'intégration de logiciels AR. Cette alliance stratégique a facilité la vente des lunettes AR d'Epson, amplifiant l'accessibilité et l'adoption des technologies de réalité augmentée sur divers marchés.
Portée du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle
Le marché est segmenté en fonction de la technologie, de l’offre, du type d’appareil et du secteur vertical. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les maigres segments de croissance des secteurs et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.
Technologie
- Technologie de réalité augmentée
- Technologie de réalité virtuelle
Offre
- Matériel
- Logiciel
Type d'appareil
- Réalité augmentée
- Visiocasques
- Affichages tête haute
- Réalité virtuelle
- Visiocasques
- Appareils de suivi des gestes
- Murs d'affichage
Verticale
- Electronique grand public
- Médias et divertissement
- Soins de santé
- Vente au détail
- Aéronautique et Défense
- Automobile
- BFSI
- Informatique et télécommunications
- Fabrication
- Éducation
- Voyage et tourisme
- Immobilier
Analyse/perspectives régionales du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle
Le marché est analysé et des informations et tendances sur la taille du marché sont fournies par pays, technologie, offre, type d’appareil et secteur vertical, comme indiqué ci-dessus.
Les pays couverts dans le rapport sur le marché sont les États-Unis, le Canada et le Mexique, l’Allemagne, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l’Italie, l’Espagne, la Turquie, le reste de l’Europe, la Chine, le Japon, l’Inde, la Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud.
L'Amérique du Nord devrait dominer le marché, stimulée par la forte demande de divers secteurs tels que les jeux, le divertissement et les médias, l'aérospatiale et la défense, la vente au détail et la fabrication. Des acteurs majeurs comme Google, Facebook et DAQRI, entre autres, qui proposent des solutions innovantes, contribuent au leadership de l'Amérique du Nord. De plus, les entreprises de la région ont réalisé des investissements importants dans les technologies de réalité augmentée, de réalité virtuelle et de simulation, favorisant ainsi la croissance et les progrès sur ce marché dynamique.
La région Asie-Pacifique devrait connaître une croissance rapide des marchés de la réalité augmentée et virtuelle, tirée par plusieurs facteurs. L'adoption par la région des technologies AR et VR a été alimentée par l'introduction généralisée de la technologie 4G et des infrastructures de communication à haut débit, facilitant une connectivité transparente et des expériences immersives. En outre, le nombre croissant d’utilisateurs de smartphones en Asie-Pacifique a ouvert de nouvelles voies pour les applications AR et VR. Avec une large base de consommateurs et un écosystème technologique florissant, la région présente un immense potentiel pour l’expansion et l’innovation des solutions AR et VR dans divers secteurs.
La section nationale du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces du porteur, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence forte ou rare des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.
Paysage concurrentiel et analyse de la part de marché de Réalité augmentée et réalité virtuelle
Le paysage concurrentiel du marché fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, l'application. dominance. Les points de données fournis ci-dessus sont uniquement liés à l’orientation des entreprises par rapport au marché.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché sont :
- Google (États-Unis)
- Sony Corporation (Japon)
- Apple Inc. (États-Unis)
- Samsung (Corée du Sud)
- Microsoft (États-Unis)
- HTC Corporation (Taïwan)
- Oculus (États-Unis)
- PTC (États-Unis)
- Seiko Epson Corporation (Japon)
- Lenovo (Chine)
- Wikitude (Autriche)
- Blippar Group Limited (Royaume-Uni)
- MAXST CO., Ltd. (Corée du Sud)
- EON Réalité (États-Unis)
- Uil VR Solutions BV (États-Unis)
- CyberGlove Systems Inc. (États-Unis)
- Nintendo (Japon)
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