Global Augmented Reality And Virtual Reality Market
Taille du marché en milliards USD
TCAC : %
Période de prévision |
2024 –2031 |
Taille du marché (année de référence) |
USD 5.97 Billion |
Taille du marché (année de prévision) |
USD 397.20 Billion |
TCAC |
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Principaux acteurs du marché |
>Marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, par technologie (technologie de réalité augmentée et technologie de réalité virtuelle), offre (matériel et logiciel), type d'appareil (réalité augmentée, visiocasques, visiocasques, réalité virtuelle, visiocasques, dispositifs de suivi des gestes, projecteurs et murs d'affichage), vertical (électronique grand public, médias et divertissement, soins de santé, vente au détail, aérospatiale et défense, automobile, BFSI, informatique et télécommunications, fabrication, éducation, voyages et tourisme et immobilier) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2031.
Analyse et taille du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle
Le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle continue de progresser de manière significative, offrant une multitude d’avantages dans divers secteurs. Qu’il s’agisse de révolutionner l’éducation et la formation grâce à des simulations immersives ou d’améliorer l’expérience client dans le commerce de détail et les jeux, les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée stimulent l’innovation. Leur adoption généralisée promet une productivité accrue, de meilleurs résultats d’apprentissage et des expériences immersives inégalées pour les utilisateurs du monde entier.
Français La taille du marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle était évaluée à 5,97 milliards USD en 2023 et devrait atteindre 397,20 milliards USD d'ici 2031, avec un TCAC de 69,00 % au cours de la période de prévision 2024 à 2031. En plus des informations sur le marché telles que la valeur du marché, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de recherche sur le marché de Data Bridge comprend une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et une analyse du pilon.
Portée du rapport et segmentation du marché
Rapport métrique |
Détails |
Période de prévision |
2024 à 2031 |
Année de base |
2023 |
Années historiques |
2022 (personnalisable de 2016 à 2021) |
Unités quantitatives |
Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD |
Segments couverts |
Technologie (technologie de réalité augmentée et technologie de réalité virtuelle), offre (matériel et logiciel), type d'appareil (réalité augmentée, visiocasques, visiocasques, réalité virtuelle, visiocasques, dispositifs de suivi des gestes, projecteurs et murs d'affichage), secteur vertical (électronique grand public, médias et divertissement, santé, vente au détail, aérospatiale et défense, automobile, BFSI, informatique et télécommunications, fabrication, éducation, voyages et tourisme et immobilier) |
Pays couverts |
États-Unis, Canada, Mexique, Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et Reste de l'Amérique du Sud |
Acteurs du marché couverts |
Google (États-Unis), Sony Corporation (Japon), Apple Inc. (États-Unis), Samsung (Corée du Sud), Microsoft (États-Unis), HTC Corporation (Taïwan), Oculus (États-Unis), PTC (États-Unis), Seiko Epson Corporation (Japon), Lenovo (Chine), Wikitude (Autriche), Blippar Group Limited (Royaume-Uni), MAXST CO., Ltd. (Corée du Sud), EON Reality (États-Unis), Uil VR Solutions BV (États-Unis), CyberGlove Systems Inc. (États-Unis) et Nintendo (Japon) |
Opportunités de marché |
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Définition du marché
La réalité augmentée (RA) superpose des informations numériques au monde réel, améliorant la perception de l'utilisateur en mélangeant des éléments virtuels avec l'environnement via des appareils tels que des smartphones ou des lunettes. La réalité virtuelle (RV) crée des environnements numériques immersifs avec lesquels les utilisateurs peuvent interagir, souvent via des casques, remplaçant complètement le monde réel par un monde simulé. Ces deux technologies offrent des expériences uniques, allant de l'amélioration de scénarios réels au transport des utilisateurs dans des univers entièrement virtuels.
Dynamique du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle
Conducteurs
- Demande croissante en matière de divertissement et de jeux
Les industries du divertissement et du jeu vidéo connaissent une forte demande d'expériences immersives alimentées par les technologies de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR). Par exemple, le succès de jeux comme Pokémon GO, qui associe parfaitement AR et exploration du monde réel, démontre l'appétit des consommateurs pour les divertissements interactifs. Cette demande croissante favorise le développement de contenus et d'appareils AR/VR innovants, les entreprises s'efforçant de répondre aux attentes en constante évolution de leur public.
- L'essor de la technologie 5G
L’avènement de la technologie 5G annonce une nouvelle ère pour les applications AR et VR, offrant des vitesses de données ultra-rapides, une latence réduite et une capacité améliorée. Par exemple, dans le domaine des jeux mobiles, la 5G permet des expériences multijoueurs en temps réel avec une interaction transparente, enrichissant l’immersion. De plus, dans le domaine de la télémédecine, les chirurgiens peuvent utiliser des procédures assistées par AR à distance, en s’appuyant sur la connectivité à haut débit et à faible latence des réseaux 5G pour un guidage précis et réactif, améliorant ainsi les résultats des patients.
Opportunités
- Adoption croissante des visiocasques (HMD)
La disponibilité croissante de casques de réalité virtuelle (HMD) abordables et avancés tels que Oculus Rift, HTC Vive et Microsoft HoloLens favorise l’adoption par les consommateurs des technologies de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR). Par exemple, Oculus Quest 2 offre des expériences VR de haute qualité à un prix relativement bas, attirant un public plus large et stimulant la croissance du marché en rendant les expériences immersives plus accessibles aux consommateurs.
- Intégration avec l'IoT et l'IA
L’intégration de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle avec l’IoT et l’IA amplifie leur potentiel, en créant des expériences personnalisées et contextuelles. Par exemple, les lunettes de réalité augmentée synchronisées avec les appareils IoT peuvent superposer des données en temps réel sur les objets, facilitant ainsi les tâches de maintenance. Les algorithmes d’IA améliorent les interactions des utilisateurs en analysant les signaux environnementaux et en adaptant le contenu en conséquence. Ensemble, ces technologies permettent l’intégration transparente des mondes virtuels et physiques, révolutionnant des domaines tels que la maintenance industrielle, les simulations de formation et les expériences de vente au détail personnalisées.
Contraintes/Défis
- Préoccupations en matière de confidentialité et de sécurité
L’intégration des technologies de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) suscite de vives inquiétudes quant à la confidentialité et à la sécurité des données. Les utilisateurs expriment des inquiétudes quant à l’utilisation abusive potentielle des informations personnelles et au suivi du comportement dans les environnements virtuels. Il est primordial de répondre à ces questions pour favoriser la confiance et garantir l’utilisation éthique et responsable des technologies AR et VR, cruciales pour leur adoption et leur développement durables à l’avenir.
- Coût initial élevé
L’adoption des dispositifs de réalité augmentée et de réalité virtuelle est entravée par leurs coûts initiaux élevés, qui découragent leur adoption par le grand public. De plus, les dépenses liées à la création de contenu pour ces plateformes dissuadent de nombreux créateurs. Ces obstacles financiers entravent l’accessibilité et freinent la croissance du marché. Répondre aux préoccupations en matière de coûts et encourager la création de contenu sont des étapes cruciales pour favoriser une adoption plus large et stimuler l’innovation dans le secteur de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle.
Ce rapport de marché fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l'analyse des importations et des exportations, l'analyse de la production, l'optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l'impact des acteurs du marché national et local, les opportunités d'analyse en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, l'analyse stratégique de la croissance du marché, la taille du marché, la croissance des catégories de marché, les niches d'application et la domination, les approbations de produits, les lancements de produits, les expansions géographiques, les innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d'informations sur le marché, contactez Data Bridge Market Research pour un briefing d'analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.
Développements récents
- En juin 2023, DPVR et Clique Games ont annoncé un partenariat visant à élever le niveau des jeux en réalité virtuelle. DPVR, l'un des principaux fournisseurs d'appareils VR, s'associe à Clique Games, réputé pour l'édition de jeux VR et l'exploitation d'arcades. Leur objectif : proposer des expériences de jeu nouvelles et inventives aux passionnés du monde entier, en promettant un paysage VR amélioré
- En mars 2020, Epson America, Inc., une filiale de la société japonaise Seiko Epson Corporation, a conclu une collaboration avec 3D HoloGroup (États-Unis), spécialiste de l'architecture et de l'intégration de logiciels de réalité augmentée. Cette alliance stratégique a facilité la vente des lunettes de réalité augmentée d'Epson, amplifiant l'accessibilité et l'adoption des technologies de réalité augmentée sur divers marchés
Portée du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle
Le marché est segmenté en fonction de la technologie, de l'offre, du type d'appareil et du secteur vertical. La croissance parmi ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance faibles dans les industries et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.
Technologie
- Technologie de réalité augmentée
- Technologie de réalité virtuelle
Offre
- Matériel
- Logiciel
Type d'appareil
- Réalité augmentée
- Visiocasques
- Affichage tête haute
- Réalité virtuelle
- Visiocasques
- Dispositifs de suivi des gestes Projecteurs
- Murs d'affichage
Verticale
- Électronique grand public
- Médias et divertissement
- Soins de santé
- Vente au détail
- Aérospatiale et Défense
- Automobile
- BFSI
- Informatique et télécommunication
- Fabrication
- Éducation
- Voyages et tourisme
- Immobilier
Analyse/perspectives régionales du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle
Le marché est analysé et des informations sur la taille et les tendances du marché sont fournies par pays, technologie, offre, type d'appareil et vertical comme référencé ci-dessus.
Les pays couverts dans le rapport de marché sont les États-Unis, le Canada et le Mexique, l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l'Italie, l'Espagne, la Turquie, le reste de l'Europe, la Chine, le Japon, l'Inde, la Corée du Sud, Singapour, la Malaisie, l'Australie, la Thaïlande, l'Indonésie, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique, l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, l'Afrique du Sud, l'Égypte, Israël, le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, le Brésil, l'Argentine et le reste de l'Amérique du Sud.
L'Amérique du Nord devrait dominer le marché, stimulée par une forte demande de la part de divers secteurs tels que les jeux, le divertissement et les médias, l'aérospatiale et la défense, la vente au détail et la fabrication. Des acteurs majeurs tels que Google, Facebook et DAQRI, entre autres, qui proposent des solutions innovantes, contribuent au leadership de l'Amérique du Nord. En outre, les entreprises de la région ont réalisé des investissements importants dans les technologies de réalité augmentée, de réalité virtuelle et de simulation, favorisant ainsi la croissance et les avancées sur ce marché dynamique.
L'Asie-Pacifique devrait connaître une croissance rapide sur les marchés de la réalité augmentée et virtuelle, tirée par plusieurs facteurs. L'adoption des technologies AR et VR dans la région a été alimentée par l'introduction généralisée de la technologie 4G et des infrastructures de communication à haut débit, facilitant une connectivité transparente et des expériences immersives. En outre, le nombre croissant d'utilisateurs de smartphones en Asie-Pacifique a ouvert de nouvelles perspectives pour les applications AR et VR. Avec une large base de consommateurs et un écosystème technologique florissant, la région présente un immense potentiel pour l'expansion et l'innovation des solutions AR et VR dans divers secteurs.
La section pays du rapport fournit également des facteurs d'impact sur les marchés individuels et des changements de réglementation sur le marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Des points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces de Porter, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour les différents pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, l'impact des tarifs nationaux et les routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.
Analyse du paysage concurrentiel et des parts de marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle
Le paysage concurrentiel du marché fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, la domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises par rapport au marché.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché sont :
- Google (États-Unis)
- Sony Corporation (Japon)
- Apple Inc. (États-Unis)
- Samsung (Corée du Sud)
- Microsoft (États-Unis)
- HTC Corporation (Taïwan)
- Oculus (États-Unis)
- PTC (États-Unis)
- Seiko Epson Corporation (Japon)
- Lenovo (Chine)
- Wikitude (Autriche)
- Blippar Group Limited (Royaume-Uni)
- MAXST CO., Ltd. (Corée du Sud)
- EON Reality (États-Unis)
- Uil VR Solutions BV (États-Unis)
- CyberGlove Systems Inc. (États-Unis)
- Nintendo (Japon)
SKU-
Accédez en ligne au rapport sur le premier cloud mondial de veille économique
- Tableau de bord d'analyse de données interactif
- Tableau de bord d'analyse d'entreprise pour les opportunités à fort potentiel de croissance
- Accès d'analyste de recherche pour la personnalisation et les requêtes
- Analyse de la concurrence avec tableau de bord interactif
- Dernières actualités, mises à jour et analyse des tendances
- Exploitez la puissance de l'analyse comparative pour un suivi complet de la concurrence
Méthodologie de recherche
La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.
La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.
Personnalisation disponible
Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.