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Marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

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Marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

  • TIC
  • Rapport à venir
  • mai 2024
  • Mondial
  • 350 pages
  • Nombre de tables : 220
  • Nombre de figurines : 60

Marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

Taille du marché en milliards USD

TCAC : % Diagram

Diagram Période de prévision 2023-2031
Diagram Taille du marché (année de référence) 5,97 milliards de dollars
Diagram Taille du marché (année de prévision) 397,20 milliards USD
Diagram TCAC %

Marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, par technologie (technologie de réalité augmentée et technologie de réalité virtuelle), offre (matériel et logiciel), type d'appareil (réalité augmentée, visiocasques, visiocasques, réalité virtuelle, visiocasques , projecteurs de dispositifs de suivi des gestes et murs d'affichage), verticaux (électronique grand public, médias et divertissement, soins de santé, vente au détail, aérospatiale et défense, automobile, BFSI, informatique et télécommunications, fabrication, éducation, voyages et tourisme, et immobilier) – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031.

Augmented Reality and Virtual Reality Market

Analyse et taille du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle

Le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle continue de connaître des progrès significatifs, offrant une multitude d'avantages dans divers secteurs. Qu'il s'agisse de révolutionner l'éducation et la formation grâce à des simulations immersives ou d'améliorer l'expérience client dans le commerce de détail et les jeux, les technologies VR et AR sont le moteur de l'innovation. Leur adoption généralisée promet une productivité accrue, de meilleurs résultats d’apprentissage et des expériences immersives sans précédent pour les utilisateurs du monde entier.

La taille du marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle était évaluée à 5,97 milliards USD en 2023 et devrait atteindre 397,20 milliards USD d’ici 2031, avec un TCAC de 69,00 % au cours de la période de prévision 2024 à 2031. En plus des informations sur le marché telles que valeur marchande, taux de croissance, segments de marché, couverture géographique, acteurs du marché et scénario de marché, le rapport de marché organisé par l'équipe d'études de marché Data Bridge comprend une analyse d'experts approfondie, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et analyse au pilon.

Portée du rapport et segmentation du marché

Mesure du rapport

Détails

Période de prévision

2024 à 2031

Année de référence

2023

Années historiques

2022 (personnalisable de 2016 à 2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Technologie (technologie de réalité augmentée et technologie de réalité virtuelle), offre (matériel et logiciel), type d'appareil (réalité augmentée, visiocasques, visiocasques, réalité virtuelle, visiocasques, projecteurs de dispositifs de suivi des gestes et écran Murs), Vertical (électronique grand public, médias et divertissement, soins de santé, vente au détail, aérospatiale et défense, automobile, BFSI, informatique et télécommunications, fabrication, éducation, voyages et tourisme, et immobilier)

Pays couverts

États-Unis, Canada, Mexique, Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines , Reste de l'Asie-Pacifique, Arabie Saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud

Acteurs du marché couverts

Google (États-Unis), Sony Corporation (Japon), Apple Inc. (États-Unis), Samsung (Corée du Sud), Microsoft (États-Unis), HTC Corporation (Taïwan), Oculus (États-Unis), PTC (États-Unis), Seiko Epson Corporation (Japon). ), Lenovo (Chine), Wikitude (Autriche), Blippar Group Limited (Royaume-Uni), MAXST CO., Ltd. (Corée du Sud), EON Reality (États-Unis), Uil VR Solutions BV (États-Unis), CyberGlove Systems Inc. (États-Unis ) et Nintendo (Japon)

Opportunités de marché

  • Adoption croissante des visiocasques (HMD)
  • Intégration avec l'IoT et l'IA

Définition du marché

La réalité augmentée (RA) superpose les informations numériques dans le monde réel, améliorant ainsi la perception de l'utilisateur en mélangeant des éléments virtuels avec l'environnement grâce à des appareils tels que téléphones intelligents ou des lunettes. La réalité virtuelle (VR) crée des environnements numériques immersifs avec lesquels les utilisateurs peuvent interagir, souvent via des casques, remplaçant complètement le monde réel par un monde simulé. Les deux technologies offrent des expériences uniques, depuis l’amélioration de scénarios réels jusqu’au transport des utilisateurs vers des royaumes entièrement virtuels.

Dynamique du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle

Conducteurs

  • Demande croissante dans le domaine du divertissement et des jeux

Les industries du divertissement et du jeu assistent à une augmentation de la demande d’expériences immersives alimentées par les technologies de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (VR). Par exemple, le succès de jeux tels que Pokémon GO, qui allie harmonieusement réalité augmentée et exploration du monde réel, démontre l'appétit des consommateurs pour le divertissement interactif. Cette demande croissante stimule le développement de contenus et d’appareils AR/VR innovants alors que les entreprises s’efforcent de répondre aux attentes changeantes de leur public.

  • Montée de la technologie 5G

L'avènement de la technologie 5G annonce une nouvelle ère pour les applications AR et VR, offrant des vitesses de données ultra-rapides, une latence réduite et une capacité améliorée. Par exemple, dans les jeux mobiles, la 5G permet des expériences multijoueurs en temps réel avec une interaction transparente, enrichissant l’immersion. De plus, en télémédecine, les chirurgiens peuvent utiliser à distance des procédures assistées par AR, en s'appuyant sur la connectivité haut débit et à faible latence des réseaux 5G pour un guidage précis et réactif, améliorant ainsi les résultats pour les patients.

Opportunités

  • Adoption croissante des visiocasques (HMD)

La disponibilité croissante d'écrans montés sur la tête (HMD) abordables et avancés tels que Oculus Rift, HTC Vive et Microsoft HoloLens propulse l'adoption par les consommateurs des technologies de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (VR). Par exemple, Oculus Quest 2 propose des expériences VR de haute qualité à un prix relativement bas, attirant un public plus large et stimulant la croissance du marché en rendant les expériences immersives plus accessibles aux consommateurs.

  • Intégration avec l'IoT et l'IA

L'intégration de la RA et de la VR avec l'IoT et l'IA amplifie leur potentiel, créant des expériences personnalisées et contextuelles. Par exemple, les lunettes AR synchronisées avec les appareils IoT peuvent superposer des données en temps réel sur les objets, facilitant ainsi les tâches de maintenance. Les algorithmes d'IA améliorent les interactions des utilisateurs en analysant les signaux environnementaux et en adaptant le contenu en conséquence. Ensemble, ces technologies permettent l'intégration transparente des mondes virtuels et physiques, révolutionnant des domaines tels que la maintenance industrielle, les simulations de formation et les expériences de vente au détail personnalisées.

Contraintes/Défis

  • Problèmes de confidentialité et de sécurité

L'intégration des technologies de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) suscite des appréhensions considérables quant à la confidentialité et à la sécurité des données. Les utilisateurs expriment leurs inquiétudes quant à une éventuelle utilisation abusive des informations personnelles et au suivi du comportement dans les environnements virtuels. Il est primordial de résoudre ces problèmes pour favoriser la confiance et garantir l’utilisation éthique et responsable des technologies AR et VR, cruciales pour leur adoption et leur progrès durables à l’avenir.

  • Coût initial élevé

L’adoption des appareils AR et VR est freinée par leurs coûts initiaux élevés, ce qui dissuade les consommateurs de les adopter à grande échelle. De plus, les dépenses associées à la création de contenu pour ces plateformes dissuadent de nombreux créateurs. Ces barrières financières entravent l’accessibilité et entravent la croissance du marché. Répondre aux problèmes de coûts et encourager la création de contenu sont des étapes cruciales pour favoriser une adoption plus large et stimuler l’innovation dans l’industrie de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle.

Ce rapport de marché fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l’analyse de l’import-export, l’analyse de la production, l’optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l’impact des acteurs du marché nationaux et localisés, analyse les opportunités en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, analyse stratégique de la croissance du marché, taille du marché, croissances des catégories de marché, niches d’application et domination, approbations de produits, lancements de produits, expansions géographiques, innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d’informations sur le marché, contactez Data Bridge Market Research pour obtenir une note d’analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.

DEVELOPPEMENTS récents

  • En juin 2023, DPVR et Clique Games ont annoncé un partenariat pour élever le jeu en réalité virtuelle. DPVR, l'un des principaux fournisseurs d'appareils VR, s'associe à Clique Games, réputé pour l'édition de jeux VR et l'exploitation d'arcades. Leur objectif : proposer des rencontres de jeu nouvelles et inventives aux passionnés du monde entier, promettant un paysage VR amélioré.
  • En mars 2020, Epson America, Inc., une filiale de la société japonaise Seiko Epson Corporation, a noué une collaboration avec 3D HoloGroup (États-Unis), spécialiste de l'architecture et de l'intégration de logiciels AR. Cette alliance stratégique a facilité la vente des lunettes AR d'Epson, amplifiant l'accessibilité et l'adoption des technologies de réalité augmentée sur divers marchés.

Portée du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle

Le marché est segmenté en fonction de la technologie, de l’offre, du type d’appareil et du secteur vertical. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les maigres segments de croissance des secteurs et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.

Technologie

  • Technologie de réalité augmentée
  • Technologie de réalité virtuelle

Offre

  • Matériel
  • Logiciel

 Type d'appareil

  • Réalité augmentée
  • Visiocasques
  • Affichages tête haute
  • Réalité virtuelle
  • Visiocasques
  • Appareils de suivi des gestes
  • Murs d'affichage

Verticale

  • Electronique grand public
  • Médias et divertissement
  • Soins de santé
  • Vente au détail
  • Aéronautique et Défense
  • Automobile
  • BFSI
  • Informatique et télécommunications
  • Fabrication
  • Éducation
  • Voyage et tourisme
  • Immobilier

Analyse/perspectives régionales du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle

Le marché est analysé et des informations et tendances sur la taille du marché sont fournies par pays, technologie, offre, type d’appareil et secteur vertical, comme indiqué ci-dessus.

Les pays couverts dans le rapport sur le marché sont les États-Unis, le Canada et le Mexique, l’Allemagne, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l’Italie, l’Espagne, la Turquie, le reste de l’Europe, la Chine, le Japon, l’Inde, la Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud.

L'Amérique du Nord devrait dominer le marché, stimulée par la forte demande de divers secteurs tels que les jeux, le divertissement et les médias, l'aérospatiale et la défense, la vente au détail et la fabrication. Des acteurs majeurs comme Google, Facebook et DAQRI, entre autres, qui proposent des solutions innovantes, contribuent au leadership de l'Amérique du Nord. De plus, les entreprises de la région ont réalisé des investissements importants dans les technologies de réalité augmentée, de réalité virtuelle et de simulation, favorisant ainsi la croissance et les progrès sur ce marché dynamique.

La région Asie-Pacifique devrait connaître une croissance rapide des marchés de la réalité augmentée et virtuelle, tirée par plusieurs facteurs. L'adoption par la région des technologies AR et VR a été alimentée par l'introduction généralisée de la technologie 4G et des infrastructures de communication à haut débit, facilitant une connectivité transparente et des expériences immersives. En outre, le nombre croissant d’utilisateurs de smartphones en Asie-Pacifique a ouvert de nouvelles voies pour les applications AR et VR. Avec une large base de consommateurs et un écosystème technologique florissant, la région présente un immense potentiel pour l’expansion et l’innovation des solutions AR et VR dans divers secteurs.

La section nationale du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces du porteur, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence forte ou rare des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.

Paysage concurrentiel et analyse de la part de marché de Réalité augmentée et réalité virtuelle

Le paysage concurrentiel du marché fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, l'application. dominance. Les points de données fournis ci-dessus sont uniquement liés à l’orientation des entreprises par rapport au marché.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché sont :

  • Google (États-Unis)
  • Sony Corporation (Japon)
  • Apple Inc. (États-Unis)
  • Samsung (Corée du Sud)
  • Microsoft (États-Unis)
  • HTC Corporation (Taïwan)
  • Oculus (États-Unis)
  • PTC (États-Unis)
  • Seiko Epson Corporation (Japon)
  • Lenovo (Chine)
  • Wikitude (Autriche)
  • Blippar Group Limited (Royaume-Uni)
  • MAXST CO., Ltd. (Corée du Sud)
  • EON Réalité (États-Unis)
  • Uil VR Solutions BV (États-Unis)
  • CyberGlove Systems Inc. (États-Unis)
  • Nintendo (Japon)


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Méthodologie de recherche :

La collecte de données et l'analyse de l'année de référence sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape comprend l'obtention d'informations sur le marché ou de données connexes via diverses sources et stratégies. Cela comprend l’examen et la planification à l’avance de toutes les données acquises du passé. Il englobe également l’examen des incohérences d’informations observées dans différentes sources d’informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l’aide de modèles statistiques et cohérents de marché. En outre, l’analyse des parts de marché et l’analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport sur le marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d’analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données comprennent une grille de positionnement des fournisseurs, une analyse de la chronologie du marché, un aperçu et un guide du marché, une grille de positionnement de l'entreprise, une analyse des brevets, une analyse des prix, une analyse de la part de marché de l'entreprise, des normes de mesure, une analyse mondiale par rapport à une analyse régionale et de la part des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, déposez une demande pour parler à nos experts du secteur.

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Personnalisation disponible :

Data Bridge Market Research est un leader en matière de recherche formative avancée. Nous sommes fiers de servir nos clients existants et nouveaux avec des données et des analyses qui correspondent à leur objectif. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles comprenant le marché de pays supplémentaires (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché du reconditionné et de la base de produits. L’analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée depuis l’analyse technologique jusqu’aux stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents sur lesquels vous avez besoin de données dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de tableaux croisés dynamiques de fichiers Excel bruts (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

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POSEZ FRÉQUEMMENT DES QUESTIONS

La taille du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle atteindra 397,20 milliards de dollars d’ici 2031.
Le taux de croissance du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle est de 69,00 %.
La demande croissante dans le domaine du divertissement et des jeux et l’essor de la technologie 5G sont les moteurs de croissance du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle.
La technologie, l’offre, le type d’appareil et la verticale sont les facteurs sur lesquels est basée l’étude de marché sur la réalité augmentée et la réalité virtuelle.
Les principales entreprises du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle sont Google (États-Unis), Sony Corporation (Japon), Apple Inc. (États-Unis), Samsung (Corée du Sud), Microsoft (États-Unis), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (États-Unis). , PTC (États-Unis), Seiko Epson Corporation (Japon), Lenovo (Chine), Wikitude (Autriche), Blippar Group Limited (Royaume-Uni), MAXST CO., Ltd. (Corée du Sud), EON Reality (États-Unis), Uil VR Solutions BV (États-Unis), CyberGlove Systems Inc. (États-Unis) et Nintendo (Japon).
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DBMR travaille à travers le monde dans plusieurs secteurs, ce qui nous confère des connaissances dans tous les secteurs verticaux et fournit à nos clients des informations non seulement sur leur secteur, mais également sur l'impact d'autres secteurs sur leur écosystème.

Couverture régionale

La couverture de Data Bridge ne se limite pas aux économies développées ou émergentes. Nous travaillons dans le monde entier, couvrant le plus grand nombre de pays dans lesquels aucune autre société d'études de marché ou de conseil en affaires n'a jamais mené de recherche ; créer des opportunités de croissance pour nos clients dans des domaines encore méconnus.

Couverture technologique

Dans le monde d'aujourd'hui, la technologie détermine le sentiment du marché. Notre vision est donc de fournir à nos clients des informations non seulement sur les technologies développées, mais aussi sur les changements technologiques à venir et perturbateurs tout au long du cycle de vie du produit, en leur offrant des opportunités imprévues sur le marché qui créeront une perturbation dans leur secteur. . Cela conduit à l’innovation et nos clients en sortent gagnants.

Solutions orientées objectifs

L'objectif de DBMR est d'aider nos clients à atteindre leurs objectifs grâce à nos solutions ; c'est pourquoi nous créons de manière formative les solutions les plus appropriées aux besoins de nos clients, leur permettant ainsi d'économiser du temps et des efforts pour conduire leurs grandes stratégies.

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Nos analystes sont fiers du succès de nos clients. Contrairement à d'autres, nous croyons qu'il est important de travailler aux côtés de nos clients pour atteindre leurs objectifs avec un soutien d'analyste 24 heures sur 24 pour déterminer les besoins corrects et inspirer l'innovation par le service.

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