Marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans la formation – Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2031

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Marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans la formation – Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2031

  • Semiconductors and Electronics
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  • Feb 2024
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>Marché mondial de la RA et de la RV dans la formation, par composant (matériel, logiciel), par utilisateur final (défense et sécurité, aviation civile, éducation, divertissement) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2031.

AR et VR sur le marché de la formation

Analyse et taille du marché de la RA et de la RV dans la formation

La réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR) révolutionnent la formation en immergeant les utilisateurs dans des environnements simulés. La RA superpose du contenu numérique au monde réel, améliorant la formation avec des informations contextuelles et des conseils interactifs. La RV transporte les utilisateurs dans des mondes entièrement virtuels, offrant des expériences pratiques et des simulations réalistes à des fins de formation.

Français Le marché mondial de la RA et de la RV dans la formation était évalué à 2 094,08 milliards USD en 2023 et devrait atteindre 139 343,56 milliards USD d'ici 2031, enregistrant un TCAC de 69,00 % au cours de la période de prévision 2024-2031. Les segments « Composants » représentent la part de marché la plus élevée en raison de l'utilisation croissante de la RA et de la RV parmi les consommateurs. En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur marchande, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché organisés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie des experts, une production et une capacité géographiquement représentées par l'entreprise, des configurations de réseau de distributeurs et de partenaires, une analyse détaillée et actualisée des tendances des prix et une analyse des déficits de la chaîne d'approvisionnement et de la demande.

Portée du rapport et segmentation du marché

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2024-2031

Année de base

2023

Années historiques

2022 (personnalisable pour 2016-2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Par composant (matériel, logiciel), par utilisateur final (défense et sécurité, aviation civile, éducation, divertissement)

Pays couverts

États-Unis, Canada, Mexique, Brésil, Argentine, Reste de l'Amérique du Sud, Allemagne, Italie, Royaume-Uni, France, Espagne, Pays-Bas, Belgique, Suisse, Turquie, Russie, Reste de l'Europe, Japon, Chine, Inde, Corée du Sud, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

Acteurs du marché couverts

The DiSTI Corporation (États-Unis) , Saab AB (Suède) , ExtraHop Networks (États-Unis) , Microsoft (États-Unis) , Broadcom (États-Unis) , WNS Limited (Inde) , Hitachi (Japon) , Splunk Inc. (États-Unis) , StackState (États-Unis) , SAP (Allemagne) , BMC Software Inc. (États-Unis) , CA Technology Inc. (États-Unis) , Evolven Software Inc. (États-Unis) , IBM (États-Unis) , Oracle Corp. (États-Unis) , Vmware Inc. (États-Unis) , QinetiQ (Royaume-Uni) , On24 Inc. (États-Unis) , Laerdal Medical Corporation (Norvège) , L-3 Link Simulation Training (États-Unis) , Kratos Defense Security Solutions, Inc. (États-Unis) , Cubic Corporation (États-Unis) , CAE Inc. (Canada) , Bae Systems (Royaume-Uni), ANSYS, Inc (États-Unis)

Opportunités de marché

  • Urbanisation et développement des infrastructures
  • Adoption croissante des techniques de fabrication avancées
  • Croissance des applications marines et automobiles

Définition du marché

Le marché mondial de la formation en réalité augmentée et en réalité virtuelle fait référence à l'industrie impliquée dans la production, la distribution et l'utilisation de matériaux métalliques spécifiquement adaptés aux applications automobiles. Ce marché englobe divers métaux tels que l'acier, l'aluminium, le magnésium et d'autres, qui sont utilisés dans la fabrication de composants de véhicules, notamment les structures de carrosserie, les moteurs, les châssis et les intérieurs. Les facteurs qui stimulent ce marché comprennent la demande croissante de matériaux légers pour améliorer l'efficacité énergétique, les réglementations strictes sur les émissions des véhicules et les normes de sécurité, et la tendance croissante vers les véhicules électriques , qui nécessitent des composants métalliques spécialisés. Les principaux acteurs de ce marché sont les principaux producteurs de métaux, les constructeurs automobiles et les fournisseurs de composants métalliques. Les avancées technologiques et les innovations dans la métallurgie visant à améliorer la résistance, la durabilité et la recyclabilité des matériaux sont également des aspects importants qui façonnent le paysage du marché.

Dynamique du marché mondial de la RA et de la RV dans la formation

Conducteurs

  • Progrès technologiques

Les progrès continus des technologies AR et VR stimulent la croissance du marché de la formation en améliorant le matériel, les logiciels et les interfaces utilisateur. Ces améliorations améliorent l'expérience de formation, la rendant plus immersive et efficace. Grâce à un matériel, des logiciels et des interfaces améliorés, les stagiaires peuvent s'engager plus profondément dans le contenu, ce qui se traduit par de meilleurs résultats d'apprentissage. En outre, les améliorations continues de ces technologies garantissent que les solutions de formation restent à la pointe et pertinentes dans un paysage numérique en évolution rapide. La synergie de ces avancées favorise l'innovation et élargit les applications potentielles de la RA et de la RV dans la formation dans divers secteurs.

  • Réduction des coûts

La baisse du coût des équipements AR et VR rend ces technologies plus accessibles aux entreprises, ce qui favorise leur adoption à des fins de formation. La barrière à l’entrée étant réduite, les petites entreprises peuvent désormais envisager d’investir dans des solutions de formation AR et VR sans faire face à des coûts prohibitifs. Cette réduction des coûts démocratise l’accès aux outils de formation avancés, uniformisant les règles du jeu pour les entreprises de toutes tailles. De plus, un matériel abordable encourage l’expérimentation et l’innovation dans les méthodologies de formation, ce qui entraîne de nouvelles améliorations en termes d’efficacité et d’efficience. Dans l’ensemble, la réduction des coûts catalyse l’adoption et l’innovation généralisées dans le paysage de la formation AR et VR.

Opportunités

  • Tendances du travail à distance

L’essor du télétravail, accéléré par des événements tels que la pandémie de COVID-19, alimente la demande de solutions de formation virtuelle. Les technologies AR et VR permettent aux organisations de proposer des expériences de formation immersives aux employés à distance, surmontant ainsi les limites de la formation traditionnelle en personne. En tirant parti de ces technologies, les entreprises peuvent garantir une qualité de formation constante quelles que soient les contraintes géographiques, favorisant ainsi une main-d’œuvre soudée et qualifiée. De plus, les solutions de formation virtuelle s’alignent sur la flexibilité et la mobilité inhérentes aux configurations de travail à distance, s’adaptant à des préférences et des horaires d’apprentissage divers. En fin de compte, l’adoption de la RA et de la RV pour la formation à distance reflète une réponse stratégique à l’évolution de la dynamique et des exigences du lieu de travail.

  • Expérience d'apprentissage améliorée

La réalité augmentée et la réalité virtuelle offrent des expériences d’apprentissage immersives et interactives qui captivent les stagiaires plus efficacement que les méthodes traditionnelles. La nature immersive de ces technologies permet aux apprenants de s’engager dans un contenu dans un environnement multisensoriel, améliorant ainsi la rétention et la compréhension. Les éléments interactifs approfondissent encore l’engagement en encourageant la participation active et la résolution de problèmes, favorisant ainsi un lien plus profond avec le matériel. En conséquence, les stagiaires éprouvent des niveaux de motivation et de satisfaction plus élevés, ce qui conduit à de meilleurs résultats de formation et à l’acquisition de compétences. En donnant la priorité à l’expérience de l’apprenant, les solutions de formation en réalité augmentée et en réalité virtuelle représentent un changement de paradigme vers des méthodologies d’apprentissage plus efficaces et plus engageantes, prêtes à façonner l’avenir du développement de la main-d’œuvre.

Contraintes/Défis

  • Coût de mise en œuvre

L’intégration des technologies AR et VR dans les programmes de formation peut s’avérer coûteuse en raison de la nécessité de développer des logiciels personnalisés et de former les utilisateurs. Cet investissement initial peut être particulièrement difficile pour les petites organisations disposant de budgets limités, ce qui peut entraver l’adoption généralisée de ces solutions de formation immersives.

  • Complexité de l'intégration

L’intégration de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans les cadres de formation existants peut poser des défis considérables en raison de la nécessité d’adapter considérablement l’infrastructure et les flux de travail. Le processus d’intégration complexe peut dissuader les organisations d’adopter ces technologies, en particulier si elles ne disposent pas des ressources ou de l’expertise nécessaires pour gérer efficacement ces complexités.

Ce rapport de marché fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l'analyse des importations et des exportations, l'analyse de la production, l'optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l'impact des acteurs du marché national et local, les opportunités d'analyse en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, l'analyse stratégique de la croissance du marché, la taille du marché, la croissance du marché des catégories, les niches d'application et la domination, les approbations de produits, les lancements de produits, les expansions géographiques, les innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d'informations sur le marché mondial de la sécurité du cloud, contactez Data Bridge Market Research pour un briefing d'analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.

Développements récents

  • En novembre 2023, EON Reality a présenté son Campus Virtuel, une plateforme éducative immersive pour transformer l'expérience d'apprentissage
  • En janvier 2023, DigiLens Inc. a lancé Argo, une paire de lunettes intelligentes dotées de capacités AR/XR autonomes. Ces lunettes intelligentes peuvent être utilisées pour dispenser des formations aux travailleurs des entreprises et de l'industrie
  • En novembre 2022, Strivr a lancé un programme de partenariat conçu pour améliorer les capacités de la réalité virtuelle pour les organisations qui tentent d'améliorer les performances de leurs employés.
  • En mars 2022, AjnaLens, une société AR/VR, a annoncé une collaboration avec l'armée indienne pour former les pilotes et améliorer l'efficacité des armes à l'aide de l'AR/VR

Portée du marché mondial de la RA et de la RV dans la formation

Le marché est segmenté en fonction des composants et des utilisateurs finaux. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance faibles dans les industries et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.

Composant

  • Matériel
  • Logiciel

Utilisateur final

  • Défense et sécurité
  • Aviation civile
  • Éducation
  • Divertissement

Analyse/perspectives du marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans la formation

Le marché est segmenté sur la base du composant et de l’utilisateur final, comme indiqué ci-dessus.

Les pays couverts dans le rapport sur le marché mondial de la RA et de la RV dans la formation sont les États-Unis, le Canada et le Mexique en Amérique du Nord, l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l'Italie, l'Espagne, la Turquie, le reste de l'Europe en Europe, la Chine, le Japon, l'Inde, la Corée du Sud, Singapour, la Malaisie, l'Australie, la Thaïlande, l'Indonésie, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique en Asie-Pacifique, l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, Israël, l'Égypte, l'Afrique du Sud, le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique en tant que partie du Moyen-Orient et de l'Afrique, le Brésil, l'Argentine et le reste de l'Amérique du Sud en tant que partie de l'Amérique du Sud.

La région Asie-Pacifique est en tête du marché mondial de la RA et de la RV dans la formation, en tant que secteur qui connaît la croissance la plus rapide et qui domine le marché. Grâce aux progrès technologiques et à l'adoption croissante dans divers secteurs, la région Asie-Pacifique affiche une croissance robuste alimentée par une demande croissante de solutions de formation immersives. Des facteurs clés tels que l'augmentation des investissements dans la technologie de RA et de RV, associés au paysage industriel dynamique de la région, contribuent à sa domination dans la définition de l'avenir des méthodologies de formation. Alors que les entreprises reconnaissent l'efficacité et l'efficience de la RA et de la RV pour améliorer la formation des travailleurs, la région Asie-Pacifique est prête à maintenir sa prédominance sur ce marché en évolution.

La section pays du rapport sur le marché mondial de la formation AR et VR fournit également des facteurs d'impact sur le marché individuel et des changements de réglementation sur le marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Des points de données tels que les volumes de consommation, les sites et volumes de production, l'analyse des importations et des exportations, l'analyse des tendances des prix, le coût des matières premières, l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont sont quelques-uns des principaux indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.

Analyse du paysage concurrentiel et des parts de marché mondiales de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans la formation

Le marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans la formation est analysé et des informations sur la taille du marché sont fournies par pays, composant et utilisateur final. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit et la domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises liée au marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans la formation.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché mondial de la RA et de la RV dans la formation sont :

  • La société DiSTI (États-Unis)
  • Saab AB (Suède)
  • ExtraHop Networks (États-Unis)
  • Microsoft (États-Unis)
  • Broadcom (États-Unis)
  • WNS Limited (Inde)
  • Hitachi (Japon)
  • Splunk Inc. (États-Unis)
  • StackState (États-Unis)
  • SAP (Allemagne)
  • BMC Software Inc. (États-Unis)
  • CA Technology Inc. (États-Unis)
  • Evolven Software Inc. (États-Unis)
  • IBM (États-Unis)
  • Oracle Corp. (États-Unis)
  • Vmware Inc. (États-Unis)
  • QinetiQ (Royaume-Uni)
  • On24 Inc. (États-Unis)
  • Laerdal Medical Corporation (Norvège)
  • Formation de simulation de liaison L-3 (États-Unis)
  • Kratos Defense Security Solutions, Inc. (États-Unis)
  • Cubic Corporation (États-Unis)
  • CAE Inc. (Canada)
  • Bae Systems (Royaume-Uni)
  • ANSYS, Inc (États-Unis)


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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

The AR and VR in training market size will be worth USD 139343.56 billion by 2031.
The growth rate of the AR and VR in training market is 69.00%.
Latest developments in the AR and VR in training market are - In November 2023, EON Reality introduced its Virtual Campus, an immersive educational platform to transform the learning experience & in January 2023, DigiLens Inc. launched Argo, a pair of smart glasses with standalone AR/XR capabilities.
Component and end-user are the factors on which the AR and VR in training market research is based.
Major companies in the AR and VR in training market areThe DiSTI Corporation (U.S.), Saab AB (Sweden), ExtraHop Networks (U.S.), Microsoft (U.S.), Broadcom (U.S.), WNS Limited (India), Hitachi (Japan), Splunk Inc. (U.S.), StackState (U.S.), SAP (Germany), BMC Software Inc. (U.S.), CA Technology Inc. (U.S.), Evolven Software Inc. (U.S.), IBM (U.S.), Oracle Corp. (U.S.), Vmware Inc. (U.S.), QinetiQ (U.K.), On24 Inc. (U.S.), Laerdal Medical Corporation (Norway), L-3 Link Simulation Training (U.S.), Kratos Defense Security Solutions, Inc. (U.S.), Cubic Corporation (U.S.), CAE Inc. (Canada), Bae Systems (U.K.), ANSYS, Inc (U.S.).