Image

Marché mondial de l’anime – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

TIC

Image

Marché mondial de l’anime – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

  • TIC
  • Rapport à venir
  • avril 2024
  • Mondial
  • 350 pages
  • Nombre de tables : 220
  • Nombre de figurines : 60

Marché mondial de l’anime – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

Taille du marché en milliards USD

TCAC : % Diagram

Diagram Période de prévision 2023-2020
Diagram Taille du marché (année de référence) 30,65 milliards de dollars
Diagram Taille du marché (année de prévision) 58,88 milliards de dollars
Diagram TCAC %

Marché mondial de l’anime, par type (TV, film, vidéo, distribution Internet, marchandisage, musique, pachinko et divertissement en direct), genre d’anime (action et aventure, science-fiction et fantastique, romance et drame, sports et autres), Solution (logiciel de création d’anime et services de création d’anime) – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031.

Analyse et taille du marché de l’anime

Le marché de l’anime continue de prospérer, porté par les progrès technologiques et la portée mondiale. Avec les plateformes de streaming, les réseaux sociaux et les produits dérivés, l’anime bénéficie d’une visibilité sans précédent, élargissant son audience dans le monde entier. Cette avancée apporte des avantages substantiels, favorisant la créativité, les échanges culturels et la croissance économique au sein de l’industrie tout en offrant aux fans un contenu diversifié et des expériences immersives.

Data Bridge Market Research analyse que la taille du marché mondial de l’anime était évaluée à 30,65 milliards de dollars en 2023 et devrait atteindre 58,88 milliards de dollars d’ici 2031, avec un TCAC de 8,50 % au cours de la période de prévision 2024 à 2031. En plus des informations sur le marché tels que la valeur marchande, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario de marché, le rapport de marché organisé par l'équipe d'études de marché Data Bridge comprend une analyse d'experts approfondie, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production. et analyse au pilon.

Portée du rapport et segmentation du marché

Mesure du rapport

Détails

Période de prévision

2024 à 2031

Année de référence

2023

Années historiques

2022 (personnalisable de 2016 à 2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Type (TV, film, vidéo, distribution Internet, merchandising, musique, pachinko et divertissement en direct), genre d'anime (action et aventure, science-fiction et fantastique, romance et drame, sports et autres), solution (logiciel de création d'anime et services de création d'anime)

Pays couverts

États-Unis, Canada, Mexique, Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines , Reste de l'Asie-Pacifique, Arabie Saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud

Acteurs du marché couverts

Bones Inc. (Japon), Kyoto Animation Co. Ltd. (Japon), MADHOUSE Inc. (Japon), Manglobe Inc. (Japon), PA Works (Japon), Pierrot Co. Ltd. (Japon), Production IG, Inc (Japon), Studio Ghibli, Inc. (Japon), Sunrise Inc. (Japon), TOEI Animation Co. Ltd. (Japon), AIC RIGHTS Co. Ltd. (Japon), VIZ Media, LLC (États-Unis), Buford GA (Géorgie), Funimation (États-Unis), Aniplex of America, Inc (États-Unis), Crunchyroll (États-Unis), Manga Entertainment, LLC (États-Unis), Discotek Media (États-Unis) et Shout!factory, LLC (États-Unis)

Opportunités de marché

  • Opportunités de licence et de marchandisage
  • Collaboration internationale et coproduction

Définition du marché

L'anime, une forme d'animation vibrante et diversifiée originaire du Japon, englobe un large éventail de genres, de styles et de thèmes. Sa narration captivante, ses personnages hauts en couleur et son animation visuellement époustouflante ont attiré une base de fans mondiale. Qu'il s'agisse d'aventures pleines d'action ou de drames sincères, l'anime captive les publics de tous âges du monde entier grâce à son expérience de narration unique et immersive.

Dynamique du marché de l’anime

Conducteurs

  • Popularité mondiale croissante

La popularité mondiale de l'anime a explosé, captivant le public bien au-delà du Japon. Son attrait généralisé favorise une forte demande de contenu, de marchandises et de produits d’anime dans le monde entier. Cette fervente base de fans internationaux propulse l’industrie de l’anime vers l’avant, l’établissant comme un phénomène culturel qui transcende les frontières et les barrières linguistiques, façonnant les préférences de divertissement de divers groupes démographiques.

  • Plateformes de streaming en plein essor

L’essor des plateformes de streaming telles que Crunchyroll, Funimation et Netflix a révolutionné l’accessibilité des anime dans le monde entier. Avec de vastes bibliothèques proposant des titres diversifiés, les téléspectateurs peuvent facilement explorer et découvrir de nouveaux contenus, alimentant ainsi la croissance du marché de l’anime. Par exemple, avec son vaste catalogue de séries animées et de diffusions simultanées, Crunchyroll a attiré des millions d'abonnés dans le monde, démontrant l'immense demande et l'impact des plateformes de streaming sur l'expansion de l'industrie.

Opportunités

  • Opportunités de licence et de marchandisage

Les franchises d'anime populaires capitalisent sur les accords de licence avec les fabricants et les détaillants pour s'étendre au-delà des écrans et pénétrer sur des marchés de marchandises lucratifs. Cela inclut des jouets, des vêtements, des accessoires et des objets de collection, offrant aux fans des liens tangibles avec leur série préférée. Ces partenariats génèrent des flux de revenus supplémentaires et amplifient la portée et la longévité des marques d’anime sur le marché de consommation plus large.

  • Collaboration internationale et coproduction

La collaboration internationale dans la production d’anime s’est développée, favorisant la diversité des contenus et élargissant la portée mondiale. Par exemple, la collaboration entre le Studio Ghibli, un studio d'animation japonais renommé, et la société d'animation française Wild Bunch a abouti à la coproduction de "La Tortue Rouge". Cette fusion interculturelle séduit un public plus large et illustre le potentiel du marché. De telles collaborations stimulent l’innovation, les échanges culturels et la croissance du marché, façonnant le paysage de la production et de la consommation d’anime à l’échelle mondiale.

Contraintes/Défis

  • Hausse du piratage et du streaming illégal

Le piratage et le streaming illégal ont gravement porté atteinte à l'industrie de l'anime, entraînant des pertes de revenus substantielles et entravant la rentabilité. Cette tendance dissuade les investisseurs potentiels de financer de nouveaux projets, ce qui entraîne une diminution de l'innovation et de la croissance sur le marché. De telles activités perturbent l'écosystème économique de l'industrie, entravant sa capacité à prospérer et à répondre aux demandes des créateurs et des consommateurs.

  • Coûts de production et calendrier

La pression incessante des calendriers serrés et des coûts de production élevés dans l’industrie de l’anime perpétue le surmenage et l’épuisement professionnel des animateurs et du personnel. Ce défi mine la capacité de l'industrie à équilibrer systématiquement la qualité avec les contraintes budgétaires, ce qui a un impact sur le marché global en mettant à rude épreuve les ressources et en compromettant potentiellement la production créative des productions.

Ce rapport de marché fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l’analyse de l’import-export, l’analyse de la production, l’optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l’impact des acteurs du marché nationaux et localisés, analyse les opportunités en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, analyse stratégique de la croissance du marché, taille du marché, croissances des catégories de marché, niches d’application et domination, approbations de produits, lancements de produits, expansions géographiques, innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d’informations sur le marché, contactez Data Bridge Market Research pour obtenir une note d’analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.

DEVELOPPEMENTS récents

  • En juin 2023, KC Global Media Asia (KCGM) a collaboré avec Amagi, un fournisseur SaaS basé sur le cloud pour la diffusion et la télévision connectée, pour proposer Animax, sa chaîne d'anime premium, sur diverses plateformes OTT en Inde. Cette entreprise étend la portée de KCGM en Asie du Sud-Est, améliorant ainsi l'accessibilité pour les annonceurs et les téléspectateurs.
  • En juin 2023, Dentsu Group a renforcé son activité d'anime en créant Dentsu Anime Solutions Inc., en se concentrant sur les solutions de licences d'anime telles que le merchandising et les ventes aux diffuseurs et aux plateformes de streaming, tant au niveau national qu'international.
  • En juin 2023, KC Global Media a lancé Animax et GEM sur les chaînes vidéo Amazon Prime en Inde, proposant une sélection organisée de programmes d'animation, de drames et de variétés japonais sous-titrés en anglais. Des titres populaires tels que My Senpai is Annoying et Haikyu sont désormais disponibles pour les fans indiens, améliorant ainsi leur expérience visuelle.
  • En mars 2022, Kinetix s'est associé à Adobe pour démocratiser l'animation 3D assistée par Intelligence artificielle (IA), la rendant plus accessible aux créateurs et aux innovateurs, révolutionnant ainsi potentiellement l'industrie de l'animation

Portée du marché de l’anime

Le marché est segmenté en fonction du type, du genre d’anime et de la solution. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les maigres segments de croissance des secteurs et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.

Taper

  • la télé
  • Film
  • Vidéo
  • Distribution Internet
  • Marchandisage
  • Musique
  • Pachinko
  • Divertissement en direct

 Genre animé

  • Action et aventure
  • Science-fiction et fantastique
  • Romance et drame
  • Des sports
  • Autres

Solution

  • Logiciel de création d'anime
  • Services de création d'anime

Analyse/perspectives régionales du marché de l’anime

Le marché est analysé et des informations et tendances sur la taille du marché sont fournies par pays, type, genre d’anime et solution, comme indiqué ci-dessus.

Les pays couverts dans le rapport de marché sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, l’Allemagne, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l’Italie, l’Espagne, la Turquie, le reste de l’Europe, la Chine, le Japon, l’Inde, la Corée du Sud, Singapour et la Malaisie. , Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud.

L’Asie-Pacifique devrait dominer le marché, propulsée par l’adoption technologique dans les pays en développement. La popularité croissante des dessins animés en Chine complète la domination de longue date du Japon, garantissant une croissance régionale soutenue au cours de la période de prévision.

L’Afrique du Moyen-Orient devrait connaître une croissance significative du marché mondial de l’anime, tirée par l’augmentation des ventes de contenus d’anime tels que les bandes dessinées et les jeux vidéo. La forte demande chez les enfants et les jeunes de la région contribue à l'expansion de ce segment émergent.

La section nationale du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces du porteur, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence forte ou rare des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.

Paysage concurrentiel et analyse de la part de marché de l’anime

Le paysage concurrentiel du marché fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, l'application. dominance. Les points de données fournis ci-dessus sont uniquement liés à l’orientation des entreprises par rapport au marché.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché sont :

  • Bones Inc. (Japon)
  • Kyoto Animation Co.Ltd. (Japon)
  • MADHOUSE Inc. (Japon)
  • Manglobe Inc. (Japon)
  • PAWorks (Japon)
  • Pierrot Co.Ltd. (Japon)
  • Production IG, Inc (Japon)
  • Studio Ghibli, Inc. (Japon)
  • Sunrise Inc. (Japon)
  • TOEI Animation Co.Ltd. (Japon)
  • DROITS AIC Co.Ltd. (Japon)
  • VIZ Media, LLC (États-Unis)
  • Buford GA (Géorgie
  • Funimation (États-Unis)
  • Aniplex of America, Inc (États-Unis)
  • Crunchyroll (États-Unis)
  • Manga Entertainment, LLC (États-Unis)
  • Médias Discotek (États-Unis)
  • Shout!factory,LLC (États-Unis)


SKU-

Veuillez remplir le formulaire ci-dessous pour une table des matières détaillée

En cliquant sur le bouton « Envoyer », vous acceptez l'étude de marché Data Bridge. politique de confidentialité et Termes et conditions

Veuillez remplir le formulaire ci-dessous pour la liste détaillée des tableaux

En cliquant sur le bouton « Envoyer », vous acceptez l'étude de marché Data Bridge. politique de confidentialité et Termes et conditions

Veuillez remplir le formulaire ci-dessous pour une liste détaillée des figures

En cliquant sur le bouton « Envoyer », vous acceptez l'étude de marché Data Bridge. politique de confidentialité et Termes et conditions

Veuillez remplir le formulaire ci-dessous pour l'infographie

En cliquant sur le bouton « Envoyer », vous acceptez l'étude de marché Data Bridge. politique de confidentialité et Termes et conditions

Méthodologie de recherche :

La collecte de données et l'analyse de l'année de référence sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape comprend l'obtention d'informations sur le marché ou de données connexes via diverses sources et stratégies. Cela comprend l’examen et la planification à l’avance de toutes les données acquises du passé. Il englobe également l’examen des incohérences d’informations observées dans différentes sources d’informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l’aide de modèles statistiques et cohérents de marché. En outre, l’analyse des parts de marché et l’analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport sur le marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d’analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données comprennent une grille de positionnement des fournisseurs, une analyse de la chronologie du marché, un aperçu et un guide du marché, une grille de positionnement de l'entreprise, une analyse des brevets, une analyse des prix, une analyse de la part de marché de l'entreprise, des normes de mesure, une analyse mondiale par rapport à une analyse régionale et de la part des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, déposez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Veuillez remplir le formulaire ci-dessous pour la méthodologie de recherche

En cliquant sur le bouton « Envoyer », vous acceptez l'étude de marché Data Bridge. politique de confidentialité et Termes et conditions

Personnalisation disponible :

Data Bridge Market Research est un leader en matière de recherche formative avancée. Nous sommes fiers de servir nos clients existants et nouveaux avec des données et des analyses qui correspondent à leur objectif. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles comprenant le marché de pays supplémentaires (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché du reconditionné et de la base de produits. L’analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée depuis l’analyse technologique jusqu’aux stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents sur lesquels vous avez besoin de données dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de tableaux croisés dynamiques de fichiers Excel bruts (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Veuillez remplir le formulaire ci-dessous pour la personnalisation disponible

En cliquant sur le bouton « Envoyer », vous acceptez l'étude de marché Data Bridge. politique de confidentialité et Termes et conditions

POSEZ FRÉQUEMMENT DES QUESTIONS

La taille du marché de l’anime atteindra 58,88 milliards de dollars d’ici 2031.
Le taux de croissance du marché de l’anime sera de 8,50 % d’ici 2031.
La popularité mondiale croissante et l’augmentation des plateformes de streaming sont les moteurs de croissance du marché de l’anime.
Le type, le genre d’anime et la solution sont les facteurs sur lesquels est basée l’étude de marché sur l’anime.
Les principales sociétés du marché de l'anime sont Bones Inc. (Japon), Kyoto Animation Co. Ltd. (Japon), MADHOUSE Inc. (Japon), Manglobe Inc. (Japon), PA Works (Japon), Pierrot Co. Ltd. (Japon), Production IG, Inc (Japon), Studio Ghibli, Inc. (Japon), Sunrise Inc. (Japon), TOEI Animation Co. Ltd. (Japon), AIC RIGHTS Co. Ltd. (Japon), VIZ Media , LLC (États-Unis), Buford GA (Géorgie), Funimation (États-Unis), Aniplex of America, Inc (États-Unis), Crunchyroll (États-Unis), Manga Entertainment, LLC (États-Unis), Discotek Media (États-Unis) et Shout!factory, LLC (États-Unis).
Exemple de rapport gratuit

CHOISISSEZ LE TYPE DE LICENCE

  • 7000.00
  • 4800.00
  • 3000.00
  • 8000.00
  • 12000.00

Pourquoi nous choisir

Couverture de l'industrie

DBMR travaille à travers le monde dans plusieurs secteurs, ce qui nous confère des connaissances dans tous les secteurs verticaux et fournit à nos clients des informations non seulement sur leur secteur, mais également sur l'impact d'autres secteurs sur leur écosystème.

Couverture régionale

La couverture de Data Bridge ne se limite pas aux économies développées ou émergentes. Nous travaillons dans le monde entier, couvrant le plus grand nombre de pays dans lesquels aucune autre société d'études de marché ou de conseil en affaires n'a jamais mené de recherche ; créer des opportunités de croissance pour nos clients dans des domaines encore méconnus.

Couverture technologique

Dans le monde d'aujourd'hui, la technologie détermine le sentiment du marché. Notre vision est donc de fournir à nos clients des informations non seulement sur les technologies développées, mais aussi sur les changements technologiques à venir et perturbateurs tout au long du cycle de vie du produit, en leur offrant des opportunités imprévues sur le marché qui créeront une perturbation dans leur secteur. . Cela conduit à l’innovation et à nos clients d’en sortir gagnants.

Solutions orientées objectifs

L'objectif de DBMR est d'aider nos clients à atteindre leurs objectifs grâce à nos solutions ; c'est pourquoi nous créons de manière formative les solutions les plus appropriées aux besoins de nos clients, leur permettant ainsi d'économiser du temps et des efforts pour conduire leurs grandes stratégies.

Support d’analyste inégalé

Nos analystes sont fiers du succès de nos clients. Contrairement à d'autres, nous croyons qu'il est important de travailler aux côtés de nos clients pour atteindre leurs objectifs avec un soutien d'analyste 24 heures sur 24 pour déterminer les besoins corrects et inspirer l'innovation par le service.

Banner

Témoignages clients