Marché mondial de l’animation – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

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Marché mondial de l’animation – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 220
  • Nombre de figures : 60

Global Anime Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Diagram Période de prévision
2024 –20
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 30.65 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 58.88 Billion
Diagram TCAC
%
DiagramPrincipaux acteurs du marché
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>Marché mondial de l'anime, par type (télévision, film, vidéo, distribution sur Internet, marchandisage, musique, pachinko et divertissement en direct), genre d'anime (action et aventure, science-fiction et fantastique, romance et drame, sports et autres), solution (logiciel de création d'anime et services de création d'anime) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2031.

Marché de l'Anime

Analyse et taille du marché des animes

Le marché de l'anime continue de prospérer, porté par les avancées technologiques et la portée mondiale. Grâce aux plateformes de streaming, aux réseaux sociaux et aux produits dérivés, l'anime bénéficie d'une exposition sans précédent, élargissant sa base d'audience dans le monde entier. Cette avancée apporte des avantages substantiels, favorisant la créativité, les échanges culturels et la croissance économique au sein de l'industrie tout en offrant aux fans un contenu diversifié et des expériences immersives.

Français Data Bridge Market Research analyse que la taille du marché mondial de l'anime était évaluée à 30,65 milliards USD en 2023, et devrait atteindre 58,88 milliards USD d'ici 2031, avec un TCAC de 8,50 % au cours de la période de prévision 2024 à 2031. En plus des informations sur le marché telles que la valeur du marché, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de recherche sur le marché Data Bridge comprend une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et une analyse du pilon.

Portée du rapport et segmentation du marché       

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2024 à 2031

Année de base

2023

Années historiques

2022 (personnalisable de 2016 à 2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Type (télévision, film, vidéo, distribution sur Internet, marchandisage, musique, pachinko et divertissement en direct), genre d'anime (action et aventure, science-fiction et fantastique, romance et drame, sports et autres), solution (logiciel de création d'anime et services de création d'anime)

Pays couverts

États-Unis, Canada, Mexique, Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, Brésil, Argentine et Reste de l'Amérique du Sud

Acteurs du marché couverts

Bones Inc. (Japon), Kyoto Animation Co. Ltd. (Japon), MADHOUSE Inc. (Japon), Manglobe Inc. (Japon), PA Works (Japon), Pierrot Co. Ltd. (Japon), Production IG, Inc (Japon), Studio Ghibli, Inc. (Japon), Sunrise Inc. (Japon), TOEI Animation Co. Ltd. (Japon), AIC RIGHTS Co. Ltd. (Japon), VIZ Media, LLC (États-Unis), Buford GA (Géorgie), Funimation (États-Unis), Aniplex of America, Inc (États-Unis), Crunchyroll (États-Unis), Manga Entertainment, LLC (États-Unis), Discotek Media (États-Unis) et Shout!factory, LLC (États-Unis)

Opportunités de marché

  • Opportunités de licences et de marchandisage
  • Collaboration et coproduction internationales

Définition du marché

Anime, a vibrant and diverse form of animation originating from Japan, encompasses a wide range of genres, styles, and themes. Its captivating storytelling, colorful characters, and visually stunning animation have garnered a global fan base. Ranging from action-packed adventures to heartfelt dramas, anime captivates audiences of all ages worldwide with its unique and immersive storytelling experience.

Anime Market Dynamics

Drivers

  • Growing Global Popularity

Anime's global popularity has surged, captivating audiences far beyond Japan. Its widespread appeal fosters a robust demand for anime content, merchandise, and products worldwide. This fervent international fanbase propels the anime industry forward, establishing it as a cultural phenomenon that transcends borders and language barriers, shaping entertainment preferences across diverse demographics.

  • Rising Streaming Platforms

The rise of streaming platforms such as Crunchyroll, Funimation, and Netflix has revolutionized the accessibility of anime worldwide. With vast libraries offering diverse titles, viewers can easily explore and discover new content, fueling the growth of the anime market. For instance, with its extensive catalog of anime series and simulcasts, Crunchyroll has attracted millions of subscribers globally, demonstrating the immense demand and impact of streaming platforms on the industry's expansion.

Opportunities

  • Licensing and Merchandising Opportunities

Popular anime franchises capitalize on licensing agreements with manufacturers and retailers to extend beyond screens into lucrative merchandise markets. This includes toys, apparel, accessories, and collectibles, providing fans with tangible connections to their favorite series. These partnerships generate additional revenue streams and amplify the reach and longevity of anime brands within the broader consumer market.

  • International Collaboration and Co-Production

International collaboration in anime production has surged, fostering diverse content and expanding global reach. For instance, the collaboration between Studio Ghibli, a renowned Japanese animation studio, and the French animation company Wild Bunch resulted in the co-production of "The Red Turtle." This cross-cultural fusion appeals to a wider audience, exemplifying the market's potential. Such collaborations drive innovation, cultural exchange, and market growth, shaping the landscape of anime production and consumption on a global scale.

Restraints/Challenges

  • Rising Piracy and Illegal Streaming

Piracy and illegal streaming severely undercut the anime industry, resulting in substantial revenue losses and hindering profitability. This trend deters potential investors from funding new projects, leading to decreased innovation and growth within the market. Such activities disrupt the industry's economic ecosystem, impeding its ability to thrive and meet the demands of both creators and consumers.

  • Production Costs and Scheduling

The relentless pressure of tight schedules and high production costs in the anime industry perpetuates overwork and burnout among animators and staff. This challenge undermines the industry's ability to consistently balance quality with budget constraints, impacting the overall market by straining resources and potentially compromising the creative output of productions.   

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In June 2023, KC Global Media Asia (KCGM) collaborated with Amagi, a cloud-based SaaS provider for broadcast and connected TV, to deliver Animax, its premium anime channel, across various OTT platforms in India. This venture expands KCGM's reach into Southeast Asia, enhancing accessibility for advertisers and viewers
  • In June 2023, Dentsu Group bolstered its anime business by establishing Dentsu Anime Solutions Inc., focusing on anime licensing solutions such as merchandising and sales to broadcasters and streaming platforms, both domestically and internationally
  • In June 2023, KC Global Media launched Animax and GEM on Amazon Prime Video Channels in India, offering a curated selection of Japanese anime, drama, and variety programs with English subtitles. Popular titles such as My Senpai is Annoying and Haikyu Are now available to Indian fans, enhancing their viewing experience
  • In March 2022, Kinetix partnered with Adobe to democratize 3D Animation Aided by Artificial Intelligence (AI), making it more accessible to creators and innovators, thereby potentially revolutionizing the animation industry

Anime Market Scope

The market is segmented on the basis of type, anime genre, and solution. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Type

  • T.V.
  • Movie
  • Video
  • Internet Distribution
  • Merchandising
  • Music
  • Pachinko
  • Live Entertainment

 Anime Genre

  • Action and Adventure
  • Sci-Fi and Fantasy
  • Romance and Drama
  • Sports
  • Others

Solution

  • Anime Creation Software
  • Anime Creation Services

Anime Market Regional Analysis/Insights

The market is analysed and market size insights and trends are provided by country, type, anime genre, and solution as referenced above.

Les pays couverts dans le rapport de marché sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l'Italie, l'Espagne, la Turquie, le reste de l'Europe, la Chine, le Japon, l'Inde, la Corée du Sud, Singapour, la Malaisie, l'Australie, la Thaïlande, l'Indonésie, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique, l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, l'Afrique du Sud, l'Égypte, Israël, le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique, le Brésil, l'Argentine et le reste de l'Amérique du Sud.

L'Asie-Pacifique devrait dominer le marché, propulsée par l'adoption des technologies dans les pays en développement. La popularité croissante des anime en Chine complète la domination de longue date du Japon, garantissant une croissance régionale soutenue au cours de la période de prévision.

Le Moyen-Orient et l'Afrique devraient connaître une croissance significative du marché mondial de l'anime, stimulée par l'augmentation des ventes de contenus d'anime tels que les bandes dessinées et les jeux vidéo. La forte demande des enfants et des jeunes de la région contribue à l'expansion de ce segment émergent.

La section pays du rapport fournit également des facteurs d'impact sur les marchés individuels et des changements de réglementation sur le marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Des points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces de Porter, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour les différents pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, l'impact des tarifs nationaux et les routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.

Analyse du paysage concurrentiel et des parts de marché de l'anime

Le paysage concurrentiel du marché fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, la domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises par rapport au marché.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché sont :

  • Bones Inc. (Japon)
  • Kyoto Animation Co. Ltd. (Japon)
  • MADHOUSE Inc. (Japon)
  • Manglobe Inc. (Japon)
  • PAWorks (Japon)
  • Pierrot Co. Ltd. (Japon)
  • Production IG, Inc (Japon)
  • Studio Ghibli, Inc. (Japon)
  • Sunrise Inc. (Japon)
  • TOEI Animation Co. Ltd. (Japon)
  • AIC RIGHTS Co.Ltd. (Japon)
  • VIZ Media, LLC (États-Unis)
  • Buford GA (Géorgie)
  • Funimation (États-Unis)
  • Aniplex of America, Inc (États-Unis)
  • Crunchyroll (États-Unis)
  • Manga Entertainment, LLC (États-Unis)
  • Discotek Media (États-Unis)
  • Shout!factory, LLC (États-Unis)


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  • Tableau de bord d'analyse de données interactif
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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

The Anime Market size will be worth USD 58.88 billion by 2031.
The Anime Market growth rate will be 8.50% by 2031.
Growing Global Popularity and Rising Streaming Platforms are the growth drivers of the Anime Market.
The type, anime genre, and solution are the factors on which the Anime Market research is based.
The major companies in the Anime Market are Bones Inc. (Japan), Kyoto Animation Co. Ltd. (Japan), MADHOUSE Inc. (Japan), Manglobe Inc. (Japan), P.A. Works (Japan), Pierrot Co. Ltd. (Japan), Production I.G, Inc (Japan), Studio Ghibli, Inc. (Japan), Sunrise Inc. (Japan), TOEI Animation Co. Ltd. (Japan), AIC RIGHTS Co. Ltd. (Japan), VIZ Media, LLC (U.S.), Buford G.A. (Georgia), Funimation (U.S.), Aniplex of America, Inc (U.S.), Crunchyroll (U.S.), Manga Entertainment, LLC (U.S.), Discotek Media (U.S.), and Shout!factory, LLC (U.S.).