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Marché européen de la réalité virtuelle – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2029

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Marché européen de la réalité virtuelle – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2029

  • TIC
  • Rapport publié
  • août 2022
  • L'Europe 
  • 350 pages
  • Nombre de tables : 2100
  • Nombre de figurines : 26

Marché européen de la réalité virtuelle, par composant (matériel et logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs et murs d'affichage et dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), vertical (divertissement et médias , Santé, Industriel, Commercial, Aérospatiale et Défense, Automobile, Éducation et autres) – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2029.

Virtual Reality Market

Analyse et taille du marché de la réalité virtuelle en Europe

La réalité virtuelle a apporté un nouveau changement dans la numérisation. Il est devenu plus facile de découvrir le monde réel en définissant différentes conditions environnementales. Réalité augmentée et réalité mixte a un large éventail d’applications. La croissance du marché s'est accélérée avec l'utilisation de la réalité augmentée, et la réalité mixte est devenue populaire dans les simulateurs de conduite. La réalité augmentée et la réalité mixte offrent au conducteur une véritable idée de la route, des conditions de conduite, des manuels de la voiture et du trafic routier, ce qui permet d'éviter les accidents dès un stade initial d'apprentissage et prépare les conducteurs à diverses situations. Ces attributs ont également conduit à une utilisation accrue de la réalité virtuelle dans les domaines de la défense et de l’aérospatiale. Le personnel de l'armée l'a utilisé pour s'entraîner dans diverses conditions telles que le saut en parachute, les sous-marins, les situations de combat et la conduite dans diverses conditions environnementales.

Virtual Reality MarketVirtual Reality Market

La demande croissante de HMD dans l’industrie du jeu et du divertissement devrait être un moteur majeur du marché européen de la réalité virtuelle. Le manque de conception efficace de l’expérience utilisateur peut restreindre le marché. En outre, le déploiement accru de la technologie VR dans les secteurs de l’aérospatiale et de la défense, ainsi que de l’architecture et de la planification, pourrait constituer une opportunité majeure contribuant à la croissance du marché. Cependant, les risques et menaces émergents pour l’intégrité des données pourraient remettre en question le marché européen de la réalité virtuelle.

Data Bridge Market Research analyse que le marché européen de la réalité virtuelle devrait atteindre la valeur de 136 563,21 millions de dollars d’ici 2029, avec un TCAC de 47,5 % au cours de la période de prévision. Le segment du matériel représente le segment d’offre le plus important sur le marché européen de la réalité virtuelle. Le rapport sur le marché européen de la réalité virtuelle couvre également de manière exhaustive les prix, les brevets et les avancées technologiques.

Mesure du rapport

Détails

Période de prévision

2022 à 2029

Année de référence

2021

Années historiques

2020 (personnalisable jusqu'en 2019-2014)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en millions USD, prix en USD

Segments couverts

Par composant (matériel et logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs et murs d'affichage et dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), vertical (divertissement et médias, soins de santé, industriel, Commercial, Aérospatiale et Défense, Automobile, Éducation et autres)

Pays couverts

Allemagne, Royaume-Uni, France, Suisse, Italie, Espagne, Pays-Bas, Russie, Belgique, Turquie, reste de l'Europe

Acteurs du marché couverts

Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (une filiale d'Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft , SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., entre autres

Définition du marché

La réalité virtuelle peut être définie comme une technologie qui crée un environnement simulé grâce à la technologie informatique. La réalité virtuelle offre à l'utilisateur un environnement 3D immergé en simulant différents sens tels que la vision, le toucher, l'ouïe et même l'odorat. La réalité virtuelle utilise des appareils tels que visiocasques, des projecteurs et des murs d'affichage pour générer des visuels et des sons réalistes afin d'offrir une expérience du monde réel dans l'environnement virtuel. La personne utilisant la réalité virtuelle peut voir le monde artificiel à 360 degrés et même ressentir l’environnement virtuel grâce à des équipements très avancés. Cette technologie est largement utilisée dans diverses applications industrielles, notamment à des fins de formation et de recherche. L'industrie de la défense et de l'aérospatiale l'utilise pour former le personnel de l'armée en fournissant diverses conditions environnementales, ce qui contribue à réduire le coût global de la formation. Le secteur du jeu fournit la réalité virtuelle directement aux utilisateurs en améliorant leur expérience de jeu ; les gens s’habituent de plus en plus à la réalité virtuelle grâce à leur expérience dans l’industrie du jeu et du divertissement. La réalité virtuelle a également aidé les simulateurs de conduite en offrant une expérience réelle dans un environnement artificiel, aidant les utilisateurs à s'adapter aux conditions de conduite et à savoir comment réagir dans diverses situations sans prendre de leçons de conduite directement sur la route.

Dynamique du marché européen de la réalité virtuelle

Cette section traite de la compréhension des moteurs du marché, des avantages, des opportunités, des contraintes et des défis. Tout cela est discuté en détail ci-dessous :

Conducteurs

  • Demande croissante de HMD dans l’industrie du jeu et du divertissement

Les visiocasques (HMD) occupent une place importante dans le secteur des jeux et du divertissement. L'industrie du jeu vidéo a connu une évolution technologique avec l'émergence de la technologie VR et 3D. L’utilisation de HMD a contribué à offrir une expérience totalement immersive aux utilisateurs et a fait passer l’expérience de jeu à un niveau supérieur. La transition sans faille réalisée avec les casques VR VR a contribué à offrir une expérience utilisateur unique et améliorée. Les HMD ont un taux de pénétration élevé dans le secteur du jeu vidéo, et les utilisateurs de jeux vidéo les préfèrent pour enrichir leurs expériences et leur divertissement. Les HMD projettent des images numériques, permettant une vue 3D, ce qui améliore l'expérience utilisateur. Par conséquent, le secteur du jeu en pleine croissance stimulerait le marché des HMD et, par conséquent, celui de la réalité virtuelle.

  • Demande croissante de technologie VR en raison de la pandémie de COVID-19

Le monde traverse différentes phases de confinement physique et les rassemblements sociaux ne sont toujours pas autorisés dans la plupart des pays. Par conséquent, les technologies AR et VR pendant le COVID-19 émergent comme des super-héros en permettant aux gens de se sentir connectés les uns aux autres. La réalité augmentée ajoute des éléments numériques au monde physique et la réalité virtuelle offre une expérience immersive aux spectateurs. Les appareils VR tels que Google Cardboard, HTC Vive ou Oculus Rift transportent les utilisateurs vers plusieurs environnements réels et imaginaires à l'aide d'appareils.

Opportunité

  • Déploiement accru de la technologie VR dans les secteurs de l'aérospatiale et de la défense, ainsi que de l'architecture et de la planification.

La conception 3D a permis des gains significatifs dans les processus de fabrication des équipements aérospatiaux et de défense. Cela a également eu un impact positif sur les performances de l'avion ainsi que sur les processus de fabrication. Les progrès des nouvelles technologies 3D ouvrent de nouvelles opportunités de marché pour optimiser le temps et les coûts de production dans l’industrie aérospatiale et de la défense. La technologie 3D est une tendance continue, en particulier dans l'industrie aérospatiale. Les développements récents de la technologie de réalité virtuelle ont promis de nouvelles applications dans le domaine de l'aérospatiale et de la défense, ce qui a eu un impact sur la croissance de la réalité virtuelle sur le marché de l'aérospatiale et de la défense. Des capacités de visualisation 3D intégrées à des maquettes numériques d'objets physiques, des chaînes d'assemblage virtuelles, une intégration plus étroite et un processus de conception transparent stimuleraient le marché sous peu.

Retenue/Défi

  • Risques et menaces émergents pour l’intégrité des données

La réalité virtuelle est largement utilisée à des fins de formation et d’éducation dans les domaines de la défense et de l’aérospatiale et est également utilisée en télémédecine dans le secteur de la santé. La réalité virtuelle utilise les technologies informatiques, l'utilisation du cloud et les services Internet pour fonctionner, ce qui la rend très vulnérable aux cyberattaques, menaçant l'intégrité des données et augmentant le risque de fuite de données. La sécurité et la confidentialité ne reçoivent pas beaucoup d'importance, ce qui pose un défi important pour le marché européen de la réalité virtuelle.

Impact du COVID-19 sur le marché européen de la réalité virtuelle

Le COVID-19 a eu un impact significatif sur diverses industries, car presque tous les pays ont opté pour la fermeture de toutes leurs installations, à l'exception de celles du segment des biens essentiels. Le gouvernement a pris des mesures strictes telles que la fermeture d’installations et la vente de biens non essentiels, le blocage du commerce international et bien d’autres encore pour empêcher la propagation du COVID-19. Les seules entreprises concernées par cette situation pandémique sont les services essentiels autorisés à ouvrir et à gérer les processus.

L’utilisation accrue d’appareils basés sur la réalité virtuelle a offert d’importantes opportunités dans le contexte de la pandémie de COVID-19. Bien que le pouvoir d’achat des consommateurs ait été considérablement diminué en raison de la crise économique induite par le coronavirus, entraînant une baisse des marges bénéficiaires des organisations. Bien que de nombreux spécialistes du marketing et dirigeants clés aient constaté des signes d'amélioration par rapport aux années passées, il reste difficile de déterminer la situation réelle du marché, car la demande refoulée pourrait masquer un niveau de demande intrinsèque plus faible pour les appareils basés sur la réalité virtuelle. L’augmentation des applications VR pour smartphones, l’augmentation de la demande de collaboration à distance et les progrès technologiques dans les applications médicales sont quelques facteurs qui stimulent la croissance du marché européen de la réalité virtuelle.

Les fabricants prennent diverses décisions stratégiques pour répondre à la demande croissante pendant la période du COVID-19. Les acteurs ont été impliqués dans des activités stratégiques telles que des partenariats, des collaborations, des acquisitions et autres pour améliorer la technologie impliquée dans le marché de la réalité virtuelle. Les entreprises apporteront sur le marché des solutions avancées et précises. En outre, les initiatives gouvernementales visant à stimuler la numérisation dans tous les secteurs ont conduit à la croissance du marché.

DEVELOPPEMENTS récents

  • En avril 2021, Microsoft a annoncé un contrat du Pentagone avec l'armée américaine pour des casques de réalité augmentée pour les soldats, d'une valeur de 21,88 milliards de dollars. Cet HoloLens offrira aux soldats une visibilité plus efficace, une vision nocturne de nouvelle génération et une connaissance de la situation pour toute guerre. Cela a également aidé l'entreprise à transcender les frontières traditionnelles de l'espace et du temps dans le domaine de la RA, élargissant ainsi ses produits sur le marché.
  • En octobre 2019, Ultraleap Limited s'est jointe au groupe Khronos, un consortium industriel comprenant 150 fournisseurs de matériel et de logiciels. Le nouveau partenariat a intégré la technologie de suivi manuel d'Ultraleap avec OpenXR pour de meilleures spécifications. Le nouveau partenariat augmentera la clientèle de l'entreprise

Portée du marché européen de la réalité virtuelle

Le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en fonction du composant, du type d’appareil, de la technologie et du secteur vertical. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les maigres segments de croissance des secteurs et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.

Composant

  • Matériel
  • Logiciel

Sur la base des composants, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en matériel et logiciels.

Type d'appareil

  • Visiocasques,
  • Projecteurs et murs d'affichage
  • Dispositifs de suivi des gestes

Sur la base du type d'appareil, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en visiocasques, projecteurs et murs d'affichage, ainsi que dispositifs de suivi des gestes.

Technologie

  • Entièrement immersif,
  • Semi-immersif
  • Non immersif

Sur la base de la technologie, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en totalement immersif, semi-immersif et non immersif.

Verticale

  • Automobile
  • Aérospatial et Défense
  • Divertissement et médias
  • Soins de santé
  • Éducation
  • Industriel
  • Commercial
  • Autres

Virtual Reality Market

Sur la base de la verticale, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en automobile, aérospatiale et défense, divertissement et médias, soins de santé, éducation, industrie, commercial et autres.

Analyse/perspectives régionales du marché de la réalité virtuelle en Europe

Le marché européen de la réalité virtuelle est analysé et des informations et tendances sur la taille du marché sont fournies par pays, composant, type d’appareil, technologie et secteur vertical, comme mentionné ci-dessus.

Certains pays couverts dans le rapport sur le marché européen de la réalité virtuelle sont l’Allemagne, le Royaume-Uni, la France, la Suisse, l’Italie, l’Espagne, les Pays-Bas, la Russie, la Belgique, la Turquie et le reste de l’Europe.

L’Allemagne devrait dominer le marché européen de la réalité virtuelle en raison de l’augmentation constante du lieu de travail numérique et de la main-d’œuvre mobile. De plus, le Royaume-Uni s’est montré extrêmement réactif quant à l’adoption des dernières avancées technologiques, notamment les appareils mobiles, le cloud computing et l’IoT, au sein des entreprises, propulsant ainsi la croissance du marché.

La section nationale du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que l’analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques, l’analyse des cinq forces du porteur et les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques européennes et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence forte ou rare des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.

Paysage concurrentiel et analyse de la part de marché de la réalité virtuelle en Europe

Le paysage concurrentiel du marché européen de la réalité virtuelle fournit des détails sur le concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence en Europe, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, l'application. dominance. Les points de données fournis ci-dessus sont uniquement liés à l'orientation des entreprises concernant le marché européen de la réalité virtuelle.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché européen de la réalité virtuelle sont Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (une filiale d'Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., entre autres.


SKU-

TABLEAU 1 MARCHÉ EUROPÉEN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 2 EUROPE MATÉRIEL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 3 EUROPE HARDWARE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 4 EUROPE DES LOGICIELS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 5 LOGICIELS EUROPE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 6 MARCHÉ EUROPÉEN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 7 EUROPE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 8 EUROPE PROJECTEURS ET MURS D'AFFICHAGE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 9 APPAREILS DE SUIVI DE GESTES EN EUROPE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 10 MARCHÉ EUROPÉEN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 11 EUROPE ENTIÈREMENT IMMERSIVE DANS LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 12 EUROPE NON IMMERSIVE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 13 EUROPE SEMI-IMMERSIVE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 14 MARCHÉ EUROPÉEN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 15 EUROPE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 16 EUROPE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 17 EUROPE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 18 MARCHÉ EUROPÉEN DES SOINS DE SANTÉ SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 19 MARCHÉ EUROPÉEN DES SOINS DE SANTÉ SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 20 MARCHÉ EUROPÉEN DES SOINS DE SANTÉ SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 21 EUROPE INDUSTRIELLE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 22 EUROPE INDUSTRIELLE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 23 EUROPE COMMERCIAL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 24 EUROPE COMMERCIAL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 25 EUROPE COMMERCIAL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 26 EUROPE AÉROSPATIALE ET DÉFENSE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 27 MARCHÉ EUROPE DE L’AÉROSPATIALE ET DE LA DÉFENSE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 28 MARCHÉ EUROPÉEN DE L’AUTOMOBILE DANS LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 29 MARCHÉ EUROPÉEN DE L'AUTOMOBILE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 30 MARCHÉ EUROPÉEN DE L’ÉDUCATION SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 31 MARCHÉ EUROPÉEN DE L’ÉDUCATION SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 32 EUROPE AUTRES SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR RÉGION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 33 MARCHÉ EUROPÉEN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR PAYS, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 34 MARCHÉ EUROPÉEN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 35 EUROPE DU MARCHÉ DU MATÉRIEL SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 36 EUROPE DES LOGICIELS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 37 MARCHÉ EUROPÉEN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 38 MARCHÉ EUROPÉEN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 39 MARCHÉ EUROPÉEN DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 40 EUROPE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 41 EUROPE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 42 MARCHÉ EUROPÉEN DES SOINS DE SANTÉ SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 43 MARCHÉ EUROPÉEN DES SOINS DE SANTÉ SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 44 EUROPE INDUSTRIELLE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 45 EUROPE COMMERCIAL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 46 EUROPE COMMERCIAL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2022-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 47 EUROPE AÉROSPATIALE ET DÉFENSE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 48 MARCHÉ EUROPÉEN DE L'AUTOMOBILE DANS LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 49 MARCHÉ EUROPÉEN DE L’ÉDUCATION SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 50 MARCHÉ ALLEMAND DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 51 DU MATÉRIEL ALLEMAND SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 52 LOGICIELS ALLEMAGNE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 53 MARCHÉ ALLEMAGNE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 54 MARCHÉ ALLEMAND DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 55 MARCHÉ ALLEMAGNE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 56 ALLEMAGNE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 57 ALLEMAGNE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 58 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ EN ALLEMAGNE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 59 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ EN ALLEMAGNE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 60 ALLEMAGNE INDUSTRIELLE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 61 COMMERCIAL ALLEMAGNE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 62 ALLEMAGNE COMMERCIAL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2022-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 63 ALLEMAGNE AÉROSPATIALE ET DÉFENSE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 64 MARCHÉ DE L'AUTOMOBILE EN ALLEMAGNE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 65 EN ALLEMAGNE MARCHÉ DE L’ÉDUCATION SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 66 MARCHÉ FRANCE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 67 FRANCE DU MARCHÉ DU MATÉRIEL SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 68 FRANCE DES LOGICIELS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 69 MARCHÉ FRANCE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 70 MARCHÉ FRANCE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 71 MARCHÉ FRANCE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 72 FRANCE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 73 FRANCE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 74 MARCHÉ DE LA SANTÉ EN FRANCE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 75 MARCHÉ DE LA SANTÉ EN FRANCE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 76 FRANCE INDUSTRIELLE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 77 FRANCE COMMERCIAL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 78 FRANCE COMMERCIAL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2022-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 79 FRANCE AÉROSPATIALE ET DÉFENSE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 80 MARCHÉ DE L'AUTOMOBILE FRANCE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 81 FRANCE MARCHÉ DE L’ÉDUCATION SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 82 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU ROYAUME-UNI, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 83 DU MARCHÉ DU MATÉRIEL ROYAUME-UNI SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 84 LOGICIELS ROYAUME-UNIS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 85 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU ROYAUME-UNI, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 86 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU ROYAUME-UNI, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 87 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU ROYAUME-UNI, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 88 SUR LE MARCHÉ DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS AU ROYAUME-UNI SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 89 SUR LE MARCHÉ DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS AU ROYAUME-UNI SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 90 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ AU ROYAUME-UNI SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 91 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ AU ROYAUME-UNI SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 92 INDUSTRIEL ROYAUME-UNI SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 93 COMMERCIAL AU ROYAUME-UNI SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 94 COMMERCIAL AU ROYAUME-UNI SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2022-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 95 MARCHÉ DE L'AÉROSPATIALE ET DE LA DÉFENSE AU ROYAUME-UNI SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 96 MARCHÉ DE L'AUTOMOBILE AU ROYAUME-UNI SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 97 MARCHÉ DE L’ÉDUCATION SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU ROYAUME-UNI, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 98 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN ITALIE, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 99 MATÉRIEL ITALIE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 100 LOGICIELS ITALIE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 101 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN ITALIE, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 102 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN ITALIE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 103 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN ITALIE, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 104 ITALIE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 105 ITALIE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 106 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ EN ITALIE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 107 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ EN ITALIE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 108 ITALIE INDUSTRIELLE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 109 COMMERCIAL EN ITALIE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 110 ITALIE COMMERCIAL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2022-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 111 ITALIE AÉROSPATIALE ET DÉFENSE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 112 MARCHÉ DE L'AUTOMOBILE EN ITALIE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 113 MARCHÉ DE L’ÉDUCATION EN RÉALITÉ VIRTUELLE EN ITALIE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 114 MARCHÉ RUSSE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 115 LE MARCHÉ DU MATÉRIEL RUSSE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 116 LOGICIELS RUSSES SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 117 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN RUSSIE, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 118 MARCHÉ RUSSE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 119 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN RUSSIE, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 120 RUSSIE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 121 RUSSIE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 122 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ EN RUSSIE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 123 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ EN RUSSIE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 124 MARCHÉ INDUSTRIEL RUSSE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 125 COMMERCIAL RUSSE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 126 COMMERCIAL RUSSE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2022-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 127 RUSSIE AÉROSPATIALE ET DÉFENSE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 128 MARCHÉ DE L'AUTOMOBILE RUSSE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 129 RUSSIE L’ÉDUCATION SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 130 MARCHÉ ESPAGNOL DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 131 ESPAGNE DU MATÉRIEL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 132 LOGICIELS ESPAGNE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 133 MARCHÉ ESPAGNOL DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 134 MARCHÉ ESPAGNOL DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 135 MARCHÉ ESPAGNOL DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 136 ESPAGNE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 137 ESPAGNE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 138 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ EN ESPAGNE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 139 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ EN ESPAGNE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 140 ESPAGNE INDUSTRIEL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 141 ESPAGNE COMMERCIAL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 142 ESPAGNE COMMERCIAL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2022-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 143 ESPAGNE AÉROSPATIALE ET DÉFENSE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 144 MARCHÉ DE L'AUTOMOBILE EN ESPAGNE DANS LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 145 EN ESPAGNE MARCHÉ DE L’ÉDUCATION SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 146 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE AUX PAYS-BAS, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 147 MATÉRIEL PAYS-BAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 148 LOGICIELS PAYS-BAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 149 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE AUX PAYS-BAS, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 150 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE AUX PAYS-BAS, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 151 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE AUX PAYS-BAS, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 152 PAYS-BAS DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 153 PAYS-BAS DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 154 PAYS-BAS SUR LE MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 155 PAYS-BAS SUR LE MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 156 PAYS-BAS INDUSTRIEL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 157 COMMERCIAL PAYS-BAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 158 COMMERCIAL PAYS-BAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2022-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 159 PAYS-BAS AÉROSPATIALE ET DÉFENSE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 160 PAYS-BAS MARCHÉ DE L'AUTOMOBILE DANS LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 161 PAYS-BAS MARCHÉ DE L’ÉDUCATION DANS LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 162 MARCHÉ BELGIQUE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 163 MATÉRIEL BELGIQUE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 164 LOGICIELS BELGIQUES SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 165 MARCHÉ BELGIQUE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 166 MARCHÉ BELGIQUE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 167 MARCHÉ BELGIQUE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 168 BELGIQUE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 169 BELGIQUE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 170 MARCHÉ BELGIQUE DES SOINS DE SANTÉ SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 171 MARCHÉ BELGIQUE DES SOINS DE SANTÉ SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 172 INDUSTRIEL BELGIQUE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 173 COMMERCIAL BELGIQUE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 174 COMMERCIAL BELGIQUE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2022-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 175 BELGIQUE AÉROSPATIALE ET DÉFENSE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 176 MARCHÉ BELGIQUE DE L'AUTOMOBILE DANS LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 177 MARCHÉ BELGIQUE DE L’ÉDUCATION SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 178 MARCHÉ SUISSE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 179 MARCHÉ DU MATÉRIEL SUISSE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 180 LOGICIELS SUISSE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 181 MARCHÉ SUISSE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 182 MARCHÉ SUISSE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 183 MARCHÉ SUISSE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 184 MARCHÉ SUISSE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 185 MARCHÉ SUISSE DU DIVERTISSEMENT ET DES MÉDIAS SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 186 MARCHÉ DES SOINS DE SANTÉ EN SUISSE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

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TABLEAU 188 MARCHÉ INDUSTRIEL SUISSE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 189 COMMERCIAL SUISSE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 190 MARCHÉ COMMERCIAL SUISSE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2022-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 191 MARCHÉ SUISSE DE L'AÉROSPATIALE ET DE LA DÉFENSE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 192 MARCHÉ DE L'AUTOMOBILE SUISSE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 193 MARCHÉ SUISSE DE L’ÉDUCATION SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 194 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN TURQUIE, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 195 MATÉRIEL TURQUIE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 196 LOGICIELS TURQUIS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR COMPOSANT, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 197 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN TURQUIE, PAR TYPE D'APPAREIL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 198 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN TURQUIE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 199 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN TURQUIE, PAR VERTICAL, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 200 TURQUIE DIVERTISSEMENT ET MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR APPLICATION, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 201 TURQUIE DIVERTISSEMENT ET MÉDIAS SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 202 LES SOINS DE SANTÉ EN TURQUIE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 203 LES SOINS DE SANTÉ EN TURQUIE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 204 INDUSTRIE TURQUIE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 205 COMMERCIAL TURQUIE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TYPE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 206 TURQUIE COMMERCIAL SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2022-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 207 TURQUIE AÉROSPATIALE ET DÉFENSE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (EN MILLIONS USD)

TABLEAU 208 MARCHÉ DE L'AUTOMOBILE EN TURQUIE SUR LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 209 L'ÉDUCATION EN TURQUIE SUR LE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PAR TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

TABLEAU 210 MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE DU RESTE DE L’EUROPE, PAR COMPOSANTE, 2020-2029 (MILLIONS USD)

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Méthodologie de recherche :

La collecte de données et l'analyse de l'année de référence sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape comprend l'obtention d'informations sur le marché ou de données connexes via diverses sources et stratégies. Cela comprend l’examen et la planification à l’avance de toutes les données acquises du passé. Il englobe également l’examen des incohérences d’informations observées dans différentes sources d’informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l’aide de modèles statistiques et cohérents de marché. En outre, l’analyse des parts de marché et l’analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport sur le marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d’analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données comprennent une grille de positionnement des fournisseurs, une analyse de la chronologie du marché, un aperçu et un guide du marché, une grille de positionnement de l'entreprise, une analyse des brevets, une analyse des prix, une analyse de la part de marché de l'entreprise, des normes de mesure, une analyse mondiale par rapport à une analyse régionale et de la part des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, déposez une demande pour parler à nos experts du secteur.

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Personnalisation disponible :

Data Bridge Market Research est un leader en matière de recherche formative avancée. Nous sommes fiers de servir nos clients existants et nouveaux avec des données et des analyses qui correspondent à leur objectif. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles comprenant le marché de pays supplémentaires (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché du reconditionné et de la base de produits. L’analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée depuis l’analyse technologique jusqu’aux stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents sur lesquels vous avez besoin de données dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de tableaux croisés dynamiques de fichiers Excel bruts (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

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POSEZ FRÉQUEMMENT DES QUESTIONS

La taille du marché européen de la réalité virtuelle atteindra 136 563,21 millions de dollars d’ici 2029.
Le taux de croissance du marché européen de la réalité virtuelle est de 47,5 % prévu d’ici 2029.
La demande croissante de HMD dans l’industrie du jeu et du divertissement et la demande croissante de technologie VR en raison de la pandémie de COVID-19 sont les moteurs de croissance du marché européen de la réalité virtuelle.
Les principales entreprises du marché européen de la réalité virtuelle sont Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (une filiale d'Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., entre autres.
Le composant, le type d’appareil, la technologie et la verticale sont les facteurs sur lesquels est basée l’étude de marché européenne sur la réalité virtuelle.
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Couverture de l'industrie

DBMR travaille à travers le monde dans plusieurs secteurs, ce qui nous confère des connaissances dans tous les secteurs verticaux et fournit à nos clients des informations non seulement sur leur secteur, mais également sur l'impact d'autres secteurs sur leur écosystème.

Couverture régionale

La couverture de Data Bridge ne se limite pas aux économies développées ou émergentes. Nous travaillons dans le monde entier, couvrant le plus grand nombre de pays dans lesquels aucune autre société d'études de marché ou de conseil en affaires n'a jamais mené de recherche ; créer des opportunités de croissance pour nos clients dans des domaines encore méconnus.

Couverture technologique

Dans le monde d'aujourd'hui, la technologie détermine le sentiment du marché. Notre vision est donc de fournir à nos clients des informations non seulement sur les technologies développées, mais aussi sur les changements technologiques à venir et perturbateurs tout au long du cycle de vie du produit, en leur offrant des opportunités imprévues sur le marché qui créeront une perturbation dans leur secteur. . Cela conduit à l’innovation et à nos clients d’en sortir gagnants.

Solutions orientées objectifs

L'objectif de DBMR est d'aider nos clients à atteindre leurs objectifs grâce à nos solutions ; c'est pourquoi nous créons de manière formative les solutions les plus appropriées aux besoins de nos clients, leur permettant ainsi d'économiser du temps et des efforts pour mener leurs grandes stratégies.

Support d’analyste inégalé

Nos analystes sont fiers du succès de nos clients. Contrairement à d'autres, nous croyons qu'il est important de travailler aux côtés de nos clients pour atteindre leurs objectifs avec un soutien d'analyste 24 heures sur 24 pour déterminer les besoins corrects et inspirer l'innovation par le service.

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