Marché européen de la réalité virtuelle, par composant (matériel et logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs et murs d'affichage et dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), vertical (divertissement et médias , Santé, Industriel, Commercial, Aérospatiale et Défense, Automobile, Éducation et autres) – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2029.
Analyse et taille du marché de la réalité virtuelle en Europe
La réalité virtuelle a apporté un nouveau changement dans la numérisation. Il est devenu plus facile de découvrir le monde réel en définissant différentes conditions environnementales. Réalité augmentée et réalité mixte a un large éventail d’applications. La croissance du marché s'est accélérée avec l'utilisation de la réalité augmentée, et la réalité mixte est devenue populaire dans les simulateurs de conduite. La réalité augmentée et la réalité mixte offrent au conducteur une véritable idée de la route, des conditions de conduite, des manuels de la voiture et du trafic routier, ce qui permet d'éviter les accidents dès un stade initial d'apprentissage et prépare les conducteurs à diverses situations. Ces attributs ont également conduit à une utilisation accrue de la réalité virtuelle dans les domaines de la défense et de l’aérospatiale. Le personnel de l'armée l'a utilisé pour s'entraîner dans diverses conditions telles que le saut en parachute, les sous-marins, les situations de combat et la conduite dans diverses conditions environnementales.
La demande croissante de HMD dans l’industrie du jeu et du divertissement devrait être un moteur majeur du marché européen de la réalité virtuelle. Le manque de conception efficace de l’expérience utilisateur peut restreindre le marché. En outre, le déploiement accru de la technologie VR dans les secteurs de l’aérospatiale et de la défense, ainsi que de l’architecture et de la planification, pourrait constituer une opportunité majeure contribuant à la croissance du marché. Cependant, les risques et menaces émergents pour l’intégrité des données pourraient remettre en question le marché européen de la réalité virtuelle.
Data Bridge Market Research analyse que le marché européen de la réalité virtuelle devrait atteindre la valeur de 136 563,21 millions de dollars d’ici 2029, avec un TCAC de 47,5 % au cours de la période de prévision. Le segment du matériel représente le segment d’offre le plus important sur le marché européen de la réalité virtuelle. Le rapport sur le marché européen de la réalité virtuelle couvre également de manière exhaustive les prix, les brevets et les avancées technologiques.
Mesure du rapport |
Détails |
Période de prévision |
2022 à 2029 |
Année de référence |
2021 |
Années historiques |
2020 (personnalisable jusqu'en 2019-2014) |
Unités quantitatives |
Chiffre d'affaires en millions USD, prix en USD |
Segments couverts |
Par composant (matériel et logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs et murs d'affichage et dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), vertical (divertissement et médias, soins de santé, industriel, Commercial, Aérospatiale et Défense, Automobile, Éducation et autres) |
Pays couverts |
Allemagne, Royaume-Uni, France, Suisse, Italie, Espagne, Pays-Bas, Russie, Belgique, Turquie, reste de l'Europe |
Acteurs du marché couverts |
Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (une filiale d'Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft , SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., entre autres |
Définition du marché
La réalité virtuelle peut être définie comme une technologie qui crée un environnement simulé grâce à la technologie informatique. La réalité virtuelle offre à l'utilisateur un environnement 3D immergé en simulant différents sens tels que la vision, le toucher, l'ouïe et même l'odorat. La réalité virtuelle utilise des appareils tels que visiocasques, des projecteurs et des murs d'affichage pour générer des visuels et des sons réalistes afin d'offrir une expérience du monde réel dans l'environnement virtuel. La personne utilisant la réalité virtuelle peut voir le monde artificiel à 360 degrés et même ressentir l’environnement virtuel grâce à des équipements très avancés. Cette technologie est largement utilisée dans diverses applications industrielles, notamment à des fins de formation et de recherche. L'industrie de la défense et de l'aérospatiale l'utilise pour former le personnel de l'armée en fournissant diverses conditions environnementales, ce qui contribue à réduire le coût global de la formation. Le secteur du jeu fournit la réalité virtuelle directement aux utilisateurs en améliorant leur expérience de jeu ; les gens s’habituent de plus en plus à la réalité virtuelle grâce à leur expérience dans l’industrie du jeu et du divertissement. La réalité virtuelle a également aidé les simulateurs de conduite en offrant une expérience réelle dans un environnement artificiel, aidant les utilisateurs à s'adapter aux conditions de conduite et à savoir comment réagir dans diverses situations sans prendre de leçons de conduite directement sur la route.
Dynamique du marché européen de la réalité virtuelle
Cette section traite de la compréhension des moteurs du marché, des avantages, des opportunités, des contraintes et des défis. Tout cela est discuté en détail ci-dessous :
Conducteurs
- Demande croissante de HMD dans l’industrie du jeu et du divertissement
Les visiocasques (HMD) occupent une place importante dans le secteur des jeux et du divertissement. L'industrie du jeu vidéo a connu une évolution technologique avec l'émergence de la technologie VR et 3D. L’utilisation de HMD a contribué à offrir une expérience totalement immersive aux utilisateurs et a fait passer l’expérience de jeu à un niveau supérieur. La transition sans faille réalisée avec les casques VR VR a contribué à offrir une expérience utilisateur unique et améliorée. Les HMD ont un taux de pénétration élevé dans le secteur du jeu vidéo, et les utilisateurs de jeux vidéo les préfèrent pour enrichir leurs expériences et leur divertissement. Les HMD projettent des images numériques, permettant une vue 3D, ce qui améliore l'expérience utilisateur. Par conséquent, le secteur du jeu en pleine croissance stimulerait le marché des HMD et, par conséquent, celui de la réalité virtuelle.
- Demande croissante de technologie VR en raison de la pandémie de COVID-19
Le monde traverse différentes phases de confinement physique et les rassemblements sociaux ne sont toujours pas autorisés dans la plupart des pays. Par conséquent, les technologies AR et VR pendant le COVID-19 émergent comme des super-héros en permettant aux gens de se sentir connectés les uns aux autres. La réalité augmentée ajoute des éléments numériques au monde physique et la réalité virtuelle offre une expérience immersive aux spectateurs. Les appareils VR tels que Google Cardboard, HTC Vive ou Oculus Rift transportent les utilisateurs vers plusieurs environnements réels et imaginaires à l'aide d'appareils.
Opportunité
- Déploiement accru de la technologie VR dans les secteurs de l'aérospatiale et de la défense, ainsi que de l'architecture et de la planification.
La conception 3D a permis des gains significatifs dans les processus de fabrication des équipements aérospatiaux et de défense. Cela a également eu un impact positif sur les performances de l'avion ainsi que sur les processus de fabrication. Les progrès des nouvelles technologies 3D ouvrent de nouvelles opportunités de marché pour optimiser le temps et les coûts de production dans l’industrie aérospatiale et de la défense. La technologie 3D est une tendance continue, en particulier dans l'industrie aérospatiale. Les développements récents de la technologie de réalité virtuelle ont promis de nouvelles applications dans le domaine de l'aérospatiale et de la défense, ce qui a eu un impact sur la croissance de la réalité virtuelle sur le marché de l'aérospatiale et de la défense. Des capacités de visualisation 3D intégrées à des maquettes numériques d'objets physiques, des chaînes d'assemblage virtuelles, une intégration plus étroite et un processus de conception transparent stimuleraient le marché sous peu.
Retenue/Défi
- Risques et menaces émergents pour l’intégrité des données
La réalité virtuelle est largement utilisée à des fins de formation et d’éducation dans les domaines de la défense et de l’aérospatiale et est également utilisée en télémédecine dans le secteur de la santé. La réalité virtuelle utilise les technologies informatiques, l'utilisation du cloud et les services Internet pour fonctionner, ce qui la rend très vulnérable aux cyberattaques, menaçant l'intégrité des données et augmentant le risque de fuite de données. La sécurité et la confidentialité ne reçoivent pas beaucoup d'importance, ce qui pose un défi important pour le marché européen de la réalité virtuelle.
Impact du COVID-19 sur le marché européen de la réalité virtuelle
Le COVID-19 a eu un impact significatif sur diverses industries, car presque tous les pays ont opté pour la fermeture de toutes leurs installations, à l'exception de celles du segment des biens essentiels. Le gouvernement a pris des mesures strictes telles que la fermeture d’installations et la vente de biens non essentiels, le blocage du commerce international et bien d’autres encore pour empêcher la propagation du COVID-19. Les seules entreprises concernées par cette situation pandémique sont les services essentiels autorisés à ouvrir et à gérer les processus.
L’utilisation accrue d’appareils basés sur la réalité virtuelle a offert d’importantes opportunités dans le contexte de la pandémie de COVID-19. Bien que le pouvoir d’achat des consommateurs ait été considérablement diminué en raison de la crise économique induite par le coronavirus, entraînant une baisse des marges bénéficiaires des organisations. Bien que de nombreux spécialistes du marketing et dirigeants clés aient constaté des signes d'amélioration par rapport aux années passées, il reste difficile de déterminer la situation réelle du marché, car la demande refoulée pourrait masquer un niveau de demande intrinsèque plus faible pour les appareils basés sur la réalité virtuelle. L’augmentation des applications VR pour smartphones, l’augmentation de la demande de collaboration à distance et les progrès technologiques dans les applications médicales sont quelques facteurs qui stimulent la croissance du marché européen de la réalité virtuelle.
Les fabricants prennent diverses décisions stratégiques pour répondre à la demande croissante pendant la période du COVID-19. Les acteurs ont été impliqués dans des activités stratégiques telles que des partenariats, des collaborations, des acquisitions et autres pour améliorer la technologie impliquée dans le marché de la réalité virtuelle. Les entreprises apporteront sur le marché des solutions avancées et précises. En outre, les initiatives gouvernementales visant à stimuler la numérisation dans tous les secteurs ont conduit à la croissance du marché.
DEVELOPPEMENTS récents
- En avril 2021, Microsoft a annoncé un contrat du Pentagone avec l'armée américaine pour des casques de réalité augmentée pour les soldats, d'une valeur de 21,88 milliards de dollars. Cet HoloLens offrira aux soldats une visibilité plus efficace, une vision nocturne de nouvelle génération et une connaissance de la situation pour toute guerre. Cela a également aidé l'entreprise à transcender les frontières traditionnelles de l'espace et du temps dans le domaine de la RA, élargissant ainsi ses produits sur le marché.
- En octobre 2019, Ultraleap Limited s'est jointe au groupe Khronos, un consortium industriel comprenant 150 fournisseurs de matériel et de logiciels. Le nouveau partenariat a intégré la technologie de suivi manuel d'Ultraleap avec OpenXR pour de meilleures spécifications. Le nouveau partenariat augmentera la clientèle de l'entreprise
Portée du marché européen de la réalité virtuelle
Le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en fonction du composant, du type d’appareil, de la technologie et du secteur vertical. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les maigres segments de croissance des secteurs et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.
Composant
- Matériel
- Logiciel
Sur la base des composants, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en matériel et logiciels.
Type d'appareil
- Visiocasques,
- Projecteurs et murs d'affichage
- Dispositifs de suivi des gestes
Sur la base du type d'appareil, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en visiocasques, projecteurs et murs d'affichage, ainsi que dispositifs de suivi des gestes.
Technologie
- Entièrement immersif,
- Semi-immersif
- Non immersif
Sur la base de la technologie, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en totalement immersif, semi-immersif et non immersif.
Verticale
- Automobile
- Aérospatial et Défense
- Divertissement et médias
- Soins de santé
- Éducation
- Industriel
- Commercial
- Autres
Sur la base de la verticale, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en automobile, aérospatiale et défense, divertissement et médias, soins de santé, éducation, industrie, commercial et autres.
Analyse/perspectives régionales du marché de la réalité virtuelle en Europe
Le marché européen de la réalité virtuelle est analysé et des informations et tendances sur la taille du marché sont fournies par pays, composant, type d’appareil, technologie et secteur vertical, comme mentionné ci-dessus.
Certains pays couverts dans le rapport sur le marché européen de la réalité virtuelle sont l’Allemagne, le Royaume-Uni, la France, la Suisse, l’Italie, l’Espagne, les Pays-Bas, la Russie, la Belgique, la Turquie et le reste de l’Europe.
L’Allemagne devrait dominer le marché européen de la réalité virtuelle en raison de l’augmentation constante du lieu de travail numérique et de la main-d’œuvre mobile. De plus, le Royaume-Uni s’est montré extrêmement réactif quant à l’adoption des dernières avancées technologiques, notamment les appareils mobiles, le cloud computing et l’IoT, au sein des entreprises, propulsant ainsi la croissance du marché.
La section nationale du rapport fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements dans la réglementation du marché qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que l’analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques, l’analyse des cinq forces du porteur et les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques européennes et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence forte ou rare des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.
Paysage concurrentiel et analyse de la part de marché de la réalité virtuelle en Europe
Le paysage concurrentiel du marché européen de la réalité virtuelle fournit des détails sur le concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence en Europe, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, l'application. dominance. Les points de données fournis ci-dessus sont uniquement liés à l'orientation des entreprises concernant le marché européen de la réalité virtuelle.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché européen de la réalité virtuelle sont Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (une filiale d'Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., entre autres.
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