Marché européen de l’animation – Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2029

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Marché européen de l’animation – Tendances et prévisions du secteur jusqu’en 2029

  • ICT
  • Publish Reports
  • Sep 2022
  • Europe
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 20
  • Nombre de figures : 24

>Marché européen de l'animation, par source de revenus ( OTT , publicité, vente de billets, autres) – Tendances et prévisions du secteur jusqu'en 2029 

Marché de l'animation

Analyse et taille du marché de l'animation en Europe

Selon les analyses de Data Bridge Market Research, le marché de l'animation devrait atteindre la valeur de 99 652,38 millions USD d'ici 2029, à un TCAC de 4,8 % au cours de la période de prévision. « OTT » représente le segment d'offre le plus important sur le marché de l'animation. Le flux de revenus OTT en Europe augmente au fil des ans en raison de l'augmentation de la pénétration d'Internet dans le monde et des progrès de la technologie utilisée pour développer un réseau IoT de haute précision . Le rapport sur le marché de l'animation couvre également l'analyse des prix, l'analyse des brevets et les avancées technologiques en profondeur.  

Marché de l'animation

Marché de l'animation

Ce rapport sur le marché de l'animation fournit des détails sur les parts de marché, les nouveaux développements et l'analyse du pipeline de produits, l'impact des acteurs du marché national et local, les opportunités d'analyse en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, les approbations de produits, les décisions stratégiques, les lancements de produits, les expansions géographiques et les innovations technologiques sur le marché. Pour comprendre l'analyse et le scénario du marché, contactez-nous pour un briefing d'analyste, notre équipe vous aidera à créer une solution d'impact sur les revenus pour atteindre votre objectif souhaité.

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2022 à 2029

Année de base

2021

Années historiques

2020 (personnalisable de 2019 à 2015)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en millions USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Par flux de revenus (OTT, publicité, vente de billets, autres)

Pays couverts

Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Suède, Pologne, Turquie, Reste de l'Europe en Europe

Acteurs du marché couverts

Warner Bros. Discovery, Inc, Sony Pictures Digital Productions Inc., DREAMWORKS ANIMATION, TOEI ANIMATION CO., LTD., Disney, Paramount, NETFLIX, AARDMAN ANIMATIONS LTD, OLM, Inc., Madman Entertainment Pty. Ltd., Kyoto Animation Co., Ltd., Pierrot Co., Ltd., BluBlu Studios, NIPPON ANIMATION CO., LTD., SUNRISE, Pixeldust Framestore, Illumination Mac Guff, LAIKA, LLC et MPC Film, entre autres.

Définition du marché

L'animation est une méthode de photographie de dessins, de modèles ou même de marionnettes successifs, pour créer une illusion de mouvement dans une séquence. L'animation crée une simulation de mouvement créée par une série d'images. L'animation implique l'exploitation et la gestion d'images fixes pour générer l'illusion de mouvement. L'animation permet aux conteurs de se faire une idée unique. L'animation est importante car elle nous permet de raconter des histoires et de communiquer des émotions et des idées d'une manière unique et facile à percevoir pour les petits enfants comme pour les adultes. L'animation permet de connecter les gens du monde entier d'une manière que l'écriture et les films en direct ne peuvent parfois pas faire. Les films d'animation s'adressent à un large public. Il existe différents types d'animation tels que :

  • Animation traditionnelle
  • Animation 2D (basée sur des vecteurs)
  • Animation 3D
  • Animation graphique
  • Stop Motion

Dynamique du marché de l'animation

Conducteurs

  • La tendance des films d'animation et des feuilletons quotidiens prend de l'ampleur

Le contenu animé connaît une croissance soutenue dans le monde entier, ce qui a conduit les diffuseurs à s'intéresser de plus en plus au lancement de séries animées et à la forte demande de feuilletons quotidiens pour enfants, ce qui a entraîné une augmentation du nombre de lancements de nouveaux feuilletons quotidiens. Ainsi, la tendance croissante des films d'animation et des feuilletons quotidiens constitue un moteur majeur de la croissance du marché de l'animation en Europe.

  • Croissance rapide de l’industrie de l’animation

La pandémie a aidé les gens à explorer de nouvelles avenues de divertissement, grâce auxquelles les plateformes OTT sont devenues une plateforme de divertissement tendance. L'essor de l'OTT a eu une influence positive sur l'industrie de l'animation avec une croissance de l'audience, en particulier pour les contenus destinés aux enfants. De nos jours, l'OTT joue un rôle majeur dans l' industrie du divertissement et a contribué à faire progresser les technologies VFX et d'animation. Ainsi, l'industrie mondiale de l'animation se développe de jour en jour, ce qui favorise la croissance du marché européen de l'animation et agit comme un moteur de la croissance du marché.

  • La tendance à la hausse de l'animation 3D

La popularité des ordinateurs a augmenté, le marché de l'animation 3D a commencé à évoluer et a gagné un rôle important dans le secteur du divertissement car il permet de raconter des histoires et d'exprimer des émotions et des idées plus clairement avec des descriptions correctes. De plus, la plupart des entreprises utilisent des animations 3D pour présenter leurs idées et leurs modèles de produits. L'utilisation commerciale de l'animation 3D présente plusieurs avantages, notamment l'amélioration de la capacité de partage, la crédibilité, un meilleur système d'engagement et bien d'autres.

Utilisation accrue des smartphones et pénétration d'Internet 

Le grand nombre d'utilisateurs de smartphones dans le monde a un impact sur l'adoption de contenu animé via les smartphones, ce qui stimule la croissance du marché. La Chine, l'Inde et les États-Unis sont les pays qui connaissent une augmentation du nombre d'utilisateurs de smartphones. Ainsi, l'adoption croissante de contenu animé via les smartphones et les services Internet à travers le monde en raison de la situation pandémique actuelle constitue un facteur moteur de la croissance du marché.

Retenue/Défi

  • Manque de soutien du gouvernement

Le manque de soutien gouvernemental affecte la croissance de l'animation dans le monde. Dans tous les pays, l'animation ne bénéficie pas de financements publics, ce qui a un impact sur la production d'un pourcentage élevé de films d'animation en raison du manque d'investissement initial important. Le gouvernement ne fournit pas non plus d'avantages fiscaux ni de conventions fiscales.

  • Manque de professionnels qualifiés

Les avancées technologiques rapides et les innovations dans le secteur des médias et du divertissement rendent difficile pour les travailleurs, les employés et le personnel d'adapter leurs compétences aux besoins des entreprises en croissance et à la pointe de la technologie. Cela crée un écart de compétences entre le personnel et les employeurs. Il y a une pénurie d'employés qualifiés possédant les qualifications appropriées à mesure que la technologie évolue de jour en jour.

Développement récent

  • En janvier 2020, AARDMAN ANIMATIONS LTD et Greenpeace ont lancé un nouveau film d'animation puissant pour mettre en lumière la situation critique des océans du monde. Ce nouveau film d'animation met en lumière la crise des océans en Europe. Cela a aidé l'entreprise à générer davantage de revenus et à améliorer ses offres pour se développer sur le marché

Portée du marché de l'animation

Le marché de l'animation est segmenté en fonction des flux de revenus. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance faibles dans les industries et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les principales applications du marché.

Flux de revenus

  • OTT
  • Publicité
  • Vente de billets
  • Autres

Marché de l'animation

Sur la base du flux de revenus, le marché de l'animation est segmenté en OTT, publicité, vente de billets et autres.

Analyse/perspectives régionales du marché de l'animation

Le marché de l'animation est analysé et des informations sur la taille et les tendances du marché sont fournies par pays, par secteur de flux de revenus, comme référencé ci-dessus.

Les pays couverts par le rapport sur le marché de l'animation sont l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l'Italie, l'Espagne, la Suède, la Pologne, la Turquie et le reste de l'Europe en Europe

La France domine la région Europe en raison de la montée de la numérisation des processus commerciaux et du besoin de visualisation virtuelle via l'animation 2D et 3D.

La section pays du rapport fournit également des facteurs d'impact sur les marchés individuels et des changements dans la réglementation du marché qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Des points de données tels que l'analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont, les tendances techniques et l'analyse des cinq forces du porteur, les études de cas sont quelques-uns des indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour les différents pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques européennes et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.   

Analyse du paysage concurrentiel et des parts de marché du secteur de l'animation

Le paysage concurrentiel du marché de l'animation fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont la présentation de l'entreprise, les finances de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives du marché, la présence en Europe, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, la domination des applications. Les points de données ci-dessus fournis ne concernent que l'orientation des entreprises liées au marché de l'animation.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché de l'animation sont Warner Bros. Discovery, Inc, Sony Pictures Digital Productions Inc., DREAMWORKS ANIMATION, TOEI ANIMATION CO., LTD., Disney, Paramount, NETFLIX, AARDMAN ANIMATIONS LTD, OLM, Inc., Madman Entertainment Pty. Ltd., Kyoto Animation Co., Ltd., Pierrot Co., Ltd., BluBlu Studios, NIPPON ANIMATION CO., LTD., SUNRISE, Pixeldust Framestore, Illumination Mac Guff, LAIKA, LLC et MPC Film, entre autres.


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Table des matières

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF EUROPE ANIMATION MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATIONS

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 MARKETS COVERED

2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE

2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.4 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL

2.5 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.6 DBMR MARKET POSITION GRID

2.7 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.8 MULTIVARIATE MODELING

2.9 REVENUE STREAM TIMELINE CURVE

2.1 SECONDARY SOURCES

2.11 ASSUMPTIONS

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 PREMIUM INSIGHTS

4.1 INNOVATIVE TRENDS IN ANIMATION TECHNOLOGY

4.1.1 WHITEBOARD ANIMATION

4.1.2 ANIMATED WEB SERIES

4.1.3 REAL-TIME RENDERING

4.1.4 MOTION GRAPHICS

4.1.5 ISOMETRIC ANIMATION

4.1.6 LIQUID MOTION

4.1.7 VIRTUAL REALITY (VR) /AUGMENTED REALITY (AR)

4.1.8 GRADIENTS

4.2 PRICING ANALYSIS

4.3 VALUE CHAIN ANALYSIS

5 MARKET OVERVIEW

5.1 DRIVERS

5.1.1 RISE IN TREND OF ANIMATED FILMS AND DAILY SOAPS

5.1.2 RAPID GROWTH OF THE ANIMATION INDUSTRY

5.1.3 SHIFTED FOCUS OF BUSINESSES FROM CONVENTIONAL MODES OF ADVERTISING TO DIGITAL ADVERTISING

5.1.4 RISE IN TREND OF 3D ANIMATION

5.1.5 INCREASED USAGE OF SMARTPHONES AND INTERNET PENETRATION

5.2 RESTRAINTS

5.2.1 LACK OF THE GOVERNMENT SUPPORT

5.2.2 RISE IN CONCERNS RELATED TO PIRACY OF CONTENT

5.3 OPPORTUNITIES

5.3.1 THE EMERGENCE OF TECHNOLOGIES SUCH AS VIRTUAL REALITY, AUGMENTED REALITY, AND ARTIFICIAL INTELLIGENCE

5.3.2 INCREASED PREFERENCE TO CREATE HIGH-DEFINITION (HD) CONTENT

5.3.3 RAPID GROWTH AND EXPANSION OF THE MEDIA AND ENTERTAINMENT INDUSTRY

5.3.4 INCREASE IN GROWTH IN INVESTMENTS AND EXPANSIONS MADE BY STAKEHOLDERS

5.4 CHALLENGE

5.4.1 LACK OF SKILLED PROFESSIONALS

6 EUROPE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM

6.1 OVERVIEW

6.2 OTT

6.3 SALE OF TICKETS

6.4 ADVERTISING

6.5 OTHERS

7 EUROPE ANIMATION MARKET, BY REGION

7.1 EUROPE

7.1.1 FRANCE

7.1.2 U.K.

7.1.3 GERMANY

7.1.4 SPAIN

7.1.5 ITALY

7.1.6 RUSSIA

7.1.7 TURKEY

7.1.8 POLAND

7.1.9 NETHERLANDS

7.1.10 BELGIUM

7.1.11 SWEDEN

7.1.12 SWITZERLAND

7.1.13 REST OF EUROPE

8 EUROPE ANIMATION MARKET, COMPANY LANDSCAPE

8.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

9 SWOT ANALYSIS

10 COMPANY PROFILE

10.1 DISNEY

10.1.1 COMPANY SNAPSHOT

10.1.2 REVENUE ANALYSIS

10.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

10.1.4 SERVICE PORTFOLIO

10.1.5 RECENT DEVELOPMENTS

10.2 PARAMOUNT

10.2.1 COMPANY SNAPSHOT

10.2.2 REVENUE ANALYSIS

10.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

10.2.4 SERVICE PORTFOLIO

10.2.5 RECENT DEVELOPMENTS

10.3 NETFLIX

10.3.1 COMPANY SNAPSHOT

10.3.2 REVENUE ANALYSIS

10.3.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

10.3.4 SERVICE PORTFOLIO

10.3.5 RECENT DEVELOPMENT

10.4 WARNER MEDIA, LLC

10.4.1 COMPANY SNAPSHOT

10.4.2 REVENUE ANALYSIS

10.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS

10.4.4 SERVICE PORTFOLIO

10.4.5 RECENT DEVELOPMENTS

10.5 SONY PICTURES DIGITAL PRODUCTIONS INC.

10.5.1 COMPANY SNAPSHOT

10.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS

10.5.3 SERVICE PORTFOLIO

10.5.4 RECENT DEVELOPMENT

10.6 AARDMAN ANIMATIONS LTD

10.6.1 COMPANY SNAPSHOT

10.6.2 PRODUCT PORTFOLIO

10.6.3 RECENT DEVELOPMENT

10.7 BLUBLU STUDIOS

10.7.1 COMPANY SNAPSHOT

10.7.2 SERVICE PORTFOLIO

10.7.3 RECENT DEVELOPMENTS

10.8 DREAMWORKS ANIMATION

10.8.1 COMPANY SNAPSHOT

10.8.2 SERVICE PORTFOLIO

10.8.3 RECENT DEVELOPMENTS

10.9 FRAMESTORE

10.9.1 COMPANY SNAPSHOT

10.9.2 SERVICE PORTFOLIO

10.9.3 RECENT DEVELOPMENTS

10.1 ILLUMINATION MAC GUFF.

10.10.1 COMPANY SNAPSHOT

10.10.2 SERVICE PORTFOLIO

10.10.3 RECENT DEVELOPMENT

10.11 KYOTO ANIMATION

10.11.1 COMPANY SNAPSHOT

10.11.2 PRODUCT PORTFOLIO

10.11.3 RECENT DEVELOPMENT

10.12 LAIKA, LLC

10.12.1 COMPANY SNAPSHOT

10.12.2 PRODUCT PORTFOLIO

10.12.3 RECENT DEVELOPMENTS

10.13 MADMAN ENTERTAINMENT PTY. LTD.

10.13.1 COMPANY SNAPSHOT

10.13.2 PRODUCT PORTFOLIO

10.13.3 RECENT DEVELOPMENT

10.14 MPC FILM

10.14.1 COMPANY SNAPSHOT

10.14.2 PRODUCT PORTFOLIO

10.14.3 RECENT DEVELOPMENT

10.15 NIPPON ANIMATION CO. LTD.

10.15.1 COMPANY SNAPSHOT

10.15.2 PRODUCT PORTFOLIO

10.15.3 RECENT DEVELOPMENT

10.16 OLM, INC.

10.16.1 COMPANY SNAPSHOT

10.16.2 PRODUCT PORTFOLIO

10.16.3 RECENT DEVELOPMENT

10.17 PIERROT CO., LTD.

10.17.1 COMPANY SNAPSHOT

10.17.2 PRODUCT PORTFOLIO

10.17.3 RECENT DEVELOPMENTS

10.18 PIXELDUST

10.18.1 COMPANY SNAPSHOT

10.18.2 SERVICE PORTFOLIO

10.18.3 RECENT DEVELOPMENT

10.19 SUNRISE

10.19.1 COMPANY SNAPSHOT

10.19.2 PRODUCT PORTFOLIO

10.19.3 RECENT DEVELOPMENT

10.2 TOEI ANIMATION CO., LTD

10.20.1 COMPANY SNAPSHOT

10.20.2 REVENUE ANALYSIS

10.20.3 PRODUCT PORTFOLIO

10.20.4 RECENT DEVELOPMENT

11 QUESTIONNAIRE

12 RELATED REPORTS

Liste des tableaux

TABLE 1 EUROPE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 2 EUROPE OTT IN ANIMATION MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 3 EUROPE SALE OF TICKETS IN ANIMATION MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 4 EUROPE ADVERTISING IN ANIMATION MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 5 EUROPE OTHERS IN ANIMATION MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 6 EUROPE ANIMATION MARKET, BY COUNTRY, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 7 EUROPE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 8 FRANCE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 9 U.K. ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 10 GERMANY ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 11 SPAIN ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 12 ITALY ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 13 RUSSIA ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 14 TURKEY ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 15 POLAND ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 16 NETHERLANDS ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 17 BELGIUM ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 18 SWEDEN ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 19 SWITZERLAND ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)

TABLE 20 REST OF EUROPE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)

Liste des figures

FIGURE 1 EUROPE ANIMATION MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 2 EUROPE ANIMATION MARKET: DATA TRIANGULATION

FIGURE 3 EUROPE ANIMATION MARKET: DROC ANALYSIS

FIGURE 4 EUROPE ANIMATION MARKET: EUROPE VS REGIONAL MARKET ANALYSIS

FIGURE 5 EUROPE ANIMATION MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS

FIGURE 6 EUROPE ANIMATION MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS

FIGURE 7 EUROPE ANIMATION MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID

FIGURE 8 EUROPE ANIMATION MARKET: VENDOR SHARE ANALYSIS

FIGURE 9 EUROPE ANIMATION MARKET: SEGMENTATION

FIGURE 10 RISING TREND OF ANIMATED FILMS AND DAILY SOAPS IS EXPECTED TO DRIVE EUROPE ANIMATION MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029

FIGURE 11 OTT SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF EUROPE ANIMATION MARKET IN 2022 & 2029

FIGURE 12 VALUE CHAIN ANALYSIS FRAMEWORK

FIGURE 13 DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES, AND CHALLENGE OF EUROPE ANIMATION MARKET

FIGURE 14 EUROPE TICKET SALES AND MARKET SHARE FOR DIGITAL ANIMATION, 2010 TO 2021

FIGURE 15 NUMBER OF SMARTPHONE USERS WORLDWIDE, FROM 2016 TO 2021

FIGURE 16 PIRATE SITES VISITS PER COUNTRY

FIGURE 17 PERCENTAGE OF VR/AR USAGE

FIGURE 18 EUROPE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2021

FIGURE 19 EUROPE ANIMATION MARKET: SNAPSHOT (2021)

FIGURE 20 EUROPE ANIMATION MARKET: BY COUNTRY (2021)

FIGURE 21 EUROPE ANIMATION MARKET: BY COUNTRY (2022 & 2029)

FIGURE 22 EUROPE ANIMATION MARKET: BY COUNTRY (2021 & 2029)

FIGURE 23 EUROPE ANIMATION MARKET: BY REVENUE STREAM (2022-2029)

FIGURE 24 EUROPE ANIMATION MARKET: COMPANY SHARE 2021 (%)

Voir les informations détaillées Right Arrow

Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.