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Marché de la réalité virtuelle Asie-Pacifique – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

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Marché de la réalité virtuelle Asie-Pacifique – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

  • TIC
  • Rapport à venir
  • avril 2024
  • Asie-Pacifique
  • 350 pages
  • Nombre de tables : 220
  • Nombre de figurines : 60

Marché de la réalité virtuelle Asie-Pacifique – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031

Taille du marché en milliards USD

TCAC : % Diagram

Diagram Période de prévision 2023-2031
Diagram Taille du marché (année de référence) 21,82 milliards de dollars
Diagram Taille du marché (année de prévision) 182,77 milliards de dollars
Diagram TCAC %

Marché de la réalité virtuelle Asie-Pacifique, par composant (matériel, logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs et murs d'affichage, dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive, semi-immersive), vertical (divertissement et médias, soins de santé, industrie, commerce, aérospatiale et défense, automobile, éducation, autres) – Tendances et prévisions de l’industrie jusqu’en 2031.

Analyse et taille du marché de la réalité virtuelle en Asie-Pacifique

Dans les jeux et le divertissement, la réalité virtuelle (VR) transforme l'expérience utilisateur en transportant les joueurs dans des environnements numériques immersifs. Les jeux VR permettent aux utilisateurs d’interagir avec des mondes virtuels à l’aide de casques et de contrôleurs spécialisés, offrant ainsi un sentiment accru de présence et d’interactivité. Les joueurs peuvent explorer des royaumes fantastiques, se lancer dans des aventures palpitantes et participer à des simulations réalistes. La technologie VR permet aux développeurs de créer des expériences de narration immersives, des environnements interactifs et des mécanismes de jeu innovants.

Par exemple,

En juillet 2021, Virtex a annoncé son projet de « Virtex Stadium », un lieu de réalité virtuelle offrant aux fans l'expérience unique de regarder des matchs aux côtés d'amis depuis le centre du terrain. Cette innovation s’aligne sur la montée en popularité de l’eSport et l’accessibilité croissante de la technologie VR. Alors que l'audience mondiale des sports électroniques devrait passer de 474 millions en 2021 à 577,2 millions d'ici 2024, le stade VR de Virtex atteint ce marché en expansion en offrant des expériences de visionnage immersives et sociales aux amateurs de jeux.

La taille du marché de la réalité virtuelle en Asie-Pacifique était évaluée à 21,82 milliards USD en 2023 et devrait atteindre 182,77 milliards USD d’ici 2031, avec un TCAC de 30,43 % au cours de la période de prévision de 2024 à 2031. En plus des informations sur le marché telles que le marché valeur, taux de croissance, segments de marché, couverture géographique, acteurs du marché et scénario de marché, le rapport de marché organisé par l'équipe d'études de marché Data Bridge comprend une analyse d'experts approfondie, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et un pilon. analyse.

Portée du rapport et segmentation du marché

Mesure du rapport

Détails

Période de prévision

2024-2031

Année de référence

2023

Années historiques

2022 (personnalisable jusqu'en 2016-2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Composant (matériel, logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs et murs d'affichage, dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive, semi-immersive), vertical (divertissement et médias, soins de santé, industriel, commercial , Aérospatiale et Défense, Automobile, Éducation, Autres)

Pays couverts

Japon, Chine, Inde, Corée du Sud, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, reste de l'Asie-Pacifique

Acteurs du marché couverts

Sony Corporation (Japon), Lenovo (Chine), Autodesk Inc (États-Unis), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (Inde), bHaptics Inc. (États-Unis), FXGear Inc. (États-Unis), INNOSIMULATION CO., LTD. (Corée), StarVR Corp (États-Unis), Alphabet Inc. (États-Unis), Barco (Belgique), CyberGlove Systems, Inc. (France), Meta (États-Unis)

Opportunités de marché

  • Les progrès technologiques croissants améliorent la qualité des expériences VR
  • Adoption croissante de la technologie VR en raison de la demande croissante d’expériences utilisateur améliorées

Définition du marché

La réalité virtuelle (VR) est une simulation générée par ordinateur d'un environnement immersif en trois dimensions avec lequel les utilisateurs peuvent interagir à l'aide de matériel spécialisé, tel que des casques et des contrôleurs VR. Son objectif est de créer une expérience sensorielle qui imite le monde réel ou transporte les utilisateurs dans des royaumes fantastiques, impliquant souvent la vue, l'ouïe et parfois le toucher. Elle suit les mouvements de la tête et répond en temps réel. La technologie VR crée un sentiment de présence, permettant aux utilisateurs de se sentir réellement présents dans l'environnement virtuel.

Dynamique du marché de la réalité virtuelle

Conducteurs

  • L'expansion du contenu de réalité virtuelle entraîne une croissance des ventes de matériel VR

À mesure que les développeurs créent une gamme diversifiée de contenus, notamment des jeux, des simulations, des expériences éducatives et des applications d'entreprise, l'attrait et l'utilité de la technologie VR s'élargissent. Cette prolifération de contenus attire les consommateurs et répond à la demande croissante d’expériences immersives dans divers secteurs. De plus, la disponibilité d’un contenu VR convaincant stimule l’adoption du matériel VR, stimulant ainsi les ventes et l’expansion du marché. L'innovation et l'expansion continues du contenu VR contribuent à la croissance et à la maturité globales du marché de la VR, ce qui en fait une opportunité d'investissement et de développement de plus en plus attrayante pour les entreprises et les développeurs.

  • Déploiement accru de la technologie de réalité virtuelle (VR) dans l'industrie aérospatiale

Les entreprises aérospatiales utilisent la réalité virtuelle pour diverses applications, notamment la conception d'avions, la formation basée sur la simulation pour les pilotes et les astronautes, les procédures de maintenance et de réparation et la planification de missions. La réalité virtuelle améliore la sécurité, l'efficacité et la rentabilité des opérations aérospatiales en proposant des simulations réalistes et des expériences de formation immersives. La demande de solutions VR dans l'aérospatiale continue de croître à mesure que les entreprises donnent la priorité à l'innovation, à l'efficacité de la formation et à l'excellence opérationnelle, alimentant ainsi l'expansion du marché de la VR.

Opportunités

  • Croissance Les progrès technologiques améliorent la qualité des expériences VR

Les améliorations matérielles, telles que des écrans à plus haute résolution, des systèmes de suivi plus précis et des casques plus légers et plus confortables, améliorent l'expérience immersive des utilisateurs. De même, les progrès dans le développement de logiciels, notamment de meilleures techniques de rendu, des simulations physiques réalistes et intelligence artificielle l'intégration, permettent aux développeurs de créer du contenu VR plus convaincant et interactif. Les progrès de la réalité virtuelle améliorent la qualité de ses expériences et stimulent l'innovation dans divers secteurs, étendant les applications potentielles de la réalité virtuelle au-delà du jeu à des domaines tels que la santé, l'éducation, la formation et la collaboration virtuelle. À mesure que la technologie continue d’évoluer, le marché de la réalité virtuelle est prêt à connaître une croissance continue, offrant des possibilités passionnantes d’expériences immersives et de solutions transformatrices.

Par exemple,

En mars 2022, Liquid Avtar Technologies Inc lance le premier programme de fidélité et la carte de paiement adaptés au métaverse, s'alignant sur la tendance des progrès de la réalité virtuelle. Cette carte physique, alimentée par la plateforme Engage360 d'OptimizeFT, représente l'intersection des solutions fintech avec des expériences numériques immersives, offrant aux utilisateurs aux États-Unis de nouvelles opportunités d'engagement et de transactions dans des environnements virtuels.

  • Adoption croissante de la technologie VR en raison de Demande croissante d’expériences utilisateur améliorées

Les consommateurs recherchent de plus en plus d'expériences plus immersives et interactives dans divers secteurs, notamment les jeux, le divertissement, l'éducation et la formation. La technologie VR offre une immersion inégalée, permettant aux utilisateurs d'explorer des mondes virtuels, d'interagir avec des environnements numériques et de participer à des simulations réalistes. Les entreprises peuvent captiver le public grâce à une narration innovante en tirant parti de la réalité virtuelle, du contenu interactif et des expériences de marque immersives, favorisant ainsi l'engagement et la fidélité des clients. Cette demande crée un terrain fertile permettant aux développeurs VR et aux créateurs de contenu d'innover, d'élargir leurs offres et de capitaliser sur l'appétit croissant pour des expériences utilisateur améliorées dans le domaine numérique.

Contraintes/Défis

  • Coût élevé de la technologie de réalité virtuelle (VR) pour les développeurs

Le matériel VR, y compris les casques et les contrôleurs, est souvent vendu à un prix élevé, ce qui le rend inaccessible à un large segment de consommateurs, en particulier à ceux dont les revenus disponibles sont limités. Le besoin de dispositifs informatiques puissants pour exécuter des applications VR ajoute encore au coût global. Cet obstacle entrave l’adoption massive de la technologie VR et ralentit l’expansion du marché. Les coûts élevés dissuadent également les développeurs d'investir dans la création de contenu VR, limitant ainsi la disponibilité d'expériences convaincantes.

  • Complexe Obstacles réglementaires Limite le Innovation dans l'industrie de la réalité virtuelle

L’absence de réglementations établies spécifiques à la VR complique les efforts de conformité des fabricants et des développeurs. Les questions telles que la confidentialité des données, la sécurité des utilisateurs et les risques potentiels pour la santé nécessitent un examen attentif et peuvent varier selon les régions et les juridictions. L'incertitude entourant les cadres réglementaires peut entraver l'investissement et l'innovation dans le secteur de la réalité virtuelle, entravant ainsi sa croissance et son adoption. De plus, naviguer dans des paysages réglementaires complexes augmente les coûts de conformité et les défis opérationnels pour les entreprises opérant sur le marché de la réalité virtuelle.

Ce rapport de marché fournit des détails sur les nouveaux développements récents, les réglementations commerciales, l’analyse de l’import-export, l’analyse de la production, l’optimisation de la chaîne de valeur, la part de marché, l’impact des acteurs du marché nationaux et localisés, analyse les opportunités en termes de poches de revenus émergentes, les changements dans la réglementation du marché, analyse stratégique de la croissance du marché, taille du marché, croissances des catégories de marché, niches d’application et domination, approbations de produits, lancements de produits, expansions géographiques, innovations technologiques sur le marché. Pour obtenir plus d’informations sur le marché, contactez Data Bridge Market Research pour un briefing d’analyste, notre équipe vous aidera à prendre une décision de marché éclairée pour atteindre la croissance du marché.

DEVELOPPEMENTS récents

  • En mars 2022, DPVR lance le module DPVR 4G/5G pour ses casques VR, facilitant l'utilisation mobile et le travail à distance dans des secteurs tels que la formation, la santé, l'éducation et les conférences. Avec la prise en charge des bandes de fréquences mondiales, cette avancée améliore l'accessibilité et la flexibilité pour l'intégration de la réalité virtuelle dans divers secteurs verticaux.
  • En janvier 2022, l'acquisition par Sony Entertainment de Bungie, réputé pour la création des jeux Destiny et Halo, pour 3,6 milliards de dollars, vise à renforcer la portée de Sony auprès d'un public plus large dans le monde entier. L'expertise de Bungie en matière de développement de jeux et ses franchises établies s'alignent sur la stratégie de Sony visant à élargir son portefeuille de jeux et à impliquer des millions de joueurs dans le monde.
  • En octobre 2021, Capcom collabore avec Oculus Studios et Armature Studio pour lancer Resident Evil 4 exclusivement pour Oculus Quest 2 au format VR. Le jeu acclamé offre une perspective immersive à la première personne, offrant des options de confort aux joueurs assis et debout. Grâce à la téléportation et aux déplacements à l'échelle de la pièce, les joueurs peuvent explorer le monde du jeu de manière plus immersive et interactive.

Portée du marché de la réalité virtuelle

Le marché est segmenté en fonction du composant, du type d’appareil, de la technologie et de la verticale. La croissance de ces segments vous aidera à analyser les segments de croissance maigres dans les secteurs et à fournir aux utilisateurs un aperçu précieux du marché et des informations sur le marché pour les aider à prendre des décisions stratégiques pour identifier les applications principales du marché.

Composant

  • Matériel
  • Logiciel

Type d'appareil

  • Visiocasques
  • Projecteurs et murs d'affichage
  • Dispositifs de suivi des gestes

Technologie

  • Entièrement immersif
  • Semi-immersif
  • Non immersif

Verticale

  • Automobile
  • Aéronautique et Défense
  • Divertissement et médias
  • Soins de santé
  • Éducation
  • Industriel
  • Commercial
  • Autres

Analyse/perspectives de la région du marché de la réalité virtuelle Asie-Pacifique

Le marché est analysé et des informations et tendances sur la taille du marché sont fournies par pays, composant, type d’appareil, technologie et secteur vertical, comme indiqué ci-dessus.

Les pays couverts par le marché sont le Japon, la Chine, l’Inde, la Corée du Sud, l’Australie, Singapour, la Malaisie, la Thaïlande, l’Indonésie, les Philippines et le reste de l’Asie-Pacifique.

La Chine devrait dominer le marché de la réalité virtuelle, propulsée par l'adoption rapide des appareils VR à des fins éducatives et de formation. La forte croissance du pays découle de son marché en plein essor pour la technologie VR, en particulier dans des secteurs tels que l'éducation et la formation. Avec un vaste marché potentiel et des investissements croissants dans l’infrastructure VR, la Chine connaît une croissance accélérée de l’adoption de la réalité virtuelle, se positionnant comme un acteur clé pour façonner l’avenir du secteur.

La section nationale du rapport sur le marché mondial des logiciels d’automatisation de la force de vente fournit également des facteurs individuels ayant un impact sur le marché et des changements de réglementation sur le marché national qui ont un impact sur les tendances actuelles et futures du marché. Les points de données tels que les volumes de consommation, les sites et volumes de production, l’analyse des importations et des exportations, l’analyse des tendances des prix, le coût des matières premières, l’analyse de la chaîne de valeur en aval et en amont sont quelques-uns des principaux indicateurs utilisés pour prévoir le scénario de marché pour chaque pays. En outre, la présence et la disponibilité des marques mondiales et les défis auxquels elles sont confrontées en raison de la concurrence importante ou rare des marques locales et nationales, de l'impact des tarifs nationaux et des routes commerciales sont pris en compte tout en fournissant une analyse prévisionnelle des données nationales.

Paysage concurrentiel et analyse de la part de marché de la réalité virtuelle

Le paysage concurrentiel du marché fournit des détails par concurrent. Les détails inclus sont un aperçu de l'entreprise, les données financières de l'entreprise, les revenus générés, le potentiel du marché, les investissements dans la recherche et le développement, les nouvelles initiatives de marché, la présence mondiale, les sites et installations de production, les capacités de production, les forces et les faiblesses de l'entreprise, le lancement du produit, la largeur et l'étendue du produit, l'application. dominance. Les points de données ci-dessus fournis sont uniquement liés à l’orientation des entreprises par rapport au marché.

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché sont :

  • Sony Corporation (Japon)
  • Lenovo (Chine)
  • Autodesk Inc (États-Unis)
  • SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (Inde)
  • bHaptics Inc. (États-Unis)
  • FXGear Inc. (États-Unis)
  • INNOSIMULATION CO., LTD. (Corée)
  • StarVR Corp (États-Unis)
  • Alphabet Inc. (États-Unis)
  • Barco (Belgique)
  • CyberGlove Systems, Inc. (France)
  • Cible (États-Unis)


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Méthodologie de recherche :

La collecte de données et l'analyse de l'année de référence sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape comprend l'obtention d'informations sur le marché ou de données connexes via diverses sources et stratégies. Cela comprend l’examen et la planification à l’avance de toutes les données acquises du passé. Il englobe également l’examen des incohérences d’informations observées dans différentes sources d’informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l’aide de modèles statistiques et cohérents de marché. En outre, l’analyse des parts de marché et l’analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport sur le marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d’analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données comprennent une grille de positionnement des fournisseurs, une analyse de la chronologie du marché, un aperçu et un guide du marché, une grille de positionnement de l'entreprise, une analyse des brevets, une analyse des prix, une analyse de la part de marché de l'entreprise, des normes de mesure, une analyse mondiale par rapport à une analyse régionale et de la part des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, déposez une demande pour parler à nos experts du secteur.

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Personnalisation disponible :

Data Bridge Market Research est un leader en matière de recherche formative avancée. Nous sommes fiers de servir nos clients existants et nouveaux avec des données et des analyses qui correspondent à leur objectif. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles comprenant le marché de pays supplémentaires (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché du reconditionné et de la base de produits. L’analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée depuis l’analyse technologique jusqu’aux stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents sur lesquels vous avez besoin de données dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de tableaux croisés dynamiques de fichiers Excel bruts (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

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POSEZ FRÉQUEMMENT DES QUESTIONS

Le déploiement accru de la technologie de réalité virtuelle (VR) dans l’industrie aérospatiale et l’expansion du contenu de réalité virtuelle conduisent à la croissance des ventes de matériel VR sont les moteurs de croissance du marché de la réalité virtuelle en Asie-Pacifique.
Le composant, le type d’appareil, la technologie et la verticale sont les facteurs sur lesquels est basée l’étude de marché de la réalité virtuelle en Asie-Pacifique.
Les principales entreprises du marché de la réalité virtuelle en Asie-Pacifique sont Sony Corporation (Japon), Lenovo (Chine), Autodesk Inc (États-Unis), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (Inde), bHaptics Inc. (États-Unis), FXGear Inc. ( NOUS), INNOSIMULATION CO., LTD. (Corée), StarVR Corp (États-Unis), Alphabet Inc. (États-Unis), Barco (Belgique), CyberGlove Systems, Inc. (France), Meta (États-Unis)
La taille du marché de la réalité virtuelle en Asie-Pacifique atteindra 182,77 milliards de dollars d’ici 2031.
Le taux de croissance du marché de la réalité virtuelle en Asie-Pacifique sera de 30,43 % d’ici 2031.
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