Asia-Pacific Virtual Reality Market – Industry Trends and Forecast to 2031

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Asia-Pacific Virtual Reality Market – Industry Trends and Forecast to 2031

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Apr 2024
  • Asia-Pacific
  • 350 Pages
  • Nombre de tableaux : 220
  • Nombre de figures : 60

Asia Pacific Virtual Reality Market

Taille du marché en milliards USD

TCAC :  % Diagram

Diagram Période de prévision
2024 –2031
Diagram Taille du marché (année de référence)
USD 21.82 Billion
Diagram Taille du marché (année de prévision)
USD 182.77 Billion
Diagram TCAC
%
DiagramPrincipaux acteurs du marché
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>Marché de la réalité virtuelle en Asie-Pacifique, par composant (matériel, logiciel), type d'appareil (écrans montés sur la tête, projecteurs et murs d'affichage, dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive, semi-immersive), vertical (divertissement et médias, santé, industrie, commerce, aérospatiale et défense, automobile, éducation, autres) - Tendances et prévisions de l'industrie jusqu'en 2031.

Analyse et taille du marché de la réalité virtuelle en Asie-Pacifique

Dans le domaine des jeux et du divertissement, la réalité virtuelle (RV) transforme l'expérience utilisateur en transportant les joueurs dans des environnements numériques immersifs. Les jeux en RV permettent aux utilisateurs d'interagir avec des mondes virtuels à l'aide de casques et de contrôleurs spécialisés, offrant ainsi un sentiment accru de présence et d'interactivité. Les joueurs peuvent explorer des royaumes fantastiques, s'engager dans des aventures palpitantes et participer à des simulations réalistes. La technologie RV permet aux développeurs de créer des expériences narratives immersives, des environnements interactifs et des mécanismes de jeu innovants.

Par exemple,

En juillet 2021, Virtex a annoncé son projet de « Virtex Stadium », un lieu de réalité virtuelle offrant aux fans l'expérience unique de regarder des matchs aux côtés de leurs amis depuis le centre du terrain. Cette innovation s'inscrit dans la montée en puissance de l'eSport et de l'accessibilité croissante de la technologie VR. Alors que l'audience mondiale de l'eSport devrait passer de 474 millions en 2021 à 577,2 millions d'ici 2024, le stade VR de Virtex permet de toucher ce marché en pleine expansion en offrant des expériences de visionnage immersives et sociales aux amateurs de jeux.

La taille du marché de la réalité virtuelle en Asie-Pacifique était évaluée à 21,82 milliards USD en 2023 et devrait atteindre 182,77 milliards USD d'ici 2031, avec un TCAC de 30,43 % au cours de la période de prévision de 2024 à 2031. En plus des informations sur le marché telles que la valeur du marché, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de recherche sur le marché de Data Bridge comprend une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et une analyse du pilon.

Portée du rapport et segmentation du marché       

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2024-2031

Année de base

2023

Années historiques

2022 (personnalisable pour 2016-2021)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Composant (matériel, logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs et murs d'affichage, dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive, semi-immersive), vertical (divertissement et médias, soins de santé, industrie, commerce, aérospatiale et défense, automobile, éducation, autres) 

Pays couverts

Japon, Chine, Inde, Corée du Sud, Australie, Singapour, Malaisie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique

Acteurs du marché couverts

Sony Corporation (Japon), Lenovo (Chine), Autodesk Inc (États-Unis), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (Inde), bHaptics Inc. (États-Unis), FXGear Inc. (États-Unis), INNOSIMULATION CO., LTD. (Corée), StarVR Corp (États-Unis), Alphabet Inc. (États-Unis), Barco (Belgique), CyberGlove Systems, Inc. (France), Meta (États-Unis)

Opportunités de marché

  • Les progrès technologiques croissants améliorent la qualité des expériences de réalité virtuelle
  • Adoption croissante de la technologie VR en raison de la demande croissante d'expériences utilisateur améliorées

Définition du marché

La réalité virtuelle (RV) est une simulation générée par ordinateur d'un environnement immersif en trois dimensions avec lequel les utilisateurs peuvent interagir à l'aide de matériel spécialisé, comme des casques et des contrôleurs de réalité virtuelle. Elle vise à créer une expérience sensorielle qui imite le monde réel ou transporte les utilisateurs dans des royaumes fantastiques, impliquant souvent la vue, l'ouïe et parfois le toucher. Elle suit les mouvements de la tête et réagit en temps réel. La technologie de réalité virtuelle crée un sentiment de présence, permettant aux utilisateurs de se sentir comme s'ils étaient réellement présents dans l'environnement virtuel.

Dynamique du marché de la réalité virtuelle

Conducteurs

  • L'expansion du contenu de réalité virtuelle entraîne une augmentation des ventes de matériel de réalité virtuelle

Les développeurs créent une gamme variée de contenus, notamment des jeux, des simulations, des expériences éducatives et des applications d’entreprise. L’attrait et l’utilité de la technologie de réalité virtuelle s’élargissent. Cette prolifération de contenus attire les consommateurs et répond à la demande croissante d’expériences immersives dans divers secteurs. De plus, la disponibilité de contenus de réalité virtuelle attrayants stimule l’adoption du matériel de réalité virtuelle, ce qui stimule les ventes et l’expansion du marché. L’innovation et l’expansion continues du contenu de réalité virtuelle contribuent à la croissance et à la maturité globales du marché de la réalité virtuelle, ce qui en fait une opportunité d’investissement et de développement de plus en plus attrayante pour les entreprises et les développeurs.

  • Déploiement accru de la technologie de réalité virtuelle (RV) dans l'industrie aérospatiale

Les entreprises aérospatiales utilisent la réalité virtuelle pour diverses applications, notamment la conception d'aéronefs, la formation par simulation des pilotes et des astronautes, les procédures de maintenance et de réparation et la planification des missions. La réalité virtuelle améliore la sécurité, l'efficacité et la rentabilité des opérations aérospatiales en fournissant des simulations réalistes et des expériences de formation immersives. La demande de solutions de réalité virtuelle dans l'aérospatiale continue de croître à mesure que les entreprises accordent la priorité à l'innovation, à l'efficacité de la formation et à l'excellence opérationnelle, alimentant ainsi l'expansion du marché de la réalité virtuelle.

Opportunités

  • Les progrès technologiques croissants améliorent la qualité des expériences de réalité virtuelle

Improvements in hardware, such as higher-resolution displays, more accurate tracking systems, and lighter, more comfortable headsets, enhance the immersive experience for users. Similarly, advances in software development, including better rendering techniques, realistic physics simulations, and artificial intelligence integration, enable developers to create more compelling and interactive VR content. Virtual reality advancements improve the quality of its experiences and drive innovation in diverse industries, expanding the potential applications of VR beyond gaming to fields like healthcare, education, training, and virtual collaboration. As technology continues to evolve, the VR market stands poised for continued growth, offering exciting possibilities for immersive experiences and transformative solutions.

For Instance,

In March 2022, Liquid Avtar Technologies Inc launches the inaugural loyalty program and payment card tailored for the metaverse, aligning with the trend of virtual reality advancements. This physical card, powered by OptimizeFT's Engage360 platform, signifies the intersection of fintech solutions with immersive digital experiences, offering users in the U.S. novel opportunities for engagement and transactions within virtual environments

  • Rising Adoption of VR Technology due to Growing Demand for Enhanced User Experiences

Consumers increasingly seek more immersive and interactive experiences across various sectors, including gaming, entertainment, education, and training. VR technology offers unparalleled immersion, enabling users to explore virtual worlds, interact with digital environments, and engage in realistic simulations. Businesses can captivate audiences with innovative storytelling by leveraging VR, interactive content, and immersive brand experiences, driving customer engagement and loyalty. This demand creates a fertile ground for VR developers and content creators to innovate, expand their offerings, and capitalize on the growing appetite for enhanced user experiences in the digital realm.

Restraints/Challenges

  • High Cost of Virtual Reality (VR) Technology for Developers

VR hardware, including headsets and controllers, often comes with a hefty price tag, making it inaccessible to a large segment of consumers, especially those with limited disposable income. The need for powerful computing devices to run VR applications further adds to the overall cost. This barrier inhibits mass adoption of VR technology and slows down market expansion. High costs also deter developers from investing in VR content creation, limiting the availability of compelling experiences.

  • Complex Regulatory hurdles Limits the Innovation in the VR Industry

The lack of established regulations specific to VR complicates compliance efforts for manufacturers and developers. Issues such as data privacy, user safety, and potential health risks require careful consideration and may vary across different regions and jurisdictions. Uncertainty surrounding regulatory frameworks can impede investment and innovation in the VR industry, hindering its growth and adoption. Additionally, navigating complex regulatory landscapes increases compliance costs and operational challenges for businesses operating in the VR market.

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In March 2022, DPVR launches the DPVR 4G/5G module for its VR headsets, facilitating mobile usage and remote work in industries like training, healthcare, education, and conferences. With support for global frequency bands, this advancement enhances accessibility and flexibility for VR integration across various verticals
  • In January 2022, Sony Entertainment's acquisition of Bungie, renowned for creating Destiny and Halo games, for USD 3.6 billion aims to bolster Sony's reach to a broader audience worldwide. Bungie's expertise in game development and its established franchises align with Sony's strategy to expand its gaming portfolio and engage millions of gamers globally
  • In October 2021, Capcom collaborates with Oculus Studios and Armature Studio to launch Resident Evil 4 exclusively for Oculus Quest 2 in VR format. The acclaimed game offers an immersive first-person perspective, providing comfort options for both seated and standing players. With support for teleportation and room-scale movement, players can explore the game's world in a more immersive and interactive manner

Virtual Reality Market Scope

The market is segmented based on component, device type, technology, and vertical. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Component

  • Hardware
  • Software

Device Type

  • Head-Mounted Displays
  • Projectors and Display Walls 
  • Gesture-Tracking Devices

Technology

  • Fully Immersive
  • Semi Immersive
  • Non-Immersive

Vertical

  • Automotive
  • Aerospace and Defense
  • Entertainment and Media
  • Healthcare
  • Education
  • Industrial
  • Commercial
  • Others

Asia-Pacific Virtual Reality Market Region Analysis/Insights

The market is analyzed, and market size insights and trends are provided by the country, component, device type, technology, and vertical as referenced above.

The countries covered in the market covers countries are Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, and rest of Asia-Pacific.

China is expected to dominate the virtual reality market, propelled by rapid adoption of VR devices for educational and training purposes. The country's robust growth stems from its burgeoning market for VR technology, particularly in sectors such as education and training. With a vast potential market and increasing investment in VR infrastructure, China is experiencing accelerated growth in the adoption of virtual reality, positioning itself as a key player in shaping the future of the industry.

The country section of the global sales force automation software market report also provides individual market impacting factors and changes in regulation in the market domestically that impacts the current and future trends of the market. Data points such as consumption volumes, production sites and volumes, import export analysis, price trend analysis, cost of raw materials, down-stream and upstream value chain analysis are some of the major pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.

Competitive Landscape and Virtual Reality Market Share Analysis

The market competitive landscape provides details by competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, Global presence, production sites and facilities, production capacities, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to market.

Some of the major players operating in the market are:

  • Sony Corporation (Japan)
  • Lenovo (China)
  • Autodesk Inc (U.S.)
  • SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (India)
  • bHaptics Inc.(U.S.)
  • FXGear Inc.(U.S.)
  • INNOSIMULATION CO., LTD. (Korea)
  • StarVR Corp (U.S.)
  • Alphabet Inc. (U.S.)
  • Barco (Belgium)
  • CyberGlove Systems, Inc. (France)
  • Meta (U.S.)


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Méthodologie de recherche

La collecte de données et l'analyse de l'année de base sont effectuées à l'aide de modules de collecte de données avec des échantillons de grande taille. L'étape consiste à obtenir des informations sur le marché ou des données connexes via diverses sources et stratégies. Elle comprend l'examen et la planification à l'avance de toutes les données acquises dans le passé. Elle englobe également l'examen des incohérences d'informations observées dans différentes sources d'informations. Les données de marché sont analysées et estimées à l'aide de modèles statistiques et cohérents de marché. De plus, l'analyse des parts de marché et l'analyse des tendances clés sont les principaux facteurs de succès du rapport de marché. Pour en savoir plus, veuillez demander un appel d'analyste ou déposer votre demande.

La méthodologie de recherche clé utilisée par l'équipe de recherche DBMR est la triangulation des données qui implique l'exploration de données, l'analyse de l'impact des variables de données sur le marché et la validation primaire (expert du secteur). Les modèles de données incluent la grille de positionnement des fournisseurs, l'analyse de la chronologie du marché, l'aperçu et le guide du marché, la grille de positionnement des entreprises, l'analyse des brevets, l'analyse des prix, l'analyse des parts de marché des entreprises, les normes de mesure, l'analyse globale par rapport à l'analyse régionale et des parts des fournisseurs. Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche, envoyez une demande pour parler à nos experts du secteur.

Personnalisation disponible

Data Bridge Market Research est un leader de la recherche formative avancée. Nous sommes fiers de fournir à nos clients existants et nouveaux des données et des analyses qui correspondent à leurs objectifs. Le rapport peut être personnalisé pour inclure une analyse des tendances des prix des marques cibles, une compréhension du marché pour d'autres pays (demandez la liste des pays), des données sur les résultats des essais cliniques, une revue de la littérature, une analyse du marché des produits remis à neuf et de la base de produits. L'analyse du marché des concurrents cibles peut être analysée à partir d'une analyse basée sur la technologie jusqu'à des stratégies de portefeuille de marché. Nous pouvons ajouter autant de concurrents que vous le souhaitez, dans le format et le style de données que vous recherchez. Notre équipe d'analystes peut également vous fournir des données sous forme de fichiers Excel bruts, de tableaux croisés dynamiques (Fact book) ou peut vous aider à créer des présentations à partir des ensembles de données disponibles dans le rapport.

Questions fréquemment posées

Increased Deployment of Virtual Reality (VR) Technology in the Aerospace Industry and Expansion in Virtual Reality Content Leads to the Growing VR Hardware Sales are the growth drivers of the Asia-Pacific virtual reality market.
The component, device type, technology, and vertical are the factors on which the Asia-Pacific virtual reality market research is based.
The major companies in the Asia-Pacific virtual reality market are Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc (U.S.), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (India), bHaptics Inc.(U.S.), FXGear Inc.(U.S.), INNOSIMULATION CO., LTD. (Korea), StarVR Corp (U.S.), Alphabet Inc. (U.S.), Barco (Belgium), CyberGlove Systems, Inc. (France), Meta (U.S.)
The Asia-Pacific Virtual Reality Market size will be worth USD 182.77 billion by 2031.
The Asia-Pacific Virtual Reality Market growth rate will be 30.43% by 2031.