Communiqué de presse

07 juillet 2023

Course vers le sommet : le marché mondial des volants de jeu

Les volants de jeu ont parcouru un long chemin depuis que Microsoft en a conçu un pour la première fois en 1997. Ces appareils ont évolué pour offrir aux joueurs une expérience de course plus réaliste et immersive. Les premiers volants de jeu étaient des appareils simples qui fournissaient un retour de force essentiel. Cela signifiait que la roue vibrait en réponse aux actions du joueur. Cependant, les volants de jeu modernes offrent une gamme de retour de force beaucoup plus complète. Ils peuvent reproduire la sensation de vibration, de couple, de friction et même le moteur en marche. Ce niveau de réalisme est possible grâce à l’utilisation de capteurs et d’actionneurs avancés. Ces capteurs mesurent les actions du joueur et les actionneurs reproduisent les forces correspondantes. Le résultat est une expérience de jeu beaucoup plus réaliste et immersive que jamais.

Accéder au rapport complet @ https://www.databridgemarketresearch.com/fr/reports/global-gaming-steering-wheels-market

Data Bridge Market Research analyse que le Marché des volants de jeu augmentera à un TCAC de 8,00 % au cours de la période de prévision de 2021 à 2028 et devrait atteindre 2 473,85 millions USD d'ici 2028, contre 1 336,54 millions USD en 2020. L'adoption croissante de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR) crée de nouvelles opportunités pour le marché des volants de jeu. La réalité virtuelle et la réalité augmentée peuvent être utilisées pour créer des expériences de course encore plus réalistes et immersives. La popularité croissante des jeux de course stimule la demande de volants de jeu. Les jeux de course offrent une expérience réaliste et immersive qui peut être améliorée en utilisant un volant de jeu.

Gaming Steering Wheels Market

La demande croissante de volants de jeu est devrait stimuler le taux de croissance du marché

La disponibilité des volants de jeu augmente, ce qui les rend plus accessibles aux consommateurs. Cela est dû au nombre croissant de marques proposant des volants de jeu et au nombre croissant de détaillants vendant des volants de jeu. Le revenu disponible des consommateurs augmente, ce qui rend les volants de jeu plus abordables. Cela rend les volants de jeu plus accessibles à un plus large éventail de consommateurs.

Portée du rapport et segmentation du marché

Mesure du rapport

Détails

Période de prévision

2021 à 2028

Année de référence

2020

Années historiques

2019 (personnalisable pour 2013-2018)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en millions USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Poids (2,1-4,0 kg, 4,1-6,0 kg, 6,1-8,0 kg, 0-2,0 kg, plus de 8,0 kg), pédale d'embrayage (avec pédale d'embrayage, sans pédale d'embrayage), canal de distribution (en ligne, hors ligne)

Pays couverts

États-Unis, Canada et Mexique en Amérique du Nord, Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe en Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique (APAC) dans la région Asie-Pacifique (APAC), Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et Afrique (MEA) dans le cadre du Moyen-Orient. et Afrique (MEA), Brésil, Argentine et reste de l'Amérique du Sud dans le cadre de l'Amérique du Sud

Acteurs du marché couverts

Logitech (Suisse), Endor AG (Allemagne), Thrustmaster (France), HORI CO. LTD. (États-Unis), NUMSKULL (Royaume-Uni) et Flashfire Accessories Inc. (Canada)

Points de données couverts dans le rapport

En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur du marché, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché organisés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie d'experts, une production géographiquement représentée par entreprise et capacité, configuration du réseau de distributeurs et de partenaires, analyse détaillée et mise à jour des tendances des prix et analyse des déficits de la chaîne d'approvisionnement et de la demande

Analyse sectorielle :

Le marché mondial des volants de jeu est segmenté en trois segments notables en fonction du poids, de la pédale d’embrayage et du canal de distribution.

  • Sur la base du poids, le marché mondial des volants de jeu est segmenté en 0-2,0 KG, 2,1-4,0 KG, 4,1-6,0 KG, 6,1-8,0 KG, plus de 8,0 KG. Le segment 2,1-4,0 KG devrait dominer le marché avec 31,71 % de part de marché en raison de la culture croissante du streaming de jeux à travers le monde et du développement de roues multi-fonctionnalités, ce qui le rend volumineux.
  • Sur la base de la pédale d’embrayage, le marché mondial des volants de jeu est segmenté en avec et sans pédale d’embrayage. Le segment des pédales d'embrayage devrait dominer le marché avec 51,55 % de part de marché en raison de l'adoption croissante de la réalité augmentée et virtuelle pour les jeux de course et de la conception d'un dispositif similaire aux véhicules.

Le segment des pédales d’embrayage dominera le segment des pédales d’embrayage du marché des volants de jeu

Le segment avec pédale d’embrayage deviendra le segment dominant sous la pédale d’embrayage. Cela est dû au nombre croissant d’activités de développement des infrastructures sur le marché, en particulier dans les économies en développement. En outre, la croissance et l’expansion de l’industrie des semi-conducteurs et de l’électronique dans le monde entier renforceront encore la croissance de ce segment.

  • Sur la base du canal de distribution, le marché mondial des volants de jeu est segmenté en hors ligne et en ligne. Le segment en ligne devrait dominer le marché avec une part de marché de 53,45 % ; cette croissance est attribuée à des facteurs tels que la demande croissante de jeux basés sur le cloud à travers le monde.

Le segment en ligne dominera le segment des canaux de distribution du marché des volants de jeu

Le segment en ligne deviendra le segment dominant du segment des canaux de distribution. Cela est dû au nombre croissant d’avancées technologiques sur le marché, en particulier dans les économies en développement. En outre, la croissance et l’expansion des services de développement de la recherche à l’échelle mondiale renforceront encore davantage la croissance de ce segment.

Acteurs majeurs

Data Bridge Market Research reconnaît les sociétés suivantes comme les principaux acteurs du marché : Logitech (Suisse), Endor AG (Allemagne), Thrustmaster (France), HORI CO. LTD. (États-Unis), NUMSKULL (Royaume-Uni) et Flashfire Accessories Inc. (Canada).

Gaming Steering Wheels Market

Développement du marché

  • En 2021, Thrustmaster, marque de Guillemot Corporation SA, est l'un des principaux fabricants de périphériques de jeu. La société a lancé deux nouveaux volants de course de jeu en juin : le T-GT II et le Ferrari SF1000 Wheel. Le T-GT II est un volant de course haut de gamme conçu pour prendre en charge PS3, PS4, PS5 et PC. Il dispose d'un puissant système de retour de force qui procure des sensations réalistes et immersives. Le volant possède également un certain nombre d'autres fonctionnalités, telles qu'un écran intégré, un système de dégagement rapide et une variété de boutons et de palettes. Le volant Ferrari SF1000 est un produit sous licence basé sur le volant de la voiture de Formule 1 Ferrari SF1000. Il comporte une façade centrale 100 % fibre de carbone et un rebord recouvert de caoutchouc. Le volant possède également plusieurs fonctionnalités conçues pour offrir aux coureurs professionnels une expérience de course réaliste, comme un écran LCD de 4,3 pouces, une variété de boutons et de palettes et un système de retour de force calibré pour la Ferrari SF1000. Le lancement du T-GT II et du volant Ferrari SF1000 est une étape importante pour Thrustmaster. Ces deux produits représentent l'engagement de l'entreprise à fournir des volants de course innovants et de haute qualité aux joueurs professionnels et occasionnels.

Analyse régionale

Géographiquement, les pays couverts dans le rapport sur le marché sont les États-Unis, le Canada et le Mexique en Amérique du Nord, l’Allemagne, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l’Italie, l’Espagne, la Turquie, le reste de l’Europe en Europe, la Chine, le Japon et l’Inde. , Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique (APAC), Arabie Saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et L'Afrique (MEA) dans le cadre du Moyen-Orient et l'Afrique (MEA), le Brésil, l'Argentine et le reste de l'Amérique du Sud dans le cadre de l'Amérique du Sud.

Selon l’analyse de l’étude de marché Data Bridge :

Asie-Pacifique est la région dominante sur le marché des volants de jeu au cours de la période de prévision 2021-2028

La région Asie-Pacifique est le plus grand marché pour les volants de jeu. Cela est dû à la forte population de la région et à la popularité croissante des jeux de course.

On estime que l’Amérique du Nord est la région qui connaît la croissance la plus rapide au monde. volants de jeu marché dans la période de prévision 2021-2028

L’Amérique du Nord est le marché qui connaît la croissance la plus rapide. L’Amérique du Nord est une plaque tournante majeure pour le développement et l’adoption de nouvelles technologies. Cela est dû à l'adoption précoce de nouvelles technologies et à la popularité croissante des jeux de course dans la région.

Pour des informations plus détaillées sur le marché des volants de jeu rapport, cliquez ici – https://www.databridgemarketresearch.com/fr/reports/global-gaming-steering-wheels-market


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