Global Esports Market
Tamaño del mercado en miles de millones de dólares
Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :
%

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2023 –2030 |
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USD 11,450.00 Million |
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USD 67,500.00 Million |
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Mercado global de deportes electrónicos, por flujos de ingresos (patrocinios y anuncios directos, derechos de medios, tarifas de editores, entradas y productos, digitales y de transmisión), juegos (juegos de disparos en primera y tercera persona (FPS/TPS), arena de batalla en línea multijugador (MOBA), estrategia en tiempo real (RTS), juegos de lucha, simulaciones deportivas, jugador contra jugador (PvP) y otros), plataforma electrónica (móviles y tabletas, deportes electrónicos basados en consolas, deportes electrónicos basados en PC): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031.
Análisis y tamaño del mercado de los deportes electrónicos
El mercado mundial de los deportes electrónicos sigue creciendo, impulsado por una confluencia de factores. Uno de los principales impulsores es la creciente accesibilidad a Internet de alta velocidad y la proliferación de teléfonos inteligentes y dispositivos de juego, que han democratizado la participación en los juegos en todo el mundo. Además, el auge de las plataformas de transmisión como Twitch y YouTube Gaming ha facilitado la difusión generalizada de contenido de deportes electrónicos, fomentando una comunidad vibrante y atrayendo a una audiencia diversa. Sin embargo, en medio de este crecimiento, han surgido desafíos como obstáculos regulatorios y preocupaciones sobre la salud y el bienestar de los jugadores.
Data Bridge Market Research analiza que se espera que el mercado global de eSports alcance los USD 6,19 mil millones para 2031 desde USD 1,58 mil millones en 2023, creciendo con una CAGR del 18,8% durante el período de pronóstico de 2024 a 2031.
Métrica del informe |
Detalles |
Período de pronóstico |
2024 a 2031 |
Año base |
2023 |
Años históricos |
2022 (Personalizable para 2016-2021) |
Unidades cuantitativas |
Ingresos en miles de millones de USD |
Segmentos cubiertos |
Flujos de ingresos (patrocinios y publicidad directa, derechos de medios, tarifas de editores, entradas y productos, digitales y de transmisión), juegos (juegos de disparos en primera y tercera persona (FPS/TPS), arena de batalla en línea multijugador (MOBA), estrategia en tiempo real (RTS), juegos de lucha, simulaciones deportivas, jugador contra jugador (PvP) y otros), plataforma electrónica (móviles y tabletas, deportes electrónicos basados en consolas, deportes electrónicos basados en PC) |
Países cubiertos |
EE. UU., Canadá, México, Alemania, Francia, Italia, Reino Unido, Países Bajos, Bélgica, España, Suiza, Rusia, Turquía, Resto de Europa, China, Japón, Corea del Sur, India, Australia, Singapur, Tailandia, Malasia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Brasil, Argentina, Resto de Sudamérica, Arabia Saudita, Sudáfrica, Emiratos Árabes Unidos, Egipto, Israel y Resto de Medio Oriente y África. |
Actores del mercado cubiertos |
FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity, NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy, Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Battle y ESports Tower LLC., entre otros. |
Definición de mercado
Los deportes electrónicos (eSports, por sus siglas en inglés) son videojuegos competitivos organizados en un entorno profesional o semiprofesional. Los jugadores o equipos compiten entre sí en varios videojuegos, a menudo en formatos multijugador, con torneos y ligas organizadas a nivel local, nacional e internacional. Los deportes electrónicos han ganado una popularidad significativa en los últimos años, con jugadores, equipos y organizaciones profesionales compitiendo por premios en dinero, patrocinios y reconocimiento. Los juegos que se juegan comúnmente en los deportes electrónicos incluyen títulos populares como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch y muchos otros en una variedad de géneros, como juegos de disparos en primera persona, estrategia en tiempo real y juegos de arena de batalla en línea multijugador (MOBA).
Dinámica del mercado mundial de los deportes electrónicos
Conductores
- La creciente popularidad de los videojuegos
La creciente popularidad de los videojuegos es un importante motor del mercado mundial de los deportes electrónicos, ya que impulsa su rápido crecimiento y amplía su alcance a nuevas audiencias en todo el mundo. A medida que los videojuegos siguen evolucionando y atrayendo a una amplia gama de jugadores, ha aumentado el potencial de los juegos competitivos como forma de entretenimiento. Con los avances tecnológicos, en particular en la conectividad a Internet y las plataformas de juego, los jugadores pueden conectarse y competir fácilmente con otros de todo el mundo. La creciente popularidad de los videojuegos no solo atrae a nuevos participantes y espectadores a los eventos de deportes electrónicos, sino que también cultiva un ecosistema vibrante de creadores de contenido, personas influyentes y plataformas de participación comunitaria. En consecuencia, los deportes electrónicos se benefician de esta relación simbiótica con la industria del juego en general, experimentando un aumento en la audiencia, los acuerdos de patrocinio y las oportunidades de inversión.
- Avances tecnológicos en hardware y software de juegos
La innovación y la mejora continuas en la tecnología de los juegos han dado lugar a experiencias de juego mejoradas, que afectan directamente a la competitividad y el atractivo de los deportes electrónicos. En primer lugar, los avances en el hardware de juegos, como las unidades de procesamiento gráfico (GPU), las unidades centrales de procesamiento (CPU) y los periféricos como los ratones y teclados de alto rendimiento para juegos, permiten a los jugadores lograr mayores niveles de precisión, capacidad de respuesta e inmersión durante el juego. Estas mejoras tecnológicas no solo mejoran las habilidades de los jugadores, sino que también contribuyen al espectáculo general y la emoción de los eventos de deportes electrónicos, atrayendo a un mayor público y patrocinadores.
Además, los avances en el software de juegos, incluidos los motores de juego y las técnicas de renderizado de gráficos, han revolucionado la forma en que se organizan y se viven las competiciones de eSports. Los motores de juego permiten a los desarrolladores crear entornos visualmente impactantes e inmersivos, mejorando la experiencia del espectador y difuminando la línea entre la realidad virtual y la física. Además, los sólidos sistemas de emparejamiento en línea y los modos dedicados a eSports dentro de los juegos facilitan una jugabilidad justa y competitiva, lo que permite que jugadores de todo el mundo compitan entre sí sin problemas.
Oportunidades
- El auge de las plataformas que ofrecen cobertura de deportes electrónicos en directo
La industria de los deportes electrónicos ha experimentado un crecimiento tremendo a lo largo de los años, tanto en términos de audiencia como de ingresos. El aumento de la audiencia es lo que contribuyó principalmente al crecimiento de los ingresos, y no se debe solo a que esos espectadores generen ingresos. Al ver el potencial de llegar a una audiencia grande y comprometida, las marcas están invirtiendo en marketing de deportes electrónicos, tanto de forma directa como indirecta. Con el crecimiento exponencial de la industria de los deportes electrónicos, se ha producido un aumento correspondiente de las plataformas que ofrecen cobertura en vivo de eventos de deportes electrónicos. Estas plataformas van desde sitios web dedicados a la transmisión de deportes electrónicos hasta canales de medios convencionales y se han convertido en actores clave en la difusión de contenido de deportes electrónicos a una audiencia global. Esto presenta una oportunidad significativa para recopilar y analizar datos de audiencia, métricas de participación y datos demográficos de la audiencia en varias plataformas.
El auge de las plataformas que ofrecen cobertura en vivo de deportes electrónicos representa un cambio monumental en la forma en que las audiencias consumen contenido de juegos. Plataformas como Twitch, YouTube Gaming y Facebook Gaming también han democratizado el acceso a los eventos de deportes electrónicos, lo que permite a los fanáticos ver sus juegos y jugadores favoritos en tiempo real desde cualquier parte del mundo. Por ejemplo, Twitch se ha convertido en una fuerza dominante en el panorama de transmisión de deportes electrónicos, con millones de usuarios activos y albergando una amplia gama de contenido de juegos.
Restricción/Desafío
- Preocupaciones sobre la salud y las adicciones en los deportes electrónicos
Las preocupaciones por la salud y las adicciones en el mercado de los deportes electrónicos son consideraciones importantes dada la naturaleza inmersiva de los juegos y la intensa competencia que implican. Las sesiones de juego prolongadas pueden provocar diversos problemas de salud física, como fatiga visual, lesiones por esfuerzo repetitivo (RSI) y problemas musculoesqueléticos debido a estar mucho tiempo sentado o a una postura incorrecta. Además, el juego excesivo puede tener efectos adversos en la salud mental, incluido un aumento del estrés, la ansiedad y la depresión, especialmente entre los jugadores profesionales que enfrentan una intensa presión para rendir.
Además, la adicción a los videojuegos, conocida como trastorno por juego, es reconocida como una preocupación legítima por la Organización Mundial de la Salud (OMS). La adicción a los videojuegos puede provocar aislamiento social, descuido de la higiene personal, alteración de los patrones de sueño y deterioro académico o laboral. También puede tensar las relaciones con familiares y amigos.
Acontecimientos recientes
- En octubre de 2022, según un artículo de ResearchGate GmbH, el ámbito de los eSports presenta una vía prometedora para los anunciantes, ya que los jugadores generalmente perciben los anuncios dentro de los videojuegos de manera positiva. Este aumento de la publicidad a través de la industria del juego sirve como fuerza impulsora para el mercado global de eSports, mejorando los flujos de ingresos, fomentando el compromiso de la marca y reforzando el crecimiento general y la sostenibilidad del ecosistema de eSports.
- En junio de 2021, según un artículo de la Biblioteca Nacional de Medicina, el aumento de la publicidad en la industria de los videojuegos es un importante impulsor del mercado mundial de los deportes electrónicos. Los anunciantes reconocen los deportes electrónicos como una oportunidad excelente debido a la recepción positiva de los anuncios por parte de los jugadores, que los perciben de forma favorable si se integran a la perfección en la experiencia de juego sin interrumpir la misma. Este enfoque refleja el concepto de "colocación de productos", en el que las marcas se integran en el contenido de entretenimiento. A medida que la publicidad en los videojuegos sigue evolucionando, no solo genera ingresos, sino que también mejora la experiencia general de los deportes electrónicos, lo que contribuye al crecimiento continuo y al éxito comercial de la industria.
Alcance del mercado mundial de los deportes electrónicos
El mercado global de deportes electrónicos se divide en tres segmentos importantes según los flujos de ingresos, los juegos y la plataforma electrónica. El crecimiento entre estos segmentos le ayudará a analizar los principales segmentos de crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado y conocimientos del mercado para tomar decisiones estratégicas para identificar las principales aplicaciones del mercado.
Flujos de ingresos
- Patrocinios y publicidad directa
- Derechos de los medios de comunicación
- Tarifas del editor
- Entradas y Merchandising
- Digital
- Transmisión
En función de los flujos de ingresos, el mercado se segmenta en patrocinios y publicidad directa, derechos de medios, honorarios de editores, entradas y productos digitales y transmisión en directo.
Juegos
- Juegos de disparos en primera y tercera persona (FPS/TPS)
- Arena de batalla multijugador en línea (MOBA)
- Estrategia en tiempo real (RTS)
- Juegos de lucha
- Simulaciones deportivas
- Jugador contra jugador (PvP)
- Otros
En función de los juegos, el mercado se segmenta además en juegos de disparos en primera y tercera persona (FPS/TPS), arena de batalla multijugador en línea (MOBA), estrategia en tiempo real (RTS), juegos de lucha, simulaciones deportivas, jugador contra jugador (PVP) y otros.
Plataforma electrónica
- Móviles y tabletas
- Deportes electrónicos basados en consolas
- Deportes electrónicos basados en PC
Sobre la base de la plataforma electrónica, el mercado está segmentado en deportes electrónicos basados en consolas, tabletas y dispositivos móviles, y deportes electrónicos basados en PC.
Análisis y perspectivas regionales del mercado mundial de los deportes electrónicos
El mercado global de eSports está segmentado en función de los flujos de ingresos, los juegos y la plataforma electrónica.
Los países cubiertos en el informe del mercado global de eSports son EE. UU., Canadá, México, Alemania, Francia, Italia, Reino Unido, Países Bajos, Bélgica, España, Suiza, Rusia, Turquía, resto de Europa, China, Japón, Corea del Sur, India, Australia, Singapur, Tailandia, Malasia, Indonesia, Filipinas, resto de Asia-Pacífico, Brasil, Argentina, resto de Sudamérica, Arabia Saudita, Sudáfrica, Emiratos Árabes Unidos, Egipto, Israel y resto de Medio Oriente y África.
Se espera que Asia-Pacífico domine este mercado debido a la rápida industrialización, el aumento de las actividades de construcción y la alta demanda de pinturas, revestimientos y adhesivos, respaldada por el creciente desarrollo de infraestructura y sectores manufactureros en la región. Se espera que China domine en Asia-Pacífico debido al aumento de la publicidad a través de plataformas de juegos. Se espera que Estados Unidos domine en América del Norte debido al aumento de la demanda de videojuegos. Se espera que Alemania domine en Europa debido al creciente número de plataformas de transmisión.
La sección de países del informe también proporciona factores individuales que impactan en el mercado y cambios en la regulación del mercado que afectan las tendencias actuales y futuras del mercado. El análisis de los puntos de datos de la cadena de valor aguas abajo y aguas arriba, el análisis de las cinco fuerzas de Porter de las tendencias técnicas y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para cada país. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas de América del Norte y los desafíos que enfrentan debido a la gran o escasa competencia de las marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles nacionales y las rutas comerciales al proporcionar un análisis de pronóstico de los datos del país.
Análisis del panorama competitivo y de la cuota de mercado global de los deportes electrónicos
El panorama competitivo del mercado global de deportes electrónicos proporciona detalles por competidores. Los detalles incluidos son una descripción general de la empresa, las finanzas de la empresa, los ingresos generados, el potencial de mercado, la inversión en investigación y desarrollo, las nuevas iniciativas de mercado, los sitios e instalaciones de producción, las fortalezas y debilidades de la empresa, el lanzamiento de productos, los procesos de prueba de productos, las aprobaciones de productos, las patentes, la amplitud y la extensión de los productos, el dominio de las aplicaciones y la curva de supervivencia de la tecnología. Los puntos de datos anteriores proporcionados solo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado global de surfactantes.
Algunos de los participantes destacados que operan en el mercado global de eSports son FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity PLC., NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy, Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Battle y ESports Tower LLC., entre otros.
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Tabla de contenido
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW
1.4 LIMITATIONS
1.5 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 CURRENCY AND PRICING
2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.6 MULTIVARIATE MODELING
2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.8 DBMR MARKET POSITION GRID
2.9 DBMR VENDOR SHARE ANALYSIS
2.1 SECONDARY SOURCES
2.11 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 PREMIUM INSIGHTS
5 MARKET OVERVIEW
5.1 DRIVERS
5.1.1 RISING POPULARITY OF VIDEO GAMES
5.1.2 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS IN GAMING HARDWARE AND SOFTWARE
5.1.3 EMERGENCE OF POPULAR STREAMING PLATFORMS
5.1.4 INCREASE IN ADVERTISEMENTS THROUGH GAMING PLATFORMS
5.2 RESTRAINTS
5.2.1 HEALTH AND ADDICTION CONCERNS IN ESPORTS
5.2.2 LACK OF STANDARDIZATION IN THE ESPORTS INDUSTRY
5.3 OPPORTUNITIES
5.3.1 RISE OF PLATFORMS OFFERING LIVE ESPORTS COVERAGE
5.3.2 INCREASING NUMBER OF EVENTS WITH LARGE PRIZE POOL
5.4 CHALLENGES
5.4.1 INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS ISSUES
5.4.2 SUSTAINABILITY, DATA PRIVACY AND INTEGRITY CONCERNS
6 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS
6.1 OVERVIEW
6.2 SPONSORSHIPS AND DIRECT ADVERTISEMENTS ESPORTS
6.3 MEDIA RIGHTS
6.4 PUBLISHER FEES
6.5 TICKETS AND MERCHANDISE
6.6 DIGITAL
6.7 STREAMING
7 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY GAMES
7.1 OVERVIEW
7.2 FIRST/THIRD PERSON SHOOTERS (FPS/TPS)
7.3 MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA (MOBA)
7.4 REAL TIME STRATEGY (RTS)
7.5 FIGHTING GAMES
7.6 SPORTS SIMULATIONS
7.7 PLAYER VS. PLAYER (PVP)
7.8 OTHERS
8 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM
8.1 OVERVIEW
8.2 MOBILE AND TABLETS
8.3 CONSOLES-BASED ESPORTS
8.4 PC-BASED ESPORTS
9 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REGION
9.1 OVERVIEW
9.2 ASIA-PACIFIC
9.2.1 CHINA
9.2.2 SOUTH KOREA
9.2.3 JAPAN
9.2.4 INDIA
9.2.5 AUSTRALIA
9.2.6 INDONESIA
9.2.7 MALAYSIA
9.2.8 PHILIPPINES
9.2.9 SINGAPORE
9.2.10 THAILAND
9.2.11 REST OF ASIA-PACIFIC
9.3 NORTH AMERICA
9.3.1 U.S.
9.3.2 CANADA
9.3.3 MEXICO
9.4 EUROPE
9.4.1 GERMANY
9.4.2 U.K.
9.4.3 SPAIN
9.4.4 FRANCE
9.4.5 RUSSIA
9.4.6 ITALY
9.4.7 NETHERLANDS
9.4.8 TURKEY
9.4.9 BELGIUM
9.4.10 SWITZERLAND
9.4.11 REST OF EUROPE
9.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
9.5.1 SAUDI ARABIA
9.5.2 U.A.E.
9.5.3 EGYPT
9.5.4 SOUTH AFRICA
9.5.5 ISRAEL
9.5.6 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA
9.6 SOUTH AMERICA
9.6.1 BRAZIL
9.6.2 ARGENTINA
9.6.3 REST OF SOUTH AMERICA
10 GLOBAL ESPORTS MARKET: COMPANY LANDSCAPE
10.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
10.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
10.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC
10.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
11 SWOT ANALYSIS
12 COMPANY PROFILES
12.1 ACTIVISION BLIZZARD
12.1.1 COMPANY SNAPSHOT
12.1.2 REVENUE ANALYSIS
12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.1.5 RECENT UPDATES
12.2 ESL FACEIT GROUP
12.2.1 COMPANY SNAPSHOT
12.2.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.2.3 BRAND PORTFOLIO
12.2.4 RECENT DEVELOPMENTS
12.3 TEAM LIQUID
12.3.1 COMPANY SNAPSHOT
12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.3.3 BRAND PORTFOLIO
12.3.4 RECENT DEVELOPMENTS
12.4 PLAY VERSUS, INC.
12.4.1 COMPANY SNAPSHOT
12.4.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.4.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.4.4 RECENT DEVELOPMENT
12.5 FAZE HOLDINGS INC.
12.5.1 COMPANY SNAPSHOT
12.5.2 REVENUE ANALYSIS
12.5.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.5.4 SERVICE PORTFOLIO
12.5.5 RECENT DEVELOPMENTS
12.6 BATTLEFLY, INC.
12.6.1 COMPANY SNAPSHOT
12.6.2 BRAND PORTFOLIO
12.6.3 RECENT DEVELOPMENTS
12.7 CHALLONGE, LLC
12.7.1 COMPANY SNAPSHOT
12.7.2 BRAND PORTFOLIO
12.7.3 RECENT DEVELOPMENTS
12.8 CLOUD9
12.8.1 COMPANY SNAPSHOT
12.8.2 BRAND PORTFOLIO
12.8.3 RECENT DEVELOPMENTS
12.9 ESPORTS BATTLE
12.9.1 COMPANY SNAPSHOT
12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.9.3 RECENT DEVELOPMENT
12.1 ESPORTS TOWER LLC.
12.10.1 COMPANY SNAPSHOT
12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.10.3 RECENT DEVELOPMENT
12.11 G ESPORTS HOLDING GMBH.
12.11.1 COMPANY SNAPSHOT
12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.11.3 RECENT DEVELOPMENT
12.12 GFINITY PLC.
12.12.1 COMPANY SNAPSHOT
12.12.2 REVENUE ANALYSIS
12.12.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.12.4 RECENT UPDATES
12.13 NODWINGAMING
12.13.1 COMPANY SNAPSHOT
12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.13.3 RECENT UPDATES
12.14 OPTIC GAMING
12.14.1 COMPANY SNAPSHOT
12.14.2 BRAND PORTFOLIO
12.14.3 RECENT DEVELOPMENTS
12.15 X1 ENTERTAINMENT GROUP
12.15.1 COMPANY SNAPSHOT
12.15.2 REVENUE ANALYSIS
12.15.3 BRAND PORTFOLIO
12.15.4 RECENT DEVELOPMENTS
13 QUESTIONNAIRE
14 RELATED REPORTS
Lista de Tablas
TABLE 1 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 2 GLOBAL SPONSORSHIPS AND DIRECT ADVERTISEMENTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 3 GLOBAL MEDIA RIGHTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 4 GLOBAL PUBLISHER FEES IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 5 GLOBAL TICKETS AND MERCHANDISE IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 6 GLOBAL DIGITAL IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 7 GLOBAL STREAMING IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 8 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 9 GLOBAL FIRST/THIRD PERSON SHOOTERS (FPS/TPS) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 10 GLOBAL MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA (MOBA) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 11 GLOBAL REAL TIME STRATEGY (RTS) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 12 GLOBAL FIGHTING GAMES IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 13 GLOBAL SPORTS STIMULATION IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 14 GLOBAL PLAYER VS. PLAYER (PVP) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 15 GLOBAL OTHERS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 16 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 17 GLOBAL MOBILE AND TABLETS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 18 GLOBAL CONSOLES-BASED ESPORTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 19 GLOBAL PC-BASED ESPORTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 20 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 21 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 22 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 23 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 24 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 25 CHINA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 26 CHINA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 27 CHINA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 28 SOUTH KOREA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 29 SOUTH KOREA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 30 SOUTH KOREA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 31 JAPAN ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 32 JAPAN ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 33 JAPAN ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 34 INDIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 35 INDIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 36 INDIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 37 AUSTRALIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 38 AUSTRALIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 39 AUSTRALIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 40 INDONESIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 41 INDONESIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 42 INDONESIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 43 MALAYSIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 44 MALAYSIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 45 MALAYSIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 46 PHILIPPINES ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 47 PHILIPPINES ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 48 PHILIPPINES ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 49 SINGAPORE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 50 SINGAPORE ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 51 SINGAPORE ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 52 THAILAND ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 53 THAILAND ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 54 THAILAND ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 55 REST OF ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 56 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 57 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 58 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 59 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 60 U.S. ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 61 U.S. ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 62 U.S. ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 63 CANADA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 64 CANADA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 65 CANADA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 66 MEXICO ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 67 MEXICO ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 68 MEXICO ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 69 EUROPE ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 70 EUROPE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 71 EUROPE ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 72 EUROPE ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 73 GERMANY ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 74 GERMANY ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 75 GERMANY ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 76 U.K. ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 77 U.K. ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 78 U.K. ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 79 SPAIN ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 80 SPAIN ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 81 SPAIN ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 82 FRANCE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 83 FRANCE ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 84 FRANCE ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 85 RUSSIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 86 RUSSIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 87 RUSSIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 88 ITALY ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 89 ITALY ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 90 ITALY ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 91 NETHERLANDS ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 92 NETHERLANDS ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 93 NETHERLANDS ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 94 TURKEY ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 95 TURKEY ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 96 TURKEY ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 97 BELGIUM ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 98 BELGIUM ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 99 BELGIUM ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 100 SWITZERLAND ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 101 SWITZERLAND ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 102 SWITZERLAND ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 103 REST OF EUROPE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 104 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 105 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 106 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 107 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 108 SAUDI ARABIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 109 SAUDI ARABIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 110 SAUDI ARABIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 111 U.A.E. ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 112 U.A.E. ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 113 U.A.E. ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 114 EGYPT ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 115 EGYPT ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 116 EGYPT ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 117 SOUTH AFRICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 118 SOUTH AFRICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 119 SOUTH AFRICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 120 ISRAEL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 121 ISRAEL ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 122 ISRAEL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 123 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 124 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 125 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 126 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 127 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 128 BRAZIL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 129 BRAZIL ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 130 BRAZIL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 131 ARGENTINA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 132 ARGENTINA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 133 ARGENTINA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 134 REST OF SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
Lista de figuras
FIGURE 1 GLOBAL ESPORTS MARKET
FIGURE 2 GLOBAL ESPORTS MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 GLOBAL ESPORTS MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 GLOBAL ESPORTS MARKET: GLOBAL VS REGIONAL MARKET ANALYSIS
FIGURE 5 GLOBAL ESPORTS MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 6 GLOBAL ESPORTS MARKET: MULTIVARIATE MODELLING
FIGURE 7 GLOBAL ESPORTS MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 8 GLOBAL ESPORTS MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 9 GLOBAL ESPORTS MARKET: VENDOR SHARE ANALYSIS
FIGURE 10 GLOBAL ESPORTS MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 11 RISING POPULARITY OF VIDEO GAME IS EXPECTED TO DRIVE THE GLOBAL ESPORTS MARKET IN THE FORECAST PERIOD
FIGURE 12 THE SPONSORSHIPS AND DIRECT ADVERTISEMMENTS IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE GLOBAL ESPORTS MARKET IN 2024 AND 2031
FIGURE 13 DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES AND CHALLENGES OF THE MARKET
FIGURE 14 GLOBAL ESPORTS MARKET: BY REVENUE STREAMS, 2023
FIGURE 15 GLOBAL ESPORTS MARKET: BY GAMES, 2023
FIGURE 16 GLOBAL ESPORTS MARKET: BY E-PLATFORM, 2023
FIGURE 17 GLOBAL ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 18 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 19 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 20 EUROPE ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 21 MIDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 22 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 23 GLOBAL ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
FIGURE 24 EUROPE ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
FIGURE 25 ASIA-PACIFC ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
FIGURE 26 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)

Metodología de investigación
La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.
La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.
Personalización disponible
Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.