Mercado global de realidad virtual (RV) basada en la ubicación, por componente (hardware, pantalla montada en la cabeza , pantalla de visualización frontal, gafas, sensor/entrada, cámara, software), tipo de tecnología (bidimensional (3D), tridimensional (2D), realidad fusionada en la nube (CMR)), aplicación (entretenimiento, medios, capacitación/simulación, navegación, ventas, medicina), usuario final (parque de atracciones, atracción temática, películas 4D, automoción, venta minorista y transporte, atención médica): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029
Análisis y tamaño del mercado de realidad virtual basada en la ubicación
El mercado de la realidad virtual se está expandiendo rápidamente y tiene un impacto significativo en la sociedad actual. La realidad virtual ha tenido y sigue teniendo un impacto significativo en la industria de los videojuegos y otras aplicaciones, como la automotriz y el comercio minorista. La realidad virtual centrada en una ubicación específica es muy prometedora. Los usuarios pueden interactuar físicamente con el entorno de formas que no serían posibles de otra manera con la realidad virtual basada en la ubicación.
Data Bridge Market Research analiza que el mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación creció a un valor de 3.53 mil millones en 2021 y se espera que alcance el valor de USD 24.34 mil millones para 2029, a una CAGR del 27,3% durante el período de pronóstico de 2022-2029. Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos del mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado curado por el equipo de Data Bridge Market Research incluye un análisis experto en profundidad, análisis de importación/exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y análisis pestle.
Alcance del informe y segmentación del mercado
Métrica del informe |
Detalles |
Período de pronóstico |
2022 a 2029 |
Año base |
2021 |
Años históricos |
2020 (Personalizable para 2014 - 2019) |
Unidades cuantitativas |
Ingresos en miles de millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD |
Segmentos cubiertos |
Componente (hardware, visor montado en la cabeza, visor de visualización frontal, gafas, sensor/entrada, cámara, software), tipo de tecnología (bidimensional (3D), tridimensional (2D), realidad fusionada en la nube (CMR)), aplicación (entretenimiento, medios, capacitación/simulación, navegación, ventas, medicina), usuario final (parque de atracciones, atracción temática, películas 4D, automoción, venta minorista y transporte, atención médica) |
Países cubiertos |
EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de América del Sur como parte de América del Sur |
Actores del mercado cubiertos |
IBM (EE. UU.), Blippar (Reino Unido), 360 Labs (EE. UU.), Matterport Inc. (EE. UU.), Koncept VR LLC (EE. UU.), SubVRsive (EE. UU.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Países Bajos), VIAR (EE. UU.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc. (EE. UU.), Intel Corporation (EE. UU.), McAfee, LLC (EE. UU.), Trend Micro Incorporated (Japón), VMware (EE. UU.), Juniper Networks Inc. (EE. UU.), Fortinet, Inc (EE. UU.), Sophos Ltd. (Reino Unido) y Cisco Systems Inc. (EE. UU.) |
Oportunidades |
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Definición de mercado
Un sistema de realidad virtual basado en la ubicación es un conjunto de componentes de hardware y software que permite a los usuarios percibir y experimentar un entorno virtual en tiempo real. La realidad virtual se refiere al hardware y software necesarios para crear e interactuar con un entorno virtual para un sujeto real o ficticio.
Dinámica del mercado global de realidad virtual (RV) basada en la ubicación
Conductores
- La próspera industria del juego está impulsando el crecimiento del mercado a nuevas alturas
Las industrias de los juegos y el entretenimiento han hecho un uso extensivo de la realidad virtual basada en la ubicación. Con la introducción de la realidad virtual y la tecnología 3D, la industria de los juegos ha experimentado una transformación tecnológica. Los consumidores se han beneficiado de una experiencia inmersiva gracias a la realidad virtual basada en la ubicación, que ha elevado la experiencia de juego a nuevas cotas. Los jugadores de videojuegos prefieren los HMD para una experiencia más inmersiva y entretenida. Los HMD mejoran la experiencia del usuario al mostrar imágenes digitales en tres dimensiones. Como resultado de la próspera industria de los juegos, el mercado de la realidad virtual basada en la ubicación crecerá.
- Alta adopción de tecnologías de realidad virtual en el sector médico con fines de formación y educación
Los profesionales médicos utilizan cada vez más la realidad virtual para la educación y la formación. Los módulos de aprendizaje basados en realidad virtual proporcionan una experiencia de aprendizaje más completa para los profesionales médicos porque incluyen imágenes y simulaciones anatómicas. Estos módulos de aprendizaje también se utilizan para educar a los pacientes y ayudarlos a comprender el proceso de terapia y la gestión de la atención. Durante los procedimientos difíciles, la visualización de imágenes basada en realidad virtual ayuda a los cirujanos al mejorar la precisión y la exactitud.
Oportunidad
Otro factor que se espera que impulse el crecimiento de los ingresos del mercado durante el período de pronóstico es el creciente uso de tecnologías ponibles en la atención médica. El aumento del uso de dispositivos ponibles en la atención médica debido a sus beneficios es una tendencia reciente del mercado. La tecnología ponible se ha convertido en una forma muy práctica de realizar un seguimiento de la salud de los pacientes en el mercado de la atención médica. Los sensores corporales también se están convirtiendo en un tipo popular de dispositivo ponible. Al implantarse dentro o sobre el cuerpo, pueden ayudar a realizar un seguimiento de diversas dolencias, como la presión arterial, la función cardíaca, la estimulación estomacal y otras.
Restricciones
El alto costo de desarrollar contenido de VR está actuando como una restricción del mercado para la realidad virtual (RV) basada en la ubicación durante el período previsto.
Este informe de mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación proporciona detalles de nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado, análisis de crecimiento estratégico del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un informe de analista, nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.
Impacto de la COVID-19 en el mercado de la realidad virtual (RV) basada en la ubicación
La mayoría de las empresas de tecnología de realidad virtual se vieron afectadas por la crisis de COVID-19. Varios centros de juegos de realidad virtual se vieron obligados a cerrar durante los primeros meses de la pandemia debido a las órdenes de quedarse en casa. Las interrupciones en la cadena de suministro, los cierres de tiendas y las implementaciones empresariales retrasadas ensombrecieron las perspectivas para el año fiscal 2021. Sin embargo, se espera que la demanda de tecnologías de realidad virtual que permitan el uso de la realidad virtual aumente como resultado de los requisitos de trabajo remoto, los lugares de reunión aumentados, los procesos comerciales sin contacto y la convivencia social virtual.
Desarrollo reciente
- Junio de 2022: Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) anunció Ghostbusters VR Academy, un nuevo simulador de entrenamiento totalmente inmersivo dividido en dos juegos diferentes ambientados en el mundo de los Cazafantasmas, en colaboración con Ghost Corps. Ghostbusters VR Academy, publicada por SPVR y desarrollada por HOLOGATE, uno de los líderes en entretenimiento de realidad virtual compacto basado en la ubicación, estará disponible a nivel mundial en 400 ubicaciones para las plataformas ARENA y BLITZ de HOLOGATE a fines de 2022.
- En el Mobile World Congress 2022, HTC VIVE presenta VIVERSE, mejoras en el entretenimiento basado en la ubicación y 5G, y la realidad virtual para automóviles Holoride. HTC VIVE demostró innovaciones para brindar a los consumidores una comprensión probable mientras investigaban el Viverse. Viverse ofrece revisiones sin inconvenientes a las que se puede acceder desde cualquier dispositivo, en cualquier momento. Esto es posible gracias a las inversiones a largo plazo de HTC en realidad virtual, realidad aumentada, alta velocidad de conectividad, inteligencia artificial y tecnología blockchain.
Alcance del mercado global de realidad virtual (RV) basada en la ubicación
El mercado de la realidad virtual (RV) basada en la ubicación está segmentado en función de los componentes, la tecnología, la aplicación y el usuario final. El crecimiento entre estos segmentos le ayudará a analizar los segmentos de crecimiento reducidos en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado y conocimientos del mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las principales aplicaciones del mercado.
Componente
- Hardware
- Pantalla montada en la cabeza
- Pantalla de visualización frontal
- Anteojos
- Sensor/Entrada
- Cámara
- Software
Tecnología
- Bidimensional (3D)
- 3 dimensiones (2D)
- Realidad fusionada en la nube (CMR)
Solicitud
- Entretenimiento
- Medios de comunicación
- Entrenamiento/ Simulación
- Navegación
- Ventas
- Médico
Usuario final
- Parque de atracciones
- Atracción temática
- Películas 4D
- Automotor
- Comercio minorista y transporte
- Cuidado de la salud
Análisis y perspectivas regionales del mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación
Se analiza el mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación y se proporcionan información y tendencias del tamaño del mercado por país, componente, tecnología, aplicación y usuario final como se menciona anteriormente.
Los países cubiertos en el informe del mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación son EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica como parte de Sudamérica.
América del Norte controla una parte considerable del mercado global de VR basada en la ubicación debido al uso generalizado de VR basada en la ubicación en la región y la creciente conciencia de los clientes sobre la tecnología y los avances tecnológicos. Además, a medida que el uso de VR basada en la ubicación se expande a aplicaciones como juegos, medios y entretenimiento, se espera que el mercado crezca durante el período de pronóstico.
La sección de países del informe también proporciona factores de impacto de mercado individuales y cambios en la regulación del mercado que afectan las tendencias actuales y futuras del mercado. Los puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter, los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, la presencia y disponibilidad de marcas globales y sus desafíos enfrentados debido a la competencia grande o escasa de las marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles nacionales y las rutas comerciales se consideran al proporcionar un análisis de pronóstico de los datos del país.
Análisis del panorama competitivo y de la cuota de mercado de la realidad virtual (RV) basada en la ubicación
El panorama competitivo del mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son una descripción general de la empresa, las finanzas de la empresa, los ingresos generados, el potencial de mercado, la inversión en investigación y desarrollo, las nuevas iniciativas de mercado, la presencia global, los sitios e instalaciones de producción, las capacidades de producción, las fortalezas y debilidades de la empresa, el lanzamiento de productos, la amplitud y variedad de productos, el dominio de las aplicaciones. Los puntos de datos anteriores proporcionados solo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación.
Algunos de los principales actores que operan en el mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación son:
- IBM (Estados Unidos)
- Blippar (Reino Unido)
- 360 Labs (Estados Unidos)
- Matterport Inc., (Estados Unidos)
- Koncept VR LLC (Estados Unidos)
- SubVRsive (Estados Unidos)
- Compañía: Panedia Pty Ltd.
- WeMakeVR (Países Bajos)
- VIAR (Estados Unidos)
- Innovaciones Scapic Private Limited (India)
- Dell Inc., (Estados Unidos)
- Corporación Intel (Estados Unidos)
- McAfee, LLC (Estados Unidos)
- Trend Micro Incorporated (Japón)
- VMware (Estados Unidos)
- Juniper Networks Inc., (Estados Unidos)
- Fortinet, Inc. (Estados Unidos)
- Sophos Ltd., (Reino Unido)
- Cisco Systems Inc. (Estados Unidos)
SKU-
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Metodología de investigación
La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.
La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.
Personalización disponible
Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.