Mercado global de juegos de realidad aumentada y realidad virtual: tendencias y pronóstico del sector hasta 2028

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Mercado global de juegos de realidad aumentada y realidad virtual: tendencias y pronóstico del sector hasta 2028

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Nov 2021
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 220
  • Número de figuras: 60
  • Author : Megha Gupta

Mercado global de juegos de realidad aumentada/realidad virtual, por componentes (hardware y software), dispositivo de conexión (consola de juegos, PC, escritorio y teléfono inteligente), tamaño de la organización (grandes empresas y pequeñas y medianas empresas), aplicación (consumidor y empresa), vertical de la industria (entretenimiento y medios, aeroespacial y defensa, atención médica, educación, fabricación, venta minorista y otros), país (EE. UU., Canadá, México, Brasil, Argentina, resto de América del Sur, Alemania, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, resto de Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, resto de Medio Oriente y África) Tendencias de la industria y pronóstico hasta 2028.

Mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual

Análisis y perspectivas del mercado : mercado global de juegos de realidad aumentada y realidad virtual

Se prevé que el mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual crezca un 19,0 % durante el período de pronóstico de 2021 a 2028 y alcance los 42 403,58 millones de dólares estadounidenses para 2028. El informe de Data Bridge Market Research sobre el mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual proporciona análisis e información sobre los diversos factores que se prevé que prevalezcan durante el período de pronóstico, así como su impacto en el crecimiento del mercado. El auge de las tendencias en videojuegos está impulsando el crecimiento de este mercado.

La realidad aumentada es una tecnología que utiliza el entorno del usuario y superpone contenido o información virtual o digital para ofrecer una experiencia digital inmersiva en tiempo real. La realidad virtual se define como una tecnología que crea un entorno simulado mediante tecnología informática. Proporciona al usuario un entorno tridimensional inmersivo al simular diversos sentidos, como el tacto, la vista, el oído e incluso el olfato.

Los principales factores que se espera que impulsen el crecimiento del mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual (AUG) durante el período de pronóstico son la creciente demanda de HMD en la industria de los videojuegos y el entretenimiento. Además, los consumidores demandan nuevas formas de entretenimiento debido al aumento de su capacidad de gasto, por lo que se prevé que su participación en juegos de realidad virtual impulse aún más el crecimiento de este mercado. Asimismo, se estima que el uso de un entorno tridimensional en tiempo real con tecnología de gráficos y sonido avanzada amortiguará el crecimiento de este mercado. Por otro lado, se prevé que la falta de un diseño eficiente de la experiencia del usuario frenará aún más el crecimiento de este mercado durante el período de pronóstico.

  • Además, el despliegue de la tecnología de RV aumentada en los sectores aeroespacial y de defensa, así como en la arquitectura y la planificación, generará nuevas oportunidades para el crecimiento del mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual en los próximos años. Sin embargo, el aumento de los riesgos y amenazas a la integridad de los datos podría dificultar aún más el crecimiento de este mercado en el futuro próximo.

Este informe del mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual proporciona detalles sobre los últimos desarrollos, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, cuota de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y local, análisis de oportunidades en cuanto a nuevas fuentes de ingresos, cambios en las regulaciones del mercado, análisis estratégico del crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimiento de la categoría, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones y lanzamientos de productos, expansiones geográficas e innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual, contacte con Data Bridge Market Research para obtener un informe analítico. Nuestro equipo le ayudará a tomar decisiones informadas para impulsar el crecimiento del mercado.

Alcance y tamaño del mercado global de juegos de realidad aumentada y realidad virtual

El mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual se segmenta según componentes, dispositivo de conexión, tamaño de la organización, aplicaciones y sector vertical. El crecimiento entre segmentos permite analizar nichos de mercado y estrategias para abordar el mercado, determinar las principales áreas de aplicación y la diferenciación en los mercados objetivo.    

  • Sobre la base de los componentes , el mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual se ha segmentado en hardware y software.
  • Sobre la base del dispositivo de conexión, el mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual se ha segmentado en consolas de juegos, PC, computadoras de escritorio y teléfonos inteligentes .
  • En función del tamaño de la organización, el mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual se ha segmentado en grandes empresas y pequeñas y medianas empresas.
  • Sobre la base de la aplicación , el mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual se ha segmentado en consumidor y empresa.
  • Sobre la base de la vertical de la industria, el mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual se ha segmentado en entretenimiento y medios, aeroespacial y defensa, atención médica, educación, fabricación, venta minorista y otros.

Análisis del mercado de juegos de realidad aumentada y realidad virtual por país

El mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual está segmentado en función de los componentes, el dispositivo de conexión, el tamaño de la organización, las aplicaciones y el sector industrial vertical.    

Los países cubiertos en el informe del mercado de juegos de realidad aumentada / realidad virtual son EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Brasil, Argentina y el resto de América del Sur como parte de América del Sur, Alemania, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, Resto de Europa en Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA).

 Asia-Pacífico domina el mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual gracias a su amplia base de consumidores y a la adopción de juegos de RV en smartphones. Además, la creciente aceptación de la tecnología, impulsada por el despliegue de la red 5G de alta velocidad, impulsará aún más el crecimiento del mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual en la región durante el período de pronóstico. Se proyecta que Latinoamérica experimentará un crecimiento significativo en este mercado debido al aumento de startups en el sector. Asimismo, se prevé que el aumento del crowdfunding impulse aún más el crecimiento del mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual en la región en los próximos años.

La sección de países del informe también presenta los factores que impactan el mercado individual y los cambios en la regulación del mercado nacional, los cuales impactan las tendencias actuales y futuras. Datos como el análisis de la cadena de valor aguas abajo y aguas arriba, las tendencias técnicas, el análisis de las cinco fuerzas de Porter y los estudios de caso son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado en cada país. Además, se considera la presencia y disponibilidad de marcas globales y los desafíos que enfrentan debido a la alta o escasa competencia de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al proporcionar un análisis de pronóstico de los datos nacionales.   

Análisis del panorama competitivo y la cuota de mercado de los juegos de realidad aumentada y realidad virtual

El panorama competitivo del mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual proporciona información detallada por competidor. La información incluye una descripción general de la empresa, sus estados financieros, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia regional, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de productos, alcance y variedad de productos, y dominio de las aplicaciones. Los datos anteriores se refieren únicamente al enfoque de las empresas en el mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual.

Los principales actores incluidos en el informe del mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual son FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG y TESLASUIT, entre otros actores nacionales e internacionales. Los datos de cuota de mercado están disponibles para todo el mundo, Norteamérica, Europa, Asia-Pacífico (APAC), Oriente Medio y África (MEA) y Sudamérica por separado. Los analistas de DBMR comprenden las fortalezas competitivas y ofrecen un análisis competitivo para cada competidor por separado.


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Tabla de contenido

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET

2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID

2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.2.3 MARKET GUIDE

2.2.4 COMPANY POSITIONING GRID

2.2.5 COMAPANY MARKET SHARE ANALYSIS

2.2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.2.7 TOP TO BOTTOM ANALYSIS

2.2.8 STANDARDS OF MEASUREMENT

2.2.9 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.2.10 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS

2.2.11 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES

2.3 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.4 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW AND INDUSTRY TRENDS

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHTS

5.1 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS

5.2 REGULATORY STANDARDS

5.3 INDUSTRY ANALYSIS & FUTURISTIC SCENARIO

5.4 PENETRATION AND GROWTH POSPECT MAPPING

5.5 NEW BUSINESS AND EMERGING BUSINESS'S REVENUE OPPORTUNITIES

5.6 GO TO MARKET STRATEGY

5.7 PESTLE ANALYSIS

5.8 VALUE CHAIN ANALYSIS

5.9 CUSTOMER PREFERENCES

5.1 TECHNOLOGY ANALYSIS

5.10.1 KEY TECHNOLOGIES

5.10.2 COMPLEMENTARY TECHNOLOGIES

5.10.3 ADJACENT TECHNOLOGIES

FIGURE 1 TECHNOLOGY MATRIX

Company Product/Service offered

5.11 COMPANY COMPETITIVE ANALYSIS

5.11.1 STRATEGIC DEVELOPMENT

5.11.2 TECHNOLOGY IMPLEMENTATION PROCESS

5.11.2.1. CHALLENGES

5.11.2.2. INHOUSE IMPLEMENTATION/OUTSOURCED (THIRD PARTY) IMPLEMENTATION

5.11.3 CUSTOMER BASE

5.11.4 SERVICE POSITIONING

5.11.5 CUSTOMER FEEDBACK/RATING (B2B OR B2C)

5.11.6 APPLICATION REACH

5.11.7 SERVICE PLATFORM MATRIX

FIGURE 2 COMPANY COMPARATIVE ANALYSIS

Parameters Company A

Market Share

Growth (%)

Target Audience

Price Structure

Market Strategies

Customer Feedback

Service Positioning

Customer Feedback/Rating

Strategic Development

Application Reach

6 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY OFFERING

6.1 OVERVIEW

6.2 DEVICE

6.2.1 DEVICES

6.2.2 SMART GLASSES

6.2.3 GLOVES

6.2.4 HEAD MOUNTED DISPLAYS (HMDS)

6.2.5 OTHERS

6.3 SOFTWARE

6.3.1 TYPE

6.3.1.1. AR SOFTWARE

6.3.1.2. VR CONTENT CREATION

6.3.1.3. OTHERS

6.3.2 DEPLOYMENT

6.3.2.1. CLOUD

6.3.2.2. ON PREMISE

6.4 SERVICES

6.4.1 PROFESSIONAL SERVICES

6.4.1.1. SUPPORT AND MAINTENANCE

6.4.1.2. TRAINING AND CONSULTING

6.4.1.3. SYSTEM INTEGRATION

6.4.2 MANAGED SERVICES

7 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE

7.1 OVERVIEW

7.2 TABLETS

7.3 SMARTPHONES

7.4 COMPUTER

7.5 GAMING CONSOLES

7.6 OTHERS

8 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY TECHNOLOGY

8.1 OVERVIEW

8.2 AUGMENTED REALITY

8.2.1 MARKER BASED

8.2.2 MARKLESS

8.2.3 ANCHOR BASED

8.3 VIRTUAL REALITY

8.3.1 FULLY AND SEMMI IMMERSIVE

8.3.2 NON-IMMERSIVE

9 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY USER TYPE

9.1 OVERVIEW

9.2 INDIVIDUAL

9.2.1 BY GAME TYPE

9.2.1.1. AUGMENTED REALITY GAMES

9.2.1.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES

9.2.1.1.2. AR SPORTS GAMES

9.2.1.1.3. PUZZLE GAMES

9.2.1.1.4. SOCIAL GAMES

9.2.1.1.5. EDUCATIONAL GAMES

9.2.1.1.6. OTHERS

9.2.1.2. VIRTUAL REALITY GAMES

9.2.1.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES

9.2.1.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES

9.2.1.2.3. STIMULATION VR GAMES

9.2.1.2.4. PUZZLE VR GAMES

9.2.1.2.5. SPORTS VR GAMES

9.2.1.2.6. SOCIAL VR GAMES

9.2.1.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES

9.2.1.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES

9.2.1.2.9. OTHERS

9.3 COMMERCIAL

9.3.1 BY TYPE

9.3.1.1. TRADE SHOWS

9.3.1.2. CONFERENCES

9.3.1.3. CORPORATE PARTIES

9.3.1.4. OTHERS

9.3.2 BY GAME TYPE

9.3.2.1. AUGMENTED REALITY GAMES

9.3.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES

9.3.2.1.2. AR SPORTS GAMES

9.3.2.1.3. PUZZLE GAMES

9.3.2.1.4. SOCIAL GAMES

9.3.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES

9.3.2.1.6. OTHERS

9.3.2.2. VIRTUAL REALITY GAMES

9.3.2.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES

9.3.2.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES

9.3.2.2.3. STIMULATION VR GAMES

9.3.2.2.4. PUZZLE VR GAMES

9.3.2.2.5. SPORTS VR GAMES

9.3.2.2.6. SOCIAL VR GAMES

9.3.2.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES

9.3.2.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES

9.3.2.2.9. OTHERS

10 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GAME TYPE

10.1 OVERVIEW

10.2 AUGMENTED REALITY GAMES

10.2.1 BY TYPE

10.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES

10.2.1.2. AR SPORTS GAMES

10.2.1.3. PUZZLE GAMES

10.2.1.4. SOCIAL GAMES

10.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES

10.2.1.6. OTHERS

10.3 VIRTUAL REALITY GAMES

10.3.1 BY TYPE

10.3.1.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES

10.3.1.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES

10.3.1.3. STIMULATION VR GAMES

10.3.1.4. PUZZLE VR GAMES

10.3.1.5. SPORTS VR GAMES

10.3.1.6. SOCIAL VR GAMES

10.3.1.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES

10.3.1.8. EDUCATIONAL VR GAMES

10.3.1.9. OTHERS

11 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY MONETIZATION MODEL

11.1 OVERVIEW

11.2 ONE TIME PURCHASE

11.3 FREEMIUM MODEL

11.4 SUBSCRIPTION MODEL

12 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

12.1 OVERVIEW

12.2 ONLINE

12.3 OFFLINE

13 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GEOGRAPHY

13.1 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

13.1.1 NORTH AMERICA

13.1.1.1. U.S.

13.1.1.2. CANADA

13.1.1.3. MEXICO

13.1.2 EUROPE

13.1.2.1. GERMANY

13.1.2.2. FRANCE

13.1.2.3. U.K.

13.1.2.4. ITALY

13.1.2.5. SPAIN

13.1.2.6. RUSSIA

13.1.2.7. TURKEY

13.1.2.8. BELGIUM

13.1.2.9. NETHERLANDS

13.1.2.10. SWITZERLAND

13.1.2.11. DENMARK

13.1.2.12. POLAND

13.1.2.13. SWEDEN

13.1.2.14. NORWAY

13.1.2.15. FINLAND

13.1.2.16. REST OF EUROPE

13.1.3 ASIA-PACIFIC

13.1.3.1. CHINA

13.1.3.2. JAPAN

13.1.3.3. INDIA

13.1.3.4. SOUTH KOREA

13.1.3.5. AUSTRALIA

13.1.3.6. SINGAPORE

13.1.3.7. MALAYSIA

13.1.3.8. THAILAND

13.1.3.9. INDONESIA

13.1.3.10. PHILIPPINES

13.1.3.11. NEW ZEALAND

13.1.3.12. TAIWAN

13.1.3.13. VIETNAM

13.1.3.14. REST OF ASIA-PACIFIC

13.1.4 SOUTH AMERICA

13.1.4.1. BRAZIL

13.1.4.2. ARGENTINA

13.1.4.3. CHILE

13.1.4.4. COLOMBIA

13.1.4.5. PERU

13.1.4.6. REST OF SOUTH AMERICA

13.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

13.1.5.1. SOUTH AFRICA

13.1.5.2. EGYPT

13.1.5.3. SAUDI ARABIA

13.1.5.4. U.A.E

13.1.5.5. ISRAEL

13.1.5.6. KUWAIT

13.1.5.7. OMAN

13.1.5.8. QATAR

13.1.5.9. BAHRAIN

13.1.5.10. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

13.1.6 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES

14 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY LANDSCAPE

14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA PACIFIC

14.5 MERGERS & ACQUISITIONS

14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT & APPROVALS

14.7 EXPANSIONS

14.8 REGULATORY CHANGES

14.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

15 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, SWOT & DBMR ANALYSIS

16 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE

16.1 AUGMENTED PIXELS INC. (QUALCOMM)

16.1.1 COMPANY SNAPSHOT

16.1.2 REVENUE ANALYSIS

16.1.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.1.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.2 METAIO (APPLE)

16.2.1 COMPANY SNAPSHOT

16.2.2 REVENUE ANALYSIS

16.2.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.2.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.3 ZAPPAR LTD.

16.3.1 COMPANY SNAPSHOT

16.3.2 REVENUE ANALYSIS

16.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.3.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.4 MICROSOFT

16.4.1 COMPANY SNAPSHOT

16.4.2 REVENUE ANALYSIS

16.4.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.4.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.5 META (OCULUS)

16.5.1 COMPANY SNAPSHOT

16.5.2 REVENUE ANALYSIS

16.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.5.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.6 SAMSUNG

16.6.1 COMPANY SNAPSHOT

16.6.2 REVENUE ANALYSIS

16.6.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.6.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.7 GOOGLE

16.7.1 COMPANY SNAPSHOT

16.7.2 REVENUE ANALYSIS

16.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.8 ULTRALEAP LIMITED

16.8.1 COMPANY SNAPSHOT

16.8.2 REVENUE ANALYSIS

16.8.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.8.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.9 VIRTUIX

16.9.1 COMPANY SNAPSHOT

16.9.2 REVENUE ANALYSIS

16.9.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.9.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.1 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

16.10.1 COMPANY SNAPSHOT

16.10.2 REVENUE ANALYSIS

16.10.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.10.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.11 HTC CORPORATION

16.11.1 COMPANY SNAPSHOT

16.11.2 REVENUE ANALYSIS

16.11.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.11.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.12 VALVE CORPORATION

16.12.1 COMPANY SNAPSHOT

16.12.2 REVENUE ANALYSIS

16.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.12.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.13 UNITY TECHNOLOGIES

16.13.1 COMPANY SNAPSHOT

16.13.2 REVENUE ANALYSIS

16.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.14 MAGIC LEAP, INC.

16.14.1 COMPANY SNAPSHOT

16.14.2 REVENUE ANALYSIS

16.14.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.14.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.15 VUZIX

16.15.1 COMPANY SNAPSHOT

16.15.2 REVENUE ANALYSIS

16.15.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.15.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.16 SNAP INC.

16.16.1 COMPANY SNAPSHOT

16.16.2 REVENUE ANALYSIS

16.16.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.16.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.17 XREAL, INC

16.17.1 COMPANY SNAPSHOT

16.17.2 REVENUE ANALYSIS

16.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.18 VARJO

16.18.1 COMPANY SNAPSHOT

16.18.2 REVENUE ANALYSIS

16.18.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.18.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.19 PICO IMMERSIVE PTE.LTD.

16.19.1 COMPANY SNAPSHOT

16.19.2 REVENUE ANALYSIS

16.19.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.19.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.2 LYNX

16.20.1 COMPANY SNAPSHOT

16.20.2 REVENUE ANALYSIS

16.20.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.20.4 RECENT DEVELOPMENTS

17 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE (GAMING)

17.1 BLIPPAR LTD.

17.2 OLIVEX HOLDINGS LIMITED

17.3 NIANTIC

17.4 EPIC GAMES, INC.

17.5 MILKROOM STUDIOS GMBH

17.6 TOTAL IMMERSION

17.7 SURVIOS, INC.

17.8 OTHERS

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

18 CONCLUSION

19 RELATED REPORTS

20 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

El mercado se segmenta según Mercado global de juegos de realidad aumentada/realidad virtual, por componentes (hardware y software), dispositivo de conexión (consola de juegos, PC, escritorio y teléfono inteligente), tamaño de la organización (grandes empresas y pequeñas y medianas empresas), aplicación (consumidor y empresa), vertical de la industria (entretenimiento y medios, aeroespacial y defensa, atención médica, educación, fabricación, venta minorista y otros), país (EE. UU., Canadá, México, Brasil, Argentina, resto de América del Sur, Alemania, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, resto de Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, resto de Medio Oriente y África) Tendencias de la industria y pronóstico hasta 2028. .
El tamaño del Mercado se valoró en 0.00 USD Million USD en 2021.
Se prevé que el Mercado crezca a una CAGR de 0% durante el período de pronóstico de 2022 a 2028.
Los principales actores del mercado incluyen ,FOVEInc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoProInc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm TechnologiesInc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG and TESLASUIT .
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