Mercado global de creación de contenido de realidad virtual: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

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Mercado global de creación de contenido de realidad virtual: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Jun 2024
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 220
  • Número de figuras: 60

Global Virtual Reality Content Creation Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Chart Image USD 23.01 Billion USD 501.61 Billion 2023 2031
Diagram Período de pronóstico
2024 –2031
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 23.01 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 501.61 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
  • IBM (U.S.)
  • Blippar (U.K)
  • 360 Labs (U.S.)
  • Matterport Inc.
  • (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.)

Mercado global de creación de contenido de realidad virtual, por tipo de contenido (videos, fotos de 360 ​​grados y juegos), componente (software y servicios), sector de uso final (bienes raíces, viajes y hotelería, medios y entretenimiento, atención médica, venta minorista, juegos, automotriz y otros): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031.

Mercado de creación de contenidos de realidad virtual

Análisis y tamaño del mercado de creación de contenido de realidad virtual

En la industria de los juegos y el entretenimiento, la creación de contenido de realidad virtual revoluciona la forma en que los usuarios experimentan el entretenimiento digital. Los creadores de contenido aprovechan la tecnología de realidad virtual para crear experiencias de juego inmersivas en las que los jugadores se transportan a mundos virtuales dinámicos. Los jugadores pueden explorar, interactuar y competir en espacios tridimensionales, lo que fomenta una sensación de presencia y autonomía. Esta aplicación de la creación de contenido de realidad virtual se extiende más allá de los juegos para incluir conciertos virtuales, experiencias de narración inmersiva y eventos de entretenimiento interactivo, dirigidos a una audiencia diversa que busca formas de entretenimiento novedosas y atractivas.

El tamaño del mercado global de creación de contenido de realidad virtual se valoró en USD 23.01 mil millones en 2023 y se proyecta que alcance los USD 501.61 mil millones para 2031, con una CAGR del 47% durante el período de pronóstico de 2024 a 2031. Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos del mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado curado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye un análisis experto en profundidad, análisis de importación / exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y análisis pestle.

Alcance del informe y segmentación del mercado       

Métrica del informe

Detalles

Período de pronóstico

2024-2031

Año base

2023

Años históricos

2022 (Personalizable para 2016-2021)

Unidades cuantitativas

Ingresos en miles de millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD

Segmentos cubiertos

Tipo de contenido (videos, fotos de 360 ​​grados y juegos), componente (software y servicios), sector de uso final (bienes raíces, viajes y hotelería, medios y entretenimiento, atención médica, comercio minorista, juegos, automoción y otros)

Países cubiertos

EE. UU., Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto de Sudamérica, Alemania, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, Resto de Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África

Actores del mercado cubiertos

IBM (EE. UU.), Blippar (Reino Unido), 360 Labs (EE. UU.), Matterport Inc. (EE. UU.), Koncept VR LLC (EE. UU.), SubVRsive (EE. UU.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Países Bajos), VIAR (EE. UU.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc. (EE. UU.), Intel Corporation (EE. UU.), McAfee, LLC (EE. UU.), Trend Micro Incorporated (Japón), VMware (EE. UU.), Juniper Networks Inc. (EE. UU.), Fortinet, Inc (EE. UU.), Sophos Ltd. (Reino Unido) y Cisco Systems Inc. (EE. UU.)

Oportunidades de mercado

  • Fomentando alianzas estratégicas
  • El auge de las aplicaciones basadas en realidad virtual

Definición de mercado

La creación de contenido de realidad virtual implica el desarrollo y la producción de experiencias digitales inmersivas con las que los usuarios pueden interactuar en un entorno virtual. Este proceso incluye el diseño y la elaboración de modelos 3D, entornos, animaciones y elementos interactivos adaptados a las plataformas de realidad virtual. Los creadores de contenido utilizan herramientas y técnicas especializadas para dar vida a estos mundos virtuales, ofreciendo a los usuarios experiencias inmersivas e interactivas en diversas aplicaciones, como juegos, educación, capacitación, simulación y entretenimiento.

Dinámica del mercado de creación de contenidos de realidad virtual

Conductores

  • Grandes avances en la tecnología de realidad virtual

Las mejoras continuas en el hardware de realidad virtual, como los auriculares, los controladores y los dispositivos de retroalimentación háptica, mejoran la fidelidad, la comodidad y la facilidad de uso de los sistemas de realidad virtual, lo que permite a los creadores de contenido ampliar los límites de la creatividad. Los avances en el desarrollo de software, incluidos los motores de renderizado, las herramientas de animación y la tecnología de captura de movimiento, permiten a los creadores crear entornos y personajes virtuales más realistas y atractivos. Estos avances tecnológicos amplían las capacidades de creación de contenido de realidad virtual, lo que atrae tanto a los consumidores como a las empresas que buscan experiencias de vanguardia e impulsa el crecimiento del mercado.

  • Aumento de la adopción de dispositivos de realidad virtual

Los consumidores están invirtiendo en cascos de realidad virtual y hardware relacionado, lo que aumenta la demanda de experiencias de contenido inmersivo. Esto crea una audiencia y un mercado en crecimiento para los creadores de contenido de realidad virtual, lo que estimula la innovación y la competencia en el espacio de creación de contenido. Además, la expansión de la compatibilidad de los dispositivos de realidad virtual en varias plataformas e industrias amplía el alcance y las posibles aplicaciones del contenido de realidad virtual, lo que impulsa aún más la necesidad de ofertas de contenido diversas y de alta calidad. La creciente adopción de dispositivos de realidad virtual impulsa el crecimiento y el desarrollo del mercado de creación de contenido de realidad virtual.

Oportunidades

  • Fomentando alianzas estratégicas

Las alianzas estratégicas entre fabricantes de hardware, desarrolladores de software, creadores de contenido y partes interesadas de la industria permiten el intercambio de conocimientos, tecnología y recursos, lo que facilita el desarrollo de contenido de realidad virtual de alta calidad. Estas colaboraciones suelen dar como resultado soluciones integradas, una mejor compatibilidad entre hardware y software y mejores experiencias de usuario, lo que impulsa el crecimiento del mercado y amplía el alcance del contenido de realidad virtual en varios sectores. Las alianzas pueden proporcionar acceso a nuevos mercados, canales de distribución y oportunidades de financiación, acelerando la adopción y evolución de las tecnologías y prácticas de creación de contenido de realidad virtual.

Por ejemplo, en mayo de 2022, la asociación entre DPVR y FXG Video Science and Technology ejemplifica cómo las colaboraciones impulsan el mercado de creación de contenido de realidad virtual. Su objetivo es crear sistemas de contenido de realidad virtual más convenientes combinando su tecnología y recursos. Esta asociación mejora la compatibilidad y la innovación de hardware y software, lo que contribuye a la expansión del mercado.

  • El auge de las aplicaciones basadas en realidad virtual

Las empresas e instituciones reconocen cada vez más el potencial de la realidad virtual para transformar sus operaciones y atraer a sus audiencias, por lo que existe una creciente demanda de contenido inmersivo e interactivo adaptado a estas aplicaciones. Esta demanda alimenta la necesidad de creadores de contenido capacitados que puedan desarrollar experiencias de realidad virtual atractivas que cumplan con los requisitos y objetivos específicos de cada industria. La expansión de las aplicaciones de realidad virtual a nuevos sectores y casos de uso crea oportunidades para que los creadores de contenido exploren técnicas innovadoras de narración, simulaciones, programas de capacitación y campañas promocionales, lo que impulsa el crecimiento en el mercado de creación de contenido.

Restricciones/Desafíos

  • Crecientes desafíos legales

Los desafíos legales incluyen la gestión de complejas leyes de propiedad intelectual relacionadas con el contenido de VR, como cuestiones de derechos de autor y marcas registradas, que pueden complicar la creación y distribución de experiencias de VR. Las preocupaciones sobre la privacidad con respecto a la recopilación y el uso de datos de los usuarios en entornos de VR plantean problemas de cumplimiento normativo que los creadores de contenido deben abordar. Los marcos legales emergentes específicos de VR, como la responsabilidad por accidentes o lesiones virtuales, plantean incertidumbres legales y posibles responsabilidades para los creadores de contenido y los proveedores de plataformas. Estos desafíos legales pueden aumentar el costo del desarrollo de contenido, limitar la innovación y disuadir la inversión en el mercado de creación de contenido de VR.

  • Altos costos de desarrollo

La creación de experiencias de realidad virtual inmersiva implica inversiones sustanciales en hardware, software y talento especializados. Los equipos de realidad virtual de alta gama, como los cascos y los sistemas de seguimiento del movimiento, pueden ser caros, lo que aumenta los costos iniciales para los creadores de contenido. Además, el desarrollo de contenido de realidad virtual de alta calidad requiere profesionales capacitados con conocimientos de modelado 3D, animación y programación específica de realidad virtual, cuya experiencia exige salarios elevados. Estos altos costos de desarrollo plantean barreras de entrada para estudios más pequeños y desarrolladores independientes, lo que limita la diversidad y la cantidad de contenido de realidad virtual disponible en el mercado y dificulta su adopción más amplia.

Este informe de mercado proporciona detalles de los nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza las oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado, análisis estratégico del crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un informe de analista, nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.

Acontecimientos recientes

  • En marzo de 2023, Flipside XR lanzó Flipside Studio con la ayuda de Meta. Este software de realidad virtual permite a los creadores producir videos animados en tiempo real utilizando herramientas de producción virtual avanzadas. Admite tecnologías de captura de movimiento y es compatible con los auriculares de realidad virtual Meta Quest 2 y Rift/Rift S. La aplicación es parte de la estrategia de Flipside XR de aprovechar la realidad aumentada y virtual para impactar en la industria del entretenimiento.
  • En octubre de 2022, Meta Platforms colaboró ​​con Microsoft para integrar los productos de Microsoft Office 365 en la plataforma de realidad virtual de Meta, con el objetivo de atraer a las empresas a los entornos de trabajo virtuales. Esta integración incorpora herramientas de productividad populares como Word, Excel, PowerPoint, Outlook y SharePoint a la realidad virtual de Meta. Además, el programa de videollamadas Teams de Microsoft será compatible con los auriculares de realidad virtual "Quest" y los nuevos "Quest Pro" de Meta, que ofrecen mayor comodidad, rendimiento, claridad y resolución, lo que permite realizar reuniones de directorio virtuales.
  • En marzo de 2020, Epson America, Inc., una subsidiaria de Seiko Epson Corporation, colaboró ​​con 3D HoloGroup (EE. UU.) para proporcionar las gafas de realidad aumentada de Epson. 3D HoloGroup se especializa en la arquitectura de software de realidad aumentada y la integración de sistemas y tiene como objetivo ofrecer una gama integral de equipos y accesorios de realidad aumentada. Esta colaboración se centra en mejorar el mercado de realidad aumentada con hardware robusto y soluciones de integración.

Alcance del mercado de creación de contenido de realidad virtual

El mercado está segmentado en función del tipo de contenido, componente y sector de uso final. El crecimiento entre estos segmentos le ayudará a analizar los segmentos de crecimiento reducido en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado y conocimientos del mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las principales aplicaciones del mercado.

Tipo de contenido

  • Vídeos
  • Fotos de 360 ​​grados
  • Juegos

Componente

  • Software
  • Servicios

Sector de uso final

  • Bienes raíces
  • Viajes y Hostelería
  • Medios y entretenimiento
  • Cuidado de la salud
  • Minorista
  • Juego de azar
  • Automotor
  • Otros

Análisis y perspectivas de la región del mercado de creación de contenido de realidad virtual

Se analiza el mercado y se proporciona información sobre el tamaño y el volumen del mercado por país, tipo de contenido, componente y sector de uso final como se menciona anteriormente.  

Los países cubiertos en el informe de mercado son EE. UU., Canadá, México, Brasil, Argentina, resto de Sudamérica, Alemania, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, resto de Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, resto de Medio Oriente y África.

Norteamérica domina el mercado gracias a su sólida infraestructura de TI. La región se beneficia de amplios avances tecnológicos, como Internet de alta velocidad, acceso generalizado a hardware de realidad virtual y un próspero ecosistema de desarrolladores de software y creadores de contenido. Esta infraestructura permite a las empresas norteamericanas liderar la innovación y la producción de contenido de realidad virtual de alta calidad, lo que impulsa el dominio de la región en el mercado. Además, la presencia de importantes centros tecnológicos y líderes de la industria refuerza aún más la posición de Norteamérica como centro de innovación y creación de contenido de realidad virtual.

Se espera que Asia-Pacífico experimente un crecimiento significativo en el mercado debido al creciente número de empresas emergentes basadas en realidad virtual que surgen en diversas economías de la región. Estas empresas emergentes están contribuyendo a la proliferación de iniciativas innovadoras de creación de contenido de realidad virtual, impulsando la demanda de tecnologías y servicios relacionados. Se prevé que el dinámico panorama empresarial de la región y la creciente adopción de tecnología de realidad virtual en varios sectores impulsen aún más esta trayectoria de crecimiento.

La sección de países del informe de mercado global de software de automatización de la fuerza de ventas también proporciona factores de impacto de mercado individuales y cambios en la regulación en el mercado a nivel nacional que afectan las tendencias actuales y futuras del mercado. Los puntos de datos como volúmenes de consumo, sitios y volúmenes de producción, análisis de importación y exportación, análisis de tendencias de precios, costo de las materias primas, análisis de la cadena de valor ascendente y descendente son algunos de los principales indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas globales y sus desafíos enfrentados debido a la competencia grande o escasa de las marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles nacionales y las rutas comerciales al proporcionar un análisis de pronóstico de los datos del país.

Análisis del panorama competitivo y la cuota de mercado de creación de contenidos de realidad virtual

El panorama competitivo del mercado proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son una descripción general de la empresa, las finanzas de la empresa, los ingresos generados, el potencial de mercado, la inversión en investigación y desarrollo, las nuevas iniciativas de mercado, la presencia global, los sitios e instalaciones de producción, las capacidades de producción, las fortalezas y debilidades de la empresa, el lanzamiento de productos, la amplitud y variedad de productos, y el dominio de las aplicaciones. Los puntos de datos anteriores proporcionados solo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado son:

  • IBM (Estados Unidos)
  • Blippar (Reino Unido).
  • 360 Labs (Estados Unidos)
  • Matterport Inc., (Estados Unidos)
  • Koncept VR LLC (Estados Unidos)
  • SubVRsive (Estados Unidos)
  • Compañía: Panedia Pty Ltd.
  • WeMakeVR (Países Bajos)
  • VIAR (Estados Unidos)
  • Innovaciones Scapic Private Limited (India)
  • Dell Inc., (Estados Unidos)
  • Corporación Intel (Estados Unidos)
  • McAfee, LLC (Estados Unidos)
  • Trend Micro Incorporated (Japón)
  • VMware (EE. UU.), Juniper Networks Inc., (EE. UU.)
  • Fortinet, Inc. (Estados Unidos)
  • Sophos Ltd., (Reino Unido)
  • Cisco Systems Inc. (Estados Unidos)


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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

El mercado se segmenta según Mercado global de creación de contenido de realidad virtual, por tipo de contenido (videos, fotos de 360 ​​grados y juegos), componente (software y servicios), sector de uso final (bienes raíces, viajes y hotelería, medios y entretenimiento, atención médica, venta minorista, juegos, automotriz y otros): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031. .
El tamaño del Mercado se valoró en 23.01 USD Billion USD en 2023.
Se prevé que el Mercado crezca a una CAGR de 47% durante el período de pronóstico de 2024 a 2031.
Los principales actores del mercado incluyen IBM (U.S.), Blippar (U.K), 360 Labs (U.S.), Matterport Inc., (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.), SubVRsive (U.S.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Netherlands), VIAR (U.S.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (U.S.), Intel Corporation (U.S), McAfee, LLC (U.S.), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.), Fortinet, Inc (U.S.), Sophos Ltd., (U.K) and Cisco Systems Inc. (U.S.).
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