Global Serious Game Market
Tamaño del mercado en miles de millones de dólares
Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) : %
Período de pronóstico |
2024 –0 |
Tamaño del mercado (año base) |
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Tamaño del mercado (año de pronóstico) |
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Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) |
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Jugadoras de los principales mercados |
Mercado global de juegos serios, por aplicación (publicidad y marketing, capacitación en simulación, ventas, servicios de emergencia, investigación y planificación, recursos humanos, desarrollo de productos, soporte, otros), plataformas cubiertas (basadas en la web, basadas en PC, basadas en dispositivos móviles, portátiles), verticales de la industria (atención médica, venta minorista, aeroespacial y defensa, gobierno, educación, medios y entretenimiento, automotriz, corporativo, energía, otros), usuario final (consumidores, empresas): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031.
Análisis y tamaño del mercado de los juegos serios
El rápido avance tecnológico, en particular en el campo de la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA) y los dispositivos móviles, ha aumentado considerablemente las posibilidades de los juegos serios. Estos avances permiten a los usuarios interactuar con entornos virtuales de una manera más auténtica y emocionante, gracias a las experiencias inmersivas y realistas que brindan estas tecnologías.
Data Bridge Market Research analiza que el mercado global de juegos serios, que fue de USD 13.320,00 millones en 2023, probablemente alcance los USD 47.727,97 millones para 2031, y se espera que experimente una CAGR del 17,30% durante el período de pronóstico. La "publicidad" domina el segmento de aplicaciones del mercado debido a su uso en transmisiones de señales eficientes durante las comunicaciones inalámbricas, también admiten alta frecuencia y son confiables, por lo que se utilizan ampliamente para aplicaciones militares. Además, es probable que el lanzamiento de redes 5G genere una gran demanda de amplificadores de potencia para teléfonos móviles.
Además de la información sobre escenarios de mercado como valor de mercado, tasa de crecimiento, segmentación, cobertura geográfica y actores principales, los informes de mercado seleccionados por Data Bridge Market Research también incluyen un análisis profundo de expertos, producción y capacidad por empresa representada geográficamente, diseños de red de distribuidores y socios, análisis detallado y actualizado de tendencias de precios y análisis de déficit de la cadena de suministro y la demanda.
Alcance y segmentación del mercado de los juegos serios
Métrica del informe |
Detalles |
Período de pronóstico |
2024 a 2031 |
Año base |
2023 |
Años históricos |
2022 (Personalizable para 2016-2021) |
Unidades cuantitativas |
Ingresos en millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD |
Segmentos cubiertos |
Por aplicación (publicidad y marketing, capacitación en simulación, ventas, servicios de emergencia, investigación y planificación, recursos humanos, desarrollo de productos, soporte, otros), plataformas cubiertas (basadas en la Web, basadas en PC, basadas en dispositivos móviles, portátiles), sectores industriales (asistencia sanitaria, comercio minorista, aeroespacial y defensa, gobierno, educación, medios y entretenimiento, automoción, corporativo, energía, otros), usuario final (consumidores, empresas) |
Países cubiertos |
EE. UU., Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto de Sudamérica, Alemania, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, Resto de Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África |
Actores del mercado cubiertos |
Associates Inc (EE. UU.), BreakAway Games (EE. UU.), CCS (India), Cisco, Inc. (EE. UU.), Designing Digitally Inc. (EE. UU.), IBM Corporation (EE. UU.), Microsoft (EE. UU.), Diginext SRL (Francia), MPS Limited (India), Intuition (Irlanda), Unity Studios ApS (EE. UU.), PLAYER RESEARCH LTD (Reino Unido), Savivo (Dinamarca), Bohemia Interactive Simulations (República Checa), Hopelab (EE. UU.), Conteneo Inc. (EE. UU.), Real Project Management Ltd (Reino Unido), Epic Systems Corporation (EE. UU.), TiER1 Performance Solutions (EE. UU.), entre otros. |
Oportunidades de mercado |
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Definición de mercado
Los juegos serios están diseñados para brindar servicios relacionados con la educación y la capacitación. Simulan el mundo real en un escenario de mundo virtual. Ofrecen múltiples beneficios, entre ellos, la toma de decisiones, el autocontrol, la negociación, el reconocimiento y la resolución de problemas mejorados y las habilidades sociales como la colaboración. Se utilizan en numerosas industrias de usuarios finales, como la educación, la atención médica, el ejército y el gobierno.
Dinámica del mercado global de los juegos serios
Conductores
- Demanda creciente de capacitación de empleados
Ante el aumento de la necesidad de una formación eficaz de los empleados, los juegos serios ofrecen una experiencia de aprendizaje atractiva e inmersiva. Las organizaciones están adoptando cada vez más los juegos serios para mejorar el desarrollo de habilidades, impulsando así el crecimiento del mercado.
- Creciente énfasis en la salud y la educación
Los sectores de la atención sanitaria y la educación están siendo testigos de un mayor interés por utilizar juegos serios con fines de formación y terapia. Esta tendencia está impulsando el mercado de los juegos serios a medida que más instituciones reconocen los beneficios del aprendizaje interactivo y simulado.
- Avances tecnológicos en la industria del juego
Los avances continuos en tecnología, incluida la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), están influyendo positivamente en el mercado de los juegos serios. Estas tecnologías mejoran el realismo y la eficacia de los juegos serios, atrayendo a un público más amplio y contribuyendo a la expansión del mercado.
Restricciones
- Altos costos de desarrollo
La creación de juegos serios de alta calidad implica una inversión significativa en investigación, desarrollo y tecnología. Los elevados costes iniciales pueden actuar como barrera para las empresas más pequeñas, limitando su entrada en el mercado y potencialmente obstaculizando el crecimiento general.
- Conciencia y aceptación limitadas
A pesar de los beneficios de los juegos serios, sigue habiendo una falta de concienciación y aceptación en algunas industrias. Convencer a los sectores tradicionales de la eficacia de los juegos serios para la formación y la educación plantea un desafío que afecta a la adopción generalizada del mercado.
Oportunidades
- Expansión en simulaciones de atención médica
El sector sanitario presenta importantes oportunidades para los juegos serios, en particular en el ámbito de las simulaciones de formación médica y la educación de los pacientes. La demanda de escenarios sanitarios realistas en un entorno virtual sin riesgos abre vías para el crecimiento del mercado.
- Incorporación de la Gamificación en la Formación Corporativa
La integración de elementos de gamificación en los programas de formación corporativa es una tendencia en alza. Los juegos serios ofrecen una forma interactiva y atractiva de formar a los empleados, y el mercado tiene la oportunidad de expandirse aún más al atender las necesidades de formación en constante evolución del sector corporativo.
- El auge de las plataformas de juegos móviles
La creciente popularidad de las plataformas de juegos móviles ofrece una oportunidad importante para el mercado de los juegos serios. El desarrollo de juegos serios compatibles con dispositivos móviles puede mejorar la accesibilidad, lo que permite que un público más amplio acceda a contenido educativo y de capacitación en sus teléfonos inteligentes .
Desafíos
- Personalización para diversas necesidades de aprendizaje
Diseñar juegos serios que se adapten a distintos estilos y requisitos de aprendizaje puede ser un desafío. El mercado debe abordar la necesidad de personalización para garantizar que los juegos serios cumplan de manera efectiva con los objetivos educativos y de capacitación específicos de diferentes industrias.
- Preocupaciones sobre la privacidad y seguridad de los datos
Como los juegos serios suelen implicar la recopilación de datos de los usuarios para analizar el rendimiento, es necesario abordar las cuestiones relacionadas con la privacidad y la seguridad de los datos. La implementación de medidas sólidas para proteger la información confidencial es fundamental para generar confianza entre los usuarios y las partes interesadas.
Este informe sobre el mercado de los juegos serios proporciona detalles de los nuevos desarrollos recientes, las regulaciones comerciales, el análisis de las importaciones y exportaciones, el análisis de la producción, la optimización de la cadena de valor, la participación de mercado, el impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza las oportunidades en términos de los bolsillos de ingresos emergentes, los cambios en las regulaciones del mercado, el análisis estratégico del crecimiento del mercado, el tamaño del mercado, los crecimientos del mercado por categorías, los nichos de aplicación y el dominio, las aprobaciones de productos, los lanzamientos de productos, las expansiones geográficas y las innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado de los juegos serios, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un informe de analista; nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.
Acontecimientos recientes
- En diciembre de 2023, Crunchyroll Games, T3 Studio y A Plus Japan lanzaron con éxito 'One Punch Man: World', un juego móvil de acción en 3D gratuito ambientado en el universo de One Punch Man el 30 de enero de 2024. Disponible para PC, iOS y Android, el juego ofrece una experiencia inmersiva para los jugadores móviles. Aunque no está disponible en Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S o Xbox Series X, los fanáticos esperan con ansias la emocionante jugabilidad en sus plataformas preferidas.
- En noviembre de 2023, el MIT Game Lab empleó el juego serio para que los estudiantes exploraran y aprendieran a pensar de manera crítica sobre el impacto social de los juegos. El laboratorio, conocido por sus animadas jornadas de puertas abiertas, eventos públicos, proyectos de investigación y cursos, tenía como objetivo inculcar un enfoque reflexivo del diseño de juegos. Se animó a los estudiantes a analizar de manera crítica los valores incorporados en los juegos que jugaban con frecuencia, preparándolos para prácticas de diseño concienzudas.
Alcance del mercado global de juegos serios
El mercado de los juegos serios está segmentado en función de la aplicación, las plataformas que abarca, los sectores verticales de la industria y el usuario final. El crecimiento entre estos segmentos le ayudará a analizar los segmentos de crecimiento reducido de las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado y conocimientos del mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las principales aplicaciones del mercado.
Solicitud
- Publicidad y marketing
- Entrenamiento de simulación
- Ventas
- Servicios de emergencia
- Investigación y planificación
- Recursos humanos
- Desarrollo de productos
- Apoyo
- Otros
Plataformas cubiertas
- Basado en la web
- Basado en PC
- Basado en dispositivos móviles
- Portátil
Verticales de la industria
- Cuidado de la salud
- Venta minorista, aeroespacial y defensa
- Gobierno
- Educación
- Medios y entretenimiento
- Automotor
- Corporativo
- Energía
- Otros
Usuario final
- Consumidores
- Empresa
Análisis y perspectivas de la región del mercado global de juegos serios
Se analiza el mercado de juegos serios y se proporcionan información y tendencias del tamaño del mercado por país, aplicación, plataformas cubiertas, verticales de la industria y usuario final, como se menciona anteriormente.
Los países cubiertos en el informe de mercado son EE. UU., Canadá, México, Brasil, Argentina, resto de Sudamérica, Alemania, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, resto de Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel y el resto de Medio Oriente y África.
Se espera que América del Norte domine el mercado debido a la presencia de los principales actores clave.
Se prevé que Asia Pacífico experimente un crecimiento significativo en el mercado debido al avance de numerosos proveedores y al aumento de la tasa de aceptación de los teléfonos inteligentes. Además, se prevé que el aumento en la utilización de servicios móviles impulse aún más el crecimiento del mercado de los videojuegos serios en la región en los próximos años.
La sección de países del informe también proporciona factores individuales que impactan en el mercado y cambios en la regulación en el mercado a nivel nacional que afectan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como análisis de la cadena de valor aguas abajo y aguas arriba, tendencias técnicas y análisis de las cinco fuerzas de Porter, estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, la presencia y disponibilidad de marcas globales y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de las marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles nacionales y las rutas comerciales se consideran al proporcionar un análisis de pronóstico de los datos de la región.
Crecimiento de la infraestructura de semiconductores Base instalada y penetración de nuevas tecnologías
El mercado de los juegos serios también le ofrece un análisis detallado del mercado para el crecimiento de cada región en el gasto de atención médica para equipos de capital, la base instalada de diferentes tipos de productos para el mercado de los juegos serios, el impacto de la tecnología que utiliza curvas de línea de vida y los cambios en los escenarios regulatorios de las baterías y su impacto en el mercado de los juegos serios. Los datos están disponibles para el período histórico 2010-2020.
Análisis del panorama competitivo y de la cuota de mercado global de los juegos serios
El panorama competitivo del mercado de los juegos serios proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son una descripción general de la empresa, las finanzas de la empresa, los ingresos generados, el potencial de mercado, la inversión en investigación y desarrollo, las nuevas iniciativas de mercado, la presencia regional, las fortalezas y debilidades de la empresa, el lanzamiento de productos, la amplitud y variedad de productos, y el dominio de las aplicaciones. Los puntos de datos anteriores proporcionados solo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado de los juegos serios.
Algunos de los principales actores que operan en el mercado de los juegos serios son:
- Associates Inc (Estados Unidos)
- BreakAway Games (Estados Unidos)
- Captura y almacenamiento de carbono (India)
- Cisco, Inc. (Estados Unidos)
- Designing Digitally Inc. (Estados Unidos)
- IBM Corporation (Estados Unidos)
- Microsoft (Estados Unidos)
- Diginext SRL (Francia)
- MPS Limited (India)
- Intuición (Irlanda)
- Unity Studios ApS (Estados Unidos)
- PLAYER RESEARCH LTD (Reino Unido)
- Savivo (Dinamarca)
- Simulaciones interactivas de Bohemia (República Checa)
- Hopelab (Estados Unidos)
- Conteneo Inc. (Estados Unidos)
- Real Project Management Ltd (Reino Unido)
- Epic Systems Corporation (Estados Unidos)
- Soluciones de rendimiento TiER1 (EE. UU.)
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Metodología de investigación
La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.
La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.
Personalización disponible
Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.