Mercado global de juegos serios, por aplicación (publicidad y marketing, capacitación en simulación, ventas, servicios de emergencia, investigación y planificación, recursos humanos, desarrollo de productos, soporte, otros), plataformas cubiertas (basadas en web, basadas en PC, basadas en dispositivos móviles, Portátiles), verticales de la industria (atención médica, venta minorista, aeroespacial y defensa, gobierno, educación, medios y entretenimiento, automoción, corporativo, energía, otros), usuario final (consumidores, empresas): tendencias de la industria y pronóstico para 2031.
Análisis y tamaño del mercado de juegos serios
El rápido progreso tecnológico, específicamente en Realidad virtual (VR), Realidad aumentada (AR) y los dispositivos móviles, ha impulsado sustancialmente las capacidades de los juegos serios. Estos avances permiten a los usuarios interactuar con entornos virtuales de una manera más auténtica y estimulante, gracias a las experiencias inmersivas y realistas que brindan estas tecnologías.
Data Bridge Market Research analiza que el mercado mundial de juegos serios, que fue de 13.320,00 millones de dólares en 2023, probablemente alcance los 47.727,97 millones de dólares en 2031 y se espera que experimente una tasa compuesta anual del 17,30% durante el período de pronóstico. La “publicidad” domina el segmento de aplicaciones del mercado debido a su uso en transmisiones de señales eficientes durante las comunicaciones inalámbricas; también admiten alta frecuencia y son confiables, por lo que se usan ampliamente para aplicaciones militares. Además, es probable que el despliegue de redes 5G genere una gran demanda de amplificadores de potencia para teléfonos móviles.
Además de la información sobre escenarios de mercado como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, la segmentación, la cobertura geográfica y los principales actores, los informes de mercado seleccionados por Data Bridge Market Research también incluyen análisis de expertos en profundidad, producción de empresas representadas geográficamente y capacidad, diseños de red de distribuidores y socios, análisis detallado y actualizado de tendencias de precios y análisis de déficit de la cadena de suministro y la demanda.
Alcance y segmentación del mercado de juegos serios
Métrica de informe |
Detalles |
Período de pronóstico |
2024 a 2031 |
Año base |
2023 |
Años históricos |
2022 (Personalizable para 2016-2021) |
Unidades Cuantitativas |
Ingresos en millones de dólares, volúmenes en unidades, precios en dólares |
Segmentos cubiertos |
Por aplicación (publicidad y marketing, capacitación en simulación, ventas, servicios de emergencia, investigación y planificación, recursos humanos, desarrollo de productos, soporte, otros), plataformas cubiertas (basadas en web, basadas en PC, basadas en dispositivos móviles, portátiles), Verticales de la industria (atención médica, comercio minorista, aeroespacial y defensa, gobierno, educación, medios y entretenimiento, automoción, corporativo, energía, otros), usuario final (consumidores, empresas) |
Países cubiertos |
EE.UU., Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto de Sudamérica, Alemania, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, Resto de Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África |
Actores del mercado cubiertos |
Associates Inc (EE.UU.), BreakAway Games (EE.UU.), CCS (India), Cisco, Inc. (EE.UU.), Designing Digitally Inc. (EE.UU.), IBM Corporation (EE.UU.), Microsoft (EE.UU.), Diginext SRL (Francia), MPS Limited (India), Intuition (Irlanda), Unity Studios ApS (EE. UU.), PLAYER RESEARCH LTD (Reino Unido), Savivo (Dinamarca), Bohemia Interactive Simulators (República Checa), Hopelab (EE. UU.), Conteneo Inc. (EE. UU.), Real Project Management Ltd (Reino Unido), Epic Systems Corporation (EE. UU.), TiER1 Performance Solutions (EE. UU.), entre otros. |
Oportunidades de mercado |
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Definición de mercado
El juego serio está diseñado para brindar servicios relacionados con la educación y la capacitación. Simula el mundo real en un escenario del mundo virtual. Ofrecen múltiples beneficios que incluyen la toma de decisiones, el autocontrol, la negociación, un mejor reconocimiento y resolución de problemas y habilidades sociales como la colaboración. Se utilizan en numerosas industrias de usuarios finales, como la educación, la atención médica, el ejército y el gobierno.
Dinámica del mercado mundial de juegos serios
Conductores
- Creciente demanda de formación de empleados
Ante el aumento de la necesidad de una formación eficaz de los empleados, los juegos serios proporcionan una experiencia de aprendizaje atractiva e inmersiva. Las organizaciones están adoptando cada vez más juegos serios para mejorar el desarrollo de habilidades, impulsando así el crecimiento del mercado.
- Énfasis creciente en la salud y la educación
Los sectores de salud y educación están siendo testigos de un mayor enfoque en la utilización de juegos serios con fines de entrenamiento y terapia. Esta tendencia está impulsando el mercado de los juegos serios a medida que más instituciones reconocen los beneficios del aprendizaje interactivo y simulado.
- Avances tecnológicos en la industria del juego
Los continuos avances en tecnología, incluida la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR), están influyendo positivamente en el mercado de los juegos serios. Estas tecnologías mejoran el realismo y la eficacia de los juegos serios, atrayendo a una audiencia más amplia y contribuyendo a la expansión del mercado.
Restricciones
- Altos costos de desarrollo
La creación de juegos serios de alta calidad implica una importante inversión en investigación, desarrollo y tecnología. Los sustanciales costos iniciales pueden actuar como una barrera para las empresas más pequeñas, limitando su entrada al mercado y potencialmente obstaculizando el crecimiento general.
- Conciencia y aceptación limitadas
A pesar de los beneficios de los juegos serios, sigue habiendo una falta de conciencia y aceptación en algunas industrias. Convencer a los sectores tradicionales sobre la eficacia de los juegos serios para la formación y la educación plantea un desafío que impacta la adopción generalizada en el mercado.
Oportunidades
- Expansión de las simulaciones sanitarias
El sector sanitario presenta importantes oportunidades para los juegos serios, especialmente en simulaciones de formación médica y educación de pacientes. La demanda de escenarios sanitarios realistas en un entorno virtual libre de riesgos abre vías para el crecimiento del mercado.
- Incorporación de la Gamificación en la Formación Corporativa
La integración de elementos de gamificación en los programas de formación corporativa es una tendencia creciente. Los juegos serios ofrecen una manera interactiva y atractiva de capacitar a los empleados, y el mercado tiene la oportunidad de expandirse aún más al atender las cambiantes necesidades de capacitación del sector corporativo.
- Aumento de las plataformas de juegos móviles
La creciente popularidad de las plataformas de juegos móviles ofrece una importante oportunidad para el mercado de los juegos serios. El desarrollo de juegos serios compatibles con dispositivos móviles puede mejorar la accesibilidad, permitiendo que una audiencia más amplia interactúe con contenido educativo y de capacitación en sus teléfonos inteligentes.
Desafíos
- Personalización para diversas necesidades de aprendizaje
Diseñar juegos serios que se adapten a diversos estilos y requisitos de aprendizaje puede resultar un desafío. El mercado debe abordar la necesidad de personalización para garantizar que los juegos serios cumplan eficazmente los objetivos educativos y de formación específicos de las diferentes industrias.
- Preocupaciones por la privacidad y la seguridad de los datos
Como los juegos serios a menudo implican la recopilación de datos de los usuarios para el análisis del rendimiento, es necesario abordar las preocupaciones relacionadas con la privacidad y la seguridad de los datos. Implementar medidas sólidas para proteger la información confidencial es crucial para generar confianza entre los usuarios y las partes interesadas.
Este informe de mercado de juegos serios proporciona detalles de nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, el impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en regulaciones del mercado, análisis estratégico del crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado de los juegos serios, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un resumen del analista; nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.
Desarrollos recientes
- En diciembre de 2023, Crunchyroll Games, T3 Studio y A Plus Japan lanzaron con éxito 'One Punch Man: World', un juego móvil de acción en 3D gratuito ambientado en el universo One Punch Man el 30 de enero de 2024. Disponible para PC , iOS y Android, el juego ofrece una experiencia inmersiva para jugadores móviles. Aunque no está disponible en Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S o Xbox Series X, los fanáticos esperan ansiosamente el emocionante juego en sus plataformas preferidas.
- En noviembre de 2023, MIT Game Lab empleó el juego serio para involucrar a los estudiantes en la exploración y el aprendizaje de pensar críticamente sobre el impacto social de los juegos. El laboratorio, conocido por sus divertidas jornadas de puertas abiertas, eventos públicos, proyectos de investigación y cursos, tenía como objetivo inculcar un enfoque reflexivo en el diseño de juegos. Se animó a los estudiantes a analizar críticamente los valores incorporados en los juegos que practicaban con frecuencia, preparándolos para prácticas de diseño conscientes.
Alcance del mercado global de juegos serios
El mercado de los juegos serios está segmentado según la aplicación, las plataformas cubiertas, los sectores verticales de la industria y el usuario final. El crecimiento entre estos segmentos lo ayudará a analizar los segmentos de escaso crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado e información sobre el mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las aplicaciones principales del mercado.
Solicitud
- Publicidad y Marketing
- Entrenamiento de simulación
- Ventas
- Servicios de emergencia
- Investigación y planificación
- Recursos humanos
- Desarrollo de productos
- Apoyo
- Otros
Plataformas cubiertas
- Basado en web
- Basado en PC
- Basado en dispositivos móviles
- Mano
Verticales de la industria
- Cuidado de la salud
- Comercio minorista, aeroespacial y defensa
- Gobierno
- Educación
- Medios y entretenimiento
- Automotor
- Corporativo
- Energía
- Otros
Usuario final
- Consumidores
- Empresa
Análisis/perspectivas de la región del mercado global de juegos serios
Se analiza el mercado de los juegos serios y se proporcionan conocimientos y tendencias sobre el tamaño del mercado por país, aplicación, plataformas cubiertas, sectores verticales de la industria y usuario final, como se mencionó anteriormente.
Los países cubiertos en el informe de mercado son EE. UU., Canadá, México, Brasil, Argentina, resto de América del Sur, Alemania, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, resto de Europa, Japón, China. , India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel y resto de Medio Oriente y África.
Se espera que América del Norte domine el mercado debido a la aparición de los principales actores clave.
Se proyecta que Asia Pacífico observe una cantidad significativa de crecimiento en el mercado debido al avance de numerosos proveedores. Además, el aumento en la tasa de aceptación de los teléfonos inteligentes. Además, se prevé que el aumento en la utilización de servicios móviles impulse el crecimiento del mercado de juegos serios en la región en los próximos años.
La sección de países del informe también proporciona factores individuales que impactan el mercado y cambios en la regulación del mercado a nivel nacional que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas globales y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos de la región.
Crecimiento de la infraestructura de semiconductores Base instalada y penetración de nuevas tecnologías
El mercado de juegos serios también le proporciona un análisis de mercado detallado para el crecimiento de cada región en el gasto en atención médica para equipos de capital, la base instalada de diferentes tipos de productos para el mercado de juegos serios, el impacto de la tecnología que utiliza curvas de línea de vida y los cambios en los escenarios regulatorios de baterías. y su impacto en el mercado de los juegos serios. Los datos están disponibles para el periodo histórico 2010-2020.
Panorama competitivo y cuota de mercado análisis global de Juegos serios
El panorama competitivo del mercado de juegos serios proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia regional, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de producto, amplitud y amplitud del producto, dominio de la aplicación. Los datos anteriores proporcionados sólo están relacionados con el enfoque de las empresas en el mercado de los juegos serios.
Algunos de los principales actores que operan en el mercado de los juegos serios son:
- Associates Inc (EE. UU.)
- Juegos BreakAway (EE. UU.)
- CCS (India)
- Cisco, Inc. (EE. UU.)
- Designing Digitally Inc. (EE. UU.)
- Corporación IBM (EE. UU.)
- Microsoft (Estados Unidos)
- Diginext SRL (Francia)
- MPS Limited (India)
- Intuición (Irlanda)
- Unity Studios ApS (EE. UU.)
- PLAYER RESEARCH LTD (Reino Unido)
- Savivo (Dinamarca)
- Simulaciones interactivas de Bohemia (República Checa)
- Hopelab (Estados Unidos)
- Conteneo Inc. (Estados Unidos)
- Real Project Management Ltd (Reino Unido)
- Epic Systems Corporation (EE. UU.)
- Soluciones de rendimiento TiER1 (EE. UU.)
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