Mercado mundial de naipes y juegos de mesa: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

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Mercado mundial de naipes y juegos de mesa: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 220
  • Número de figuras: 60

Global Playing Cards And Board Games Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Diagram Período de pronóstico
2024 –2031
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 18.55 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 37.51 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
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>Mercado mundial de naipes y juegos de mesa, por tipo (naipes y juegos de mesa), canal de distribución (en línea y fuera de línea), tipo de competencia (nivel 1, nivel 2 y nivel 3): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031.

Mercado de naipes y juegos de mesa

Análisis y tamaño del mercado de naipes y juegos de mesa

El mercado de los juegos de mesa y de cartas está experimentando un crecimiento constante, impulsado por varios factores. La creciente popularidad de los juegos de mesa como actividad social, en particular entre los millennials y las generaciones más jóvenes, es un factor importante. Este grupo demográfico se siente atraído por la interacción social, el pensamiento estratégico y el atractivo nostálgico de los juegos tradicionales. Otro factor que contribuye al crecimiento del mercado es la creciente disponibilidad de una amplia gama de juegos, incluidos tanto juegos clásicos como títulos nuevos e innovadores. Los diseñadores de juegos desarrollan continuamente juegos nuevos y emocionantes, que atraen a jugadores ocasionales y dedicados. El mercado también se beneficia de la creciente tendencia de las noches de juegos y los cafés de juegos, donde la gente se reúne para jugar y socializar.

El tamaño del mercado mundial de naipes y juegos de mesa se valoró en USD 18,55 mil millones en 2023 y se proyecta que alcance los USD 37,51 mil millones para 2031, con una CAGR del 9,2% durante el período de pronóstico de 2024 a 2031. Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos del mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado curado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye un análisis de expertos en profundidad, análisis de importación / exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y comportamiento del consumidor.

Alcance del informe y segmentación del mercado

Métrica del informe

Detalles

Período de pronóstico

2024-2031

Año base

2023

Años históricos

2022 (Personalizable para 2016 - 2021)

Unidades cuantitativas

Ingresos en miles de millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD

Segmentos cubiertos

Tipo (juegos de cartas y de mesa), canal de distribución (en línea y fuera de línea), tipo de competencia (nivel 1, nivel 2 y nivel 3)

Países cubiertos

EE. UU., Canadá, México, Alemania, Suecia, Polonia, Dinamarca, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica.

Actores del mercado cubiertos

Games Workshop Limited (Reino Unido), Disney (EE. UU.), NECA/WizKids LLC (EE. UU.), Grey Fox Games (EE. UU.), Buffalo Games (EE. UU.), Tennent Holdings Ltd. (China), LongPack Games (China), Nintendo Games (EE. UU.), Blizzard Entertainment, Inc. (EE. UU.), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japón), Rovio Entertainment Corporation (Finlandia), Gameloft (Francia), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japón)

Oportunidades de mercado

  • Diseños de juegos innovadores
  • Aumento de los ingresos disponibles

Definición de mercado

Los naipes son piezas rectangulares de cartulina o cartón con diversos diseños que se utilizan para jugar o realizar trucos de magia. Suelen estar divididos en cuatro palos (corazones, diamantes, tréboles y picas) y cartas numeradas o con rango, junto con cartas especiales como jokers o comodines. Los juegos de mesa, por otro lado, son juegos de mesa que implican fichas o piezas que se mueven o colocan en una superficie o "tablero" previamente marcada, de acuerdo con un conjunto de reglas. Estos juegos suelen tener una meta u objetivo que los jugadores deben alcanzar para ganar, y pueden variar desde juegos simples como Serpientes y escaleras hasta juegos de estrategia complejos como Ajedrez o Los colonos de Catán.

Dinámica del mercado de los juegos de mesa y naipes

Conductores

  • Expansión de plataformas de juegos online y digitales 

La expansión de las plataformas en línea y las versiones digitales de los juegos han hecho que los juegos de mesa sean más accesibles y convenientes, lo que permite a los jugadores disfrutar de sus juegos favoritos desde la comodidad de sus hogares o en movimiento a través de dispositivos móviles. La digitalización de los juegos de mesa también ha abierto nuevas posibilidades para que los desarrolladores creen experiencias de juego innovadoras e inmersivas. Las plataformas en línea ofrecen una variedad más amplia de juegos, que atienden diversos intereses y preferencias. La comodidad de jugar digitalmente, junto con la capacidad de conectarse con otros jugadores de todo el mundo, ha atraído a una nueva audiencia a los juegos de mesa, lo que impulsa la expansión del mercado.

  • El auge de los cafés y bares de juegos 

El auge de los cafés y bares de juegos ha proporcionado espacios dedicados para que los entusiastas de los juegos de mesa se reúnan, jueguen y socialicen. Estos establecimientos ofrecen una experiencia de juego única e inmersiva, con una amplia selección de juegos para que los clientes disfruten. Los cafés y bares de juegos suelen albergar eventos, torneos y noches temáticas, lo que crea una comunidad vibrante en torno a los juegos de mesa. La popularidad de estos lugares se debe al aspecto social, donde las personas pueden experimentar con nuevos juegos y conectarse con personas de ideas afines. A medida que estos establecimientos continúan atrayendo a un número cada vez mayor de clientes, están impulsando el crecimiento general del mercado de naipes y juegos de mesa.

Oportunidades

  • Diseños de juegos innovadores   

Los diseñadores de juegos continuamente amplían los límites de la creatividad, desarrollando juegos nuevos y emocionantes que cautivan la imaginación de los jugadores. Estos diseños innovadores atraen a nuevos jugadores y atraen a los ya existentes, creando un panorama de juego diverso y atractivo. Con los avances tecnológicos y las técnicas de diseño, los diseñadores de juegos pueden explorar nuevos temas, mecánicas y técnicas narrativas, ofreciendo a los jugadores una experiencia de juego nueva e inmersiva. Existe una amplia oportunidad para el crecimiento del mercado, ya que la demanda de juegos únicos e innovadores sigue creciendo.

  • Aumento de los ingresos disponibles

 As people have more money to spend on leisure activities, they are increasingly willing to invest in tabletop gaming for entertainment and socialization, which is especially noticeable among millennials and younger generations. With more disposable income, consumers are more likely to purchase premium board games, expansion packs, and accessories, driving revenue growth in the market. Higher disposable incomes enable consumers to participate in gaming events, conventions, and tournaments, fueling the demand for cards and board games.

Restraints/Challenges

  • Supply Chain Disruptions

The playing cards and board games market relies on a complex global supply chain for raw materials, manufacturing, and distribution. Disruptions such as natural disasters, trade disputes, or pandemics can lead to production delays, components shortages, and logistical challenges. These disruptions can result in increased costs, reduced product availability, and lower customer satisfaction, creating challenges for the market.

  • Cost of Production 

High-quality components, complex designs, and durable materials can increase production costs. In addition, factors such as labor costs, supply chain disruptions, and fluctuating raw material prices can further impact production expenses. Balancing the need to maintain high-quality standards while keeping costs competitive can be a delicate balance for manufacturers in the playing cards and board games market, and it can be a significant challenge for manufacturers.

This playing cards and board games market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the global playing cards and board games market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Development

  • In April 2022, University Games Corporation, a prominent player in the playing and board games industry, acquired Racoon Tycoon, Mosaic, and the intellectual property of Forbidden Games. This acquisition also included Glenn Drover, the game designer and president of Forbidden Games. In addition, University Games acquired The Learning Journey International, a renowned maker of educational toys
  • En septiembre de 2022, Grey Fox Games lanzó un sitio web de rompecabezas para su juego de mesa 4x Last Light, que se financiará colectivamente en el primer trimestre de 2022. El juego presenta mecánicas como mayoría/influencia de área, tirada de dados, movimiento de cuadrícula, gestión de manos, selección de acciones simultáneas, orden de fase variable y poderes de jugador.

Mercado de naipes y juegos de mesa

El mercado de naipes y juegos de mesa está segmentado en función del tipo, canal de distribución y tipo de competencia. El crecimiento entre estos segmentos le ayudará a analizar los segmentos de crecimiento reducidos en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado y conocimientos del mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las principales aplicaciones del mercado.

Tipo

  • Naipes
  • Juegos de mesa
  • Ajedrez
  • Escarbar
  • Monopolio
  • Ludo
  • Otros

 Canal de distribución

  • En línea
  • Desconectado

 Tipo de competencia

  • Nivel 1
  • Nivel 2
  • Nivel 3

Análisis y perspectivas regionales del mercado de naipes y juegos de mesa

Se analiza el mercado de naipes y juegos de mesa y se proporcionan información y tendencias del tamaño del mercado por país, tipo, canal de distribución y tipo de competencia como se menciona anteriormente.

Los países cubiertos en el informe de mercado son EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Suecia, Polonia, Dinamarca, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, resto de Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y resto de América del Sur.

Se espera que la región Asia-Pacífico predomine debido al mayor reconocimiento en eventos como los Juegos Asiáticos, lo que ha impulsado la popularidad de estos juegos en la región. China y la India son particularmente dominantes en el mercado de Asia-Pacífico, gracias a la creciente disponibilidad de actividades recreativas y de entretenimiento.

Se espera que América del Norte experimente un rápido crecimiento del mercado debido a que los millennials buscan opciones de entretenimiento y recreación tradicionales. Se prevé que Estados Unidos lidere este crecimiento en América del Norte, impulsado por la expansión de los casinos y la creciente tendencia de las actividades recreativas.

La sección de países del informe también proporciona factores de impacto de mercado individuales y cambios en la regulación del mercado que afectan las tendencias actuales y futuras del mercado. Los puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter, los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, la presencia y disponibilidad de marcas globales y sus desafíos enfrentados debido a la competencia grande o escasa de las marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles nacionales y las rutas comerciales se consideran al proporcionar un análisis de pronóstico de los datos del país.

Análisis del panorama competitivo y de la cuota de mercado de los juegos de mesa y de naipes

El panorama competitivo del mercado de naipes y juegos de mesa proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son una descripción general de la empresa, las finanzas de la empresa, los ingresos generados, el potencial de mercado, la inversión en investigación y desarrollo, las nuevas iniciativas de mercado, la presencia global, los sitios e instalaciones de producción, las capacidades de producción, las fortalezas y debilidades de la empresa, el lanzamiento de productos, la amplitud y variedad de productos, el dominio de las aplicaciones. Los puntos de datos anteriores proporcionados solo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado de naipes y juegos de mesa son:

  • Games Workshop Limited (Reino Unido)
  • Disney (Estados Unidos)
  • NECA/WizKids LLC (Estados Unidos)
  • Juegos de Grey Fox (Estados Unidos)
  • Juegos de Buffalo (Estados Unidos)
  • Tennent Holdings Ltd. (China)
  • Juegos LongPack (China)
  • Juegos de Nintendo (EE. UU.)
  • Blizzard Entertainment, Inc. (Estados Unidos)
  • Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (Japón)
  • Rovio Entertainment Corporation (Finlandia)
  • Gameloft (Francia)
  • SQUARE ENIX CO., LTD. (Japón)


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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

Expansion of Online and Digital Gaming Platforms & Rise of Gaming Cafes and Bars are the growth drivers of the playing cards and board games market.
Type, distribution channel, and competition type are the factors on which the playing cards and board games market research is based.
The major companies in the playing cards and board games market are Games Workshop Limited (U.K.), Disney (U.S.), NECA/WizKids LLC (U.S.), Grey Fox Games (U.S.), Buffalo Games (U.S.), Tennent Holdings Ltd. (China), LongPack Games (China), Nintendo Games (U.S.), Blizzard Entertainment, Inc. (U.S.), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Rovio Entertainment Corporation (Finland), Gameloft (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan).
The playing cards and board games market size will be worth USD 37.51 billion by 2031.
The growth rate of the playing cards and board games market is 9.2%.