Mercado mundial del entretenimiento en línea: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

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Mercado mundial del entretenimiento en línea: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Jun 2024
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 220
  • Número de figuras: 60

Global Online Entertainment Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Diagram Período de pronóstico
2024 –2031
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 275.00 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 853.01 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
  • Amazon Web Services
  • Netflix
  • Google LLC
  • Sony Group Corporation
  • King

>Mercado mundial de entretenimiento en línea, por formato (video, audio, juegos, radio por Internet, otros), modelo de ingresos (suscripción, publicidad, patrocinio, otros), dispositivos (teléfonos inteligentes, televisores inteligentes, proyectores y monitores, computadoras portátiles, computadoras de escritorio y tabletas, otros): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031.

Mercado de entretenimiento en línea

Análisis y tamaño del mercado del entretenimiento en línea

Las plataformas de transmisión de video representan un segmento importante dentro del mercado del entretenimiento en línea, ofreciendo a los usuarios acceso a una vasta biblioteca de películas, programas de televisión, documentales y contenido original. Estas plataformas aprovechan la conectividad a Internet para ofrecer contenido de video a pedido a los usuarios en varios dispositivos, incluidos teléfonos inteligentes , tabletas , computadoras y televisores inteligentes. A menudo operan en modelos basados ​​en suscripción u ofrecen servicios respaldados por publicidad, atendiendo las diversas preferencias de los espectadores. Las plataformas de transmisión de video impulsan la competencia y la innovación dentro del mercado del entretenimiento en línea, mejorando continuamente las ofertas de contenido, la experiencia del usuario y la accesibilidad para capturar una mayor participación de la audiencia.

El tamaño del mercado global de entretenimiento en línea se valoró en USD 275,00 mil millones en 2023 y se proyecta que alcance los USD 853,01 mil millones para 2031, con una CAGR del 15,2% durante el período de pronóstico de 2024 a 2031.

Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos del mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado elaborado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye un análisis profundo de expertos, análisis de importación/exportación, análisis de precios, análisis de producción y consumo y comportamiento del consumidor.

Alcance del informe y segmentación del mercado

Métrica del informe

Detalles

Período de pronóstico

2024-2031

Año base

2023

Años históricos

2022 (Personalizable para 2016-2021)

Unidades cuantitativas

Ingresos en miles de millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD

Segmentos cubiertos

Formulario (video, audio, juegos, radio por Internet, otros), modelo de ingresos (suscripción, publicidad, patrocinio, otros), dispositivos (teléfonos inteligentes, televisores inteligentes, proyectores y monitores, computadoras portátiles, computadoras de escritorio y tabletas, otros)

Países cubiertos

EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de América del Sur como parte de América del Sur

Actores del mercado cubiertos

Amazon Web Services, Inc. (EE. UU.), Netflix (EE. UU.), Google LLC (EE. UU.), Sony Group Corporation (Japón), King (Reino Unido), Spotify AB (Suecia), Rakuten Group, Inc. (Japón), CBS Corporation (EE. UU.), Comcast (EE. UU.), Disney (EE. UU.), Charter Communications (EE. UU.)

Oportunidades de mercado

  • La demanda de contenido centrado en dispositivos móviles aumenta debido al aumento de la adopción de teléfonos inteligentes entre los consumidores
  • Rising Monetization Strategies Results in Expansion of Online Entertainment Platforms 

Market Definition

Online entertainment refers to the consumption of various forms of entertainment content, such as movies, TV shows, music, games, and live streams, delivered over the internet. This encompasses streaming platforms, social media, gaming websites, and other digital channels, providing users with on-demand access to a wide range of multimedia content for enjoyment and engagement.

Online Entertainment Market Dynamics

Drivers

  • Rising Online Entertainment Content due to Increasing Internet Penetration among the Consumers

As more regions worldwide gain access to high-speed internet, a larger population becomes potential consumers of online entertainment content. This expanded connectivity enables individuals to stream movies, TV shows, music, and games conveniently from various devices, reflecting evolving entertainment trends. Moreover, it fosters the growth of subscription-based services and ad-supported platforms, as users seek diverse content options to align with current entertainment trends. Overall, the pervasive availability of internet connectivity catalyzes the proliferation of online entertainment platforms and fuels market expansion globally, shaping and adapting to emerging entertainment trends.

  • Growing Advancements in Technology Enable Seamless Content Delivery

Innovations such as improved streaming technologies, higher internet speeds, and the widespread adoption of mobile devices have revolutionized how consumers access and consume entertainment content. Developments in augmented reality (AR), virtual reality (VR), and artificial intelligence (AI) are enhancing the immersive experience for users, driving engagement and retention on entertainment platforms. These technological advancements enable seamless content delivery and facilitate the creation of innovative features such as personalized recommendations, interactive experiences, and dynamic content formats, thus continuously attracting and retaining a growing audience in the competitive online entertainment landscape.

Opportunities

  • Demand for Mobile-Centric Content Icreases due to Rise in Smartphone Adoption among Consumers

With smartphones becoming ubiquitous, consumers can conveniently access internet entertainment on-the-go, breaking free from the constraints of traditional viewing environments. This increased accessibility has spurred the demand for mobile-friendly entertainment platforms and apps, prompting content providers to optimize their offerings for mobile devices. Moreover, smartphones offer a personalized and immersive viewing experience, with features such as high-definition displays and touch interfaces enhancing user engagement. As a result, the expanding base of smartphone users has become a key driver for the growth of the online entertainment market, fueling the demand for mobile-centric content and driving innovation in the industry.

  • Rising Monetization Strategies Results in Expansion of Online Entertainment Platforms 

Subscription-based models, such as monthly or annual memberships, ensure a steady income while offering users access to exclusive content and features. Advertising revenue derived from targeted ads and sponsorships capitalizes on the large user base, maximizing profitability. Additionally, partnerships with content creators and collaborations with brands contribute to revenue diversification and content innovation. Effectively monetizing their offerings enables online entertainment platforms to invest in enhancing user experience, expanding content libraries, and driving market expansion, thereby fueling continuous growth in the industry.

Restraints/Challenges

  • Complex Regulatory Challenges Limits the Availability of Certain Content

The industry operates in a complex regulatory landscape characterized by varying censorship laws, data protection regulations, and licensing requirements across different regions. Compliance with these regulations often necessitates significant resources and may limit the availability of certain content or services in specific markets. Moreover, regulatory uncertainty and frequent changes in legislation can create barriers to entry for new players and disrupt existing business models. Addressing these challenges requires constant adaptation and negotiation with regulatory bodies, adding complexity and cost to market operations. Failure to navigate regulatory hurdles effectively can result in legal repercussions, fines, or even market exclusion, constraining growth opportunities within the online entertainment sector.

  • Growing Digital Piracy Discouraging Investment In Content Creation

Pirated copies of movies, TV shows, music, and games are easily accessible through unauthorized online channels, resulting in substantial financial losses for content creators and legitimate streaming platforms. This illicit activity impacts profits and erodes consumer trust and damages brand reputation. Moreover, combating digital piracy requires significant resources and technology investments, diverting attention and resources away from innovation and growth initiatives within the online entertainment industry. Consequently, piracy remains a persistent challenge, hindering market growth and sustainability

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Development

  • In February 2022, Sony Music Entertainment and Sony Pictures Entertainment initiated Sony Entertainment Talent Ventures India (SETVI), aiming to reach India's growing entertainment industry. This cross-corporation joint venture spans film, music, TV, digital, and gaming, capitalizing on India's rich talent pool to foster investment and partnerships, aligning with the growing online entertainment market
  • In February 2021, Disney+ expanded its reach by launching the Star brand across Australia, New Zealand, Western Europe, and Canada. This move strategically broadens Disney's footprint in the online entertainment market, offering a diverse array of general entertainment content, including movies, television shows, and documentaries. Leveraging the Star brand, Disney aims to enhance its geographical presence and cater to evolving consumer preferences in these regions

Online Entertainment Market Scope

The market is segmented on the basis of product, bristles and application. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Form

  • Video
  • Audio
  • Games
  • Internet Radio
  • Others

Revenue Model

  • Subscription
  • Advertisement
  • Sponsorship
  • Others

Devices

  • Smartphones
  • Smart TVs
  • Projectors and Monitors
  • Laptop
  • Desktops and Tablets
  • Others

Online Entertainment Market Regional Analysis/Insights

The market is analysed and market size, volume information is provided by country, form, revenue model and devices as referenced above.

Los países cubiertos en el informe de mercado son EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Israel, Egipto, Sudáfrica, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de América del Sur como parte de América del Sur.

Europa domina el mercado, impulsada por varios factores. El aumento de las tarifas de datos y la mayor penetración de los teléfonos inteligentes han ampliado el acceso a los contenidos en línea. Además, el aumento de los ingresos disponibles y la expansión de la base de consumidores han impulsado la demanda de servicios de entretenimiento. Además, las mejoras continuas en la tecnología móvil mejoran la experiencia del usuario, lo que estimula aún más el crecimiento del mercado en la región.

La sección de países del informe también proporciona factores de impacto de mercado individuales y cambios en la regulación del mercado que afectan las tendencias actuales y futuras del mercado. Los puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter, los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, la presencia y disponibilidad de marcas globales y sus desafíos enfrentados debido a la competencia grande o escasa de las marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles nacionales y las rutas comerciales se consideran al proporcionar un análisis de pronóstico de los datos del país.

Análisis del panorama competitivo y la cuota de mercado del entretenimiento en línea

El panorama competitivo del mercado proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son una descripción general de la empresa, las finanzas de la empresa, los ingresos generados, el potencial de mercado, la inversión en investigación y desarrollo, las nuevas iniciativas de mercado, la presencia global, los sitios e instalaciones de producción, las capacidades de producción, las fortalezas y debilidades de la empresa, el lanzamiento de productos, la amplitud y variedad de productos, y el dominio de las aplicaciones. Los puntos de datos proporcionados anteriormente solo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado del entretenimiento en línea.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado son:

  • Amazon Web Services, Inc. (Estados Unidos)
  • Netflix (Estados Unidos)
  • Google LLC (Estados Unidos)
  • Sony Group Corporation (Japón)
  • Rey (Reino Unido)
  • Spotify AB (Suecia)
  • Rakuten Group, Inc. (Japón)
  • Corporación CBS (Estados Unidos)
  • Comcast (Estados Unidos)
  • Disney (Estados Unidos)
  • Charter Communications (Estados Unidos)


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  • Panel de análisis de datos interactivo
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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

The market is segmented based on , By Form (Video, Audio, Games, Internet Radio, Others), Revenue Model (Subscription, Advertisement, Sponsorship, Others), Devices (Smartphones, Smart TVs, Projectors, and Monitors, Laptop, Desktops, and Tablets, Others) – Industry Trends and Forecast to 2031. .
The Global Online Entertainment Market size was valued at USD 275.00 USD Billion in 2023.
The Global Online Entertainment Market is projected to grow at a CAGR of 15200% during the forecast period of 2024 to 2031.
The major players operating in the market include Amazon Web Services, Netflix , Google LLC , Sony Group Corporation , King , Spotify AB , Rakuten Group, CBS Corporation , Comcast , Disney , Charter Communications .
The market report covers data from the U.S., Canada and Mexico in North America, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe in Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC) in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, South Africa, Egypt, Israel, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of Middle East and Africa (MEA), Brazil, Argentina and Rest of South America as part of South America.