Mercado global de realidad virtual (RV) basada en la ubicación: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029

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Mercado global de realidad virtual (RV) basada en la ubicación: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029

  • ICT
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  • Sep 2022
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>Mercado global de realidad virtual (RV) basada en la ubicación, por componente (hardware, pantalla montada en la cabeza, pantalla de visualización frontal, gafas, sensor/entrada, cámara, software), tipo de tecnología (bidimensional (3D), tridimensional (2D), realidad fusionada en la nube (CMR)), aplicación (entretenimiento, medios, capacitación/simulación, navegación, ventas, medicina), usuario final (parque de atracciones, atracción temática, películas 4D, automoción, venta minorista y transporte, atención médica): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029

Mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación

Análisis y tamaño del mercado de realidad virtual basada en la ubicación

El mercado de la realidad virtual se está expandiendo rápidamente y tiene un impacto significativo en la sociedad actual. La realidad virtual ha tenido y sigue teniendo un impacto significativo en la industria de los videojuegos y otras aplicaciones, como la automotriz y el comercio minorista. La realidad virtual centrada en una ubicación específica es muy prometedora. Los usuarios pueden interactuar físicamente con el entorno de formas que no serían posibles de otra manera con la realidad virtual basada en la ubicación.

Data Bridge Market Research analiza que el mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación creció a un valor de 3.53 mil millones en 2021 y se espera que alcance el valor de USD 24.34 mil millones para 2029, a una CAGR del 27,3% durante el período de pronóstico de 2022-2029. Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos del mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado curado por el equipo de Data Bridge Market Research incluye un análisis experto en profundidad, análisis de importación/exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y análisis pestle.

Alcance del informe y segmentación del mercado

Métrica del informe

Detalles

Período de pronóstico

2022 a 2029

Año base

2021

Años históricos

2020 (Personalizable para 2014 - 2019)

Unidades cuantitativas

Ingresos en miles de millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD

Segmentos cubiertos

Componente (hardware, visor montado en la cabeza, visor de visualización frontal, gafas, sensor/entrada, cámara, software), tipo de tecnología (bidimensional (3D), tridimensional (2D), realidad fusionada en la nube (CMR)), aplicación (entretenimiento, medios, capacitación/simulación, navegación, ventas, medicina), usuario final (parque de atracciones, atracción temática, películas 4D, automoción, venta minorista y transporte, atención médica)

Países cubiertos

EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de América del Sur como parte de América del Sur

Actores del mercado cubiertos

IBM (EE. UU.), Blippar (Reino Unido), 360 Labs (EE. UU.), Matterport Inc. (EE. UU.), Koncept VR LLC (EE. UU.), SubVRsive (EE. UU.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Países Bajos), VIAR (EE. UU.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc. (EE. UU.), Intel Corporation (EE. UU.), McAfee, LLC (EE. UU.), Trend Micro Incorporated (Japón), VMware (EE. UU.), Juniper Networks Inc. (EE. UU.), Fortinet, Inc (EE. UU.), Sophos Ltd. (Reino Unido) y Cisco Systems Inc. (EE. UU.)

Oportunidades

  • Creciente uso de tecnologías vestibles
  • Elevación de la inteligencia artificial en todas las industrias

Definición de mercado

Un sistema de realidad virtual basado en la ubicación es un conjunto de componentes de hardware y software que permite a los usuarios percibir y experimentar un entorno virtual en tiempo real. La realidad virtual se refiere al hardware y software necesarios para crear e interactuar con un entorno virtual para un sujeto real o ficticio.

Dinámica del mercado global de realidad virtual (RV) basada en la ubicación

Conductores

  • La próspera industria del juego está impulsando el crecimiento del mercado a nuevas alturas

Las industrias de los juegos y el entretenimiento han hecho un uso extensivo de la realidad virtual basada en la ubicación. Con la introducción de la realidad virtual y la tecnología 3D, la industria de los juegos ha experimentado una transformación tecnológica. Los consumidores se han beneficiado de una experiencia inmersiva gracias a la realidad virtual basada en la ubicación, que ha elevado la experiencia de juego a nuevas cotas. Los jugadores de videojuegos prefieren los HMD para una experiencia más inmersiva y entretenida. Los HMD mejoran la experiencia del usuario al mostrar imágenes digitales en tres dimensiones. Como resultado de la próspera industria de los juegos, el mercado de la realidad virtual basada en la ubicación crecerá.

  • Alta adopción de tecnologías de realidad virtual en el sector médico con fines de formación y educación

Los profesionales médicos utilizan cada vez más la realidad virtual para la educación y la formación. Los módulos de aprendizaje basados ​​en realidad virtual proporcionan una experiencia de aprendizaje más completa para los profesionales médicos porque incluyen imágenes y simulaciones anatómicas. Estos módulos de aprendizaje también se utilizan para educar a los pacientes y ayudarlos a comprender el proceso de terapia y la gestión de la atención. Durante los procedimientos difíciles, la visualización de imágenes basada en realidad virtual ayuda a los cirujanos al mejorar la precisión y la exactitud.

Oportunidad

Otro factor que se espera que impulse el crecimiento de los ingresos del mercado durante el período de pronóstico es el creciente uso de tecnologías ponibles en la atención médica. El aumento del uso de dispositivos ponibles en la atención médica debido a sus beneficios es una tendencia reciente del mercado. La tecnología ponible se ha convertido en una forma muy práctica de realizar un seguimiento de la salud de los pacientes en el mercado de la atención médica. Los sensores corporales también se están convirtiendo en un tipo popular de dispositivo ponible. Al implantarse dentro o sobre el cuerpo, pueden ayudar a realizar un seguimiento de diversas dolencias, como la presión arterial, la función cardíaca, la estimulación estomacal y otras.

Restricciones

El alto costo de desarrollar contenido de VR está actuando como una restricción del mercado para la realidad virtual (RV) basada en la ubicación durante el período previsto.

This location based virtual reality (VR) market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the location based virtual reality (VR) market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

COVID-19 Impact on Location Based Virtual Reality (VR) Market

Most VR tech companies were impacted by the COVID-19 crisis. Several VR gaming centres were forced to close during the first months of the pandemic due to stay-at-home orders. Supply-chain disruptions, store closures, and delayed enterprise implementations cast a pall over the fiscal year 2021 outlook. However, the demand for enabling VR technologies is expected to rise as a result of remote working requirements, augmented meeting places, contactless business processes, and virtual social togetherness.

Recent Development

  • June 2022 - Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) announced Ghostbusters VR Academy, a new, fully immersive training simulator divided into two different games set in the world of Ghostbusters, in collaboration with Ghost Corps. Ghostbusters VR Academy, published by SPVR and developed by HOLOGATE, one of the leaders in compact location-based virtual reality entertainment, will be available globally in 400 locations for HOLOGATE's ARENA and BLITZ platforms by the end of 2022.
  • At Mobile World Congress 2022, HTC VIVE unveils VIVERSE, improvements in 5G and location-based entertainment, and the Holoride in-car VR. HTC VIVE demonstrated innovations to provide consumers with a likely understanding as they investigated the Viverse. Viverse offers seamless reviews that are accessible from any device, at any time. This is made possible by HTC's long-term investments in virtual reality, augmented reality, high connectivity speed, artificial intelligence, and blockchain technology.

Global Location Based Virtual Reality (VR) Market Scope

The location based virtual reality (VR) market is segmented on the basis of component, technology, application and end user. The growth amongst these segments will help you analyse meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Component

  • Hardware
  • Head Mounted Display
  • Head up Display
  • Glasses
  • Sensor/Input
  • Camera
  • Software

Technology

  • 2 Dimensional (3D)
  • 3 Dimensional (2D)
  • Cloud Merged Reality (CMR)

Application

  • Entertainment
  • Media
  • Entrenamiento/ Simulación
  • Navegación
  • Ventas
  • Médico

Usuario final

  • Parque de atracciones
  • Atracción temática
  • Películas 4D
  • Automotor
  • Comercio minorista y transporte
  • Cuidado de la salud

Análisis y perspectivas regionales del mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación

Se analiza el mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación y se proporcionan información y tendencias del tamaño del mercado por país, componente, tecnología, aplicación y usuario final como se menciona anteriormente.

Los países cubiertos en el informe del mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación son EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica como parte de Sudamérica.

América del Norte controla una parte considerable del mercado global de VR basada en la ubicación debido al uso generalizado de VR basada en la ubicación en la región y la creciente conciencia de los clientes sobre la tecnología y los avances tecnológicos. Además, a medida que el uso de VR basada en la ubicación se expande a aplicaciones como juegos, medios y entretenimiento, se espera que el mercado crezca durante el período de pronóstico.

La sección de países del informe también proporciona factores de impacto de mercado individuales y cambios en la regulación del mercado que afectan las tendencias actuales y futuras del mercado. Los puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter, los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, la presencia y disponibilidad de marcas globales y sus desafíos enfrentados debido a la competencia grande o escasa de las marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles nacionales y las rutas comerciales se consideran al proporcionar un análisis de pronóstico de los datos del país.   

Análisis del panorama competitivo y la cuota de mercado de la realidad virtual (RV) basada en la ubicación

El panorama competitivo del mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son una descripción general de la empresa, las finanzas de la empresa, los ingresos generados, el potencial de mercado, la inversión en investigación y desarrollo, las nuevas iniciativas de mercado, la presencia global, los sitios e instalaciones de producción, las capacidades de producción, las fortalezas y debilidades de la empresa, el lanzamiento de productos, la amplitud y variedad de productos, el dominio de las aplicaciones. Los puntos de datos anteriores proporcionados solo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado de realidad virtual (RV) basada en la ubicación son:

  • IBM (Estados Unidos)
  • Blippar (Reino Unido)
  • 360 Labs (Estados Unidos)
  • Matterport Inc., (Estados Unidos)
  • Koncept VR LLC (Estados Unidos)
  • SubVRsive (Estados Unidos)
  • Compañía: Panedia Pty Ltd.
  • WeMakeVR (Países Bajos)
  • VIAR (Estados Unidos)
  • Innovaciones Scapic Private Limited (India)
  • Dell Inc., (Estados Unidos)
  • Corporación Intel (Estados Unidos)
  • McAfee, LLC (Estados Unidos)
  • Trend Micro Incorporated (Japón)
  • VMware (Estados Unidos)
  • Juniper Networks Inc., (Estados Unidos)
  • Fortinet, Inc. (Estados Unidos)
  • Sophos Ltd., (Reino Unido)
  • Cisco Systems Inc. (Estados Unidos)


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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

The Location Based Virtual Reality (VR) Market size will be worth USD 24.34 billion by 2030 during the forecast period.
The Location Based Virtual Reality (VR) Market growth rate is 27.3% during the forecast period.
The thriving gaming industry is augmenting market growth to new heights and High adoption of VR technologies in medical sector for training and education purpose are the growth drivers of the Location Based Virtual Reality (VR) Market.
The component, technology, application and end user are the factors on which the Location Based Virtual Reality (VR) Market research is based.
The major companies in the Location Based Virtual Reality (VR) Market are IBM (U.S.), Blippar (U.K.), 360 Labs (U.S.), Matterport Inc., (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.), SubVRsive (U.S.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Netherlands), VIAR (U.S.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (U.S.), Intel Corporation (U.S.), McAfee, LLC (U.S.), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.), Fortinet, Inc (U.S.), Sophos Ltd., (U.K) and Cisco Systems Inc. (U.S.).