Global Home Entertainment Market – Industry Trends and Forecast to 2031

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Global Home Entertainment Market – Industry Trends and Forecast to 2031

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Páginas
  • Número de tablas: 220
  • Número de figuras: 60

Global Home Entertainment Market

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :  % Diagram

Diagram Período de pronóstico
2024 –2031
Diagram Tamaño del mercado (año base)
USD 287.52 Billion
Diagram Tamaño del mercado (año de pronóstico)
USD 400.50 Billion
Diagram Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR)
%
Diagram Jugadoras de los principales mercados
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>Mercado mundial de entretenimiento en el hogar, por tipo de producto (equipos de audio, equipos de video y consolas de juegos), conectividad (con cable e inalámbrica), canal de distribución (en línea y fuera de línea): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031.

Home Entertainment Market

Análisis y tamaño del mercado del entretenimiento en el hogar

En el mercado del entretenimiento en el hogar, los avances tecnológicos han revolucionado las experiencias de ocio. Desde sistemas de realidad virtual inmersiva hasta televisores de ultraalta definición, los consumidores disfrutan de una amplia gama de opciones de entretenimiento. Este panorama dinámico fomenta la competencia, impulsa la innovación y la asequibilidad. En última instancia, enriquece la experiencia del consumidor, ofreciendo una comodidad y una calidad incomparables para las actividades de ocio en el hogar.

Por ejemplo, la división de hogares inteligentes Nest de Google presentó un nuevo termostato inteligente, el Nest Thermostat, a un precio más bajo de USD 129,99, lo que lo distingue de los modelos anteriores, como el Nest Learning Thermostat y el Nest Thermostat E. Esta versión simplificada ofrece asequibilidad, siendo USD 40 menos que el Nest E y USD 120 menos que el Nest Learning Thermostat de tercera generación, y está disponible para pedido anticipado de inmediato.

Data Bridge Market Research analiza que el tamaño del mercado global de entretenimiento en el hogar se valoró en USD 287,52 mil millones en 2023, y se proyecta que alcance los USD 400,50 mil millones para 2031, con una CAGR del 4,23% durante el período de pronóstico de 2024 a 2031. Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos del mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado curado por el equipo de Data Bridge Market Research incluye un análisis experto en profundidad, análisis de importación / exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y comportamiento del consumidor.

Alcance y segmentación del mercado del entretenimiento en el hogar

Métrica del informe

Detalles

Período de pronóstico

2024 a 2031

Año base

2023

Años históricos

2022 (Personalizable para 2016 - 2021)

Unidades cuantitativas

Ingresos en miles de millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD

Segmentos cubiertos

Tipo de producto (equipos de audio, equipos de video y consolas de juegos), conectividad (cableada e inalámbrica), canal de distribución (en línea y fuera de línea)

Países cubiertos

EE. UU., Canadá, México, Alemania, Suecia, Polonia, Dinamarca, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, Resto de Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Nueva Zelanda, Vietnam, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Brasil, Argentina, Resto de Sudamérica, Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudita, Omán, Qatar, Kuwait, Sudáfrica, Resto de Medio Oriente y África

Actores del mercado cubiertos

SAMSUNG (Corea del Sur), SONY INDIA (Japón), LG Electronics (Corea del Sur), Google LLC (EE. UU.), Panasonic Corporation (Japón), SHARP CORPORATION (EE. UU.), Koninklijke Philips NV (Países Bajos), Hitachi Ltd. (Japón), TCL (China), Skyworth Group Limited (China), Haier Group (Hong Kong), TOSHIBA CORPORATION (Japón), Videocon Industries Limited (Bombay), Grande Holdings Company Limited (Hong Kong), Xiaomi (China), Hisense International (China), VIZIO, Inc. (EE. UU.), INSIGNIA SYSTEMS (EE. UU.) y Apple Inc (EE. UU.)

Oportunidades de mercado

  • Internet y conectividad de alta velocidad
  • Crecimiento de los servicios de streaming

Definición de mercado

El entretenimiento en el hogar abarca una variedad de actividades y dispositivos diseñados para brindar ocio y diversión en la comodidad del hogar. Esto puede incluir ver películas, jugar videojuegos, escuchar música o participar en otras actividades recreativas. Con los avances tecnológicos, los sistemas de entretenimiento en el hogar ofrecen experiencias inmersivas que rivalizan con las que se encuentran en los lugares de entretenimiento tradicionales.

Dinámica del mercado del entretenimiento en el hogar

Conductores

  • Integración de hogares inteligentes en rápida evolución

Los asistentes activados por voz, los altavoces inteligentes y los sistemas de automatización del hogar aumentan la comodidad, permitiendo a los usuarios controlar y personalizar sin esfuerzo sus experiencias audiovisuales. Esta integración revoluciona el entretenimiento en el hogar, ofreciendo un entorno moderno e inmersivo adaptado a las preferencias individuales. El crecimiento del mercado está impulsado por la integración de hogares inteligentes, que fusiona a la perfección los sistemas de entretenimiento con tecnología avanzada para mejorar la accesibilidad y el disfrute de los consumidores.

Por ejemplo, en febrero de 2021, Aspinity presentó su kit de detección de eventos acústicos (EVK1), diseñado para dispositivos domésticos inteligentes que funcionan con baterías y que monitorean constantemente los desencadenantes acústicos, como la rotura de vidrios de ventanas. Este kit presenta el núcleo analogML de la empresa, un procesador de aprendizaje automático analógico que optimiza la eficiencia energética del sistema al reconocer eventos acústicos específicos antes de la digitalización de los datos.

  • Crecimiento de la creación y distribución de contenidos

El auge de los contenidos originales en las plataformas de streaming y los medios tradicionales ha cautivado a los consumidores, impulsando el interés en diversos canales de entretenimiento en el hogar. Los programas, películas, documentales y eventos en vivo exclusivos atraen a los suscriptores, lo que alimenta la competencia entre los creadores y distribuidores de contenidos. Esta proliferación de contenidos únicos impulsa el mercado y transforma la forma en que las audiencias interactúan con el entretenimiento en sus propios hogares.

Oportunidades

  • Internet y conectividad de alta velocidad

La proliferación de Internet de alta velocidad y la conectividad confiable permiten disfrutar de experiencias de entretenimiento en el hogar sin interrupciones. Con las mejoras en la infraestructura de banda ancha y la expansión de las redes 5G, la transmisión de contenido, los juegos en línea y el acceso a medios digitales se vuelven más accesibles y placenteros. Esto crea oportunidades significativas de crecimiento e innovación dentro del mercado del entretenimiento en el hogar.

  • Aumento del uso de servicios de streaming

Streaming platforms like Netflix, Amazon Prime Video, Disney+, and Hulu, with their convenience, affordability, and extensive content libraries, meet diverse consumer preferences, fueling rising demand for digital entertainment experiences. This proliferation fosters competition and innovation in the industry, presenting ample opportunities for at-home entertainment consumption.

For instance, according to the New York State Energy Research and Development Authority (NYSERDA), integrating smart technologies and real-time energy management systems can yield cost reductions averaging 15%. Furthermore, it enhances the bottom line by fostering an ecosystem that effectively mitigates energy waste, providing substantial financial benefits while promoting sustainability and efficiency.

Restraints/Challenges

  • Piracy and Copyright Infringement

Piracy poses a significant challenge to the home entertainment market, resulting in revenue loss and devaluation of intellectual property. Unauthorized distribution of content undermines profitability and discourages investment in new productions. Efforts to combat piracy are essential to safeguarding the industry's economic viability and preserving the value of creative works.

  • Fragmentation of Streaming Service

The surge in streaming services has fragmented the market, overwhelming consumers with numerous subscription choices. This abundance often leads to subscription fatigue and increases the likelihood of piracy as users seek alternative, cost-effective solutions. Managing this fragmentation challenges providers striving to maintain user engagement and revenue streams in a competitive landscape.

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In August 2021, ABB India launched ISI-certified Millenium and Zenit switches, offering control and functionality in smart buildings. These switches, suitable for residences and commercial facilities, facilitate an easy transition to eco-friendly lighting solutions, compatible with modern smart home automation systems for enhanced comfort
  • In August 2021, Schneider Electric launchedSquare DTM X and XD Series linked wiring devices at the 2021 CEDIA Expo. These devices automate home lighting, offer discrete power control, and provide plug-level energy usage data. With features like easy installation and smart home connectivity, they aim to optimize energy efficiency
  • In April 2021, Samsung launched its Neo QLED TV line, promising a cinematic viewing experience with true-to-life picture quality and a nearly bezel-less infinity one design. Featuring sizes ranging from 50 to 85 inches, these TVs incorporate the Neo Quantum Processor for superior upscaling capabilities, ensuring impressive 4K and 8K output
  • In March 2021, Emerson and Ameren Missouri partnered to provide Sensi smart thermostats to Ameren Missouri customers. Customers receive the thermostats through instant discounts and participation in the Peak Time Savings program at no cost other than sales tax. This advanced technology allows remote thermostat control via smartphones, offering significant bill savings

Home Entertainment Market Scope

The home entertainment market is segmented on the basis of product type, connectivity, and distribution channel. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Product Type

 Connectivity

  • Wired
  • Wireless

 Distribution Channel

  • Offline
  • Online

Home Entertainment Market Regional Analysis/Insights

The home entertainment market is analyzed and market size insights and trends are provided by product type, connectivity, and distribution channel as referenced above.

The countries covered in the home entertainment market report are U.S., Canada, Mexico, Germany, Sweden, Poland, Denmark, Italy, U.K., France, Spain, Netherlands, Belgium, Switzerland, Turkey, Russia, Rest of Europe, Japan, China, India, South Korea, New Zealand, Vietnam, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Brazil, Argentina, Rest of South America, U.A.E, Saudi Arabia, Oman, Qatar, Kuwait, South Africa, Rest of Middle East and Africa.

North America is expected to dominate the market, driven by high adoption rates of new technologies and the presence of major companies. The region's tech-savvy population fuels demand for devices, fostering growth. This trend underscores North America's pivotal role in shaping the future of home entertainment globally.

Asia-Pacific is expected to witness significant growth in the home entertainment market. Emerging nations such as India and China offer abundant raw materials and cost-effective labor, driving expansion. With growing interest in entertainment, the region creates a prosperous setting for the home entertainment sector in the forecast.

The country section of the report also provides individual market impacting factors and changes in market regulation that impact the current and future trends of the market. Data points like down-stream and upstream value chain analysis, technical trends and porter's five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.

Competitive Landscape and Home Entertainment Market Share Analysis

The market competitive landscape provides details by competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, global presence, production sites and facilities, production capacities, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to market.

Some of the major players operating in the home entertainment market are:

  • SAMSUNG (South Korea)
  •  SONY INDIA (Japan)
  •  L.G. Electronics (South Korea)
  •  Google LLC (U.S.)
  •  Panasonic Corporation (Japan)
  •  SHARP CORPORATION (U.S.)
  •  Koninklijke Philips N.V. (Netherlands)
  •  Hitachi Ltd. (Japan)
  •  TCL (China)
  •  Skyworth Group Limited (China)
  •  Haier Group (Hong Kong)
  •  TOSHIBA CORPORATION (Japan)
  •  Videocon Industries Limited (Mumbai)
  •  Grande Holdings Company Limited (Hong Kong)
  •  Xiaomi (China)
  •  Hisense International (China)
  • VIZIO, Inc. (U.S.)
  • INSIGNIA SYSTEMS (U.S.)
  •  Apple Inc (U.S.)


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Metodología de investigación

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

Personalización disponible

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

Preguntas frecuentes

The home entertainment market size will be worth USD 400.50 billion by 2031.
The growth rate of the home entertainment market is 4.23%.
Rapidly evolving smart home integration & growing content creation and distribution are the growth drivers of the home entertainment market.
Product type, connectivity, and distribution channel are the factors on which the home entertainment market research is based.
Major companies in the home entertainment market are SAMSUNG (South Korea), SONY INDIA (Japan), L.G. Electronics (South Korea), Google LLC (U.S.), Panasonic Corporation (Japan), SHARP CORPORATION (U.S.), Koninklijke Philips N.V. (Netherlands), Hitachi Ltd. (Japan), TCL (China), Skyworth Group Limited (China), Haier Group (Hong Kong), TOSHIBA CORPORATION (Japan), Videocon Industries Limited (Mumbai), Grande Holdings Company Limited (Hong Kong), Xiaomi (China), Hisense International (China), VIZIO, Inc. (U.S.), INSIGNIA SYSTEMS (U.S.), and Apple Inc (U.S.).