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Mercado global de entretenimiento en el hogar: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

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Mercado global de entretenimiento en el hogar: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

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  • abril de 2024
  • Global
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Mercado global de entretenimiento en el hogar: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

CAGR: % Diagram

Diagram Período de pronóstico 2023-2031
Diagram Tamaño del mercado (año base) 287,52 mil millones de dólares
Diagram Tamaño del mercado (año previsto) 400,50 mil millones de dólares
Diagram CAGR %

Mercado global de entretenimiento en el hogar, por tipo de producto (equipos de audio, equipos de video y consolas de juegos), conectividad (cableada e inalámbrica), canal de distribución (en línea y fuera de línea): tendencias de la industria y pronóstico para 2031.

Home Entertainment Market

Análisis y tamaño del mercado de entretenimiento en el hogar

En el mercado del entretenimiento en el hogar, los avances tecnológicos han revolucionado las experiencias de ocio. Desde sistemas inmersivos de realidad virtual hasta televisores de ultra alta definición, los consumidores disfrutan de una amplia gama de opciones de entretenimiento. Este panorama dinámico fomenta la competencia, impulsando la innovación y la asequibilidad. En definitiva, enriquece la experiencia del consumidor, ofreciendo comodidad y calidad incomparables para las actividades de ocio en el hogar.

Por ejemplo, la división de hogares inteligentes Nest de Google presentó un nuevo termostato inteligente, el Nest Thermostat, a un precio más bajo de 129,99 dólares, lo que lo distingue de modelos anteriores como Nest Learning Thermostat y Nest Thermostat E. Esta versión simplificada ofrece asequibilidad, siendo 40 USD menos que el Nest E y 120 USD menos que el Nest Learning Thermostat de tercera generación, y está disponible para pedidos por adelantado de inmediato.

Data Bridge Market Research analiza que el tamaño del mercado mundial de entretenimiento en el hogar estaba valorado en 287,52 mil millones de dólares en 2023 y se prevé que alcance los 400,50 mil millones de dólares en 2031, con una tasa compuesta anual del 4,23% durante el período previsto de 2024 a 2031. Además del mercado Con información como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos de mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado curado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye análisis de expertos en profundidad, análisis de importación/exportación, análisis de precios y consumo de producción. análisis y comportamiento del consumidor.

Alcance y segmentación del mercado de entretenimiento en el hogar

Métrica de informe

Detalles

Período de pronóstico

2024 a 2031

Año base

2023

Años históricos

2022 (Personalizable para 2016 - 2021)

Unidades Cuantitativas

Ingresos en miles de millones de dólares, volúmenes en unidades, precios en dólares

Segmentos cubiertos

Tipo de producto (equipo de audio, equipo de video y consolas de juegos), conectividad (cableada e inalámbrica), canal de distribución (fuera de línea y en línea)

Países cubiertos

Estados Unidos, Canadá, México, Alemania, Suecia, Polonia, Dinamarca, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, Resto de Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Nueva Zelanda, Vietnam, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Brasil, Argentina, Resto de América del Sur, Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudita, Omán, Qatar, Kuwait, Sudáfrica, Resto de Medio Oriente y África

Actores del mercado cubiertos

SAMSUNG (Corea del Sur), SONY INDIA (Japón), LG Electronics (Corea del Sur), Google LLC (EE.UU.), Panasonic Corporation (Japón), SHARP CORPORATION (EE.UU.), Koninklijke Philips NV (Países Bajos), Hitachi Ltd. (Japón) , TCL (China), Skyworth Group Limited (China), Haier Group (Hong Kong), TOSHIBA CORPORATION (Japón), Videocon Industries Limited (Mumbai), Grande Holdings Company Limited (Hong Kong), Xiaomi (China), Hisense International ( China), VIZIO, Inc. (EE. UU.), INSIGNIA SYSTEMS (EE. UU.) y Apple Inc (EE. UU.)

Oportunidades de mercado

  • Internet de alta velocidad y conectividad
  • Servicios de streaming en crecimiento

Definición de mercado

El entretenimiento en el hogar abarca una variedad de actividades y dispositivos diseñados para brindar ocio y diversión dentro de la comodidad de la residencia. Esto puede incluir ver películas, jugar videojuegos, escuchar música o realizar otras actividades recreativas. Con los avances tecnológicos, los sistemas de entretenimiento en el hogar ofrecen experiencias inmersivas que rivalizan con las que se encuentran en los lugares de entretenimiento tradicionales.

Dinámica del mercado de entretenimiento en el hogar

Conductores

  • Integración de hogares inteligentes en rápida evolución

Asistentes activados por voz, parlantes inteligentes y sistemas domóticos Eleva la comodidad, permitiendo a los usuarios controlar y personalizar sin esfuerzo sus experiencias audiovisuales. Esta integración revoluciona el entretenimiento en el hogar al ofrecer un entorno moderno e inmersivo adaptado a las preferencias individuales. El crecimiento del mercado está impulsado por la integración del hogar inteligente, fusionando a la perfección sistemas de entretenimiento con tecnología avanzada para mejorar la accesibilidad y el disfrute de los consumidores.

Por ejemplo, en febrero de 2021, Aspinity presentó su kit de detección de eventos acústicos (EVK1) diseñado para dispositivos domésticos inteligentes que funcionan con baterías y que monitorean constantemente los desencadenantes acústicos, como la rotura del vidrio de una ventana. Este kit muestra el núcleo analogML de la empresa, un procesador de aprendizaje automático analógico, que optimiza la eficiencia energética del sistema al reconocer eventos acústicos específicos antes de la digitalización de los datos.

  • Creciente creación y distribución de contenido

El auge del contenido original en las plataformas de streaming y los medios tradicionales ha cautivado a los consumidores, impulsando el interés en diversos canales de entretenimiento en el hogar. Programas, películas, documentales y eventos en vivo exclusivos atraen a los suscriptores, lo que alimenta la competencia entre los creadores y distribuidores de contenido. Esta proliferación de contenido único impulsa el mercado y remodela la forma en que las audiencias interactúan con el entretenimiento en sus propios hogares.

Oportunidades

  • Internet de alta velocidad y conectividad

La proliferación de Internet de alta velocidad y la conectividad confiable permiten experiencias de entretenimiento en el hogar perfectas. Con las mejoras en la infraestructura de banda ancha y la expansión de las redes 5G, la transmisión de contenido, los juegos en línea y el acceso a medios digitales se vuelven más accesibles y agradables. Esto crea importantes oportunidades de crecimiento e innovación dentro del mercado del entretenimiento en el hogar.

  • Aumento del uso de servicios de streaming

Las plataformas de streaming como Netflix, Amazon Prime Video, Disney+ y Hulu, con su conveniencia, asequibilidad y amplias bibliotecas de contenido, satisfacen las diversas preferencias de los consumidores, lo que alimenta la creciente demanda de experiencias de entretenimiento digital. Esta proliferación fomenta la competencia y la innovación en la industria, presentando amplias oportunidades para el consumo de entretenimiento en el hogar.

Por ejemplo, según la Autoridad de Investigación y Desarrollo Energético del Estado de Nueva York (NYSERDA), la integración de tecnologías inteligentes y sistemas de gestión de energía en tiempo real puede generar reducciones de costos de un promedio del 15%. Además, mejora los resultados al fomentar un ecosistema que mitiga eficazmente el desperdicio de energía, proporcionando beneficios financieros sustanciales al tiempo que promueve la sostenibilidad y la eficiencia.

Restricciones/Desafíos

  • Piratería e infracción de derechos de autor

La piratería plantea un desafío importante para el mercado del entretenimiento en el hogar, lo que resulta en pérdida de ingresos y devaluación de la propiedad intelectual. La distribución no autorizada de contenidos socava la rentabilidad y desalienta la inversión en nuevas producciones. Los esfuerzos para combatir la piratería son esenciales para salvaguardar la viabilidad económica de la industria y preservar el valor de las obras creativas.

  • Fragmentación del servicio de streaming

El auge de los servicios de streaming ha fragmentado el mercado, abrumando a los consumidores con numerosas opciones de suscripción. Esta abundancia a menudo genera fatiga en las suscripciones y aumenta la probabilidad de piratería a medida que los usuarios buscan soluciones alternativas y rentables. Gestionar esta fragmentación desafía a los proveedores que se esfuerzan por mantener la participación de los usuarios y los flujos de ingresos en un panorama competitivo.

Este informe de mercado proporciona detalles de nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado. análisis estratégico de crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un resumen del analista; nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.

Desarrollos recientes

  • En agosto de 2021, ABB India lanzó interruptores Millenium y Zenit con certificación ISI, que ofrecen control y funcionalidad en edificios inteligentes. Estos interruptores, adecuados para residencias e instalaciones comerciales, facilitan una transición sencilla a soluciones de iluminación ecológicas, compatibles con modernos sistemas de automatización del hogar inteligente para mejorar el confort.
  • En agosto de 2021, Schneider Electric lanzó los dispositivos de cableado vinculados Square DTM X y XD Series en la CEDIA Expo 2021. Estos dispositivos automatizan la iluminación del hogar, ofrecen control de energía discreto y proporcionan datos de uso de energía a nivel de enchufe. Con características como fácil instalación y conectividad doméstica inteligente, su objetivo es optimizar la eficiencia energética.
  • En abril de 2021, Samsung lanzó su línea de televisores Neo QLED, prometiendo una experiencia de visualización cinematográfica con una calidad de imagen realista y un diseño infinito casi sin bisel. Con tamaños que van desde 50 a 85 pulgadas, estos televisores incorporan el procesador Neo Quantum para capacidades de ampliación superiores, lo que garantiza una salida impresionante de 4K y 8K.
  • En marzo de 2021, Emerson y Ameren Missouri se asociaron para proporcionar termostatos inteligentes Sensi a los clientes de Ameren Missouri. Los clientes reciben los termostatos a través de descuentos instantáneos y participación en el programa Peak Time Savings sin ningún costo aparte del impuesto sobre las ventas. Esta tecnología avanzada permite el control remoto del termostato a través de teléfonos inteligentes, lo que ofrece importantes ahorros en la factura.

Alcance del mercado de entretenimiento en el hogar

El mercado del entretenimiento en el hogar está segmentado según el tipo de producto, la conectividad y el canal de distribución. El crecimiento entre estos segmentos lo ayudará a analizar los segmentos de escaso crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado e información sobre el mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las aplicaciones principales del mercado.

tipo de producto

 Conectividad

  • cableado
  • Inalámbrico

Canal de distribución

  • Desconectado
  • En línea

Análisis/perspectivas regionales del mercado de entretenimiento en el hogar

Se analiza el mercado del entretenimiento en el hogar y se proporcionan conocimientos y tendencias sobre el tamaño del mercado por tipo de producto, conectividad y canal de distribución, como se mencionó anteriormente.

Los países cubiertos en el informe del mercado del entretenimiento en el hogar son EE. UU., Canadá, México, Alemania, Suecia, Polonia, Dinamarca, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, resto de Europa, Japón, China. India, Corea del Sur, Nueva Zelanda, Vietnam, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Brasil, Argentina, Resto de América del Sur, Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudita, Omán, Qatar, Kuwait, Sudáfrica , Resto de Oriente Medio y África.

Se espera que América del Norte domine el mercado, impulsada por las altas tasas de adopción de nuevas tecnologías y la presencia de grandes empresas. La población conocedora de la tecnología de la región impulsa la demanda de dispositivos, fomentando el crecimiento. Esta tendencia subraya el papel fundamental de América del Norte en la configuración del futuro del entretenimiento en el hogar a nivel mundial.

Se espera que Asia-Pacífico sea testigo de un crecimiento significativo en el mercado del entretenimiento en el hogar. Países emergentes como India y China ofrecen abundantes materias primas y mano de obra rentable, lo que impulsa la expansión. Con un interés creciente en el entretenimiento, se prevé que la región crea un entorno próspero para el sector del entretenimiento en el hogar.

La sección de países del informe también proporciona factores que impactan el mercado individual y cambios en la regulación del mercado que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas globales y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.

Panorama competitivo y cuota de mercado Análisis Entretenimiento en el hogar

El panorama competitivo del mercado proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia global, sitios e instalaciones de producción, capacidades de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de producto, ancho y amplitud del producto, aplicación. dominio. Los puntos de datos anteriores proporcionados sólo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado del entretenimiento en el hogar son:

  • SAMSUNG (Corea del Sur)
  • SONY INDIA (Japón)
  • LG Electronics (Corea del Sur)
  • Google LLC (EE. UU.)
  • Corporación Panasonic (Japón)
  • CORPORACIÓN SHARP (EE. UU.)
  • Koninklijke Philips NV (Países Bajos)
  • Hitachi Ltd. (Japón)
  • TCL (China)
  • Skyworth Group Limited (China)
  • Grupo Haier (Hong Kong)
  • CORPORACIÓN TOSHIBA (Japón)
  • Videocon Industries Limited (Bombay)
  • Grande Holdings Company Limited (Hong Kong)
  • Xiaomi (China)
  • Hisense Internacional (China)
  • VIZIO, Inc. (EE. UU.)
  • SISTEMAS INSIGNIA (EE. UU.)
  • Apple Inc (Estados Unidos)


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Metodología de investigación:

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan mediante módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de diversas fuentes y estrategias. Incluye examinar y planificar de antemano todos los datos adquiridos del pasado. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de la información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la cuota de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para saber más, solicite una llamada de analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica extracción de datos, análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y validación primaria (experto de la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de la línea de tiempo del mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para saber más sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

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Personalización disponible:

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Estamos orgullosos de brindar servicios a nuestros clientes nuevos y existentes con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo que comprendan el mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de la literatura, mercado renovado y análisis de la base de productos. El análisis de mercado de los competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en tablas dinámicas de archivos de Excel sin procesar (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

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HAGA PREGUNTAS FRECUENTES

El tamaño del mercado del entretenimiento en el hogar tendrá un valor de 400.500 millones de dólares en 2031.
La tasa de crecimiento del mercado del entretenimiento en el hogar es del 4,23%.
La rápida evolución de la integración del hogar inteligente y la creciente creación y distribución de contenidos son los motores del crecimiento del mercado del entretenimiento en el hogar.
El tipo de producto, la conectividad y el canal de distribución son los factores en los que se basa la investigación de mercado del entretenimiento en el hogar.
Las principales empresas del mercado del entretenimiento en el hogar son SAMSUNG (Corea del Sur), SONY INDIA (Japón), LG Electronics (Corea del Sur), Google LLC (EE.UU.), Panasonic Corporation (Japón), SHARP CORPORATION (EE.UU.), Koninklijke Philips NV (Países Bajos). ), Hitachi Ltd. (Japón), TCL (China), Skyworth Group Limited (China), Haier Group (Hong Kong), TOSHIBA CORPORATION (Japón), Videocon Industries Limited (Mumbai), Grande Holdings Company Limited (Hong Kong), Xiaomi (China), Hisense International (China), VIZIO, Inc. (EE. UU.), INSIGNIA SYSTEMS (EE. UU.) y Apple Inc (EE. UU.).
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