Global Gaming Consoles Market
Tamaño del mercado en miles de millones de dólares
Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) : %
Período de pronóstico |
2025 –2032 |
Tamaño del mercado (año base) |
USD 73.33 Billion |
Tamaño del mercado (año de pronóstico) |
USD 151.56 Billion |
Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) |
|
Jugadoras de los principales mercados |
>Mercado mundial de consolas de juegos , por componente (hardware, software), tipo de consola (consola de juegos de TV, consola de juegos portátil, consola de juegos de PC, consolas híbridas, consolas dedicadas, consolas digitales, consolas en línea/microtransacciones), plataforma (PlayStation, Xbox, Wii, otras), tecnología (realidad virtual y aumentada, tecnología Motion Jump, tecnología de obturador polarizado, estereoscopía automática, Xbox Illumiroom, otras), grupo de edad (0-22 años, 23-32 años, mayores de 33 años), jugador (jugador empedernido, jugador ocasional), aplicación (juegos de disparos, acción, juegos deportivos, juegos de rol, aventuras, carreras, lucha, estrategia), dispositivo (televisión, computadora/PC, consolas de sistema), canal de distribución (canal de distribución en línea, canal de distribución fuera de línea), uso final (uso doméstico, uso comercial) - Tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029.
Análisis y tamaño del mercado mundial de consolas de juegos
En los últimos años, ha habido un crecimiento inmenso en la participación en actividades de juegos. Debido al desarrollo de tecnología audiovisual de vanguardia, la industria global se está expandiendo rápidamente. El negocio de los juegos está lanzando consolas de juegos y periféricos resistentes como resultado de los avances tecnológicos y la innovación en varias tecnologías audiovisuales. Los televisores de alta definición con conectores HDMI y conectividad Wi-Fi incorporada, así como la capacidad de manejar discos duros externos, brindan una mejor experiencia de juego. Los diversos desarrollos e innovaciones durante el período previsto ayudarán en gran medida al mercado a obtener un inmenso crecimiento y expansión.
- El mercado mundial de consolas de juegos se valoró en 55.850 millones de dólares en 2021 y se espera que alcance los 115.420 millones de dólares en 2029, registrando una CAGR del 9,5 % durante el período de pronóstico de 2022 a 2029. El informe de mercado elaborado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye un análisis profundo de expertos, análisis de importación/exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y comportamiento del consumidor.
Definición del mercado mundial de consolas de juegos
Las consolas de juegos son dispositivos o máquinas informáticas electrónicas que emiten vídeo a un sistema de visualización para que una o más personas puedan jugar a los juegos disponibles en estas máquinas. La palabra se utiliza habitualmente para describir la función principal de las computadoras, a pesar de que ahora son mucho más que simples consolas de juegos, sino más bien consolas de entretenimiento. Estas máquinas son mucho más pequeñas que sus equivalentes tradicionales, como las máquinas arcade, y ofrecen una experiencia de juego mucho mejor para los jugadores.
Alcance del informe y segmentación del mercado
Métrica del informe |
Detalles |
Período de pronóstico |
2022 a 2029 |
Año base |
2021 |
Años históricos |
2020 (Personalizable para 2019 - 2014) |
Unidades cuantitativas |
Ingresos en miles de millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD |
Segmentos cubiertos |
Componente (hardware, software), tipo de consola (consola de juegos para TV, consola de juegos portátil, consola de juegos para PC, consolas híbridas, consolas dedicadas, consolas digitales, consolas en línea/de microtransacciones), plataforma (PlayStation, Xbox, Wii, otras), tecnología (realidad virtual y aumentada, tecnología Motion Jump, tecnología de obturador polarizado, estereoscopía automática, Xbox Illumiroom, otras), grupo de edad (0-22 años, 23-32 años, más de 33 años), jugador (jugador empedernido, jugador ocasional), aplicación (juegos de disparos, acción, juegos deportivos, juegos de rol, aventuras, carreras, lucha, estrategia), dispositivo (televisión, computadora/PC, consolas de sistema), canal de distribución (canal de distribución en línea, canal de distribución fuera de línea), uso final (uso doméstico, uso comercial) |
Países cubiertos |
EE. UU., Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto de Sudamérica, Alemania, Francia, Italia, Reino Unido, Bélgica, España, Rusia, Turquía, Países Bajos, Suiza, Resto de Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudita, Egipto, Sudáfrica, Israel, Resto de Medio Oriente y África |
Actores del mercado cubiertos |
Sony Corporation (Japón), Microsoft (EE. UU.), Nintendo (Japón), Logitech (Suiza), Valve Corporation (EE. UU.), NVIDIA Corporation (EE. UU.), PlayJam (Reino Unido), BlueStacks (EE. UU.), Sega (Japón), Atari Inc. (EE. UU.), Bandai Namco Studios Inc. (Japón), Bay Tek Entertainment Inc. (EE. UU.), Capcom Co. Ltd. (Japón), CXC Simulations (EE. UU.), D-BOX Technologies Inc (Canadá), Advanced Micro Devices (EE. UU.), IBM (EE. UU.), Tencent (China), Paperspace (EE. UU.), Activision (EE. UU.), Ubitus KK (Taiwán), Playkey (EE. UU.), LP Technologies LLC (Rusia), Hatch Ltd. (Finlandia) y Blacknut (Francia) |
Oportunidades de mercado |
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Dinámica del mercado de consolas de juegos
En esta sección se aborda la comprensión de los factores impulsores del mercado, las ventajas, las oportunidades, las limitaciones y los desafíos. Todo esto se analiza en detalle a continuación:
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Alta demanda de consolas de juegos
Uno de los principales elementos que impulsan el crecimiento del mercado son las ventajas y características adicionales asociadas a las consolas, como ser una consola de entretenimiento en lugar de una simple consola de juegos. Se prevé que las diversas ventajas que ofrecen las consolas multifuncionales, como la capacidad de los jugadores de descargar vídeos, navegar por Internet, escuchar música y ver vídeos simultáneamente mientras juegan, generen una demanda excepcional de los servicios de las consolas de juegos durante el período previsto.
El aumento del gasto de los jugadores impulsará aún más la tasa de crecimiento del mercado de consolas de juegos. Además, la creciente preferencia de los consumidores por las consolas domésticas en lugar de las consolas de juegos portátiles, junto con la rápida urbanización, también impulsarán el crecimiento del valor de mercado durante el período de tiempo previsto. Además, el aumento en la adopción de Bluetooth , Wi-Fi y otros en diferentes sectores también impulsa el crecimiento del mercado en general.
Oportunidades
- Avances e innovación
Además, los avances tecnológicos y el desarrollo de ofertas de productos innovadores junto con el avance en la conectividad inalámbrica extienden oportunidades rentables a los actores del mercado en el período de pronóstico de 2022 a 2029. Además, las estrategias de marketing innovadoras adoptadas por profesionales y desarrolladores para promover los videojuegos 3D junto con la creciente inversión en la industria de los juegos y el aumento de los "MMOG (opciones de juegos multijugador masivos en línea)" expandirán aún más el crecimiento futuro del mercado de consolas de juegos.
Restricciones y desafíos del mercado mundial de consolas de juegos
- Costos elevados
Sin embargo, se prevé que los altos niveles de costo asociados con los dispositivos disponibles en el mercado, junto con el alto costo de los títulos de juegos individuales necesarios para operar estas consolas, obstaculicen el crecimiento general. Este factor creará obstáculos para el crecimiento del mercado de consolas de juegos.
- Escasez de profesionales
El desarrollo de consolas de juegos requiere desarrolladores y probadores altamente calificados, así como infraestructura. La falta de habilidades tecnológicas dentro de la fuerza laboral ha resultado en una escasez de mano de obra para consolas de juegos. La falta de personal capacitado y experimentado en el mercado global es el principal obstáculo para su expansión. Por lo tanto, se prevé que este factor desafíe la tasa de crecimiento del mercado de consolas de juegos.
Este informe sobre el mercado de consolas de juegos proporciona detalles de los nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza las oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado, análisis estratégico del crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado de consolas de juegos, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un informe de analista ; nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.
Impacto de COVID-19 en el mercado de consolas de juegos
The recent outbreak of coronavirus had a huge impact on the gaming consoles market. Many governments around the world have implemented lockdown restrictions and travel restrictions as a result of the pandemic, disrupting the supply chain for goods and resources as well as market demand. The pandemic has produced problems with the consoles' manufacturing process. Because China is the primary source of electronics and other hardware components, travel and transportation concerns to and from China and other parts of the region have mostly impacted the manufacturing process. Many video game producers and operators have attempted to keep their operations stable. In comparison to other businesses, the work-from-home concept has generated a record for online games during the pandemic, resulting in a more robust solution for the gaming console market.
Recent Development
- In April 2021, Sony introduced its PlayStation 5 console in China. The PS5's disc version will cost 3,899 yuan ($602), while the digital-only version will cost 3,099 yuan. Sony's console will be available in China on May 15, with pre-orders starting on April 29.
- In July 2021, Valve has released the Steam Deck, a new mobile gaming platform that will compete with the Nintendo Switch. Steam Deck is a small PC game system that runs on its own SteamOS. Although it has a comparable form factor to previous game consoles, it is more powerful than its competitor, the Nintendo Switch.
Global Gaming Consoles Market Scope
The gaming consoles market is segmented on the basis of component, console type, platform, technology, age group, gamer, application, device, distribution channel and application. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.
Component
- Hardware
- Software
On the basis of component, the gaming consoles market has been segmented into hardware and software.
Console Type
- T.V. Gaming Console
- Handheld Gaming Console
- PC Gaming Console
- Hybrid Consoles
- Dedicated Consoles
- Digital Consoles
- Online/Microtransaction Consoles
The gaming consoles market has also been segmented on the basis of console type into T.V. gaming console, handheld gaming console, PC gaming console, hybrid consoles, dedicated consoles, digital consoles and online/microtransaction consoles.
Platform
- PlayStation
- Xbox
- Wii
- Others
On the basis of platform, the gaming consoles market is segmented into playstation, xbox, wii and others.
Technology
- Virtual and Augmented Reality
- Motion Jump Technology
- Polarized Shutter Technology
- Automatic Stereoscopy
- Xbox Illumiroom
- Others
On the basis of technology, the gaming consoles market is segmented into virtual and augmented reality, motion jump technology, polarized shutter technology, automatic stereoscopy, xbox illumiroom and others.
Age Group
- 0-22 Years
- 23-32 Years
- Above 33 Years
On the basis of age group, the gaming consoles market is segmented into 0-22 years, 23-32 years and above 33 years.
Gamer
- Hard-Core Gamer
- Casual Gamer
On the basis of gamer, the gaming consoles market is segmented into hard-core gamer and casual gamer.
Application
- Shooter
- Action
- Sport Games
- Role-Playing
- Adventure
- Racing
- Fighting
- Strategy
On the basis of application, the gaming consoles market is segmented into shooter, action, sport games, role-playing, adventure, racing, fighting and strategy.
Device
- TV
- Computer/PC
- System Consoles
On the basis of device, the gaming consoles market is segmented into tv, computer/pc and system consoles.
Distribution Channel
- Online Distribution Channel
- Offline Distribution Channel
On the basis of distribution channel, the gaming consoles market is segmented into online distribution channel and offline distribution channel.
End Use
- Household Usage
- Commercial Usage
On the basis of end use, the gaming consoles market is segmented into household usage and commercial usage.
Gaming Consoles Market Regional Analysis/Insights
The gaming consoles market is analyzed and market size insights and trends are provided by country, component, console type, platform, technology, age group, gamer, application, device, distribution channel and application as referenced above.
The countries covered in the gaming consoles market report are U.S., Canada and Mexico in North America, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe in Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC) in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, Israel, Egypt, South Africa, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of Middle East and Africa (MEA), Brazil, Argentina and Rest of South America as part of South America.
North America dominates the gaming consoles market because of the surging demand for gaming consoles based on advanced technologies such as AR/VR platform, Bluetooth, cloud services, 3D technology and others within the region.
Asia-Pacific on the other hand, is estimated to show lucrative growth during the forecast period of 2022 to 2029 due to the easy availability of 3D gaming hardware and software in the region.
The country section of the report also provides individual market impacting factors and changes in market regulation that impact the current and future trends of the market. Data points like down-stream and upstream value chain analysis, technical trends and porter's five forces analysis, case studies are some of the pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, the presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.
Competitive Landscape and Gaming Consoles Market Share Analysis
The gaming consoles market competitive landscape provides details by competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, global presence, production sites and facilities, production capacities, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to gaming consoles market.
Some of the major players operating in the gaming consoles market are
- Sony Corporation (Japan)
- Microsoft (U.S.)
- Nintendo (Japan)
- Logitech (Switzerland)
- Valve Corporation (U.S.)
- NVIDIA Corporation (U.S.)
- PlayJam (UK)
- BlueStacks (U.S.)
- Sega (Japan)
- Atari Inc., (U.S.)
- Bandai Namco Studios Inc. (Japan)
- Bay Tek Entertainment Inc. (U.S.)
- Capcom Co. Ltd. (Japan)
- CXC Simulations (U.S.)
- D-BOX Technologies Inc (Canada)
- Advanced Micro Devices (U.S.)
- IBM (U.S.)
- Tencent (China)
- Paperspace (U.S.)
- Activision (U.S.)
- Ubitus K.K (Taiwan)
- Playkey (U.S.)
- LP Technologies LLC (Russia)
- Hatch Ltd., (Finland)
- Blacknut (France)
SKU-
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Metodología de investigación
La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.
La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.
Personalización disponible
Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.