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Mercado global de transmisión de juegos: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

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Mercado global de transmisión de juegos: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

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  • abril de 2024
  • Global
  • 350 páginas
  • Número de mesas: 220
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Mercado global de transmisión de juegos: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

CAGR: % Diagram

Diagram Período de pronóstico 2023-2031
Diagram Tamaño del mercado (año base) USD 1300,35 millones
Diagram Tamaño del mercado (año previsto) USD 29654,33 Millones
Diagram CAGR %

Mercado global de transmisión de juegos, por oferta (infraestructura, servicios de plataforma de juegos), tipo de dispositivo (teléfonos inteligentes, tabletas, consolas de juegos, computadoras personales y portátiles, televisores inteligentes, pantallas montadas en cascos), tipo de solución (transmisión de video, transmisión de archivos), jugador Tipo (jugadores ocasionales, jugadores ávidos, jugadores empedernidos/profesionales, jugadores de estilo de vida), implementación (nube pública, nube híbrida, nube privada), sistema de juego (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam en Home Streaming, control remoto Play, Otros) - Tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031.

Análisis y tamaño del mercado de transmisión de juegos

El mercado de juegos en streaming puede expandirse más rápido de lo esperado debido al aumento de dispositivos y reproductores de juegos. Además, los avances tecnológicos en el diseño gráfico y la producción de imágenes realistas están atrayendo a nuevos usuarios en todo el mundo. En cambio, es posible que los clientes que se registren en un servicio de juegos en la nube solo tengan que pagar una pequeña tarifa mensual, que generalmente incluye el acceso a una biblioteca con algunos títulos de juegos ya cargados. Al renunciar a descargar, esperar a que se instale un juego y administrar el espacio de almacenamiento para juegos nuevos, los usuarios de servicios de juegos en la nube pueden reducir aún más sus costos de ancho de banda y almacenamiento.

Data Bridge Market Research analiza que el mercado mundial de transmisión de juegos estaba valorado en 1.300,35 millones de dólares en 2023 y se espera que alcance los 29.654,33 millones de dólares en 2031, registrando una tasa compuesta anual del 51,23 % durante el período previsto de 2024-2031. El segmento de teléfonos inteligentes domina el mercado con la mayor participación en los ingresos durante el período de proyección debido al creciente uso de teléfonos inteligentes en todo el mundo. Además de la información sobre escenarios de mercado como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, la segmentación, la cobertura geográfica y los principales actores, los informes de mercado seleccionados por Data Bridge Market Research también incluyen análisis de expertos en profundidad, producción de empresas representadas geográficamente y capacidad, diseños de red de distribuidores y socios, análisis detallado y actualizado de tendencias de precios y análisis de déficit de la cadena de suministro y la demanda.

Alcance del informe y segmentación del mercado

Métrica de informe

Detalles

Período de pronóstico

2024-2031

Año base

2023

Años históricos

2022 (Personalizable para 2016-2021)

Unidades Cuantitativas

Ingresos en millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD

Segmentos cubiertos

Por oferta (infraestructura, servicios de plataforma de juegos), tipo de dispositivo (teléfonos inteligentes, tabletas, consolas de juegos, computadoras personales y portátiles, televisores inteligentes, pantallas montadas en cascos), tipo de solución (transmisión de video, transmisión de archivos), tipo de jugador (jugadores ocasionales, jugadores ávidos, jugadores empedernidos/profesionales, jugadores de estilo de vida), implementación ( Nube pública, nube híbrida, nube privada), sistema de juegos (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam en Home Streaming, Remote Play, otros)

Países cubiertos

EE.UU., Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto de Sudamérica, Alemania, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, Resto de Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África

Actores del mercado cubiertos

NVIDIA Corporation (EE.UU.), Intel Corporation (EE.UU.), Google (EE.UU.), Microsoft (EE.UU.), Amazon Web Services, Inc. (EE.UU.), Advanced Micro Devices, Inc (EE.UU.), Sony Corporation (Japón), IBM (EE.UU. ), Paperspace (EE.UU.), Electronic Arts Inc. (EE.UU.), LP Technologies LLC (EE.UU.), Blacknut (Francia), Paperspace, (EE.UU.), Crunchbase Inc. (EE.UU.), Apple Inc. (EE.UU.), Ubitus KK ( Taiwán), Tencent Cloud. (China), Broadmedia Corporation (Japón), Unity Technologies (EE.UU.), AT&T (EE.UU.)

Oportunidades de mercado

  • El rápido crecimiento en vehículo eléctrico uso en mercados desarrollados
  • La creciente introducción de vehículos eléctricos y autónomos para el transporte público y personal.

Definición de mercado

Los juegos en la nube, también llamados juegos bajo demanda, son un tipo de juego web que permite a los usuarios transmitir juegos directamente a sus computadoras personales (PC), servidores y dispositivos móviles. Esto se hace abriendo una conexión remota con una empresa externa que almacena el software del juego en su servidor. Los usuarios pueden jugar juegos en línea a través de las funciones del software existente, al que pueden acceder sin tener que descargarlo o comprarlo. En los dispositivos inteligentes, los juegos en la nube también proporcionan un entorno de juego integrado que permite a los usuarios ver secuencias de video en vivo del juego de otros jugadores.

Dinámica del mercado global de transmisión de juegos

Conductores

  • Disponibilidad de servicios de transmisión de videojuegos

La capacidad de transmitir juegos directamente desde servidores potentes sin transferir ni actualizar ningún juego. Siempre que haya una conexión a Internet accesible, los juegos se pueden jugar en cualquier lugar y en cualquier dispositivo. En el transcurso del período de pronóstico, se anticipa que un aumento significativo en el número de jugadores electrónicos en todo el mundo y la creciente popularidad de los deportes electrónicos generarán una amplia gama de oportunidades para el crecimiento del mercado de juegos en la nube.

  • Número creciente de comunidades de juegos

Los juegos en la nube son la creciente atención e interés de la gente en la creciente tendencia de las comunidades de entretenimiento. Mientras juegan en plataformas de juegos en la nube, los desarrolladores permiten a los jugadores crear una nueva comunidad de juegos o unirse a una existente en la plataforma de juegos en la nube proporcionada por los desarrolladores. La comunidad de juegos permitirá a los jugadores comunicarse con otros jugadores en todo el mundo según el idioma y las preferencias que hayan elegido, atrayendo a más personas e impulsando el crecimiento del mercado.

Oportunidades

  • Aumento de los juegos móviles competitivos e inmersivos

Los teléfonos inteligentes están a punto de ganar una importante tracción en el mercado en los próximos años debido al crecimiento explosivo de los juegos móviles en los últimos cinco años. La asequibilidad de esta tecnología es uno de sus beneficios. Sería costoso actualizar las PC y las consolas para mantener el rendimiento de los juegos. Requiere financiación adicional para actualizaciones de consolas y personalización de PC, pero los juegos en la nube requieren una computadora portátil, un dispositivo 5G o un televisor inteligente. Por lo tanto, la categoría de jugadores se volvió más viable al permitirles jugar muchos juegos casuales por una pequeña fracción del costo, lo que impulsará el crecimiento del mercado en el futuro.

  • Funciones de baja latencia

Los participantes en el mercado están trabajando para reducir las barreras tecnológicas y los altos costos asociados para dar cabida a los diferentes tipos de jugadores accesibles a escala global. Los servicios de juego deben tener baja latencia para producir una experiencia de juego auténtica y única. Aún más, la asistencia la brindan las funciones de baja latencia de la tecnología 5G. Los juegos basados ​​en la nube se están actualizando para brindar una mejor experiencia de juego con el lanzamiento de 5G. Por ejemplo, un documento técnico de Wipro afirma que en octubre de 2020, muchos jugadores planean actualizarse a la tecnología 5G y gastar más dinero para disfrutar de mejores juegos. Se prevé que la tecnología 5G promoverá aún más el desarrollo industrial debido a sus características de baja latencia, ampliando aún más el mercado.

Restricciones/Desafíos

  • La adicción a los juegos en la nube provocada por un acceso más fácil

Los consumidores pueden jugar muchos juegos en sistemas basados ​​en la nube porque es asequible y conveniente hacerlo. Es más probable que las personas se conviertan en nuevos clientes de estos juegos porque se puede acceder a ellos de forma remota. A medida que los consumidores empiezan a volverse adictos a eso, dejan de hacer ejercicio y pasan mucho tiempo sentados en sillas y camas; por lo tanto, tal adicción puede incluso afectar negativamente su salud física y mental, lo que incluso limita la expansión del mercado.

  • Problemas de latencia y capacidad de respuesta

La transmisión de juegos generalmente requiere una red de baja latencia con anchos de banda elevados y suficiente ancho de banda en una plataforma en la nube. Sin embargo, conseguir una conexión a Internet con el ancho de banda necesario en algunos países puede resultar prohibitivamente caro. La latencia y la capacidad de respuesta pueden ser problemas si no se cumplen los requisitos de red y ancho de banda requeridos. Por tanto, puede actuar como una restricción en el mercado.

Este informe de mercado de transmisión de juegos proporciona detalles de nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en el mercado. regulaciones, análisis estratégico de crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado de transmisión de juegos, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un informe del analista; nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.

Desarrollos recientes

  • En julio de 2022, Sony presentó su nuevo receptor telefónico de realidad virtual (VR) para la muy popular PlayStation 5. El receptor telefónico tiene una función de seguimiento ocular con retroalimentación vibratoria y un campo de visión de 110 grados con una resolución 4K HDR de 2000x2040 para cada ojo usando una pantalla OLED a una velocidad de fotogramas de 90/120 cps. El receptor del teléfono también tiene controladores que brindan retroalimentación táctil para un juego realista.
  • En enero de 2021, NVIDIA Corporation lanzó la GeForce RTX 3080, una plataforma de juegos mejorada para GeForce NOW. Con la suscripción GeForce RTX 3080, los jugadores pueden experimentar las resoluciones más altas, la latencia más baja y las velocidades de cuadro más rápidas.

Alcance del mercado global de transmisión de juegos

El mercado de transmisión de juegos está segmentado según la oferta, el tipo de dispositivo, el tipo de solución, el tipo de jugador, la implementación y el sistema de juego. El crecimiento entre estos segmentos lo ayudará a analizar los segmentos de escaso crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado e información sobre el mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las aplicaciones principales del mercado.

Ofrecimiento

  • Infraestructura
  • Calcular
  • Memoria
  • Almacenamiento
  • Servicios de plataforma de juegos
  • Servicio de contenido
  • Servicio de PC

Tipo de dispositivo

Tipo de solución

  • Vídeo transmitido en vivo
  • Transmisión de archivos

Tipo de jugador

  • Jugadores casuales
  • jugadores ávidos
  • Jugadores incondicionales/profesionales
  • Jugador de estilo de vida

Despliegue

  • Nube pública
  • Nube híbrida
  • Nube privada

Sistema de juego

  • Clúster G
  • Estación de juegos
  • Transmitir mi juego
  • Steam en streaming doméstico
  • Reproducción remota
  • Otros

Análisis/perspectivas de la región del mercado global de transmisión de juegos

Se analiza el mercado de transmisión de juegos y se proporcionan conocimientos y tendencias sobre el tamaño del mercado por país, ofertas, tipo de dispositivo, tipo de solución, tipo de jugador, implementación y sistema de juego, como se mencionó anteriormente.

Los países cubiertos en el informe de mercado son EE. UU., Canadá, México, Brasil, Argentina, el resto de América del Sur, Alemania, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, resto de Europa, Japón. China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel y resto de Medio Oriente y África.

Se espera que Europa domine el mercado debido al creciente número de entusiastas de los juegos y la provisión de conectividad a Internet de alta velocidad.

Se espera que Asia-Pacífico muestre la tasa de crecimiento más alta durante el período de pronóstico debido a la aparición de plataformas de juegos en la nube que permiten a los usuarios transmitir sus videojuegos favoritos en lugar de descargarlos en teléfonos inteligentes o consolas de juegos.

La sección de países del informe también proporciona factores que impactan el mercado individual y cambios en la regulación en el mercado a nivel nacional que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas globales y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.

Crecimiento de infraestructura automotriz Base instalada y penetración de nuevas tecnologías

El mercado de transmisión de juegos también le proporciona un análisis de mercado detallado para el crecimiento de cada región en el gasto en atención médica para equipos de capital, la base instalada de diferentes tipos de productos para el mercado de transmisión de juegos, el impacto de la tecnología que utiliza curvas de línea de vida y los cambios en los escenarios regulatorios de baterías. y su impacto en el mercado de transmisión de juegos. Los datos están disponibles para el periodo histórico 2010-2020.

Panorama competitivo y cuota de mercado Análisis Global Transmisión de juegos

Se analiza el mercado de transmisión de juegos y se proporciona información sobre el tamaño del mercado por país, tipo de producto y aplicación. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia global, sitios e instalaciones de producción, capacidades de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de producto, ancho y amplitud del producto, y dominio de la aplicación. Los datos anteriores proporcionados solo están relacionados con el enfoque de las empresas en el mercado de transmisión de juegos.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado de transmisión de juegos son:

  • Corporación NVIDIA (EE. UU.)
  • Corporación Intel (EE. UU.)
  • Google (Estados Unidos)
  • Microsoft (Estados Unidos)
  • Amazon Web Services, Inc. (EE. UU.)
  • Advanced Micro Devices, Inc (EE. UU.)
  • Corporación Sony (Japón)
  • IBM (Estados Unidos)
  • Espacio de papel, (Estados Unidos)
  • Electronic Arts Inc. (EE. UU.)
  • LP Technologies LLC (EE. UU.)
  • Blacknut (Francia)
  • Crunchbase Inc. (EE. UU.)
  • Apple Inc. (EE. UU.)
  • Ubitus KK (Taiwán)
  • Nube Tencent.(China)
  • Broadmedia Corporation (Japón)
  • Tecnologías Unity (EE. UU.)
  • AT&T (EE. UU.)


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Metodología de investigación:

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan mediante módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de diversas fuentes y estrategias. Incluye examinar y planificar de antemano todos los datos adquiridos del pasado. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de la información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la cuota de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para saber más, solicite una llamada de analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica extracción de datos, análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y validación primaria (experto de la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de la línea de tiempo del mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para saber más sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

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Personalización disponible:

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Estamos orgullosos de brindar servicios a nuestros clientes nuevos y existentes con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo que comprendan el mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, mercado renovado y análisis de la base de productos. El análisis de mercado de los competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en tablas dinámicas de archivos de Excel sin procesar (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

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El tamaño del mercado de streaming de juegos tendrá un valor de 29.654,33 millones de dólares en 2031.
La tasa de crecimiento del mercado de transmisión de juegos es del 51,23 %.
La disponibilidad de servicios de transmisión de videojuegos y el creciente número de comunidades de juegos son los impulsores del crecimiento del mercado de transmisión de juegos.
Las ofertas, el tipo de dispositivo, el tipo de solución, el tipo de jugador, la implementación y el sistema de juego son los factores en los que se basa la investigación de mercado de transmisión de juegos.
Las principales empresas en el mercado de transmisión de juegos son NVIDIA Corporation (EE. UU.), Intel Corporation (EE. UU.), Google (EE. UU.), Microsoft (EE. UU.), Amazon Web Services, Inc. (EE. UU.), Advanced Micro Devices, Inc (EE. UU.), Sony Corporation (Japón), IBM (EE.UU.), Paperspace (EE.UU.), Electronic Arts Inc. (EE.UU.), LP Technologies LLC (EE.UU.), Blacknut (Francia), Paperspace, (EE.UU.), Crunchbase Inc. (EE.UU.), Apple Inc. (Estados Unidos), Ubitus KK (Taiwán), Tencent Cloud. (China), Broadmedia Corporation (Japón), Unity Technologies (EE.UU.), AT&T (EE.UU.).
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