Mercado global de deportes electrónicos, por flujos de ingresos (patrocinios y publicidad directa, derechos de medios, tarifas de editor, entradas y mercadería, digital y streaming), juegos (shooters en primera y tercera persona (FPS/TPS), campo de batalla multijugador en línea (MOBA), Estrategia en tiempo real (RTS), juegos de lucha, simulaciones deportivas, jugador contra jugador (PvP) y otros), plataforma electrónica (móviles y tabletas, deportes electrónicos basados en consolas, deportes electrónicos basados en PC): tendencias de la industria y pronóstico para 2031. .
Análisis y tamaño del mercado de deportes electrónicos
El mercado mundial de deportes electrónicos continúa aumentando, impulsado por una confluencia de factores. Uno de los principales impulsores es la creciente accesibilidad a Internet de alta velocidad y la proliferación de teléfonos inteligentes y dispositivos de juego, que han democratizado la participación en los juegos en todo el mundo. Además, el auge de las plataformas de streaming como Twitch y YouTube ha facilitado la difusión generalizada de contenido de deportes electrónicos, fomentando una comunidad vibrante y atrayendo a una audiencia diversa. Sin embargo, en medio de este crecimiento, han surgido desafíos como obstáculos regulatorios y preocupaciones sobre la salud y el bienestar de los jugadores.
Data Bridge Market Research analiza que se espera que el mercado mundial de deportes electrónicos alcance los 6,19 mil millones de dólares para 2031 desde 1,58 mil millones de dólares en 2023, creciendo con una tasa compuesta anual del 18,8% durante el período previsto de 2024 a 2031.
Métrica de informe |
Detalles |
Período de pronóstico |
2024 a 2031 |
Año base |
2023 |
Años históricos |
2022 (Personalizable para 2016-2021) |
Unidades Cuantitativas |
Ingresos en miles de millones de dólares |
Segmentos cubiertos |
Flujos de ingresos (patrocinios y publicidad directa, derechos de medios, tarifas de editor, entradas y mercadería, digital y streaming), juegos (shooters en primera y tercera persona (FPS/TPS), campo de batalla multijugador en línea (MOBA), estrategia en tiempo real (RTS) ), juegos de lucha, simulaciones deportivas, jugador contra jugador (PvP) y otros), plataformas electrónicas (móviles y tabletas, deportes electrónicos basados en consolas, deportes electrónicos basados en PC). |
Países cubiertos |
Estados Unidos, Canadá, México, Alemania, Francia, Italia, Reino Unido, Países Bajos, Bélgica, España, Suiza, Rusia, Turquía, Resto de Europa, China, Japón, Corea del Sur, India, Australia, Singapur, Tailandia, Malasia, Indonesia, Filipinas , Resto de Asia-Pacífico, Brasil, Argentina, Resto de América del Sur, Arabia Saudita, Sudáfrica, Emiratos Árabes Unidos, Egipto, Israel y Resto de Medio Oriente y África |
Actores del mercado cubiertos |
FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity, NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy, Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Batalla y ESports Tower LLC. entre otros |
Definición de mercado
Los eSports, abreviatura de deportes electrónicos, se refieren a videojuegos competitivos organizados en un entorno profesional o semiprofesional. Los jugadores o equipos compiten entre sí en varios videojuegos, a menudo en formatos multijugador, con torneos y ligas organizados a nivel local, nacional e internacional. Los deportes electrónicos han ganado una popularidad significativa en los últimos años, con jugadores, equipos y organizaciones profesionales compitiendo por premios en metálico, patrocinios y reconocimiento. Los juegos que se juegan comúnmente en los deportes electrónicos incluyen títulos populares como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch y muchos otros en una variedad de géneros, como juegos de disparos en primera persona, estrategia en tiempo real y campos de batalla multijugador en línea. (MOBA) juegos.
Dinámica del mercado global de deportes electrónicos
Conductores
- Creciente popularidad de los videojuegos
La creciente popularidad de los videojuegos constituye un importante impulsor del mercado mundial de los deportes electrónicos, impulsando su rápido crecimiento y ampliando su alcance a nuevas audiencias en todo el mundo. A medida que los videojuegos continúan evolucionando y atrayendo a una amplia gama de jugadores, ha aumentado el potencial de los juegos competitivos como forma de entretenimiento. Con los avances en la tecnología, particularmente en la conectividad a Internet y las plataformas de juegos, los jugadores pueden conectarse fácilmente y competir con otros de todo el mundo. La creciente popularidad de los videojuegos no solo atrae a nuevos participantes y espectadores a los eventos de deportes electrónicos, sino que también cultiva un ecosistema vibrante de creadores de contenido, personas influyentes y plataformas de participación comunitaria. En consecuencia, los deportes electrónicos se benefician de esta relación simbiótica con la industria del juego en general, experimentando un aumento en la audiencia, acuerdos de patrocinio y oportunidades de inversión.
- Avances tecnológicos en hardware y software de juegos
La innovación y mejora continuas en la tecnología de los juegos han dado lugar a experiencias de juego mejoradas, que impactan directamente en la competitividad y el atractivo de los deportes electrónicos. En primer lugar, los avances en el hardware para juegos, como las unidades de procesamiento de gráficos (GPU), las unidades centrales de procesamiento (CPU) y periféricos como ratones y teclados para juegos de alto rendimiento, permiten a los jugadores alcanzar mayores niveles de precisión, capacidad de respuesta e inmersión durante el juego. Estas mejoras tecnológicas no sólo mejoran las habilidades de los jugadores sino que también contribuyen al espectáculo general y la emoción de los eventos de deportes electrónicos, atrayendo a mayores audiencias y patrocinadores.
Además, los avances en el software de juegos, incluidos los motores de juegos y las técnicas de representación de gráficos, han revolucionado la forma en que se organizan y experimentan las competiciones de deportes electrónicos. Los motores de juego permiten a los desarrolladores crear entornos inmersivos y visualmente impresionantes, mejorando la experiencia del espectador y difuminando la línea entre la realidad virtual y física. Además, los sólidos sistemas de emparejamiento en línea y los modos dedicados de deportes electrónicos dentro de los juegos facilitan una jugabilidad justa y competitiva, permitiendo a jugadores de todo el mundo competir entre sí sin problemas.
Oportunidades
- Aumento de las plataformas que ofrecen cobertura de deportes electrónicos en vivo
La industria de los deportes electrónicos ha experimentado un enorme crecimiento a lo largo de los años, tanto en términos de audiencia como de ingresos. El aumento de la audiencia es lo que contribuyó principalmente al crecimiento de los ingresos, y no es sólo porque esos espectadores estén generando ingresos. Al ver el potencial de llegar a una audiencia amplia y comprometida, las marcas están invirtiendo en marketing de deportes electrónicos, tanto directa como indirectamente. Con el crecimiento exponencial de la industria de los deportes electrónicos, ha habido un aumento correspondiente en las plataformas que ofrecen cobertura en vivo de eventos de deportes electrónicos. Estas plataformas van desde sitios web dedicados a la transmisión de deportes electrónicos hasta canales de medios convencionales y se han convertido en actores clave en la difusión de contenido de deportes electrónicos a una audiencia global. Esto presenta una oportunidad importante para recopilar y analizar datos de audiencia, métricas de participación y datos demográficos de la audiencia en varias plataformas.
El auge de las plataformas que ofrecen cobertura de deportes electrónicos en vivo representa un cambio monumental en la forma en que las audiencias consumen contenido de juegos. Plataformas como Twitch, YouTube Gaming y Facebook Gaming también han democratizado el acceso a eventos de deportes electrónicos, lo que permite a los fanáticos ver sus juegos y jugadores favoritos en tiempo real desde cualquier parte del mundo. Por ejemplo, Twitch se ha convertido en una fuerza dominante en el panorama de la transmisión de deportes electrónicos, con millones de usuarios activos y albergando una amplia gama de contenido de juegos.
Restricción/Desafío
- Preocupaciones por la salud y las adicciones en los deportes electrónicos
Los problemas de salud y adicción en el mercado de los deportes electrónicos son consideraciones importantes dada la naturaleza inmersiva de los juegos y la intensa competencia que implican. Las sesiones de juego prolongadas pueden provocar diversos problemas de salud física, como fatiga visual, lesiones por esfuerzos repetitivos (LER) y problemas musculoesqueléticos debido a estar sentado durante mucho tiempo o a una postura inadecuada. Además, el juego excesivo puede tener efectos adversos en la salud mental, incluido un aumento del estrés, la ansiedad y la depresión, especialmente entre los jugadores profesionales que enfrentan una intensa presión para desempeñarse.
Además, la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce que la adicción a los juegos, conocida como trastorno del juego, es una preocupación legítima. La adicción a los juegos puede provocar retraimiento social, descuido de la higiene personal, alteraciones de los patrones de sueño y deterioro académico u ocupacional. También puede tensar las relaciones con familiares y amigos.
Desarrollos recientes
- En octubre de 2022, según un artículo de ResearchGate GmbH, el ámbito de los deportes electrónicos presenta una vía prometedora para los anunciantes, ya que los jugadores generalmente perciben positivamente los anuncios dentro de los videojuegos. Este aumento de la publicidad a través de la industria del juego sirve como fuerza impulsora para el crecimiento global. Mercado de deportes electrónicos, mejorando las fuentes de ingresos, fomentando el compromiso de la marca y reforzando el crecimiento general y la sostenibilidad del ecosistema de deportes electrónicos.
- En junio de 2021, según un artículo de la Biblioteca Nacional de Medicina, El aumento de la publicidad en la industria del juego sirve como un importante impulsor del mercado mundial de los deportes electrónicos. Los anunciantes reconocen los deportes electrónicos como una excelente oportunidad debido a la recepción positiva de los anuncios por parte de los jugadores, quienes los perciben favorablemente si se integran perfectamente en la experiencia de juego sin interrumpir el juego. Este enfoque refleja el concepto de "ubicación de productos", donde las marcas se integran en el contenido de entretenimiento. A medida que la publicidad dentro de los juegos continúa evolucionando, no solo genera ingresos sino que también mejora la experiencia general de los deportes electrónicos, contribuyendo al crecimiento continuo y al éxito comercial de la industria.
Alcance del mercado global de deportes electrónicos
El mercado global de deportes electrónicos se divide en tres segmentos notables según las fuentes de ingresos, los juegos y las plataformas electrónicas. El crecimiento entre estos segmentos lo ayudará a analizar los principales segmentos de crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado e información del mercado para tomar decisiones estratégicas para identificar las aplicaciones principales del mercado.
Flujos de ingresos
- Patrocinios y anuncios directos
- Derechos de los medios
- Tarifas del editor
- Entradas y Mercancía
- Digital
- Transmisión
Sobre la base de los flujos de ingresos, el mercado se segmenta en patrocinios y publicidad directa, derechos de medios, tarifas de editor, entradas y mercancías, digital y streaming.
Juegos
- Shooters en primera/tercera persona (FPS/TPS)
- Arena de batalla multijugador en línea (MOBA)
- Estrategia en tiempo real (RTS)
- Juegos de lucha
- Simulaciones deportivas
- Jugador vs. Jugador (JcJ)
- Otros
Sobre la base de los juegos, el mercado se segmenta aún más en shooters en primera y tercera persona (FPS/TPS), multijugador en línea Battle Arena (MOBA), estrategia en tiempo real (RTS), juegos de lucha, simulaciones deportivas, jugador contra jugador (PVP). ) y otros.
Plataforma electrónica
- Móviles y tabletas
- Deportes electrónicos basados en consolas
- Deportes electrónicos basados en PC
Sobre la base de la plataforma electrónica, el mercado se segmenta en dispositivos móviles y tabletas, deportes electrónicos basados en consolas y deportes electrónicos basados en PC.
Análisis/perspectivas regionales del mercado global de deportes electrónicos
El mercado mundial de deportes electrónicos está segmentado según las fuentes de ingresos, los juegos y las plataformas electrónicas.
Los países cubiertos en el informe del mercado global de deportes electrónicos son EE. UU., Canadá, México, Alemania, Francia, Italia, Reino Unido, Países Bajos, Bélgica, España, Suiza, Rusia, Turquía, el resto de Europa, China, Japón, Corea del Sur, India, Australia. Singapur, Tailandia, Malasia, Indonesia, Filipinas, resto de Asia-Pacífico, Brasil, Argentina, resto de América del Sur, Arabia Saudita, Sudáfrica, Emiratos Árabes Unidos, Egipto, Israel y resto de Medio Oriente y África.
Se espera que Asia-Pacífico domine este mercado debido a la rápida industrialización, el aumento de las actividades de construcción y la alta demanda de pinturas, revestimientos y adhesivos, respaldados por el creciente desarrollo de infraestructura y los sectores manufactureros en la región. Se espera que China domine en Asia-Pacífico debido al aumento de la publicidad a través de plataformas de juegos. Se espera que Estados Unidos domine en América del Norte debido al aumento de la demanda de videojuegos. Se espera que Alemania domine en Europa debido al creciente número de plataformas de streaming.
La sección de países del informe también proporciona factores individuales que impactan el mercado y cambios en la regulación del mercado que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. El análisis de la cadena de valor ascendente y descendente de los puntos de datos, el análisis de las cinco fuerzas de Porter de las tendencias técnicas y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de las marcas de América del Norte y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de las marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.
Panorama competitivo y cuota de mercado análisis global de deportes electrónicos
El panorama competitivo del mercado global de deportes electrónicos proporciona detalles por parte de los competidores. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, sitios e instalaciones de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de productos, proyectos de pruebas de productos, aprobaciones de productos, patentes, ancho del producto y amplitud, dominio de la aplicación, curva de línea de vida tecnológica. Los puntos de datos anteriores proporcionados sólo están relacionados con el enfoque de las empresas relacionado con el Mercado Global de Surfactantes.
Algunos de los participantes destacados que operan en el mercado mundial de deportes electrónicos son FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity PLC., NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy , Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Battle y ESports Tower LLC. entre otros.
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