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Mercado global de deportes electrónicos: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

Semiconductores y Electrónica

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Mercado global de deportes electrónicos: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

  • Semiconductores y Electrónica
  • Informe publicado
  • abril de 2024
  • Global
  • 350 páginas
  • Número de mesas: 134
  • Número de figuras: 26

Mercado global de deportes electrónicos: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

CAGR: % Diagram

Diagram Período de pronóstico 2022-2030
Diagram Tamaño del mercado (año base) USD 11450,00 Millones
Diagram Tamaño del mercado (año previsto) USD 67500.00 Millones
Diagram CAGR %

Mercado global de deportes electrónicos, por flujos de ingresos (patrocinios y publicidad directa, derechos de medios, tarifas de editor, entradas y mercadería, digital y streaming), juegos (shooters en primera y tercera persona (FPS/TPS), campo de batalla multijugador en línea (MOBA), Estrategia en tiempo real (RTS), juegos de lucha, simulaciones deportivas, jugador contra jugador (PvP) y otros), plataforma electrónica (móviles y tabletas, deportes electrónicos basados ​​en consolas, deportes electrónicos basados ​​en PC): tendencias de la industria y pronóstico para 2031. .

eSports Market

Análisis y tamaño del mercado de deportes electrónicos

El mercado mundial de deportes electrónicos continúa aumentando, impulsado por una confluencia de factores. Uno de los principales impulsores es la creciente accesibilidad a Internet de alta velocidad y la proliferación de teléfonos inteligentes y dispositivos de juego, que han democratizado la participación en los juegos en todo el mundo. Además, el auge de las plataformas de streaming como Twitch y YouTube ha facilitado la difusión generalizada de contenido de deportes electrónicos, fomentando una comunidad vibrante y atrayendo a una audiencia diversa. Sin embargo, en medio de este crecimiento, han surgido desafíos como obstáculos regulatorios y preocupaciones sobre la salud y el bienestar de los jugadores.

eSports MarketeSports Market

Data Bridge Market Research analiza que se espera que el mercado mundial de deportes electrónicos alcance los 6,19 mil millones de dólares para 2031 desde 1,58 mil millones de dólares en 2023, creciendo con una tasa compuesta anual del 18,8% durante el período previsto de 2024 a 2031.

Métrica de informe

Detalles

Período de pronóstico

2024 a 2031

Año base

2023

Años históricos

2022 (Personalizable para 2016-2021)

Unidades Cuantitativas

Ingresos en miles de millones de dólares

Segmentos cubiertos

Flujos de ingresos (patrocinios y publicidad directa, derechos de medios, tarifas de editor, entradas y mercadería, digital y streaming), juegos (shooters en primera y tercera persona (FPS/TPS), campo de batalla multijugador en línea (MOBA), estrategia en tiempo real (RTS) ), juegos de lucha, simulaciones deportivas, jugador contra jugador (PvP) y otros), plataformas electrónicas (móviles y tabletas, deportes electrónicos basados ​​en consolas, deportes electrónicos basados ​​en PC).

Países cubiertos

Estados Unidos, Canadá, México, Alemania, Francia, Italia, Reino Unido, Países Bajos, Bélgica, España, Suiza, Rusia, Turquía, Resto de Europa, China, Japón, Corea del Sur, India, Australia, Singapur, Tailandia, Malasia, Indonesia, Filipinas , Resto de Asia-Pacífico, Brasil, Argentina, Resto de América del Sur, Arabia Saudita, Sudáfrica, Emiratos Árabes Unidos, Egipto, Israel y Resto de Medio Oriente y África

Actores del mercado cubiertos

FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity, NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy, Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Batalla y ESports Tower LLC. entre otros

Definición de mercado

Los eSports, abreviatura de deportes electrónicos, se refieren a videojuegos competitivos organizados en un entorno profesional o semiprofesional. Los jugadores o equipos compiten entre sí en varios videojuegos, a menudo en formatos multijugador, con torneos y ligas organizados a nivel local, nacional e internacional. Los deportes electrónicos han ganado una popularidad significativa en los últimos años, con jugadores, equipos y organizaciones profesionales compitiendo por premios en metálico, patrocinios y reconocimiento. Los juegos que se juegan comúnmente en los deportes electrónicos incluyen títulos populares como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch y muchos otros en una variedad de géneros, como juegos de disparos en primera persona, estrategia en tiempo real y campos de batalla multijugador en línea. (MOBA) juegos.

Dinámica del mercado global de deportes electrónicos

Conductores

  • Creciente popularidad de los videojuegos

La creciente popularidad de los videojuegos constituye un importante impulsor del mercado mundial de los deportes electrónicos, impulsando su rápido crecimiento y ampliando su alcance a nuevas audiencias en todo el mundo. A medida que los videojuegos continúan evolucionando y atrayendo a una amplia gama de jugadores, ha aumentado el potencial de los juegos competitivos como forma de entretenimiento. Con los avances en la tecnología, particularmente en la conectividad a Internet y las plataformas de juegos, los jugadores pueden conectarse fácilmente y competir con otros de todo el mundo. La creciente popularidad de los videojuegos no solo atrae a nuevos participantes y espectadores a los eventos de deportes electrónicos, sino que también cultiva un ecosistema vibrante de creadores de contenido, personas influyentes y plataformas de participación comunitaria. En consecuencia, los deportes electrónicos se benefician de esta relación simbiótica con la industria del juego en general, experimentando un aumento en la audiencia, acuerdos de patrocinio y oportunidades de inversión.

  • Avances tecnológicos en hardware y software de juegos

La innovación y mejora continuas en la tecnología de los juegos han dado lugar a experiencias de juego mejoradas, que impactan directamente en la competitividad y el atractivo de los deportes electrónicos. En primer lugar, los avances en el hardware para juegos, como las unidades de procesamiento de gráficos (GPU), las unidades centrales de procesamiento (CPU) y periféricos como ratones y teclados para juegos de alto rendimiento, permiten a los jugadores alcanzar mayores niveles de precisión, capacidad de respuesta e inmersión durante el juego. Estas mejoras tecnológicas no sólo mejoran las habilidades de los jugadores sino que también contribuyen al espectáculo general y la emoción de los eventos de deportes electrónicos, atrayendo a mayores audiencias y patrocinadores.

Además, los avances en el software de juegos, incluidos los motores de juegos y las técnicas de representación de gráficos, han revolucionado la forma en que se organizan y experimentan las competiciones de deportes electrónicos. Los motores de juego permiten a los desarrolladores crear entornos inmersivos y visualmente impresionantes, mejorando la experiencia del espectador y difuminando la línea entre la realidad virtual y física. Además, los sólidos sistemas de emparejamiento en línea y los modos dedicados de deportes electrónicos dentro de los juegos facilitan una jugabilidad justa y competitiva, permitiendo a jugadores de todo el mundo competir entre sí sin problemas.

eSports Market

Oportunidades

  • Aumento de las plataformas que ofrecen cobertura de deportes electrónicos en vivo

La industria de los deportes electrónicos ha experimentado un enorme crecimiento a lo largo de los años, tanto en términos de audiencia como de ingresos. El aumento de la audiencia es lo que contribuyó principalmente al crecimiento de los ingresos, y no es sólo porque esos espectadores estén generando ingresos. Al ver el potencial de llegar a una audiencia amplia y comprometida, las marcas están invirtiendo en marketing de deportes electrónicos, tanto directa como indirectamente. Con el crecimiento exponencial de la industria de los deportes electrónicos, ha habido un aumento correspondiente en las plataformas que ofrecen cobertura en vivo de eventos de deportes electrónicos. Estas plataformas van desde sitios web dedicados a la transmisión de deportes electrónicos hasta canales de medios convencionales y se han convertido en actores clave en la difusión de contenido de deportes electrónicos a una audiencia global. Esto presenta una oportunidad importante para recopilar y analizar datos de audiencia, métricas de participación y datos demográficos de la audiencia en varias plataformas.

El auge de las plataformas que ofrecen cobertura de deportes electrónicos en vivo representa un cambio monumental en la forma en que las audiencias consumen contenido de juegos. Plataformas como Twitch, YouTube Gaming y Facebook Gaming también han democratizado el acceso a eventos de deportes electrónicos, lo que permite a los fanáticos ver sus juegos y jugadores favoritos en tiempo real desde cualquier parte del mundo. Por ejemplo, Twitch se ha convertido en una fuerza dominante en el panorama de la transmisión de deportes electrónicos, con millones de usuarios activos y albergando una amplia gama de contenido de juegos.

Restricción/Desafío

  • Preocupaciones por la salud y las adicciones en los deportes electrónicos

Los problemas de salud y adicción en el mercado de los deportes electrónicos son consideraciones importantes dada la naturaleza inmersiva de los juegos y la intensa competencia que implican. Las sesiones de juego prolongadas pueden provocar diversos problemas de salud física, como fatiga visual, lesiones por esfuerzos repetitivos (LER) y problemas musculoesqueléticos debido a estar sentado durante mucho tiempo o a una postura inadecuada. Además, el juego excesivo puede tener efectos adversos en la salud mental, incluido un aumento del estrés, la ansiedad y la depresión, especialmente entre los jugadores profesionales que enfrentan una intensa presión para desempeñarse.

Además, la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce que la adicción a los juegos, conocida como trastorno del juego, es una preocupación legítima. La adicción a los juegos puede provocar retraimiento social, descuido de la higiene personal, alteraciones de los patrones de sueño y deterioro académico u ocupacional. También puede tensar las relaciones con familiares y amigos.

Desarrollos recientes

  • En octubre de 2022, según un artículo de ResearchGate GmbH, el ámbito de los deportes electrónicos presenta una vía prometedora para los anunciantes, ya que los jugadores generalmente perciben positivamente los anuncios dentro de los videojuegos. Este aumento de la publicidad a través de la industria del juego sirve como fuerza impulsora para el crecimiento global. Mercado de deportes electrónicos, mejorando las fuentes de ingresos, fomentando el compromiso de la marca y reforzando el crecimiento general y la sostenibilidad del ecosistema de deportes electrónicos.
  • En junio de 2021, según un artículo de la Biblioteca Nacional de Medicina, El aumento de la publicidad en la industria del juego sirve como un importante impulsor del mercado mundial de los deportes electrónicos. Los anunciantes reconocen los deportes electrónicos como una excelente oportunidad debido a la recepción positiva de los anuncios por parte de los jugadores, quienes los perciben favorablemente si se integran perfectamente en la experiencia de juego sin interrumpir el juego. Este enfoque refleja el concepto de "ubicación de productos", donde las marcas se integran en el contenido de entretenimiento. A medida que la publicidad dentro de los juegos continúa evolucionando, no solo genera ingresos sino que también mejora la experiencia general de los deportes electrónicos, contribuyendo al crecimiento continuo y al éxito comercial de la industria.

Alcance del mercado global de deportes electrónicos

El mercado global de deportes electrónicos se divide en tres segmentos notables según las fuentes de ingresos, los juegos y las plataformas electrónicas. El crecimiento entre estos segmentos lo ayudará a analizar los principales segmentos de crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado e información del mercado para tomar decisiones estratégicas para identificar las aplicaciones principales del mercado.

Flujos de ingresos

  • Patrocinios y anuncios directos
  • Derechos de los medios
  • Tarifas del editor
  • Entradas y Mercancía
  • Digital
  • Transmisión

Sobre la base de los flujos de ingresos, el mercado se segmenta en patrocinios y publicidad directa, derechos de medios, tarifas de editor, entradas y mercancías, digital y streaming.

Juegos

  • Shooters en primera/tercera persona (FPS/TPS)
  • Arena de batalla multijugador en línea (MOBA)
  • Estrategia en tiempo real (RTS)
  • Juegos de lucha
  • Simulaciones deportivas
  • Jugador vs. Jugador (JcJ)
  • Otros

Sobre la base de los juegos, el mercado se segmenta aún más en shooters en primera y tercera persona (FPS/TPS), multijugador en línea Battle Arena (MOBA), estrategia en tiempo real (RTS), juegos de lucha, simulaciones deportivas, jugador contra jugador (PVP). ) y otros.

Plataforma electrónica

  • Móviles y tabletas
  • Deportes electrónicos basados ​​en consolas
  • Deportes electrónicos basados ​​en PC

Sobre la base de la plataforma electrónica, el mercado se segmenta en dispositivos móviles y tabletas, deportes electrónicos basados ​​en consolas y deportes electrónicos basados ​​en PC.

eSports Market

Análisis/perspectivas regionales del mercado global de deportes electrónicos

El mercado mundial de deportes electrónicos está segmentado según las fuentes de ingresos, los juegos y las plataformas electrónicas.

Los países cubiertos en el informe del mercado global de deportes electrónicos son EE. UU., Canadá, México, Alemania, Francia, Italia, Reino Unido, Países Bajos, Bélgica, España, Suiza, Rusia, Turquía, el resto de Europa, China, Japón, Corea del Sur, India, Australia. Singapur, Tailandia, Malasia, Indonesia, Filipinas, resto de Asia-Pacífico, Brasil, Argentina, resto de América del Sur, Arabia Saudita, Sudáfrica, Emiratos Árabes Unidos, Egipto, Israel y resto de Medio Oriente y África.

Se espera que Asia-Pacífico domine este mercado debido a la rápida industrialización, el aumento de las actividades de construcción y la alta demanda de pinturas, revestimientos y adhesivos, respaldados por el creciente desarrollo de infraestructura y los sectores manufactureros en la región. Se espera que China domine en Asia-Pacífico debido al aumento de la publicidad a través de plataformas de juegos. Se espera que Estados Unidos domine en América del Norte debido al aumento de la demanda de videojuegos. Se espera que Alemania domine en Europa debido al creciente número de plataformas de streaming.

La sección de países del informe también proporciona factores individuales que impactan el mercado y cambios en la regulación del mercado que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. El análisis de la cadena de valor ascendente y descendente de los puntos de datos, el análisis de las cinco fuerzas de Porter de las tendencias técnicas y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de las marcas de América del Norte y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de las marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.

eSports Market

Panorama competitivo y cuota de mercado análisis global de deportes electrónicos

El panorama competitivo del mercado global de deportes electrónicos proporciona detalles por parte de los competidores. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, sitios e instalaciones de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de productos, proyectos de pruebas de productos, aprobaciones de productos, patentes, ancho del producto y amplitud, dominio de la aplicación, curva de línea de vida tecnológica. Los puntos de datos anteriores proporcionados sólo están relacionados con el enfoque de las empresas relacionado con el Mercado Global de Surfactantes.

Algunos de los participantes destacados que operan en el mercado mundial de deportes electrónicos son FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity PLC., NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy , Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Battle y ESports Tower LLC. entre otros.


SKU-

TABLA 1 MERCADO MUNDIAL DE DEPORTES ELECTRÓNICOS, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 2 PATROCINIOS GLOBALES Y ANUNCIOS DIRECTOS EN EL MERCADO DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 3 DERECHOS DE MEDIOS GLOBALES EN EL MERCADO DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 4 HONORARIOS GLOBALES DE LOS EDITORES EN EL MERCADO DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 5 MERCADO GLOBAL DE ENTRADAS Y MERCANCÍAS DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 6 MERCADO DIGITAL GLOBAL EN ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 7 MERCADO GLOBAL DE STREAMING EN ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 8 MERCADO MUNDIAL DE ESPORTS, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 9 TIRADORES MUNDIALES EN PRIMERA/TERCERA PERSONA (FPS/TPS) EN EL MERCADO DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 10 ARENA DE BATALLA EN LÍNEA MULTIJUGADOR MUNDIAL (MOBA) EN EL MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 11 ESTRATEGIA GLOBAL EN TIEMPO REAL (RTS) EN EL MERCADO DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 12 MERCADO GLOBAL DE JUEGOS DE LUCHA EN ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 13 ESTIMULACIÓN DEPORTIVA GLOBAL EN EL MERCADO DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 14 JUGADOR GLOBAL VS. JUGADOR (PVP) EN EL MERCADO DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 15 MERCADO GLOBAL DE OTROS EN ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 16 MERCADO MUNDIAL DE DEPORTES ELECTRÓNICOS, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 17 MERCADO GLOBAL DE MÓVILES Y TABLETAS EN ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 18 DEPORTES MUNDIALES BASADOS EN CONSOLAS EN EL MERCADO DE DEPORTES, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 19 DEPORTES MUNDIALES BASADOS EN PC EN EL MERCADO DE DEPORTES, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 20 MERCADO MUNDIAL DE ESPORTS, POR REGIÓN, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 21 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ASIA Y EL PACÍFICO, POR PAÍS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 22 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ASIA Y EL PACÍFICO, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 23 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ASIA Y EL PACÍFICO, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 24 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ASIA Y EL PACÍFICO, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 25 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE CHINA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 26 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE CHINA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 27 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE CHINA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 28 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE COREA DEL SUR, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 29 MERCADO DE ESPORTS DE COREA DEL SUR, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 30 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE COREA DEL SUR, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 31 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS EN JAPÓN, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 32 MERCADO DE ESPORTS EN JAPÓN, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 33 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS EN JAPÓN, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 34 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE LA INDIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 35 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE LA INDIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 36 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE LA INDIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 37 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE AUSTRALIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 38 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE AUSTRALIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 39 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE AUSTRALIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 40 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE INDONESIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 41 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE INDONESIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 42 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE INDONESIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 43 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE MALASIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 44 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE MALASIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 45 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE MALASIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 46 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE FILIPINAS, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 47 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE FILIPINAS, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 48 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE FILIPINAS, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 49 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE SINGAPUR, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 50 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE SINGAPUR, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 51 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE SINGAPUR, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 52 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE TAILANDIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 53 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE TAILANDIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 54 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE TAILANDIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 55 RESTO DEL MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ASIA Y EL PACÍFICO, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 56 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE AMÉRICA DEL NORTE, POR PAÍS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 57 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE AMÉRICA DEL NORTE, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 58 MERCADO DE ESPORTS EN AMÉRICA DEL NORTE, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 59 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE AMÉRICA DEL NORTE, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 60 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE EE. UU., POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 61 MERCADO DE ESPORTS DE EE. UU., POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 62 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE EE. UU., POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 63 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE CANADÁ, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 64 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE CANADÁ, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 65 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE CANADÁ, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 66 MERCADO DE ESPORTS EN MÉXICO, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 67 MERCADO DE ESPORTS EN MÉXICO, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 68 MERCADO DE ESPORTS EN MÉXICO, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 69 MERCADO EUROPEO DE ESPORTS, POR PAÍS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 70 MERCADO EUROPEO DE ESPORTS, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 71 MERCADO EUROPEO DE ESPORTS, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 72 MERCADO EUROPEO DE ESPORTS, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 73 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ALEMANIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 74 MERCADO DE ESPORTS DE ALEMANIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 75 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ALEMANIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 76 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DEL REINO UNIDO, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 77 MERCADO DE ESPORTS DEL REINO UNIDO, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 78 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DEL REINO UNIDO, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 79 MERCADO DE ESPORTS EN ESPAÑA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 80 MERCADO ESPAÑOL DE ESPORTS, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 81 MERCADO ESPAÑOL DE ESPORTS, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 82 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE FRANCIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 83 MERCADO DE ESPORTS DE FRANCIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 84 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE FRANCIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 85 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE RUSIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 86 MERCADO DE ESPORTS DE RUSIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 87 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE RUSIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 88 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ITALIA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 89 MERCADO DE ESPORTS DE ITALIA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 90 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ITALIA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 91 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE LOS PAÍSES BAJOS, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 92 MERCADO DE ESPORTS DE HOLANDA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 93 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE LOS PAÍSES BAJOS, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 94 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE TURQUÍA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 95 MERCADO DE ESPORTS DE TURQUÍA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 96 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE TURQUÍA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 97 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE BÉLGICA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 98 MERCADO DE ESPORTS DE BÉLGICA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 99 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE BÉLGICA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 100 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE SUIZA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 101 MERCADO DE ESPORTS DE SUIZA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 102 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE SUIZA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 103 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DEL RESTO DE EUROPA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 104 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA, POR PAÍS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 105 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 106 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 107 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 108 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ARABIA SAUDITA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 109 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ARABIA SAUDITA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 110 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ARABIA SAUDITA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 111 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE LOS EAU, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 112 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE LOS EAU, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 113 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE LOS EAU, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 114 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE EGIPTO, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 115 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE EGIPTO, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 116 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE EGIPTO, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 117 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE SUDÁFRICA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 118 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE SUDÁFRICA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 119 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE SUDÁFRICA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 120 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ISRAEL, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 121 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ISRAEL, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 122 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE ISRAEL, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 123 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DEL RESTO DE ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 124 MERCADO DE ESPORTS EN AMÉRICA DEL SUR, POR PAÍS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 125 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE AMÉRICA DEL SUR, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 126 MERCADO DE ESPORTS EN AMÉRICA DEL SUR, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 127 MERCADO DE ESPORTS EN AMÉRICA DEL SUR, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 128 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DE BRASIL, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 129 MERCADO DE ESPORTS DE BRASIL, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 130 MERCADO DE ESPORTS DE BRASIL, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

CUADRO 131 MERCADO DE ESPORTS EN ARGENTINA, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 132 MERCADO DE ESPORTS EN ARGENTINA, POR JUEGOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 133 MERCADO DE ESPORTS EN ARGENTINA, POR PLATAFORMA ELECTRÓNICA, 2022-2031 (MILES DE USD)

TABLA 134 MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS DEL RESTO DE AMÉRICA DEL SUR, POR FLUJOS DE INGRESOS, 2022-2031 (MILES DE USD)

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Metodología de investigación:

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan mediante módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de diversas fuentes y estrategias. Incluye examinar y planificar de antemano todos los datos adquiridos del pasado. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de la información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la cuota de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para saber más, solicite una llamada de analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica extracción de datos, análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y validación primaria (experto de la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de la línea de tiempo del mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para saber más sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

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Personalización disponible:

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Estamos orgullosos de brindar servicios a nuestros clientes nuevos y existentes con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo que comprendan el mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de la literatura, mercado renovado y análisis de la base de productos. El análisis de mercado de los competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en tablas dinámicas de archivos de Excel sin procesar (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

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HAGA PREGUNTAS FRECUENTES

La creciente popularidad de los videojuegos y los avances tecnológicos en hardware y software de juegos son los impulsores del crecimiento del mercado de los deportes electrónicos.
Las fuentes de ingresos, los juegos y las plataformas electrónicas son los factores en los que se basa la investigación de mercado de los deportes electrónicos.
Las principales empresas del mercado de los deportes electrónicos son FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity, NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy, Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Battle y ESports Tower LLC. entre otros.
El tamaño del mercado de los deportes electrónicos tendrá un valor de 6.190 millones de dólares en 2031.
La tasa de crecimiento del mercado de los deportes electrónicos es del 18,8%.
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DBMR trabaja en todo el mundo en múltiples industrias, lo que nos brinda conocimiento en todos los sectores verticales y brinda a nuestros clientes información no solo de su industria sino también de cómo otras industrias afectarán su ecosistema.

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La cobertura de Data Bridge no se limita a las economías desarrolladas o emergentes. Trabajamos en todo el mundo cubriendo la mayor variedad de países donde ninguna otra firma de investigación de mercado o consultoría de negocios ha realizado investigaciones; creando oportunidades de crecimiento para nuestros clientes en áreas aún desconocidas.

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En el mundo actual, la tecnología impulsa el sentimiento del mercado, por lo que nuestra visión es brindar a nuestros clientes información no solo sobre las tecnologías desarrolladas, sino también sobre los cambios tecnológicos futuros e disruptivos a lo largo del ciclo de vida del producto, brindándoles oportunidades imprevistas en el mercado que crearán disrupciones en su industria. . Esto lleva a la innovación y a que nuestros clientes salgan ganadores.

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El objetivo de DBMR es ayudar a nuestros clientes a alcanzar sus objetivos a través de nuestras soluciones; por lo tanto, creamos de manera formativa las soluciones más adecuadas para las necesidades de nuestros clientes, ahorrándoles tiempo y esfuerzos para impulsar sus grandes estrategias.

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