Mercado global de robots de entretenimiento, por producto (juguetes robóticos, robots educativos, mascotas robóticas de compañía), usuario final (medios de comunicación, educación, comercio minorista y otros): tendencias de la industria y pronóstico para 2029.
Análisis y tamaño del mercado de robots de entretenimiento
Se espera que los avances en la tecnología de inteligencia artificial y su aplicación en juguetes infantiles, así como la mayor demanda de animatrónica, impulsen el mercado de robots de entretenimiento en los próximos años.
Data Bridge Market Research analiza que el mercado de robots de entretenimiento estaba valorado en 11,22 mil millones de dólares en 2021 y se espera que alcance el valor de 60,07 mil millones de dólares para 2029, con una tasa compuesta anual del 23,33% durante el período de pronóstico. Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos de mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado elaborado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye análisis de expertos en profundidad, análisis de importación/exportación y fijación de precios. análisis, análisis de consumo de producción y análisis de mortero.
Alcance y segmentación del mercado de robots de entretenimiento
Métrica de informe |
Detalles |
Período de pronóstico |
2022 a 2029 |
Año base |
2021 |
Años históricos |
2020 (Personalizable para 2014 - 2019) |
Unidades Cuantitativas |
Ingresos en miles de millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD |
Segmentos cubiertos |
Producto (juguetes robóticos, robots educativos, mascotas robóticas de compañía), usuario final (medios de comunicación, educación, comercio minorista y otros) |
Países cubiertos |
Estados Unidos, Canadá y México en Norteamérica, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica como parte de Sudamérica |
Actores del mercado cubiertos |
KUKA (Alemania), Hasbro INC. (EE.UU.), Modular Robotics (EE.UU.), MATTEL INC (EE.UU.), SPHERO (EE.UU.), BLUEFROG ROBOTICS (Francia), Robobuilder (Corea del Sur), Sony Corporation (Japón), Lego (Dinamarca ) |
Oportunidades de mercado |
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Definición de mercado
Los robots de entretenimiento son aquellos que están diseñados específicamente para entretener a los humanos en lugar de cumplir algún propósito práctico. Estos robots están equipados con sensores, micrófonos para reconocimiento de voz y cámaras de reconocimiento facial para interactuar con los humanos. Se puede programar para realizar una variedad de tareas de entretenimiento, como rutinas de baile, canto, ferias comerciales, tareas multimedia, etc. Se utiliza habitualmente en la creación de ambientes narrativos así como en el ámbito del entretenimiento cultural.
Dinámica del mercado global de robots de entretenimiento
Conductores
- Creciente demanda de animatronics
Se espera que los avances en la tecnología de inteligencia artificial y su aplicación en juguetes infantiles, así como la mayor demanda de animatrónica, impulsen el mercado de robots de entretenimiento en los próximos años. Además, la creciente población de ancianos y niños, así como la escasez de recursos para cuidarlos, incrementa el uso de robots de entretenimiento.
- Los robots de entretenimiento como herramienta educativa
Los robots educativos se utilizan con fines de aprendizaje, lo que aumenta las oportunidades de mercado para los robots de entretenimiento. La mayor demanda de robots educativos y de entretenimiento ha impulsado el crecimiento del mercado de robots de entretenimiento. La mayor demanda de robots educativos entre formadores, instituciones educativas y padres con fines educativos ha permitido que el mercado se expanda. Además de su uso en entretenimiento, los robots también se utilizan para la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la resolución creativa de problemas y la resolución innovadora de problemas, y razonar permite el crecimiento.
Oportunidad
Existen mascotas robot de compañía que son utilizadas por personas mayores con fines terapéuticos y de salud, así como para aliviar la soledad. Estos robots de compañía emiten sonidos y gestos de mascotas que parecen reales, lo que permite que el mercado se expanda.
Restricciones
El alto costo inicial y la complejidad técnica involucrada en la interfaz hombre-máquina son los principales factores que actúan como restricciones, entre otros, y desafiarán aún más el mercado de robots de entretenimiento durante el período de pronóstico.
Este informe de mercado de robots de entretenimiento proporciona detalles de nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en el mercado. regulaciones, análisis estratégico de crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado de robots de entretenimiento, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un resumen del analista. Nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.
Impacto de COVID-19 en el mercado de robots de entretenimiento
Los factores reales de un mundo afectado por la COVID-19 han obligado a países enteros a depender, como nunca antes, de Internet para la correspondencia, el trabajo, los negocios, la formación y la recreación. Esta mayor dependencia ha aumentado la necesidad de responder a numerosas consultas sobre las implicaciones de las actividades de la red en la ley de propiedad intelectual. Las naciones y la comunidad global en general no han ignorado por completo las cuestiones transnacionales de derechos de autor. En un nivel fundamental, los consejos públicos sólo ocasionalmente consideran aspectos transnacionales de las cuestiones de derechos de autor en la regulación, pero hay casos en los que han actuado desde estos ángulos.
Alcance del mercado global de robots de entretenimiento
El mercado de robots de entretenimiento está segmentado según el producto y el usuario final. El crecimiento entre estos segmentos lo ayudará a analizar los segmentos de escaso crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado e información sobre el mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las aplicaciones principales del mercado.
Producto
- juguetes robóticos
- Robots Educativos
- Mascotas robóticas de compañía
Usuario final
- Medios de comunicación
- Educación
- Minorista
- Otros
Análisis/perspectivas regionales del mercado de robots de entretenimiento
Se analiza el mercado de robots de entretenimiento y se proporcionan conocimientos y tendencias sobre el tamaño del mercado por país, producto y usuario final, como se mencionó anteriormente.
Los países cubiertos en el informe del mercado de robots de entretenimiento son EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, resto de Europa en Europa, China, Japón, India. , Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica como parte de Sudamérica
Asia-Pacífico domina el mercado debido a que los avances en las tecnologías de cámaras y sensores están impulsando la demanda de robots de entretenimiento en esta región. Se espera que América del Norte sea la región de más rápido crecimiento en el mercado de robots de entretenimiento debido a la próspera industria de la animatrónica.
La sección de países del informe también proporciona factores que impactan el mercado individual y cambios en la regulación del mercado que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter, y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas globales y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.
Panorama competitivo y cuota de mercado Análisis Robots de entretenimiento
El panorama competitivo del mercado de robots de entretenimiento proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia global, sitios e instalaciones de producción, capacidades de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de producto, ancho y amplitud del producto, aplicación. dominio. Los puntos de datos anteriores proporcionados sólo están relacionados con el enfoque de las empresas en el mercado de robots de entretenimiento.
Algunos de los principales actores que operan en el mercado de robots de entretenimiento son:
- KUKA (Alemania)
- Hasbro INC. (EE. UU.)
- Robótica modular (EE. UU.)
- MATTEL INC (EE. UU.)
- ESFERA (EE. UU.)
- ROBÓTICA BLUEFROG (Francia)
- Robobuilder (Corea del Sur)
- Corporación Sony (Japón)
- Lego (Dinamarca)
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