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Mercado global de robots de entretenimiento: tendencias de la industria y pronóstico para 2029

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Mercado global de robots de entretenimiento: tendencias de la industria y pronóstico para 2029

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  • Próximo informe
  • septiembre de 2022
  • Global
  • 350 páginas
  • Número de mesas: 220
  • Número de figuras: 60

Mercado global de robots de entretenimiento: tendencias de la industria y pronóstico para 2029

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

CAGR: % Diagram

Diagram Período de pronóstico 2021-2029
Diagram Tamaño del mercado (año base) 11,22 mil millones de dólares
Diagram Tamaño del mercado (año previsto) 60,07 mil millones de dólares
Diagram CAGR %

Mercado global de robots de entretenimiento, por producto (juguetes robóticos, robots educativos, mascotas robóticas de compañía), usuario final (medios de comunicación, educación, comercio minorista y otros): tendencias de la industria y pronóstico para 2029.

Entertainment Robots Market

Análisis y tamaño del mercado de robots de entretenimiento

Se espera que los avances en la tecnología de inteligencia artificial y su aplicación en juguetes infantiles, así como la mayor demanda de animatrónica, impulsen el mercado de robots de entretenimiento en los próximos años.

Data Bridge Market Research analiza que el mercado de robots de entretenimiento estaba valorado en 11,22 mil millones de dólares en 2021 y se espera que alcance el valor de 60,07 mil millones de dólares para 2029, con una tasa compuesta anual del 23,33% durante el período de pronóstico. Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos de mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado elaborado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye análisis de expertos en profundidad, análisis de importación/exportación y fijación de precios. análisis, análisis de consumo de producción y análisis de mortero.

Alcance y segmentación del mercado de robots de entretenimiento

Métrica de informe

Detalles

Período de pronóstico

2022 a 2029

Año base

2021

Años históricos

2020 (Personalizable para 2014 - 2019)

Unidades Cuantitativas

Ingresos en miles de millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD

Segmentos cubiertos

Producto (juguetes robóticos, robots educativos, mascotas robóticas de compañía), usuario final (medios de comunicación, educación, comercio minorista y otros)

Países cubiertos

Estados Unidos, Canadá y México en Norteamérica, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica como parte de Sudamérica

Actores del mercado cubiertos

KUKA (Alemania), Hasbro INC. (EE.UU.), Modular Robotics (EE.UU.), MATTEL INC (EE.UU.), SPHERO (EE.UU.), BLUEFROG ROBOTICS (Francia), Robobuilder (Corea del Sur), Sony Corporation (Japón), Lego (Dinamarca )

Oportunidades de mercado

  • Creciente demanda de robots acompañantes
  • Las crecientes aplicaciones en la industria de la salud

Definición de mercado

Los robots de entretenimiento son aquellos que están diseñados específicamente para entretener a los humanos en lugar de cumplir algún propósito práctico. Estos robots están equipados con sensores, micrófonos para reconocimiento de voz y cámaras de reconocimiento facial para interactuar con los humanos. Se puede programar para realizar una variedad de tareas de entretenimiento, como rutinas de baile, canto, ferias comerciales, tareas multimedia, etc. Se utiliza habitualmente en la creación de ambientes narrativos así como en el ámbito del entretenimiento cultural.

Dinámica del mercado global de robots de entretenimiento

Conductores

  • Creciente demanda de animatronics

Se espera que los avances en la tecnología de inteligencia artificial y su aplicación en juguetes infantiles, así como la mayor demanda de animatrónica, impulsen el mercado de robots de entretenimiento en los próximos años. Además, la creciente población de ancianos y niños, así como la escasez de recursos para cuidarlos, incrementa el uso de robots de entretenimiento.

  • Los robots de entretenimiento como herramienta educativa

Los robots educativos se utilizan con fines de aprendizaje, lo que aumenta las oportunidades de mercado para los robots de entretenimiento. La mayor demanda de robots educativos y de entretenimiento ha impulsado el crecimiento del mercado de robots de entretenimiento. La mayor demanda de robots educativos entre formadores, instituciones educativas y padres con fines educativos ha permitido que el mercado se expanda. Además de su uso en entretenimiento, los robots también se utilizan para la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la resolución creativa de problemas y la resolución innovadora de problemas, y razonar permite el crecimiento.

Oportunidad

Existen mascotas robot de compañía que son utilizadas por personas mayores con fines terapéuticos y de salud, así como para aliviar la soledad. Estos robots de compañía emiten sonidos y gestos de mascotas que parecen reales, lo que permite que el mercado se expanda.

Restricciones

El alto costo inicial y la complejidad técnica involucrada en la interfaz hombre-máquina son los principales factores que actúan como restricciones, entre otros, y desafiarán aún más el mercado de robots de entretenimiento durante el período de pronóstico.

Este informe de mercado de robots de entretenimiento proporciona detalles de nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en el mercado. regulaciones, análisis estratégico de crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado de robots de entretenimiento, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un resumen del analista. Nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.

Impacto de COVID-19 en el mercado de robots de entretenimiento

Los factores reales de un mundo afectado por la COVID-19 han obligado a países enteros a depender, como nunca antes, de Internet para la correspondencia, el trabajo, los negocios, la formación y la recreación. Esta mayor dependencia ha aumentado la necesidad de responder a numerosas consultas sobre las implicaciones de las actividades de la red en la ley de propiedad intelectual. Las naciones y la comunidad global en general no han ignorado por completo las cuestiones transnacionales de derechos de autor. En un nivel fundamental, los consejos públicos sólo ocasionalmente consideran aspectos transnacionales de las cuestiones de derechos de autor en la regulación, pero hay casos en los que han actuado desde estos ángulos.

Alcance del mercado global de robots de entretenimiento

El mercado de robots de entretenimiento está segmentado según el producto y el usuario final. El crecimiento entre estos segmentos lo ayudará a analizar los segmentos de escaso crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado e información sobre el mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las aplicaciones principales del mercado.

Producto

Usuario final

  • Medios de comunicación
  • Educación
  • Minorista
  • Otros

Análisis/perspectivas regionales del mercado de robots de entretenimiento

Se analiza el mercado de robots de entretenimiento y se proporcionan conocimientos y tendencias sobre el tamaño del mercado por país, producto y usuario final, como se mencionó anteriormente.

Los países cubiertos en el informe del mercado de robots de entretenimiento son EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, resto de Europa en Europa, China, Japón, India. , Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica como parte de Sudamérica

Asia-Pacífico domina el mercado debido a que los avances en las tecnologías de cámaras y sensores están impulsando la demanda de robots de entretenimiento en esta región. Se espera que América del Norte sea la región de más rápido crecimiento en el mercado de robots de entretenimiento debido a la próspera industria de la animatrónica.

La sección de países del informe también proporciona factores que impactan el mercado individual y cambios en la regulación del mercado que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter, y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas globales y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.

Panorama competitivo y cuota de mercado Análisis Robots de entretenimiento

El panorama competitivo del mercado de robots de entretenimiento proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia global, sitios e instalaciones de producción, capacidades de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de producto, ancho y amplitud del producto, aplicación. dominio. Los puntos de datos anteriores proporcionados sólo están relacionados con el enfoque de las empresas en el mercado de robots de entretenimiento.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado de robots de entretenimiento son:

  • KUKA (Alemania)
  • Hasbro INC. (EE. UU.)
  • Robótica modular (EE. UU.)
  • MATTEL INC (EE. UU.)
  • ESFERA (EE. UU.)
  • ROBÓTICA BLUEFROG (Francia)
  • Robobuilder (Corea del Sur)
  • Corporación Sony (Japón)
  • Lego (Dinamarca)


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Metodología de investigación:

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan mediante módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de diversas fuentes y estrategias. Incluye examinar y planificar de antemano todos los datos adquiridos del pasado. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de la información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la cuota de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para saber más, solicite una llamada de analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica extracción de datos, análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y validación primaria (experto de la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de la línea de tiempo del mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para saber más sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

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Personalización disponible:

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Estamos orgullosos de brindar servicios a nuestros clientes nuevos y existentes con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo que comprendan el mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de la literatura, mercado renovado y análisis de la base de productos. El análisis de mercado de los competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en tablas dinámicas de archivos de Excel sin procesar (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

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HAGA PREGUNTAS FRECUENTES

Se espera que el valor de mercado de robots de entretenimiento sea de 60,07 mil millones de dólares para 2029.
Se espera que el mercado crezca a una tasa del 23,33% durante el período previsto de 2022 a 2029.
Los principales actores que operan en el mercado de robots de entretenimiento son KUKA (Alemania), Hasbro INC. (EE. UU.), Modular Robotics (EE. UU.), MATTEL INC (EE. UU.), SPHERO (EE. UU.), BLUEFROG ROBOTICS (Francia), Robobuilder (Corea del Sur) , Sony Corporation (Japón), Lego (Dinamarca).
Según el producto, el mercado de robots de entretenimiento se segmenta en juguetes robóticos, robots educativos y mascotas robóticas de compañía.
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