Global Entertainment Robots Market
Tamaño del mercado en miles de millones de dólares
Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) :
%

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2025 –2032 |
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USD 21.05 Billion |
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USD 112.65 Billion |
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>Mercado global de robots de entretenimiento, por producto ( juguetes robóticos , robots educativos, mascotas robóticas de compañía), usuario final (medios, educación, comercio minorista y otros): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2029.
Análisis y tamaño del mercado de robots de entretenimiento
Se espera que los avances en la tecnología de inteligencia artificial y su aplicación en juguetes para niños, así como la mayor demanda de animatrónica, impulsen el mercado de robots de entretenimiento en los próximos años.
Data Bridge Market Research analiza que el mercado de robots de entretenimiento se valoró en USD 11,22 mil millones en 2021 y se espera que alcance el valor de USD 60,07 mil millones para 2029, a una CAGR del 23,33% durante el período de pronóstico. Además de los conocimientos del mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos del mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado curado por el equipo de Data Bridge Market Research incluye un análisis experto en profundidad, análisis de importación/exportación, análisis de precios, análisis de consumo de producción y análisis de pestle.
Alcance y segmentación del mercado de robots de entretenimiento
Métrica del informe |
Detalles |
Período de pronóstico |
2022 a 2029 |
Año base |
2021 |
Años históricos |
2020 (Personalizable para 2014 - 2019) |
Unidades cuantitativas |
Ingresos en miles de millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD |
Segmentos cubiertos |
Producto (juguetes robóticos, robots educativos, mascotas robóticas de compañía), usuario final (medios de comunicación, educación, comercio minorista y otros) |
Países cubiertos |
EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de América del Sur como parte de América del Sur |
Actores del mercado cubiertos |
KUKA (Alemania), Hasbro INC. (EE. UU.), Modular Robotics (EE. UU.), MATTEL INC (EE. UU.), SPHERO (EE. UU.), BLUEFROG ROBOTICS (Francia), Robobuilder (Corea del Sur), Sony Corporation (Japón), Lego (Dinamarca) |
Oportunidades de mercado |
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Definición de mercado
Los robots de entretenimiento son aquellos que están diseñados específicamente para entretener a los humanos en lugar de cumplir un propósito práctico. Estos robots están equipados con sensores, micrófonos para reconocimiento de voz y cámaras para reconocimiento facial con el fin de interactuar con los humanos. Se pueden programar para realizar una variedad de tareas de entretenimiento, como rutinas de baile, canto, ferias comerciales, tareas multimedia, etc. Se utilizan comúnmente en la creación de entornos narrativos, así como en el campo del entretenimiento cultural.
Dinámica del mercado mundial de robots de entretenimiento
Conductores
- Creciente demanda de animatronics
Se espera que los avances en la tecnología de inteligencia artificial y su aplicación en los juguetes infantiles, así como la mayor demanda de animatronics, impulsen el mercado de robots de entretenimiento en los próximos años. Además, la creciente población de ancianos y niños, así como la escasez de recursos para cuidarlos, aumenta el uso de robots de entretenimiento.
- Los robots de entretenimiento como herramienta educativa
Los robots educativos se utilizan con fines de aprendizaje, lo que aumenta las oportunidades de mercado para los robots de entretenimiento. La mayor demanda de robots educativos y de entretenimiento ha impulsado el crecimiento del mercado de robots de entretenimiento. La mayor demanda de robots educativos entre los formadores, las instituciones educativas y los padres con fines educativos ha permitido que el mercado se expanda. Junto con su uso en el entretenimiento, los robots también se utilizan para la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la resolución creativa de problemas y la resolución innovadora de problemas, y el razonamiento permite el crecimiento.
Oportunidad
Existen robots de compañía que son utilizados por personas mayores con fines terapéuticos y de salud, así como para aliviar la soledad. Estos robots de compañía emiten sonidos y gestos que parecen reales, lo que permite que el mercado se amplíe.
Restricciones
El alto costo inicial y la complejidad técnica involucrada en la interfaz hombre-máquina son los principales factores que actúan como restricciones, entre otros, y desafiarán aún más el mercado de robots de entretenimiento durante el período de pronóstico.
Este informe sobre el mercado de robots de entretenimiento proporciona detalles de los nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza las oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado, análisis estratégico del crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado por categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado de robots de entretenimiento, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un informe de analista; nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.
Impacto de la COVID-19 en el mercado de robots de entretenimiento
Los factores reales de un mundo en crisis por el COVID-19 han obligado a países enteros a depender, como nunca antes, de Internet para la correspondencia, el trabajo, los negocios, la formación y la recreación. Esta mayor dependencia ha aumentado la necesidad de responder a numerosas consultas sobre las implicaciones de las actividades en red en el derecho de propiedad intelectual. Las naciones y la comunidad mundial en general no han ignorado por completo las cuestiones transnacionales de derechos de autor. En un nivel fundamental, los consejos públicos solo consideran ocasionalmente los aspectos transnacionales de las cuestiones de derechos de autor en la regulación, pero hay casos en los que han actuado en esos aspectos.
Alcance del mercado mundial de robots de entretenimiento
El mercado de robots de entretenimiento está segmentado en función del producto y del usuario final. El crecimiento entre estos segmentos le ayudará a analizar los segmentos de crecimiento reducido de las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado y conocimientos del mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las principales aplicaciones del mercado.
Producto
- Juguetes roboticos
- Robots educativos
- Mascotas robóticas de compañía
Usuario final
- Medios de comunicación
- Educación
- Minorista
- Otros
Análisis y perspectivas regionales del mercado de robots de entretenimiento
Se analiza el mercado de robots de entretenimiento y se proporcionan información y tendencias del tamaño del mercado por país, producto y usuario final como se menciona anteriormente.
Los países cubiertos en el informe del mercado de robots de entretenimiento son EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de América del Sur como parte de América del Sur.
La región de Asia-Pacífico domina el mercado debido a los avances en las tecnologías de cámaras y sensores que impulsan la demanda de robots de entretenimiento en esta región. Se espera que América del Norte sea la región de más rápido crecimiento en el mercado de robots de entretenimiento debido a la próspera industria de la animatrónica.
La sección de países del informe también proporciona factores de impacto de mercado individuales y cambios en la regulación del mercado que afectan las tendencias actuales y futuras del mercado. Los puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter, los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, la presencia y disponibilidad de marcas globales y sus desafíos enfrentados debido a la competencia grande o escasa de las marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles nacionales y las rutas comerciales se consideran al proporcionar un análisis de pronóstico de los datos del país.
Análisis del panorama competitivo y la cuota de mercado de los robots de entretenimiento
El panorama competitivo del mercado de robots de entretenimiento proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son una descripción general de la empresa, las finanzas de la empresa, los ingresos generados, el potencial de mercado, la inversión en investigación y desarrollo, las nuevas iniciativas de mercado, la presencia global, los sitios e instalaciones de producción, las capacidades de producción, las fortalezas y debilidades de la empresa, el lanzamiento de productos, la amplitud y variedad de productos, el dominio de las aplicaciones. Los puntos de datos anteriores proporcionados solo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado de robots de entretenimiento.
Algunos de los principales actores que operan en el mercado de robots de entretenimiento son:
- KUKA (Alemania)
- Hasbro INC. (Estados Unidos)
- Robótica modular (EE.UU.)
- MATTEL INC (EE.UU.)
- SPHERO (EE.UU.)
- BLUEFROG ROBOTICS (Francia)
- Robobuilder (Corea del Sur)
- Sony Corporation (Japón)
- Lego (Dinamarca)
SKU-
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Metodología de investigación
La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.
La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.
Personalización disponible
Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.