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Mercado global de realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR): tendencias de la industria y pronóstico para 2031

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Mercado global de realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR): tendencias de la industria y pronóstico para 2031

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  • abril de 2024
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Mercado global de realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR): tendencias de la industria y pronóstico para 2031

Tamaño del mercado en miles de millones de dólares

CAGR: % Diagram

Diagram Período de pronóstico 2023-2031
Diagram Tamaño del mercado (año base) 52,21 mil millones de dólares
Diagram Tamaño del mercado (año previsto) 1.374,15 mil millones de dólares
Diagram CAGR %

Mercado global de realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR), por componente (hardware, software y servicios), modelo de implementación (en la nube y local), canal de distribución (fuera de línea y en línea), tipo de dispositivo (Head Up Display, Head pantalla montada, proyector y pantalla de pared, y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (realidad aumentada móvil, tecnología basada en monitores y tecnología basada en visión cercana), aplicaciones (optimización del flujo de trabajo, colaboración de marketing, 2-D y 3-D mejorados, visualizaciones, modelado 3D, documentación y navegación), usuario final (comercio minorista y electrónico, TI y telecomunicaciones, automoción, aeroespacial y defensa, atención sanitaria, animación, viajes y turismo, energía, medios y entretenimiento, educación, construcción, juegos y Deportes y Banca): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2031.

Análisis y tamaño del mercado de realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR)

En el mercado de la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR), los avances tecnológicos remodelan continuamente las experiencias. La RA mejora la educación, la formación y los juegos, mientras que la RM revoluciona industrias como la atención sanitaria y la arquitectura. Las empresas aprovechan estas innovaciones para mejorar la participación del cliente y optimizar las operaciones. Los beneficios abarcan desde entretenimiento inmersivo hasta productividad mejorada, impulsando el rápido crecimiento del mercado.

El tamaño del mercado mundial de realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR) se valoró en 52,21 mil millones de dólares en 2023 y se prevé que alcance los 1,374,15 mil millones de dólares en 2031, con una tasa compuesta anual del 50,5% durante el período previsto de 2024 a 2031. Además Para obtener información sobre el mercado, como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, los segmentos de mercado, la cobertura geográfica, los actores del mercado y el escenario del mercado, el informe de mercado elaborado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye análisis de expertos en profundidad, análisis de importación/exportación y análisis de precios. , análisis de consumo de producción y análisis de mortero.

Alcance del informe y segmentación del mercado

Métrica de informe

Detalles

Período de pronóstico

2024 a 2031

Año base

2023

Años históricos

2022 (Personalizable para 2016 - 2021)

Unidades Cuantitativas

Ingresos en miles de millones de dólares, volúmenes en unidades, precios en dólares

Segmentos cubiertos

Componente (hardware, software y servicios), modelo de implementación (en la nube y en las instalaciones), canal de distribución (fuera de línea y en línea), tipo de dispositivo (pantalla frontal, pantalla montada en la cabeza, proyector y pantalla de pared, y dispositivos de seguimiento de gestos), Tecnología (realidad aumentada móvil, tecnología basada en monitores y tecnología basada en visión cercana), aplicaciones (optimización del flujo de trabajo, colaboración de marketing, 2D y 3D mejorados, visualizaciones, modelado 3D, documentación y navegación), usuario final (minorista yComercio electrónico, TI y Telecomunicaciones, Automoción, Aeroespacial y Defensa, Sanidad, Animación, Viajes y Turismo, Energía, Medios y Entretenimiento, Educación, Construcción, Juegos y Deportes, y Banca)

Países cubiertos

Estados Unidos, Canadá, México, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas , Resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y Resto de América del Sur

Actores del mercado cubiertos

HP Development Company, LP (EE.UU.), HTC Corporation (Taiwán), Autodesk Inc. (EE.UU.), Barco (Bélgica), Intel Corporation (EE.UU.), PTC (EE.UU.), Seiko Epson Corporation (Japón), Ultraleap Limited (Reino Unido) , ASUSTek Computer Inc. (Taiwán), Dell Inc. (EE.UU.), Google (EE.UU.), Sony Corporation (Japón), Lenovo (Hong Kong), Microsoft (EE.UU.), SAMSUNG (Corea del Sur), Panasonic Corporation (Japón), RealWear, Inc. (EE. UU.), Magic Leap, Inc. (EE. UU.), EON Reality (EE. UU.) y TeamViewer (Alemania)

Oportunidades de mercado

  • La creciente industria del juego y el entretenimiento
  • Creciente demanda de colaboración remota

Definición de mercado

La Realidad Aumentada (AR) superpone contenido digital en el mundo real, mejorando la percepción a través de teléfonos inteligentes o gafas AR. La Realidad Mixta (MR) integra elementos virtuales en el entorno físico, permitiendo la interacción y la inmersión más allá de la AR. Ambas tecnologías fusionan los mundos digital y real, ofreciendo diversos juegos, educación, capacitación y más aplicaciones.

Dinámica del mercado de realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR)

Conductores

  • Aumento de la adopción de teléfonos inteligentes y dispositivos portátiles

La creciente prevalencia de teléfonos inteligentes y dispositivos portátiles ha impulsado la demanda de tecnologías de realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR). Por ejemplo, la popularización de aplicaciones de realidad aumentada como Pokémon GO, que aprovecha las cámaras de los teléfonos inteligentes y el GPS para superponer criaturas digitales al mundo real, muestra cómo estos dispositivos sirven como plataformas accesibles para experiencias inmersivas. Esta tendencia de adopción impulsa la innovación y la integración de AR y MR en las actividades cotidianas, desde los juegos hasta la navegación.

  • Integración con IoT e IA

La fusión de la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR) con dispositivos de Internet de las cosas (IoT) y inteligencia artificial (IA) está revolucionando las experiencias de los usuarios. Esta integración permite que las aplicaciones AR y MR ofrezcan interacciones inteligentes y conscientes del contexto, expandiendo su utilidad en todas las industrias e impulsando la innovación en tecnologías inmersivas para mejorar la productividad y el compromiso.

Oportunidades

  • La creciente industria del juego y el entretenimiento

La industria del juego y el entretenimiento adopta las tecnologías AR y MR para crear experiencias cautivadoras. Juegos como "Pokemon Go" combinan a la perfección criaturas virtuales con entornos del mundo real, lo que atrae a millones de personas en todo el mundo. Los auriculares MR, incluidos los HoloLens de Microsoft, ofrecen experiencias de juego inmersivas, lo que permite a los usuarios interactuar con elementos holográficos de su entorno. Esta tendencia no sólo atrae a una audiencia más amplia, sino que también muestra el potencial de la RA y la RM para transformar los paradigmas del entretenimiento.

  • Creciente demanda de colaboración remota

La pandemia de COVID-19 ha impulsado un aumento en la demanda de herramientas de colaboración remota. Las tecnologías de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR), que ofrecen experiencias inmersivas e interactivas, son cada vez más adoptadas por equipos remotos en todas las industrias. Estas herramientas facilitan la colaboración efectiva, impulsando una rápida adopción e integración en diversos flujos de trabajo y canales de comunicación.

Restricciones/Desafíos

  • Altos costos de desarrollo

El desarrollo de aplicaciones AR/MR exige conocimientos y recursos especializados, lo que genera importantes gastos de desarrollo. Estos altos costos presentan una barrera importante para las pymes y las nuevas empresas que buscan penetrar en el mercado. Las empresas más pequeñas pueden tener dificultades para competir eficazmente en la industria AR/MR sin la capacidad financiera para invertir en tecnología y profesionales capacitados.

  • Integración con la infraestructura existente

La integración de soluciones AR/MR con la infraestructura de TI existente plantea desafíos debido a la complejidad y la resistencia de las partes interesadas. Los problemas de compatibilidad y la renuencia a cambiar obstaculizan la adopción, prolongando el proceso. Las empresas se enfrentan a una integración que requiere mucho tiempo y retrasa la obtención de beneficios potenciales asociados con las tecnologías de realidad aumentada y mixta. Superar estos obstáculos es esencial para una implementación generalizada en diversas industrias.

Este informe de mercado proporciona detalles de nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado. análisis estratégico de crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un resumen del analista; nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.

Desarrollos recientes

  • En noviembre de 2022, Vuzix Corporation lanzó las gafas inteligentes Vuzix M400C en EE. UU., Canadá, Reino Unido, la UE y Japón. Con una cámara HD con enfoque automático, una pantalla OLED clara y control por voz, estas gafas cumplen con los estándares IP67, manteniendo el éxito del diseño de la serie M400.
  • En octubre de 2022, Micledi Microdisplays y Kura Technologies colaboraron para desarrollar gafas AR que integraban pantallas microLED de 300 mm de Micledi. Kura diseñó estas gafas para cumplir con los estándares de rendimiento de su próxima generación de auriculares AR, fusionando tecnología de visualización de vanguardia con un diseño innovador.
  • En mayo de 2022, Vuzix Corporation se asoció con Atomistic SAS, una empresa francesa de soluciones de pantallas mLED, para el desarrollo de backplanes personalizados y la concesión de licencias de tecnología mLED. Atomistic proporcionará placas posteriores de oblea avanzadas de 300 mm, aprovechando la ciencia de los materiales para el desarrollo de mLED en gafas AR, incluyendo potencialmente fuentes LED de terceros.
  • En abril de 2021, Microsoft consiguió un contrato con el Pentágono por valor de 21.880 millones de dólares para suministrar cascos de realidad aumentada HoloLens al ejército estadounidense. Estos dispositivos avanzados mejoran la conciencia situacional de los soldados y las capacidades de visión nocturna, lo que marca una expansión significativa del papel de Microsoft en la tecnología AR y las aplicaciones militares.

Alcance del mercado de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR)

El mercado está segmentado según el componente, el modelo de implementación, el canal de distribución, el tipo de dispositivo, la tecnología, la aplicación y el usuario final. El crecimiento entre estos segmentos lo ayudará a analizar los segmentos de escaso crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado e información sobre el mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las aplicaciones principales del mercado.

Componente

  • Hardware
  • Software
  • Servicios

Modelo de implementación

  • Nube
  • En la premisa

 Canal de distribución

  • Desconectado
  • En línea

Tipo de dispositivo

  • Encabezar pantalla
  • Pantalla montada en la cabeza
  • Proyector y pantalla de pared
  • Dispositivos de seguimiento de gestos

 Tecnología

  • Realidad Aumentada Móvil
  • Tecnología basada en monitores
  • Tecnología basada en el ojo cercano

Solicitud

  • Optimización del flujo de trabajo
  • Colaboración en marketing
  • 2-D y 3-D mejorados
  • Visualizaciones
  • Modelado 3D
  • Documentación
  • Navegación

 Usuario final

  • Venta minorista y comercio electrónico
  • TI y telecomunicaciones
  • Automotor
  • Aeroespacial y Defensa
  • Cuidado de la salud
  • Animación
  • Viaje y Turismo
  • Energía
  • Medios y entretenimiento
  • Educación
  • Construcción
  • Juegos y deportes
  • Bancario

Análisis/Información Regional del Mercado de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR)

Se analiza el mercado y se proporcionan conocimientos y tendencias sobre el tamaño del mercado por país, componente, modelo de implementación, canal de distribución, tipo de dispositivo, tecnología, aplicación y usuario final, como se mencionó anteriormente.

Los países cubiertos en el informe de mercado son EE. UU., Canadá, México, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia. , Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y Resto de América del Sur.

Se espera que Asia-Pacífico sea testigo de un crecimiento significativo en el mercado de realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR) a medida que los dispositivos portátiles inteligentes integren la información virtual a la perfección. La población y las empresas conocedoras de la tecnología de China impulsan una rápida adopción, lo que la convierte en un actor importante en las tecnologías AR y MR.

Se espera que América del Norte domine el mercado de realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR) debido a su sólida infraestructura tecnológica, fuerte presencia industrial, importantes inversiones en investigación y desarrollo y una gran base de consumidores que impulsa un rápido crecimiento y adopción en diversos sectores.

La sección de países del informe también proporciona factores que impactan el mercado individual y cambios en la regulación en el mercado a nivel nacional que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como el análisis de la cadena de valor ascendente y descendente, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter, y los estudios de casos son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para cada país. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas globales y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.

Panorama competitivo y cuota de mercado Análisis Realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR)

El panorama competitivo del mercado proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia global, sitios e instalaciones de producción, capacidades de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de producto, ancho y amplitud del producto, aplicación. dominio. Los puntos de datos anteriores proporcionados sólo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado son:

  • HP Development Company, LP (EE. UU.)
  • Corporación HTC (Taiwán)
  • Autodesk Inc. (EE. UU.)
  • Barco (Bélgica)
  • Corporación Intel (EE. UU.)
  • PTC (EE. UU.)
  • Seiko Epson Corporation (Japón)
  • Ultraleap Limited (Reino Unido)
  • ASUSTek Computer Inc. (Taiwán)
  • Dell Inc. (EE. UU.)
  • Google (Estados Unidos)
  • Corporación Sony (Japón)
  • Lenovo (Hong Kong)
  • Microsoft (Estados Unidos)
  • SAMSUNG (Corea del Sur)
  • Corporación Panasonic (Japón)
  • RealWear, Inc. (EE. UU.)
  • Magic Leap, Inc. (EE. UU.)
  • Realidad EON (EE. UU.)
  • TeamViewer (Alemania)


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Metodología de investigación:

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan mediante módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de diversas fuentes y estrategias. Incluye examinar y planificar de antemano todos los datos adquiridos del pasado. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de la información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la cuota de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para saber más, solicite una llamada de analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica extracción de datos, análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y validación primaria (experto de la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de la línea de tiempo del mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para saber más sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

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Personalización disponible:

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Estamos orgullosos de brindar servicios a nuestros clientes nuevos y existentes con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo que comprendan el mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de la literatura, mercado renovado y análisis de la base de productos. El análisis de mercado de los competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en tablas dinámicas de archivos de Excel sin procesar (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

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HAGA PREGUNTAS FRECUENTES

El tamaño del mercado de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR) tendrá un valor de 1.374,15 mil millones de dólares para 2031.
La tasa de crecimiento del mercado de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR) será del 50,5% para 2031.
La creciente adopción de teléfonos inteligentes y la integración con IoT y AI son los motores de crecimiento del mercado de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR).
El componente, el modelo de implementación, el canal de distribución, el tipo de dispositivo, la tecnología, la aplicación y el usuario final son los factores en los que se basa la investigación de mercado de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR).
Las principales empresas en el mercado de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR) son HP Development Company, LP (EE.UU.), HTC Corporation (Taiwán), Autodesk Inc. (EE.UU.), Barco (Bélgica), Intel Corporation (EE.UU.) , PTC (EE.UU.), Seiko Epson Corporation (Japón), Ultraleap Limited (Reino Unido), ASUSTek Computer Inc. (Taiwán), Dell Inc. (EE.UU.), Google (EE.UU.), Sony Corporation (Japón), Lenovo (Hong Kong) , Microsoft (EE.UU.), SAMSUNG (Corea del Sur), Panasonic Corporation (Japón), RealWear, Inc. (EE.UU.), Magic Leap, Inc. (EE.UU.), EON Reality (EE.UU.) y TeamViewer (Alemania).
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