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Mercado global de AR y VR en capacitación: tendencias de la industria y pronóstico para 2031

Semiconductores y Electrónica

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Mercado global de AR y VR en capacitación: tendencias de la industria y pronóstico para 2031

  • Semiconductores y Electrónica
  • Próximo informe
  • febrero de 2024
  • Global
  • 350 páginas
  • Número de mesas: 220
  • Número de figuras: 60

Mercado global de AR y VR en capacitación, por componente (hardware, software), por usuario final (defensa y seguridad, aviación civil, educación, entretenimiento): tendencias de la industria y pronóstico para 2031.

AR and VR in Training Market

AR y VR en análisis y tamaño del mercado de formación

La Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Virtual (VR) revolucionan la formación al sumergir a los usuarios en entornos simulados. AR superpone contenido digital en el mundo real, mejorando la capacitación con información contextual y guía interactiva. La realidad virtual transporta a los usuarios a mundos completamente virtuales, ofreciendo experiencias prácticas y simulaciones realistas con fines de capacitación.

El mercado mundial de AR y VR en formación se valoró en 2094,08 mil millones de dólares en 2023 y se espera que alcance los 139343,56 mil millones de dólares en 2031, registrando una tasa compuesta anual del 69,00% durante el período previsto de 2024-2031. Los segmentos de "componentes" representan la mayor cuota de mercado debido al creciente uso de AR y VR entre los consumidores. Además de la información sobre escenarios de mercado como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, la segmentación, la cobertura geográfica y los principales actores, los informes de mercado seleccionados por Data Bridge Market Research también incluyen análisis de expertos en profundidad, producción de empresas representadas geográficamente y capacidad, diseños de red de distribuidores y socios, análisis detallado y actualizado de tendencias de precios y análisis de déficit de la cadena de suministro y la demanda.

Alcance del informe y segmentación del mercado

Métrica de informe

Detalles

Período de pronóstico

2024-2031

Año base

2023

Años históricos

2022 (Personalizable para 2016-2021)

Unidades Cuantitativas

Ingresos en miles de millones de dólares, volúmenes en unidades, precios en dólares

Segmentos cubiertos

Por componente (hardware, software), por usuario final (defensa y seguridad, aviación civil, educación, entretenimiento)

Países cubiertos

EE.UU., Canadá, México, Brasil, Argentina, Resto de Sudamérica, Alemania, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, Resto de Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África

Actores del mercado cubiertos

La Corporación DiSTI (EE.UU.), Saab AB (Suecia), Redes ExtraHop (EE. UU.), Microsoft (Estados Unidos), Broadcom (Estados Unidos), WNS Limited (India), Hitachi (Japón), Splunk Inc. (EE. UU.), Estado de pila (EE. UU.), SAP (Alemania), BMC Software Inc. (EE. UU.), CA Technology Inc. (EE. UU.), Evolven Software Inc. (EE. UU.), IBM (Estados Unidos), Oracle Corp. (EE. UU.), VMware Inc. (EE. UU.), QinetiQ (Reino Unido), On24 Inc. (EE. UU.), Laerdal Medical Corporation (Noruega), Entrenamiento de simulación de enlace L-3 (EE. UU.), Kratos Defense Security Solutions, Inc. (EE. UU.), Corporación cúbica (EE. UU.), CAE Inc. (Canadá), Bae Systems (Reino Unido), ANSYS, Inc (EE. UU.)

Oportunidades de mercado

  • Urbanización y desarrollo de infraestructura.
  • Adopción creciente de técnicas de fabricación avanzadas
  • Crecimiento en aplicaciones marinas y automotrices

Definición de mercado

El mercado global de AR y VR en capacitación se refiere a la industria involucrada en la producción, distribución y utilización de materiales metálicos diseñados específicamente para aplicaciones automotrices. Este mercado abarca varios metales como acero, aluminio, magnesio y otros, que se utilizan en la fabricación de componentes de vehículos, incluidas estructuras de carrocería, motores, chasis e interiores. Los factores que impulsan este mercado incluyen la creciente demanda de materiales livianos para mejorar la eficiencia del combustible, regulaciones estrictas sobre emisiones de vehículos y estándares de seguridad, y la creciente tendencia hacia vehículos eléctricos, que requieren componentes metálicos especializados. Los actores clave en este mercado incluyen los principales productores de metales, fabricantes de automóviles y proveedores de componentes metálicos. Los avances tecnológicos y las innovaciones en metalurgia destinadas a mejorar la resistencia, la durabilidad y la reciclabilidad de los materiales también son aspectos importantes que configuran el panorama del mercado.

Dinámica del mercado global de AR y VR en la formación

Conductores

  • Avances tecnológicos

Los avances continuos en las tecnologías AR y VR impulsan el crecimiento del mercado de capacitación al mejorar el hardware, el software y las interfaces de usuario. Estas mejoras mejoran la experiencia de capacitación, haciéndola más inmersiva y efectiva. Con mejores hardware, software e interfaces, los alumnos pueden involucrarse más profundamente con el contenido, lo que se traduce en mejores resultados de aprendizaje. Además, las mejoras continuas en estas tecnologías garantizan que las soluciones de formación sigan siendo vanguardistas y relevantes en un panorama digital en rápida evolución. La sinergia de estos avances fomenta la innovación y amplía las aplicaciones potenciales de AR y VR en la capacitación en diversas industrias.

  • Reducción de costo

El costo cada vez menor del hardware de AR y VR hace que estas tecnologías sean más accesibles para las organizaciones, lo que impulsa una mayor adopción con fines de capacitación. A medida que disminuye la barrera de entrada, las empresas más pequeñas ahora pueden considerar invertir en soluciones de capacitación en AR y VR sin enfrentar costos prohibitivos. Esta reducción de costos democratiza el acceso a herramientas de capacitación avanzadas, nivelando el campo de juego para empresas de todos los tamaños. Además, el hardware asequible fomenta la experimentación y la innovación en las metodologías de formación, lo que impulsa mayores mejoras en la eficacia y la eficiencia. En general, la reducción de costos cataliza la adopción e innovación generalizadas en el panorama de la capacitación en AR y VR.

Oportunidades

  • Tendencias del trabajo remoto

El aumento del trabajo remoto, acelerado por acontecimientos como la pandemia de COVID-19, alimenta la demanda de soluciones de formación virtual. Las tecnologías AR y VR permiten a las organizaciones ofrecer experiencias de capacitación inmersivas a empleados remotos, superando las limitaciones de la capacitación tradicional en persona. Al aprovechar estas tecnologías, las empresas pueden garantizar una calidad de formación constante independientemente de las limitaciones geográficas, fomentando una fuerza laboral cohesionada y capacitada. Además, las soluciones de capacitación virtual se alinean con la flexibilidad y movilidad inherentes a las configuraciones de trabajo remoto, acomodándose a diversas preferencias y horarios de aprendizaje. En última instancia, la adopción de AR y VR para la capacitación remota refleja una respuesta estratégica a la evolución de las dinámicas y demandas del lugar de trabajo.

  • Experiencia de aprendizaje mejorada

AR y VR ofrecen experiencias de aprendizaje inmersivas e interactivas que cautivan a los alumnos de manera más efectiva que los métodos tradicionales. La naturaleza inmersiva de estas tecnologías permite a los alumnos interactuar con el contenido en un entorno multisensorial, mejorando la retención y la comprensión. Los elementos interactivos profundizan aún más el compromiso al fomentar la participación activa y la resolución de problemas, fomentando una conexión más profunda con el material. Como resultado, los alumnos experimentan niveles más altos de motivación y satisfacción, lo que conduce a mejores resultados de la capacitación y a la adquisición de habilidades. Al priorizar la experiencia del alumno, las soluciones de capacitación en AR y VR representan un cambio de paradigma hacia metodologías de aprendizaje más efectivas y atractivas, preparadas para dar forma al futuro del desarrollo de la fuerza laboral.

Restricciones/ Desafíos

  • Costo de implementación

La integración de tecnologías AR y VR en programas de capacitación puede resultar costosa debido a la necesidad de desarrollar software personalizado y capacitar a los usuarios. Esta inversión inicial puede ser particularmente desafiante para organizaciones más pequeñas con presupuestos limitados, lo que podría obstaculizar la adopción generalizada de estas soluciones de capacitación inmersiva.

  • Complejidad de la integración

La incorporación de AR y VR en los marcos de capacitación existentes puede plantear desafíos importantes debido a la necesidad de realizar ajustes sustanciales a la infraestructura y los flujos de trabajo. El complejo proceso de integración puede disuadir a las organizaciones de adoptar estas tecnologías, especialmente si carecen de los recursos o la experiencia para afrontar tales complejidades de manera efectiva.

Este informe de mercado proporciona detalles de nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado. , análisis estratégico de crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado global de seguridad en la nube, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un informe del analista; nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.

Desarrollos recientes

  • En noviembre de 2023, EON Reality presentó su Campus Virtual, una plataforma educativa inmersiva para transformar la experiencia de aprendizaje.
  • En enero de 2023, DigiLens Inc. lanzó Argo, un par de gafas inteligentes con capacidades AR/XR independientes. Estas gafas inteligentes se pueden utilizar para formar a trabajadores empresariales e industriales
  • En noviembre de 2022, Strivr lanzó un programa de socios diseñado para mejorar las capacidades de la realidad virtual para las organizaciones que intentan mejorar el desempeño de la fuerza laboral.
  • En marzo de 2022, AjnaLens, una empresa de AR/VR, anunció una colaboración con el ejército indio para entrenar pilotos y mejorar la eficiencia de las armas utilizando AR/VR.

Alcance del mercado global de AR y VR en capacitación

El mercado está segmentado según el componente y el usuario final. El crecimiento entre estos segmentos lo ayudará a analizar los segmentos de escaso crecimiento en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado e información sobre el mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las aplicaciones principales del mercado.

Componente

  • Hardware
  • Software

Usuario final

  • Defensa y Seguridad
  • Aviación Civil
  • Educación
  • Entretenimiento

Análisis/Información global sobre AR y VR en la región del mercado de capacitación

El mercado está segmentado según el componente y el usuario final, como se mencionó anteriormente.

Los países cubiertos en el mercado global de AR y VR en la formación El informe son EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico en Asia-Pacífico, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Israel, Egipto, Sudáfrica, Resto de Medio Oriente y África como parte de Medio Oriente y África, Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica como parte de Sudamérica.

La región de Asia y el Pacífico lidera el mercado mundial de AR y VR en capacitación como el sector dominante y de más rápido crecimiento. Con avances en tecnología y una creciente adopción en diversas industrias, Asia-Pacífico muestra un crecimiento sólido impulsado por una creciente demanda de soluciones de capacitación inmersiva. Factores clave como las crecientes inversiones en tecnología AR y VR, junto con el dinámico panorama industrial de la región, contribuyen a su dominio en la configuración del futuro de las metodologías de capacitación. A medida que las empresas reconocen la eficiencia y eficacia de la AR y la VR para mejorar la capacitación de la fuerza laboral, la región de Asia y el Pacífico está preparada para mantener su prominencia en este mercado en evolución.

La sección de países del informe global del mercado de AR y VR en capacitación también proporciona factores que impactan el mercado individual y cambios en la regulación en el mercado a nivel nacional que impactan las tendencias actuales y futuras del mercado. Puntos de datos como volúmenes de consumo, sitios y volúmenes de producción, análisis de importaciones y exportaciones, análisis de tendencias de precios, costo de las materias primas, análisis de la cadena de valor ascendente y descendente son algunos de los principales indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, se consideran la presencia y disponibilidad de marcas globales y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles internos y las rutas comerciales, al tiempo que se proporciona un análisis de pronóstico de los datos del país.

Panorama competitivo y cuota de mercado análisis global de AR y VR en formación

Se analiza el mercado global de AR y VR en capacitación y se proporciona información sobre el tamaño del mercado por país, componente y usuario final. Los detalles incluidos son descripción general de la empresa, finanzas de la empresa, ingresos generados, potencial de mercado, inversión en investigación y desarrollo, nuevas iniciativas de mercado, presencia global, sitios e instalaciones de producción, capacidades de producción, fortalezas y debilidades de la empresa, lanzamiento de productos, ancho y amplitud del producto, y dominio de la aplicación. Los puntos de datos anteriores proporcionados solo están relacionados con el enfoque de las empresas en el mercado global de AR y VR en la capacitación.

Algunos de los principales actores que operan en el mercado global de AR y VR en entrenamiento son:

  • La Corporación DiSTI (EE.UU.)
  • Saab AB (Suecia)
  • Redes ExtraHop (EE. UU.)
  • Microsoft (Estados Unidos)
  • Broadcom (Estados Unidos)
  • WNS Limited (India)
  • Hitachi (Japón)
  • Splunk Inc. (EE. UU.)
  • Estado de pila (EE. UU.)
  • SAP (Alemania)
  • BMC Software Inc. (EE. UU.)
  • CA Technology Inc. (EE. UU.)
  • Evolven Software Inc. (EE. UU.)
  • IBM (Estados Unidos)
  • Oracle Corp. (EE. UU.)
  • VMware Inc. (EE. UU.)
  • QinetiQ (Reino Unido)
  • On24 Inc. (EE. UU.)
  • Laerdal Medical Corporation (Noruega)
  • Entrenamiento de simulación de enlace L-3 (EE. UU.)
  • Kratos Defense Security Solutions, Inc. (EE. UU.)
  • Corporación cúbica (EE. UU.)
  • CAE Inc. (Canadá)
  • Sistemas Bae (Reino Unido)
  • ANSYS, Inc (EE. UU.)


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Metodología de investigación:

La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan mediante módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de diversas fuentes y estrategias. Incluye examinar y planificar de antemano todos los datos adquiridos del pasado. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de la información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la cuota de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para saber más, solicite una llamada de analista o envíe su consulta.

La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica extracción de datos, análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y validación primaria (experto de la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de la línea de tiempo del mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para saber más sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.

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Personalización disponible:

Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Estamos orgullosos de brindar servicios a nuestros clientes nuevos y existentes con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo que comprendan el mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, mercado renovado y análisis de la base de productos. El análisis de mercado de los competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados ​​en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en tablas dinámicas de archivos de Excel sin procesar (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.

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HAGA PREGUNTAS FRECUENTES

El tamaño del mercado de AR y VR en la formación tendrá un valor de 139343,56 mil millones de dólares para 2031.
La tasa de crecimiento del mercado de AR y VR en la formación es del 69,00%.
Los últimos desarrollos en el mercado de AR y VR en capacitación son: en noviembre de 2023, EON Reality presentó su Campus Virtual, una plataforma educativa inmersiva para transformar la experiencia de aprendizaje y en enero de 2023, DigiLens Inc. lanzó Argo, un par de gafas inteligentes con función independiente. Capacidades AR/XR.
El componente y el usuario final son los factores en los que se basa la investigación de mercado de AR y VR en la formación.
Las principales empresas en el mercado de AR y VR en capacitación son The DiSTI Corporation (EE.UU.), Saab AB (Suecia), ExtraHop Networks (EE.UU.), Microsoft (EE.UU.), Broadcom (EE.UU.), WNS Limited (India), Hitachi (Japón), Splunk Inc. (EE.UU.), StackState (EE.UU.), SAP (Alemania), BMC Software Inc. (EE.UU.), CA Technology Inc. (EE.UU.), Evolven Software Inc. (EE.UU.), IBM (EE.UU.), Oracle Corp. ( EE. UU.), Vmware Inc. (EE. UU.), QinetiQ (Reino Unido), On24 Inc. (EE. UU.), Laerdal Medical Corporation (Noruega), L-3 Link Simulation Training (EE. UU.), Kratos Defense Security Solutions, Inc. (EE. UU.), Cubic Corporation (EE.UU.), CAE Inc. (Canadá), Bae Systems (Reino Unido), ANSYS, Inc (EE.UU.).
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