Asia Pacific Gaming Chair Market
Tamaño del mercado en miles de millones de dólares
Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) : %
Período de pronóstico |
2023 –2030 |
Tamaño del mercado (año base) |
USD 86,766.27 million |
Tamaño del mercado (año de pronóstico) |
USD 162,025.03 million |
Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) |
|
Jugadoras de los principales mercados |
>Mercado de sillas para juegos de Asia y el Pacífico, por tipo (silla para juegos de PC, silla de carreras, silla para juegos híbrida, silla para juegos reclinable, silla para juegos mecedora, silla para juegos con pedestal, silla para juegos tipo puf, silla para juegos con plataforma y otras), accesorio electrónico (sin accesorio electrónico y con accesorio electrónico), tipo de rueda (con rueda y sin rueda), material (cuero de PU, cuero de PVC y otros), peso (menos de 60 libras, de 60 a 70 libras, más de 70 libras), precio (rango medio (151-300 USD), rango alto (más de 301 USD), rango bajo (menos de 150 USD)), usuario final (residencial, comercial): tendencias de la industria y pronóstico hasta 2030.
Análisis y tamaño del mercado de sillas para juegos de Asia y el Pacífico
Una silla para juegos se considera imprescindible para los jugadores que pasan horas jugando todos los días, ya que sin el soporte adecuado, la actividad se vuelve difícil para el cuerpo. Estas sillas ofrecen un soporte de rango completo que mantiene la postura del cuerpo y disminuye la fatiga muscular, lo que da como resultado una forma de juego perfecta mientras se usa la computadora. En la era posterior a la COVID, el mercado de sillas para juegos de Asia y el Pacífico ha sido testigo de un gran auge y, debido a la digitalización y la implementación de 5G, el alcance de la audiencia está aumentando y dando como resultado el crecimiento del mercado de sillas para juegos de Asia y el Pacífico.
Data Bridge Market Research analiza que el mercado de sillas para juegos de Asia-Pacífico, que fue de USD 86.766,27 millones en 2022, se espera que alcance los USD 1.62.025,03 millones para 2030, y se espera que experimente una CAGR del 6,8% durante el período de pronóstico 2023-2030. Además de la información sobre escenarios de mercado como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, la segmentación, la cobertura geográfica y los principales actores, los informes de mercado seleccionados por Data Bridge Market Research también incluyen un análisis experto en profundidad, producción y capacidad por empresa representada geográficamente, diseños de red de distribuidores y socios, análisis detallado y actualizado de la tendencia de precios y análisis del déficit de la cadena de suministro y la demanda.
Segmentación y alcance del mercado de sillas para juegos de Asia y el Pacífico
Métrica del informe |
Detalles |
Período de pronóstico |
2023 a 2030 |
Año base |
2022 |
Años históricos |
2021 (Personalizable para 2015-2020) |
Unidades cuantitativas |
Ingresos en millones de USD, precios en USD |
Segmentos cubiertos |
Tipo (silla para juegos de PC, silla de carreras, silla híbrida para juegos, silla reclinable para juegos, silla mecedora para juegos, silla con pedestal para juegos, silla tipo puf para juegos, silla con plataforma para juegos, otras), accesorio electrónico (sin accesorio electrónico, con accesorio electrónico), tipo de rueda (con rueda, sin rueda), material (piel sintética, piel de PVC, otras), peso (menos de 60 libras, de 60 a 70 libras, más de 70 libras), precio (rango medio (151-300 USD), rango alto (más de 301 USD), rango bajo (menos de 150 USD)), usuario final (residencial, comercial) |
Países cubiertos |
China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC) |
Actores del mercado cubiertos |
Ace Casual Furniture (EE. UU.), CORSAIR (EE. UU.), GT OMEGA (Reino Unido), DXRacer USA LLC (EE. UU.), ThunderX3 (EE. UU.), Arozzi North America (EE. UU.), Secretlab (Singapur), Cooler Master Technology Inc. (Taiwán), Herman Miller, Inc. (EE. UU.), Clutch Chairz US. (Canadá), noblechairs (Alemania), Raidmax (EE. UU.), GENESIS (EE. UU.), NEEDforSEAT (EE. UU.), Brazen Gaming Chairs (Reino Unido), Karnox (China), Vertagear Inc (EE. UU.), NITRO CONCEPTS (Reino Unido), Playseat (Países Bajos) y AKRacing (EE. UU.) |
Oportunidades de mercado |
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Definición de mercado
Una silla para juegos está diseñada específicamente para los entusiastas de los videojuegos. Estos asientos tienen un cojín para la cabeza y soporte lumbar para mantener al jugador cómodo mientras juega. Los jugadores profesionales y empedernidos necesitan una silla para juegos. Estas sillas están disponibles en una amplia gama de tamaños, colores y estilos. Para los jugadores que pasan un promedio de seis horas al día jugando, las sillas para juegos son esenciales. Las sillas para juegos tienen su propio nicho de público en toda la región.
Dinámica del mercado de sillas para juegos en Asia y el Pacífico
Conductores
- Crecimiento y demanda creciente de videojuegos
Los videojuegos surgieron en los años 50 y las consolas de juegos se introdujeron más tarde, en el año 1970. Los videojuegos fueron muy populares entre los adolescentes y los niños pequeños y pronto se convirtieron en un deporte competitivo para todas las edades. Los juegos en línea comenzaron en los años 90 con la introducción de Internet y pronto comenzaron a revolucionar el mundo de los juegos. Ahora se llevan a cabo varias competiciones en plataformas en línea en las que participan tanto jugadores profesionales como entusiastas de los juegos. El crecimiento de los videojuegos hizo que los jugadores se sentaran durante más horas, lo que hizo que el mercado de las sillas para juegos fuera un mercado potencial. El crecimiento de los videojuegos y las diversas competiciones que se llevan a cabo en línea han aumentado la demanda de sillas para juegos para una mayor comodidad.
- Creciente penetración de los servicios de Internet y crecimiento de los teléfonos inteligentes y las PC para juegos
El mercado de sillas para juegos de Asia-Pacífico depende del mercado de los juegos, y la industria de los juegos se ha visto impulsada por la penetración de los servicios de Internet y el uso de teléfonos inteligentes . Los jugadores ahora se conectan fácilmente con otros jugadores de todo el mundo. Se ha vuelto bastante fácil competir con cualquier persona en todo el mundo solo con la conectividad a Internet y el círculo de los juegos ya no está limitado.
Además, la evolución de los juegos a través de los teléfonos inteligentes ha impulsado el mercado de los juegos; ahora es bastante posible jugar solo en los teléfonos inteligentes. La creciente penetración de los servicios de Internet y el crecimiento de los teléfonos inteligentes están aumentando la demanda de sillas para juegos.
Oportunidad
- Crecimiento creciente en los juegos de realidad virtual
La realidad virtual se está utilizando ampliamente para juegos y entretenimiento, ya que las empresas invierten continuamente para obtener una mejor experiencia. La tecnología de realidad virtual evoluciona continuamente y su uso se está extendiendo en varios sectores verticales de la industria, lo que hace que más empresas inviertan en ella. Se considera que la realidad virtual es el próximo gran avance tecnológico después de los teléfonos inteligentes y las empresas están invirtiendo enormes cantidades para capturar una mayor participación de mercado. Los juegos de realidad virtual han supuesto una nueva revolución en la industria de los juegos y un segmento más grande de la población interesado en ellos, lo que está creando una nueva ventana de oportunidad para la industria de los juegos y el mercado de sillas para juegos de Asia y el Pacífico.
Restricción/Desafío
- Alto costo de las sillas para juegos
Las sillas para juegos están diseñadas para brindar una gran comodidad a los jugadores y se encuentran en un nicho de mercado de jugadores. Los jugadores suelen ser muy jóvenes y también hay una gran cantidad de adolescentes. Para los jugadores jóvenes resulta difícil comprar sillas para juegos caras, incluso para jugadores con bajos ingresos o personas que juegan solo como pasatiempo.
El costo de las sillas para juegos es más alto que el de las sillas de madera o plástico habituales, ya que ofrecen una estructura diseñada especialmente para una mayor comodidad. Una silla para juegos de primera calidad cuesta más de USD 350 y el precio promedio es de aproximadamente USD 200. La silla para juegos de alta calidad ofrece reposabrazos 3D o 4D, capacidad de carga de peso de 265 lb a 400 lb, espuma de curado en frío de alta densidad, cuero de PU, cuero real o tela.
Este informe sobre el mercado de sillas para juegos de Asia y el Pacífico proporciona detalles de los nuevos desarrollos recientes, regulaciones comerciales, análisis de importación y exportación, análisis de producción, optimización de la cadena de valor, participación de mercado, impacto de los actores del mercado nacional y localizado, analiza las oportunidades en términos de bolsillos de ingresos emergentes, cambios en las regulaciones del mercado, análisis estratégico del crecimiento del mercado, tamaño del mercado, crecimientos del mercado de categorías, nichos de aplicación y dominio, aprobaciones de productos, lanzamientos de productos, expansiones geográficas, innovaciones tecnológicas en el mercado. Para obtener más información sobre el mercado de sillas para juegos de Asia y el Pacífico, comuníquese con Data Bridge Market Research para obtener un informe de analista ; nuestro equipo lo ayudará a tomar una decisión de mercado informada para lograr el crecimiento del mercado.
Impacto y situación actual del mercado ante la escasez de materias primas y retrasos en los envíos
Data Bridge Market Research ofrece un análisis de alto nivel del mercado y brinda información teniendo en cuenta el impacto y el entorno actual del mercado en relación con la escasez de materias primas y los retrasos en los envíos. Esto se traduce en la evaluación de posibilidades estratégicas, la creación de planes de acción efectivos y la asistencia a las empresas para tomar decisiones importantes.
Además del informe estándar, también ofrecemos un análisis en profundidad del nivel de adquisiciones a partir de retrasos de envío previstos, mapeo de distribuidores por región, análisis de productos básicos, análisis de producción, tendencias de mapeo de precios, abastecimiento, análisis del desempeño de categorías, soluciones de gestión de riesgos de la cadena de suministro, evaluación comparativa avanzada y otros servicios para adquisiciones y soporte estratégico.
Impacto esperado de la desaceleración económica en los precios y la disponibilidad de los productos
Cuando la actividad económica se desacelera, las industrias comienzan a sufrir. Los efectos previstos de la crisis económica sobre los precios y la accesibilidad de los productos se tienen en cuenta en los informes de conocimiento del mercado y los servicios de inteligencia que ofrece DBMR. Con esto, nuestros clientes pueden normalmente mantenerse un paso por delante de sus competidores, proyectar sus ventas e ingresos y estimar sus gastos de ganancias y pérdidas.
Desarrollo reciente
- En febrero de 2022, Victorage anunció que la empresa entrará en Japón con sus nuevas sillas para juegos. Más del 80% de los estilos se presentan a los clientes por primera vez en el mercado japonés para demostrar su dedicación a los fanáticos. Las sillas estarán disponibles en breve y hay una tienda en Amazon para ellas.
Alcance del mercado de sillas para juegos en Asia y el Pacífico
El mercado de sillas para juegos de Asia-Pacífico está segmentado en función del tipo, los accesorios electrónicos, el tipo de rueda, el material, el peso, el precio y el usuario final. El crecimiento entre estos segmentos le ayudará a analizar los segmentos de crecimiento reducido en las industrias y brindará a los usuarios una valiosa descripción general del mercado y conocimientos del mercado para ayudarlos a tomar decisiones estratégicas para identificar las principales aplicaciones del mercado.
Tipo
- Silla para juegos de PC
- Silla de carreras
- Silla híbrida para juegos
- Silla reclinable para juegos
- Silla de juego Rocker
- Silla de juego con pedestal
- Sillón para juegos tipo puf
- Silla de juego de plataforma
- Otros
Accesorio electrónico
- Sin accesorio electrónico
- Con accesorio electrónico
Tipo de rueda
- Con rueda
- Sin rueda
Material
- Cuero PU
- Cuero de PVC
- Otros
Peso
- Menos de 60 libras
- 60 a 70 libras
- Más de 70 libras
Precio
- Gama media (151-300 USD)
- Gama alta (por encima de 301 USD)
- Gama baja (menos de 150 USD)
Usuario final
- Residencial
- Comercial
Análisis y perspectivas regionales del mercado de sillas para juegos de Asia y el Pacífico
Se analiza el mercado de sillas de juego de Asia-Pacífico y se proporcionan información y tendencias del tamaño del mercado por país, tipo, accesorio electrónico, tipo de rueda, material, peso, precio y usuario final como se menciona anteriormente.
Los países cubiertos en el informe del mercado de sillas de juego son Japón, China, India, Corea del Sur, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas y el resto de Asia-Pacífico.
China domina el mercado en la región Asia-Pacífico debido a la presencia de un gran número de centros de juego y una enorme cantidad de personas involucradas como jugadores en la región.
La sección de países del informe también proporciona factores individuales que impactan en el mercado y cambios en la regulación en el mercado a nivel nacional que afectan las tendencias actuales y futuras del mercado. Los puntos de datos como el análisis de la cadena de valor aguas abajo y aguas arriba, las tendencias técnicas y el análisis de las cinco fuerzas de Porter, los estudios de caso son algunos de los indicadores utilizados para pronosticar el escenario del mercado para países individuales. Además, la presencia y disponibilidad de marcas globales y los desafíos que enfrentan debido a la competencia grande o escasa de las marcas locales y nacionales, el impacto de los aranceles nacionales y las rutas comerciales se consideran al proporcionar un análisis de pronóstico de los datos del país.
Análisis del panorama competitivo y la cuota de mercado de las sillas para juegos en Asia-Pacífico
El panorama competitivo del mercado de sillas para juegos de Asia-Pacífico proporciona detalles por competidor. Los detalles incluidos son una descripción general de la empresa, las finanzas de la empresa, los ingresos generados, el potencial de mercado, la inversión en investigación y desarrollo, las nuevas iniciativas de mercado, la presencia global, los sitios e instalaciones de producción, las capacidades de producción, las fortalezas y debilidades de la empresa, el lanzamiento de productos, la amplitud y variedad de productos, y el dominio de las aplicaciones. Los puntos de datos anteriores proporcionados solo están relacionados con el enfoque de las empresas en relación con el mercado de sillas para juegos de Asia-Pacífico.
Algunos de los principales actores que operan en el mercado de sillas para juegos de Asia-Pacífico son
- Muebles casuales Ace (Estados Unidos)
- CORSAIR (EE.UU.)
- GT OMEGA (Reino Unido)
- DXRacer USA LLC (Estados Unidos)
- ThunderX3 (Estados Unidos)
- Arozzi Norteamérica (EE.UU.)
- Secretlab (Singapur)
- Cooler Master Technology Inc. (Taiwán)
- Herman Miller, Inc. (Estados Unidos)
- Sillas Clutch Chairz de Estados Unidos (Canadá)
- Sillas nobles (Alemania)
- Raidmax (Estados Unidos)
- GÉNESIS (EE.UU.)
- NEEDforSEAT (Estados Unidos)
- Sillas de juego Brazen (Reino Unido)
- Karnox (China)
- Vertagear Inc (Estados Unidos)
- CONCEPTOS NITRO (Reino Unido)
- Playseat (Países Bajos)
- AKRacing (Estados Unidos)
SKU-
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Metodología de investigación
La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan utilizando módulos de recopilación de datos con muestras de gran tamaño. La etapa incluye la obtención de información de mercado o datos relacionados a través de varias fuentes y estrategias. Incluye el examen y la planificación de todos los datos adquiridos del pasado con antelación. Asimismo, abarca el examen de las inconsistencias de información observadas en diferentes fuentes de información. Los datos de mercado se analizan y estiman utilizando modelos estadísticos y coherentes de mercado. Además, el análisis de la participación de mercado y el análisis de tendencias clave son los principales factores de éxito en el informe de mercado. Para obtener más información, solicite una llamada de un analista o envíe su consulta.
La metodología de investigación clave utilizada por el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que implica la extracción de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (experto en la industria). Los modelos de datos incluyen cuadrícula de posicionamiento de proveedores, análisis de línea de tiempo de mercado, descripción general y guía del mercado, cuadrícula de posicionamiento de la empresa, análisis de patentes, análisis de precios, análisis de participación de mercado de la empresa, estándares de medición, análisis global versus regional y de participación de proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, envíe una consulta para hablar con nuestros expertos de la industria.
Personalización disponible
Data Bridge Market Research es líder en investigación formativa avanzada. Nos enorgullecemos de brindar servicios a nuestros clientes existentes y nuevos con datos y análisis que coinciden y se adaptan a sus objetivos. El informe se puede personalizar para incluir análisis de tendencias de precios de marcas objetivo, comprensión del mercado de países adicionales (solicite la lista de países), datos de resultados de ensayos clínicos, revisión de literatura, análisis de mercado renovado y base de productos. El análisis de mercado de competidores objetivo se puede analizar desde análisis basados en tecnología hasta estrategias de cartera de mercado. Podemos agregar tantos competidores sobre los que necesite datos en el formato y estilo de datos que esté buscando. Nuestro equipo de analistas también puede proporcionarle datos en archivos de Excel sin procesar, tablas dinámicas (libro de datos) o puede ayudarlo a crear presentaciones a partir de los conjuntos de datos disponibles en el informe.