Globaler Augmented Reality/Virtual Reality Gaming-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2028

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Globaler Augmented Reality/Virtual Reality Gaming-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2028

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Nov 2021
  • Global
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 220
  • Anzahl der Abbildungen: 60
  • Author : Megha Gupta

Globaler Markt für Augmented Reality/Virtual Reality-Gaming, nach Komponenten (Hardware und Software), Verbindungsgerät (Spielkonsole, PC, Desktop und Smartphone), Unternehmensgröße (Großunternehmen und kleine und mittlere Unternehmen), Anwendung (Verbraucher und Unternehmen), Branchenvertikale (Unterhaltung und Medien, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen, Bildung, Fertigung, Einzelhandel und andere), Land (USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, übriges Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, übriges Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, übriger asiatisch-pazifischer Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, übriger Naher Osten und Afrika). Branchentrends und Prognose bis 2028.

Augmented Reality/Virtual Reality Gaming-Markt

Marktanalyse und Einblicke : Globaler Markt für Augmented Reality/Virtual Reality Gaming

Der Markt für Augmented Reality/Virtual Reality Gaming wird im Prognosezeitraum 2021 bis 2028 voraussichtlich um 19,0 % wachsen und bis 2028 voraussichtlich ein Volumen von 42.403,58 Millionen US-Dollar erreichen. Der Bericht von Data Bridge Market Research zum Augmented Reality/Virtual Reality Gaming-Markt bietet Analysen und Einblicke in die verschiedenen Faktoren, die im Prognosezeitraum voraussichtlich vorherrschen werden, und erläutert deren Auswirkungen auf das Marktwachstum. Die zunehmenden Trends im Videospielbereich beschleunigen das Wachstum des Augmented Reality/Virtual Reality Gaming-Marktes.

Augmented Reality ist eine Technologie, die die bestehende Umgebung des Nutzers nutzt und virtuelle oder digitale Inhalte oder Informationen darüberlegt, um ein immersives digitales Erlebnis in einer Echtzeitumgebung zu bieten. Virtual Reality ist eine Technologie, die mithilfe von Computertechnologie eine simulierte Umgebung erzeugt. Virtual Reality bietet dem Nutzer eine immersive 3D-Umgebung durch die Simulation verschiedener Sinne wie Tastsinn, Sehvermögen, Gehör und sogar Geruchssinn.

Wichtige Faktoren, die das Wachstum des Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Gaming-Marktes im Prognosezeitraum voraussichtlich ankurbeln werden, sind der steigende Bedarf an HMDs in der Spiele- und Unterhaltungsbranche. Darüber hinaus verlangen Verbraucher aufgrund ihrer gestiegenen Kaufkraft nach neuen Unterhaltungsquellen und interessieren sich daher für Virtual-Reality-Spiele. Dies dürfte das Wachstum des Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Gaming-Marktes weiter vorantreiben. Darüber hinaus wird die Nutzung dreidimensionaler Echtzeitumgebungen mit entwickelter Grafik- und Soundtechnologie das Wachstum des Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Gaming-Marktes voraussichtlich abfedern. Andererseits wird der Mangel an effizientem User-Experience-Design das Wachstum des Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Gaming-Marktes im Prognosezeitraum voraussichtlich weiter hemmen.

  • Darüber hinaus wird der verstärkte Einsatz von VR-Technologie in der Luft- und Raumfahrt, der Verteidigung sowie im Architektur- und Planungssektor in den kommenden Jahren weitere Wachstumschancen für den Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Gaming-Markt bieten. Die zunehmenden Risiken und Bedrohungen für die Datenintegrität könnten das Wachstum des Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Gaming-Marktes in naher Zukunft jedoch weiter bremsen.

Dieser Marktbericht für Augmented Reality/Virtual Reality Gaming enthält Details zu aktuellen Entwicklungen, Handelsbestimmungen, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, dem Einfluss inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen hinsichtlich neuer Umsatzfelder, Änderungen der Marktregulierung, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und Marktdominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografischer Expansion und technologischen Innovationen. Für weitere Informationen zum Markt für Augmented Reality/Virtual Reality Gaming kontaktieren Sie Data Bridge Market Research für ein Analysten-Briefing. Unser Team unterstützt Sie bei fundierten Marktentscheidungen für Ihr Marktwachstum.

Globaler Augmented Reality/Virtual Reality Gaming-Marktumfang und Marktgröße

Der Markt für Augmented Reality/Virtual Reality-Spiele ist nach Komponenten, Verbindungsgeräten, Unternehmensgröße, Anwendungen und Branchen segmentiert. Das Wachstum der einzelnen Segmente hilft Ihnen, Wachstumsnischen und Marktstrategien zu analysieren, Ihre Kernanwendungsbereiche und die Unterschiede in Ihren Zielmärkten zu bestimmen.    

  • Auf der Grundlage der Komponenten wurde der Markt für Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Spiele in Hardware und Software segmentiert.
  • Auf der Grundlage der Verbindungsgeräte wurde der Markt für Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Spiele in Spielekonsolen, PCs und Desktops sowie Smartphones segmentiert .
  • Auf der Grundlage der Unternehmensgröße wurde der Markt für Augmented Reality/Virtual Reality-Spiele in große Unternehmen sowie kleine und mittlere Unternehmen segmentiert.
  • Auf der Grundlage der Anwendung wurde der Markt für Augmented Reality/Virtual Reality-Spiele in Verbraucher- und Unternehmensmärkte unterteilt.
  • Auf der Grundlage der vertikalen Industrie wurde der Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Gaming-Markt in die Bereiche Unterhaltung und Medien, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen, Bildung, Fertigung, Einzelhandel und andere segmentiert.

Augmented Reality/Virtual Reality Gaming Markt – Länderebene Analyse

Der Markt für Augmented Reality/Virtual Reality-Gaming ist nach Komponenten, Verbindungsgeräten, Unternehmensgröße, Anwendungen und Branchensegmenten segmentiert.    

Die im Marktbericht für Augmented Reality/Virtual Reality-Gaming abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Brasilien, Argentinien und der Rest von Südamerika als Teil von Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Rest von Europa in Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Rest von Asien-Pazifik (APAC) im Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Rest von Nahem Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA).

 Der asiatisch-pazifische Raum dominiert den Markt für Augmented Reality/Virtual Reality Gaming aufgrund der großen Nutzerbasis und der zunehmenden Verbreitung von VR-Spielen auf Smartphones. Die zunehmende Akzeptanz der Technologie, unterstützt durch den Ausbau des Hochgeschwindigkeitsnetzes 5G, wird das Wachstum des Augmented Reality/Virtual Reality Gaming-Marktes in der Region im Prognosezeitraum weiter ankurbeln. Für Lateinamerika wird aufgrund der steigenden Anzahl von Start-ups im Bereich Virtual Reality ein deutliches Wachstum des Augmented Reality/Virtual Reality Gaming-Marktes prognostiziert. Darüber hinaus wird erwartet, dass das zunehmende Crowdfunding das Wachstum des Augmented Reality/Virtual Reality Gaming-Marktes in der Region in den kommenden Jahren weiter vorantreiben wird.

Der Länderteil des Berichts enthält zudem Informationen zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und regulatorischen Veränderungen im Inland, die die aktuellen und zukünftigen Markttrends beeinflussen. Datenpunkte wie die Analyse der vor- und nachgelagerten Wertschöpfungsketten, technische Trends, die Fünf-Kräfte-Analyse nach Porter sowie Fallstudien dienen unter anderem der Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder. Auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund starker oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken, die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten werden bei der Prognoseanalyse der Länderdaten berücksichtigt.   

Wettbewerbsumfeld und Augmented Reality/Virtual Reality Gaming Marktanteilsanalyse

Die Wettbewerbslandschaft im Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Gaming-Markt liefert Details eines Wettbewerbers. Details umfassen Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, regionale Präsenz, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang sowie Anwendungsdominanz. Die oben genannten Datenpunkte beziehen sich ausschließlich auf den Fokus der Unternehmen im Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Gaming-Markt.

Die wichtigsten Akteure im Marktbericht für Augmented Reality/Virtual Reality Gaming sind FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG und TESLASUIT sowie weitere nationale und internationale Akteure. Marktanteilsdaten sind für die Regionen Global, Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik (APAC), Naher Osten und Afrika (MEA) und Südamerika separat verfügbar. DBMR-Analysten ermitteln die Wettbewerbsstärken und erstellen für jeden Wettbewerber eine separate Wettbewerbsanalyse.


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Inhaltsverzeichnis

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET

2.2.1 VENDOR POSITIONING GRID

2.2.2 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.2.3 MARKET GUIDE

2.2.4 COMPANY POSITIONING GRID

2.2.5 COMAPANY MARKET SHARE ANALYSIS

2.2.6 MULTIVARIATE MODELLING

2.2.7 TOP TO BOTTOM ANALYSIS

2.2.8 STANDARDS OF MEASUREMENT

2.2.9 VENDOR SHARE ANALYSIS

2.2.10 DATA POINTS FROM KEY PRIMARY INTERVIEWS

2.2.11 DATA POINTS FROM KEY SECONDARY DATABASES

2.3 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.4 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW AND INDUSTRY TRENDS

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHTS

5.1 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS

5.2 REGULATORY STANDARDS

5.3 INDUSTRY ANALYSIS & FUTURISTIC SCENARIO

5.4 PENETRATION AND GROWTH POSPECT MAPPING

5.5 NEW BUSINESS AND EMERGING BUSINESS'S REVENUE OPPORTUNITIES

5.6 GO TO MARKET STRATEGY

5.7 PESTLE ANALYSIS

5.8 VALUE CHAIN ANALYSIS

5.9 CUSTOMER PREFERENCES

5.1 TECHNOLOGY ANALYSIS

5.10.1 KEY TECHNOLOGIES

5.10.2 COMPLEMENTARY TECHNOLOGIES

5.10.3 ADJACENT TECHNOLOGIES

FIGURE 1 TECHNOLOGY MATRIX

Company Product/Service offered

5.11 COMPANY COMPETITIVE ANALYSIS

5.11.1 STRATEGIC DEVELOPMENT

5.11.2 TECHNOLOGY IMPLEMENTATION PROCESS

5.11.2.1. CHALLENGES

5.11.2.2. INHOUSE IMPLEMENTATION/OUTSOURCED (THIRD PARTY) IMPLEMENTATION

5.11.3 CUSTOMER BASE

5.11.4 SERVICE POSITIONING

5.11.5 CUSTOMER FEEDBACK/RATING (B2B OR B2C)

5.11.6 APPLICATION REACH

5.11.7 SERVICE PLATFORM MATRIX

FIGURE 2 COMPANY COMPARATIVE ANALYSIS

Parameters Company A

Market Share

Growth (%)

Target Audience

Price Structure

Market Strategies

Customer Feedback

Service Positioning

Customer Feedback/Rating

Strategic Development

Application Reach

6 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY OFFERING

6.1 OVERVIEW

6.2 DEVICE

6.2.1 DEVICES

6.2.2 SMART GLASSES

6.2.3 GLOVES

6.2.4 HEAD MOUNTED DISPLAYS (HMDS)

6.2.5 OTHERS

6.3 SOFTWARE

6.3.1 TYPE

6.3.1.1. AR SOFTWARE

6.3.1.2. VR CONTENT CREATION

6.3.1.3. OTHERS

6.3.2 DEPLOYMENT

6.3.2.1. CLOUD

6.3.2.2. ON PREMISE

6.4 SERVICES

6.4.1 PROFESSIONAL SERVICES

6.4.1.1. SUPPORT AND MAINTENANCE

6.4.1.2. TRAINING AND CONSULTING

6.4.1.3. SYSTEM INTEGRATION

6.4.2 MANAGED SERVICES

7 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE

7.1 OVERVIEW

7.2 TABLETS

7.3 SMARTPHONES

7.4 COMPUTER

7.5 GAMING CONSOLES

7.6 OTHERS

8 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY TECHNOLOGY

8.1 OVERVIEW

8.2 AUGMENTED REALITY

8.2.1 MARKER BASED

8.2.2 MARKLESS

8.2.3 ANCHOR BASED

8.3 VIRTUAL REALITY

8.3.1 FULLY AND SEMMI IMMERSIVE

8.3.2 NON-IMMERSIVE

9 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY USER TYPE

9.1 OVERVIEW

9.2 INDIVIDUAL

9.2.1 BY GAME TYPE

9.2.1.1. AUGMENTED REALITY GAMES

9.2.1.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES

9.2.1.1.2. AR SPORTS GAMES

9.2.1.1.3. PUZZLE GAMES

9.2.1.1.4. SOCIAL GAMES

9.2.1.1.5. EDUCATIONAL GAMES

9.2.1.1.6. OTHERS

9.2.1.2. VIRTUAL REALITY GAMES

9.2.1.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES

9.2.1.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES

9.2.1.2.3. STIMULATION VR GAMES

9.2.1.2.4. PUZZLE VR GAMES

9.2.1.2.5. SPORTS VR GAMES

9.2.1.2.6. SOCIAL VR GAMES

9.2.1.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES

9.2.1.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES

9.2.1.2.9. OTHERS

9.3 COMMERCIAL

9.3.1 BY TYPE

9.3.1.1. TRADE SHOWS

9.3.1.2. CONFERENCES

9.3.1.3. CORPORATE PARTIES

9.3.1.4. OTHERS

9.3.2 BY GAME TYPE

9.3.2.1. AUGMENTED REALITY GAMES

9.3.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES

9.3.2.1.2. AR SPORTS GAMES

9.3.2.1.3. PUZZLE GAMES

9.3.2.1.4. SOCIAL GAMES

9.3.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES

9.3.2.1.6. OTHERS

9.3.2.2. VIRTUAL REALITY GAMES

9.3.2.2.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES

9.3.2.2.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES

9.3.2.2.3. STIMULATION VR GAMES

9.3.2.2.4. PUZZLE VR GAMES

9.3.2.2.5. SPORTS VR GAMES

9.3.2.2.6. SOCIAL VR GAMES

9.3.2.2.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES

9.3.2.2.8. EDUCATIONAL VR GAMES

9.3.2.2.9. OTHERS

10 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GAME TYPE

10.1 OVERVIEW

10.2 AUGMENTED REALITY GAMES

10.2.1 BY TYPE

10.2.1.1. LOCATION-BASED AR GAMES

10.2.1.2. AR SPORTS GAMES

10.2.1.3. PUZZLE GAMES

10.2.1.4. SOCIAL GAMES

10.2.1.5. EDUCATIONAL GAMES

10.2.1.6. OTHERS

10.3 VIRTUAL REALITY GAMES

10.3.1 BY TYPE

10.3.1.1. FIRST-PERSON SHOOTER (FPS) VR GAMES

10.3.1.2. ACTION-ADVENTURE VR GAMES

10.3.1.3. STIMULATION VR GAMES

10.3.1.4. PUZZLE VR GAMES

10.3.1.5. SPORTS VR GAMES

10.3.1.6. SOCIAL VR GAMES

10.3.1.7. NARRATIVE & STORY-DRIVEN VR GAMES

10.3.1.8. EDUCATIONAL VR GAMES

10.3.1.9. OTHERS

11 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY MONETIZATION MODEL

11.1 OVERVIEW

11.2 ONE TIME PURCHASE

11.3 FREEMIUM MODEL

11.4 SUBSCRIPTION MODEL

12 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL

12.1 OVERVIEW

12.2 ONLINE

12.3 OFFLINE

13 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, BY GEOGRAPHY

13.1 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

13.1.1 NORTH AMERICA

13.1.1.1. U.S.

13.1.1.2. CANADA

13.1.1.3. MEXICO

13.1.2 EUROPE

13.1.2.1. GERMANY

13.1.2.2. FRANCE

13.1.2.3. U.K.

13.1.2.4. ITALY

13.1.2.5. SPAIN

13.1.2.6. RUSSIA

13.1.2.7. TURKEY

13.1.2.8. BELGIUM

13.1.2.9. NETHERLANDS

13.1.2.10. SWITZERLAND

13.1.2.11. DENMARK

13.1.2.12. POLAND

13.1.2.13. SWEDEN

13.1.2.14. NORWAY

13.1.2.15. FINLAND

13.1.2.16. REST OF EUROPE

13.1.3 ASIA-PACIFIC

13.1.3.1. CHINA

13.1.3.2. JAPAN

13.1.3.3. INDIA

13.1.3.4. SOUTH KOREA

13.1.3.5. AUSTRALIA

13.1.3.6. SINGAPORE

13.1.3.7. MALAYSIA

13.1.3.8. THAILAND

13.1.3.9. INDONESIA

13.1.3.10. PHILIPPINES

13.1.3.11. NEW ZEALAND

13.1.3.12. TAIWAN

13.1.3.13. VIETNAM

13.1.3.14. REST OF ASIA-PACIFIC

13.1.4 SOUTH AMERICA

13.1.4.1. BRAZIL

13.1.4.2. ARGENTINA

13.1.4.3. CHILE

13.1.4.4. COLOMBIA

13.1.4.5. PERU

13.1.4.6. REST OF SOUTH AMERICA

13.1.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

13.1.5.1. SOUTH AFRICA

13.1.5.2. EGYPT

13.1.5.3. SAUDI ARABIA

13.1.5.4. U.A.E

13.1.5.5. ISRAEL

13.1.5.6. KUWAIT

13.1.5.7. OMAN

13.1.5.8. QATAR

13.1.5.9. BAHRAIN

13.1.5.10. REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

13.1.6 KEY PRIMARY INSIGHTS: BY MAJOR COUNTRIES

14 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY LANDSCAPE

14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA PACIFIC

14.5 MERGERS & ACQUISITIONS

14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT & APPROVALS

14.7 EXPANSIONS

14.8 REGULATORY CHANGES

14.9 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

15 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, SWOT & DBMR ANALYSIS

16 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE

16.1 AUGMENTED PIXELS INC. (QUALCOMM)

16.1.1 COMPANY SNAPSHOT

16.1.2 REVENUE ANALYSIS

16.1.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.1.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.2 METAIO (APPLE)

16.2.1 COMPANY SNAPSHOT

16.2.2 REVENUE ANALYSIS

16.2.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.2.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.3 ZAPPAR LTD.

16.3.1 COMPANY SNAPSHOT

16.3.2 REVENUE ANALYSIS

16.3.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.3.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.4 MICROSOFT

16.4.1 COMPANY SNAPSHOT

16.4.2 REVENUE ANALYSIS

16.4.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.4.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.5 META (OCULUS)

16.5.1 COMPANY SNAPSHOT

16.5.2 REVENUE ANALYSIS

16.5.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.5.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.6 SAMSUNG

16.6.1 COMPANY SNAPSHOT

16.6.2 REVENUE ANALYSIS

16.6.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.6.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.7 GOOGLE

16.7.1 COMPANY SNAPSHOT

16.7.2 REVENUE ANALYSIS

16.7.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.7.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.8 ULTRALEAP LIMITED

16.8.1 COMPANY SNAPSHOT

16.8.2 REVENUE ANALYSIS

16.8.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.8.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.9 VIRTUIX

16.9.1 COMPANY SNAPSHOT

16.9.2 REVENUE ANALYSIS

16.9.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.9.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.1 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

16.10.1 COMPANY SNAPSHOT

16.10.2 REVENUE ANALYSIS

16.10.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.10.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.11 HTC CORPORATION

16.11.1 COMPANY SNAPSHOT

16.11.2 REVENUE ANALYSIS

16.11.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.11.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.12 VALVE CORPORATION

16.12.1 COMPANY SNAPSHOT

16.12.2 REVENUE ANALYSIS

16.12.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.12.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.13 UNITY TECHNOLOGIES

16.13.1 COMPANY SNAPSHOT

16.13.2 REVENUE ANALYSIS

16.13.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.13.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.14 MAGIC LEAP, INC.

16.14.1 COMPANY SNAPSHOT

16.14.2 REVENUE ANALYSIS

16.14.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.14.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.15 VUZIX

16.15.1 COMPANY SNAPSHOT

16.15.2 REVENUE ANALYSIS

16.15.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.15.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.16 SNAP INC.

16.16.1 COMPANY SNAPSHOT

16.16.2 REVENUE ANALYSIS

16.16.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.16.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.17 XREAL, INC

16.17.1 COMPANY SNAPSHOT

16.17.2 REVENUE ANALYSIS

16.17.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.17.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.18 VARJO

16.18.1 COMPANY SNAPSHOT

16.18.2 REVENUE ANALYSIS

16.18.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.18.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.19 PICO IMMERSIVE PTE.LTD.

16.19.1 COMPANY SNAPSHOT

16.19.2 REVENUE ANALYSIS

16.19.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.19.4 RECENT DEVELOPMENTS

16.2 LYNX

16.20.1 COMPANY SNAPSHOT

16.20.2 REVENUE ANALYSIS

16.20.3 PRODUCT PORTFOLIO

16.20.4 RECENT DEVELOPMENTS

17 GLOBAL AUGMENTED REALITY / VIRTUAL REALITY GAMING MARKET, COMPANY PROFILE (GAMING)

17.1 BLIPPAR LTD.

17.2 OLIVEX HOLDINGS LIMITED

17.3 NIANTIC

17.4 EPIC GAMES, INC.

17.5 MILKROOM STUDIOS GMBH

17.6 TOTAL IMMERSION

17.7 SURVIOS, INC.

17.8 OTHERS

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

18 CONCLUSION

19 RELATED REPORTS

20 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

Der Markt ist basierend auf Globaler Markt für Augmented Reality/Virtual Reality-Gaming, nach Komponenten (Hardware und Software), Verbindungsgerät (Spielkonsole, PC, Desktop und Smartphone), Unternehmensgröße (Großunternehmen und kleine und mittlere Unternehmen), Anwendung (Verbraucher und Unternehmen), Branchenvertikale (Unterhaltung und Medien, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen, Bildung, Fertigung, Einzelhandel und andere), Land (USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, übriges Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, übriges Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, übriger asiatisch-pazifischer Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, übriger Naher Osten und Afrika). Branchentrends und Prognose bis 2028. segmentiert.
Die Größe des Globaler Augmented Reality/Virtual Reality Gaming-Markt wurde im Jahr 2021 auf 0.00 USD Million USD geschätzt.
Der Globaler Augmented Reality/Virtual Reality Gaming-Markt wird voraussichtlich mit einer CAGR von 0% im Prognosezeitraum 2022 bis 2028 wachsen.
Die Hauptakteure auf dem Markt sind ,FOVEInc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoProInc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm TechnologiesInc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG and TESLASUIT .
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