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Nordamerikanischer Virtual-Reality-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2029

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Nordamerikanischer Virtual-Reality-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2029

  • IKT
  • Veröffentlichter Bericht
  • August 2022
  • Nordamerika
  • 350 Seiten
  • Anzahl Tische: 97
  • Anzahl der Abbildungen: 26

Nordamerikanischer Virtual-Reality-Markt nach Komponente (Hardware und Software), Gerätetyp (Head-Mounted Displays, Projektoren und Displaywände sowie Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (vollständig immersiv, nicht immersiv und halb immersiv), Vertikal (Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Gewerbe, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung und andere) – Branchentrends und Prognose bis 2029.

Virtual Reality Market

Analyse und Größe des nordamerikanischen Virtual Reality-Marktes

Die virtuelle Realität hat die Digitalisierung grundlegend verändert. Durch die Einstellung verschiedener Umgebungsbedingungen ist es einfacher geworden, die reale Welt zu erleben. Augmented Reality und Mixed Reality haben ein breites Anwendungsspektrum. Das Marktwachstum nahm zu, da die Verwendung von Augmented Reality und Mixed Reality in Fahrsimulatoren immer beliebter wurde. Augmented Reality und Mixed Reality vermitteln dem Fahrer ein realistisches Gefühl für die Straße, die Fahrbedingungen, die Fahrzeughandbücher und den Straßenverkehr, was dazu beiträgt, Unfälle in der Anfangsphase des Lernens zu vermeiden und die Fahrer auf verschiedene Situationen vorzubereiten. Diese Eigenschaften haben auch zu einer verstärkten Verwendung von virtueller Realität in der Verteidigung und der Luft- und Raumfahrt geführt. Das Armeepersonal nutzte sie für das Training unter verschiedenen Bedingungen wie Fallschirmspringen, U-Bootfahren, Kampfsituationen und Fahren unter verschiedenen Umgebungsbedingungen.

Virtual Reality Market

Virtual Reality Market

Die wachsende Nachfrage nach HMD in der Spiele- und Unterhaltungsbranche dürfte ein wichtiger Treiber für den nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt sein. Der Mangel an effektivem User-Experience-Design könnte den Markt bremsen. Auch der zunehmende Einsatz von VR-Technologie in der Luft- und Raumfahrt, Verteidigung und im Architektur- und Planungssektor könnte eine große Chance darstellen, die zum Wachstum des Marktes beiträgt. Neue Risiken und Bedrohungen für die Datenintegrität könnten jedoch den nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt vor Herausforderungen stellen.

Data Bridge Market Research analysiert, dass der nordamerikanische Virtual-Reality-Markt bis 2029 voraussichtlich einen Wert von 169.708,14 Millionen USD erreichen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 48,7 % während des Prognosezeitraums entspricht. Das Hardwaresegment stellt das größte Komponentensegment auf dem nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt dar. Der Bericht zum nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt behandelt auch ausführlich Preisanalysen, Patentanalysen und technologische Fortschritte.

Berichtsmetrik

Einzelheiten

Prognosezeitraum

2022 bis 2029

Basisjahr

2021

Historische Jahre

2020 (anpassbar auf 2019–2014)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Millionen USD, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Nach Komponente (Hardware und Software), Gerätetyp (Head-Mounted Displays, Projektoren & Displaywände und Gesten-Tracking-Geräte), Technologie (vollständig immersiv, nicht immersiv und halb immersiv), Vertikal (Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Handel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung und andere)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada und Mexiko

Abgedeckte Marktteilnehmer

Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (eine Tochtergesellschaft von Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix und andere

Marktdefinition

Virtuelle Realität kann als eine Technologie definiert werden, die mithilfe von Computertechnologie eine simulierte Umgebung erstellt. Virtuelle Realität bietet dem Benutzer eine immersive 3D-Umgebung, indem sie verschiedene Sinne wie Sehen, Tasten, Hören und sogar Riechen simuliert. Virtuelle Realität verwendet Geräte wie am Kopf montierte Displays, Projektoren und Anzeigewände, um realistische Bilder und Töne zu erzeugen und so ein reales Erlebnis in der virtuellen Umgebung zu ermöglichen. Die Person, die virtuelle Realität verwendet, kann die künstliche Welt 360 Grad betrachten und die virtuelle Umgebung mithilfe hochentwickelter Ausrüstung sogar spüren. Diese Technologie wird in verschiedenen industriellen Anwendungen weithin eingesetzt, insbesondere für Schulungs- und Forschungszwecke. Die Verteidigungs- und Luftfahrtindustrie verwendet sie zur Schulung des Armeepersonals, indem sie verschiedene Umgebungsbedingungen bereitstellt, was dazu beiträgt, die Gesamtkosten der Schulung zu senken. Der Gaming-Sektor bietet den Benutzern virtuelle Realität direkt, indem er ihr Spielerlebnis verbessert; die Menschen gewöhnen sich durch ihre Erfahrung in der Gaming- und Unterhaltungsindustrie immer mehr an virtuelle Realität. Auch bei Fahrsimulatoren kommt die virtuelle Realität zum Einsatz, indem sie ein realitätsnahes Erlebnis in einer künstlichen Umgebung ermöglicht und den Benutzern hilft, sich an die Fahrbedingungen anzupassen und zu lernen, wie sie in verschiedenen Situationen reagieren sollen, ohne die Fahrstunden tatsächlich direkt auf der Straße zu absolvieren.

Marktdynamik

In diesem Abschnitt geht es um das Verständnis der Markttreiber, Vorteile, Chancen, Einschränkungen und Herausforderungen. All dies wird im Folgenden ausführlich erläutert:

Treiber

  • Steigende Nachfrage nach HMD in der Gaming- und Unterhaltungsindustrie

Head-Mounted Displays (HMDs) erfreuen sich im Gaming- und Unterhaltungssektor großer Beliebtheit. Die Gaming-Branche hat mit dem Aufkommen von VR- und 3D-Technologie eine technologische Entwicklung durchgemacht. Der Einsatz von HMDs hat dazu beigetragen, den Benutzern ein vollständig immersives Erlebnis zu bieten und das Gaming-Erlebnis auf die nächste Stufe zu heben. Der reibungslose Übergang mit VR-HMDs hat zu einem einzigartigen und verbesserten Benutzererlebnis beigetragen. HMDs erfreuen sich im Videospielsektor großer Beliebtheit und werden von Videospielbenutzern wegen ihrer erlebnisreichen und unterhaltsamen Art bevorzugt. HMDs projizieren digitale Bilder und ermöglichen eine 3D-Ansicht, die das Benutzererlebnis verbessert. Daher wird der wachsende Gaming-Sektor den Markt für HMDs und damit auch für virtuelle Realität antreiben.

  • Steigende Nachfrage nach VR-Technologie aufgrund der COVID-19-Pandemie

Die Welt durchläuft verschiedene Phasen physischer Ausgangssperren, und in den meisten Ländern sind soziale Zusammenkünfte immer noch nicht erlaubt. Daher erweisen sich AR- und VR-Technologien während COVID-19 als Superhelden, indem sie es den Menschen ermöglichen, sich miteinander verbunden zu fühlen. Augmented Reality fügt der physischen Welt digitale Elemente hinzu, und Virtual Reality bietet den Zuschauern ein immersives Erlebnis. VR-Geräte wie Google Cardboard, HTC Vive oder Oculus Rift versetzen Benutzer in die Lage, verschiedene reale und imaginäre Umgebungen zu erleben.

Gelegenheit

  • Verstärkter Einsatz von VR-Technologie in der Luft- und Raumfahrt, Verteidigung sowie im Architektur- und Planungssektor

Das 3D-Design hat zu erheblichen Verbesserungen bei den Herstellungsprozessen von Luft- und Raumfahrt- und Verteidigungsausrüstung geführt. Dies hat sich auch positiv auf die Leistung der Flugzeuge sowie die Herstellungsprozesse ausgewirkt. Die Fortschritte bei neuen 3D-Technologien bringen neue Marktchancen zur Optimierung von Produktionszeit und -kosten in der Luft- und Raumfahrt- und Verteidigungsindustrie. Die 3D-Technologie ist ein anhaltender Trend, insbesondere in der Luft- und Raumfahrtindustrie. Jüngste Entwicklungen in der Virtual-Reality-Technologie versprechen neue Anwendungen in der Luft- und Raumfahrt- und Verteidigungsbranche und wirken sich auf das Wachstum der virtuellen Realität im Luft- und Raumfahrt- und Verteidigungsmarkt aus. 3D-Visualisierungsfähigkeiten in Kombination mit digitalen Modellen physischer Objekte, virtuellen Fertigungsstraßen, engerer Integration und einem nahtlosen Designprozess werden den Markt in Kürze antreiben.

Einschränkung/Herausforderung

  • Neue Risiken und Bedrohungen für die Datenintegrität

Virtuelle Realität wird häufig für Schulungs- und Ausbildungszwecke in der Verteidigungs- und Luftfahrtbranche verwendet und kommt auch in der Telemedizin im Gesundheitswesen zum Einsatz. Virtuelle Realität nutzt Computertechnologien, Cloud-Nutzung und Internetdienste, wodurch sie sehr anfällig für Cyberangriffe ist, die Datenintegrität gefährdet und das Risiko von Datenlecks erhöht. Angemessene Sicherheit und Datenschutz werden nicht besonders wichtig genommen, was eine erhebliche Herausforderung für den nordamerikanischen Markt für virtuelle Realität darstellt.

Auswirkungen von COVID-19 auf den nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt

COVID-19 hatte erhebliche Auswirkungen auf verschiedene Branchen, da sich fast alle Länder für die Schließung aller Betriebe außer denen im Bereich der lebensnotwendigen Güter entschieden haben. Die Regierung hat einige strenge Maßnahmen ergriffen, wie etwa die Schließung von Betrieben und den Verkauf nicht lebensnotwendiger Güter, die Blockierung des internationalen Handels und vieles mehr, um die Ausbreitung von COVID-19 zu verhindern. Die einzigen Unternehmen, die mit dieser Pandemiesituation zu tun haben, sind die lebensnotwendigen Dienste, die ihre Betriebe öffnen und ihre Prozesse weiterführen dürfen.

Die zunehmende Nutzung von Virtual-Reality-basierten Geräten hat während der Covid-19-Pandemie erhebliche Chancen eröffnet. Obwohl die Kaufkraft der Verbraucher aufgrund des durch das Coronavirus verursachten Wirtschaftsabschwungs stark abgenommen hat, führte dies zu sinkenden Gewinnmargen in Unternehmen. Obwohl viele wichtige Vermarkter und Führungskräfte im Vergleich zu den vergangenen Jahren Anzeichen einer Verbesserung sahen, bleibt es schwierig, die tatsächliche Marktsituation festzustellen, da die aufgestaute Nachfrage möglicherweise eine geringere intrinsische Nachfrage nach VR-basierten Geräten verdeckt. Der Anstieg von VR-Smartphone-Anwendungen, die steigende Nachfrage nach Remote-Zusammenarbeit und technologische Fortschritte bei medizinischen Anwendungen sind einige Faktoren, die das Wachstum des Augmented-Reality- und Mixed-Reality-Marktes vorantreiben.

Hersteller treffen verschiedene strategische Entscheidungen, um der wachsenden Nachfrage in der COVID-19-Zeit gerecht zu werden. Die Akteure waren an strategischen Aktivitäten wie Partnerschaften, Kooperationen, Übernahmen und anderen beteiligt, um die Technologie im Virtual-Reality-Markt zu verbessern. Die Unternehmen werden fortschrittliche und präzise Lösungen auf den Markt bringen. Darüber hinaus haben die staatlichen Initiativen zur Förderung der Digitalisierung in allen Branchen zum Wachstum des Marktes geführt.

Die neueste Entwicklung

  • Im Mai 2019 kündigte Autodesk Inc. die Integration zwischen InsiteVR und seiner Baumanagementplattform Autodesk BIM 360 an, die es Kunden ermöglicht, Gruppenmodellprüfungen in VR durchzuführen. Anstatt den Bildschirm zu teilen, können Teammitglieder Modelle in einer immersiven 3D-Umgebung mithilfe eines VR-Headsets prüfen, darunter Facebooks neues All-in-One-Virtual-Reality-System Oculus Quest oder Desktop. Diese Zusammenarbeit trug dazu bei, das Produktportfolio in Bezug auf VR-Technologie zu verbessern.

Nordamerika Virtual Reality Marktumfang

Der nordamerikanische Virtual-Reality-Markt ist nach Komponenten, Gerätetypen, Technologien und Branchen segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Komponente

  • Hardware
  • Software

Auf der Grundlage der Komponenten ist der nordamerikanische Virtual-Reality-Markt in Hardware und Software segmentiert.

Gerätetyp

  • Am Kopf montierte Displays,
  • Projektoren & Displaywände
  • Geräte zur Gestenverfolgung

Auf der Grundlage des Gerätetyps ist der nordamerikanische Virtual-Reality-Markt in Head-Mounted-Displays, Projektoren und Anzeigewände sowie Geräte zur Gestenverfolgung segmentiert.

Technologie

  • Vollkommen immersiv,
  • Halbimmersiv
  • Nicht immersiv

Auf der Grundlage der Technologie ist der nordamerikanische Virtual-Reality-Markt in vollständig immersive, semi-immersive und nicht-immersive Systeme unterteilt.

Vertikal

  • Automobilindustrie
  • Luft- und Raumfahrt & Verteidigung
  • Unterhaltung & Medien
  • Gesundheitspflege
  • Ausbildung
  • Industrie
  • Kommerziell
  • Andere

Virtual Reality Market

Auf vertikaler Basis ist der nordamerikanische Virtual-Reality-Markt in die Branchen Automobil, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Bildung, Industrie, Handel und Sonstige segmentiert.

Regionale Analyse/Einblicke zum Virtual Reality-Markt in Nordamerika

Der nordamerikanische Virtual-Reality-Markt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Komponente, Gerätetyp, Technologie und Branche wie oben angegeben bereitgestellt.

Einige der im nordamerikanischen Virtual-Reality-Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko.

Aufgrund der kontinuierlich zunehmenden Zahl digitaler Arbeitsplätze und mobiler Arbeitskräfte dürften die USA den nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt dominieren. Darüber hinaus reagieren die USA sehr positiv auf die Einführung von Virtual-Reality-Technologie.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Marktregulierung, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie die Analyse der nachgelagerten und vorgelagerten Wertschöpfungskette, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung einer Prognoseanalyse der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit nordamerikanischer Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken, die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbsumfeld und Analyse der Marktanteile im Bereich Virtual Reality in Nordamerika

Die Wettbewerbslandschaft des nordamerikanischen Virtual-Reality-Marktes liefert Einzelheiten zu den Wettbewerbern. Zu den enthaltenen Einzelheiten gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, Präsenz in Nordamerika, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt.

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt zählen unter anderem Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (eine Tochtergesellschaft von Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix.


Artikelnummer-

TABELLE 1: NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 2: HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT IN NORDAMERIKA, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 3: HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT IN NORDAMERIKA, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 4: NORDAMERIKANISCHER SOFTWAREMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 5: NORDAMERIKANISCHER SOFTWAREMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 6: NORDAMERIKANISCHER VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 7: HEAD-MOUNTED DISPLAYS IM VIRTUAL-REALITY-MARKT IN NORDAMERIKA, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 8: PROJEKTOREN UND DISPLAYWÄNDE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT IN NORDAMERIKA, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 9: GESTENVERFOLGUNGSGERÄTE AUF DEM VIRTUAL-REALITY-MARKT IN NORDAMERIKA, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 10: NORDAMERIKANISCHER VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 11: NORDAMERIKANISCHER VOLLSTÄNDIG IMMERSIVE MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 12 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR NICHT-IMMERSIVE VIRTUAL-REALITY-TECHNOLOGIEN, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 13: SEMI-IMMERSIVE-MARKT IN VIRTUAL REALITY IN NORDAMERIKA, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 14: VIRTUAL-REALITY-MARKT IN NORDAMERIKA, NACH VERTIKALE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 15: NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 16: NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 17: NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUELLE-REALITÄTS-BEREICH, NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 18: NORDAMERIKANISCHER GESUNDHEITSMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 19: NORDAMERIKANISCHER GESUNDHEITSMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 20: NORDAMERIKANISCHER GESUNDHEITSMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 21 NORDAMERIKANISCHER INDUSTRIEMARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 22 NORDAMERIKANISCHER INDUSTRIEMARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 23 NORDAMERIKANISCHER KOMMERZIELLE MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 24: NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR KOMMERZIELLE VIRTUAL-REALITY-ANWENDUNGEN, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 25: NORDAMERIKANISCHER KOMMERZIELLE MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 26: NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR LUFT- UND RAUMFAHRT UND VERTEIDIGUNG IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 27: NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR LUFT- UND RAUMFAHRT UND VERTEIDIGUNG IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 28 NORDAMERIKANISCHER AUTOMOBILMARKT IN DER VIRTUAL-REALITY, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 29: NORDAMERIKANISCHER AUTOMOBILMARKT IN DER VIRTUAL-REALITY-INDUSTRIE, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 30: NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR BILDUNG IM VIRTUELLE REALITÄTSBEREICH, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 31: NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR BILDUNG IM BEREICH VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 32 NORDAMERIKA – ANDERE PARTNER IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 33: NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH LÄNDERN, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 34: NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 35: HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT IN NORDAMERIKA, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 36: NORDAMERIKANISCHER SOFTWAREMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 37: VIRTUAL-REALITY-MARKT IN NORDAMERIKA, NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 38: NORDAMERIKANISCHER VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 39: VIRTUAL-REALITY-MARKT IN NORDAMERIKA, NACH VERTIKALE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 40 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 41 NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 42 NORDAMERIKANISCHER GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 43 NORDAMERIKANISCHER GESUNDHEITSMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 44: NORDAMERIKANISCHER INDUSTRIEMARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 45: NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR KOMMERZIELLE VIRTUAL-REALITY-ANWENDUNGEN, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 46: NORDAMERIKANISCHER KOMMERZIELLE MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2022–2029 (MIO. USD)

TABELLE 47: NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR LUFT- UND RAUMFAHRT UND VERTEIDIGUNG IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 48: NORDAMERIKANISCHER AUTOMOBILMARKT IN DER VIRTUAL-REALITY-INDUSTRIE, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 49: NORDAMERIKANISCHER MARKT FÜR BILDUNG IM VIRTUELLE-REAL-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 50 US-MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 51 US-HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 52 US-SOFTWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 53 US-MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 54 US-MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 55: US-VIRTUAL-REALITY-MARKT NACH VERTIKALE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 56 US-MARKT FÜR UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 57 US-MARKT FÜR UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 58 US-GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 59 US-GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 60 US-INDUSTRIEMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 61 US-MARKT FÜR GEWERBLICHE VIRTUAL-REALITY-ANWENDUNGEN, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 62 US-KOMMERZIELLE VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2022-2029 (MIO. USD)

TABELLE 63 US-AEROSPACE & DEFENSE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 64: US-AUTOMOBILMARKT IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 65 US-MARKT FÜR BILDUNG IM VIRTUELLE-REAL-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 66 KANADISCHER MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH KOMPONENTE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 67: KANADAS HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 68 KANADAS SOFTWAREMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 69 KANADISCHER MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 70 KANADISCHER MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 71 KANADISCHER VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH VERTIKALE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 72 KANADAS UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH ANWENDUNG, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 73 KANADAS UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 74 KANADAS GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 75: KANADAS GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 76 KANADAS INDUSTRIEMARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 77 KANADAS KOMMERZIELLE MARKTBEREICHE FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TYP, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 78: KANADAS KOMMERZIELLE NUTZUNG DES VIRTUAL-REALITY-MARKTS, NACH TECHNOLOGIE, 2022–2029 (MIO. USD)

TABELLE 79 KANADAS LUFT- UND RAUMFAHRT- UND VERTEIDIGUNGSMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 80 KANADAS AUTOMOBILMARKT IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 81 KANADAS BILDUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 82 VIRTUAL-REALITY-MARKT IN MEXIKO, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 83 MEXIKO: HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 84 MEXIKO: SOFTWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 85 VIRTUAL-REALITY-MARKT IN MEXIKO, NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 86 VIRTUAL-REALITY-MARKT IN MEXIKO, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 87 VIRTUAL-REALITY-MARKT IN MEXIKO, NACH VERTIKALE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 88 MEXIKO: UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 89 MEXIKO: UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 90 MEXIKO: GESUNDHEITSVERSORGUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 91 MEXIKO: GESUNDHEITSVERSORGUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 92 MEXIKO: INDUSTRIELLER MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 93 MEXIKO: KOMMERZIELLE VERWENDUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 94: GEWERBLICHER MARKT FÜR VIRTUAL REALITY IN MEXIKO, NACH TECHNOLOGIE, 2022–2029 (MIO. USD)

TABELLE 95 MEXIKO: LUFT- UND RAUMFAHRT & VERTEIDIGUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 96 MEXIKO: AUTOMOBILMARKT IN DER VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 97 MEXIKO: BILDUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

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Forschungsmethodik:

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalysen und Schlüsseltrendanalysen die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder hinterlassen Sie Ihre Anfrage.

Die wichtigste Forschungsmethode, die das DBMR-Forschungsteam verwendet, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören Vendor Positioning Grid, Marktzeitlinienanalyse, Marktübersicht und -leitfaden, Company Positioning Grid, Patentanalyse, Preisanalyse, Unternehmensmarktanteilsanalyse, Messstandards, Global versus Regional und Vendor Share Analysis. Um mehr über die Forschungsmethode zu erfahren, senden Sie eine Anfrage, um mit unseren Branchenexperten zu sprechen.

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Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen im Bereich der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu Ergebnissen klinischer Studien, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und der Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien durchgeführt werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten benötigen, und zwar in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Bitte füllen Sie das folgende Formular aus, um die verfügbaren Anpassungen zu erhalten.

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HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Der nordamerikanische Markt für virtuelle Realität wird bis 2029 voraussichtlich einen Wert von 169.708,14 Millionen USD erreichen.
Der nordamerikanische Virtual-Reality-Markt soll der Prognose zufolge bis 2029 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 48,7 % wachsen.
Die wichtigsten Akteure auf dem nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt sind unter anderem Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (eine Tochtergesellschaft von Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix.
Die wichtigsten Länder des nordamerikanischen Virtual-Reality-Marktes sind die USA, Kanada und Mexiko.
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Warum uns wählen

Branchenabdeckung

DBMR arbeitet weltweit in zahlreichen Branchen, wodurch wir über branchenübergreifendes Wissen verfügen und unseren Kunden nicht nur Einblicke in ihre eigene Branche bieten, sondern auch erfahren, wie sich andere Branchen auf ihr Ökosystem auswirken.

Regionale Abdeckung

Die Reichweite von Data Bridge ist nicht auf Industrie- oder Schwellenländer beschränkt. Wir sind weltweit tätig und decken die größte Anzahl von Ländern ab, in denen noch kein anderes Marktforschungs- oder Unternehmensberatungsunternehmen Forschung betrieben hat. So schaffen wir für unsere Kunden Wachstumschancen in noch unbekannten Bereichen.

Technologieabdeckung

In der heutigen Welt bestimmt Technologie die Marktstimmung. Unsere Vision ist es daher, unseren Kunden nicht nur Einblicke in entwickelte Technologien zu geben, sondern auch in kommende und bahnbrechende technologische Veränderungen während des gesamten Produktlebenszyklus. Wir eröffnen ihnen unvorhergesehene Marktchancen, die in ihrer Branche für Umbrüche sorgen werden. Dies führt zu Innovationen und unsere Kunden gehen als Gewinner hervor.

Zielorientierte Lösungen

Das Ziel von DBMR besteht darin, unseren Kunden dabei zu helfen, ihre Ziele mithilfe unserer Lösungen zu erreichen. Daher entwickeln wir gezielt die Lösungen, die den Bedürfnissen unserer Kunden am besten entsprechen, und sparen ihnen so Zeit und Aufwand, damit sie ihre großen Strategien vorantreiben können.

Unvergleichlicher Analysten-Support

Unsere Analysten sind stolz auf den Erfolg unserer Kunden. Anders als andere glauben wir daran, dass wir mit unseren Kunden zusammenarbeiten müssen, um ihre Ziele zu erreichen. Wir bieten 24-Stunden-Analystensupport, ermitteln die richtigen Bedürfnisse und inspirieren durch unseren Service zu Innovationen.

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