>Nordamerikanischer Virtual-Reality-Markt nach Komponente (Hardware und Software), Gerätetyp ( Head-Mounted Displays , Projektoren und Anzeigewände sowie Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (vollständig immersiv, nicht immersiv und halb immersiv), Vertikal (Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Gewerbe, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung und andere) – Branchentrends und Prognose bis 2029.
Analyse und Größe des Virtual Reality-Marktes in Nordamerika
Die virtuelle Realität hat die Digitalisierung grundlegend verändert. Durch die Einstellung verschiedener Umgebungsbedingungen ist es einfacher geworden, die reale Welt zu erleben. Augmented Reality und Mixed Reality haben ein breites Anwendungsspektrum. Das Marktwachstum nahm zu, da die Verwendung von Augmented Reality und Mixed Reality in Fahrsimulatoren immer beliebter wurde. Augmented Reality und Mixed Reality vermitteln dem Fahrer ein realistisches Gefühl für die Straße, die Fahrbedingungen, die Fahrzeughandbücher und den Straßenverkehr, was dazu beiträgt, Unfälle in der Anfangsphase des Lernens zu vermeiden und die Fahrer auf verschiedene Situationen vorzubereiten. Diese Eigenschaften haben auch zu einer verstärkten Verwendung von virtueller Realität in der Verteidigung und der Luft- und Raumfahrt geführt. Das Armeepersonal nutzte sie für das Training unter verschiedenen Bedingungen wie Fallschirmspringen, U-Bootfahren, Kampfsituationen und Fahren unter verschiedenen Umgebungsbedingungen.
Die wachsende Nachfrage nach HMD in der Spiele- und Unterhaltungsbranche dürfte ein wichtiger Treiber für den nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt sein. Der Mangel an effektivem User-Experience-Design könnte den Markt bremsen. Auch der zunehmende Einsatz von VR-Technologie in der Luft- und Raumfahrt, Verteidigung und im Architektur- und Planungssektor könnte eine große Chance darstellen, die zum Wachstum des Marktes beiträgt. Neue Risiken und Bedrohungen für die Datenintegrität könnten jedoch den nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt vor Herausforderungen stellen.
Data Bridge Market Research analysiert, dass der nordamerikanische Virtual-Reality-Markt bis 2029 voraussichtlich einen Wert von 169.708,14 Millionen USD erreichen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 48,7 % während des Prognosezeitraums entspricht. Das Hardwaresegment stellt das größte Komponentensegment auf dem nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt dar. Der Bericht zum nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt behandelt auch ausführlich Preisanalysen, Patentanalysen und technologische Fortschritte.
Berichtsmetrik |
Details |
Prognosezeitraum |
2022 bis 2029 |
Basisjahr |
2021 |
Historische Jahre |
2020 (anpassbar auf 2019–2014) |
Quantitative Einheiten |
Umsatz in Millionen USD, Preise in USD |
Abgedeckte Segmente |
Nach Komponente (Hardware und Software), Gerätetyp (Head-Mounted Displays, Projektoren & Displaywände und Gestenverfolgungsgeräte ) , Technologie (vollständig immersiv, nicht immersiv und halb immersiv), Vertikal (Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Gewerbe, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung und andere) |
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada und Mexiko |
Abgedeckte Marktteilnehmer |
Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (eine Tochtergesellschaft von Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix und andere |
Marktdefinition
Virtuelle Realität kann als eine Technologie definiert werden, die mithilfe von Computertechnologie eine simulierte Umgebung erstellt. Virtuelle Realität bietet dem Benutzer eine immersive 3D-Umgebung, indem sie verschiedene Sinne wie Sehen, Tasten, Hören und sogar Riechen simuliert. Virtuelle Realität verwendet Geräte wie am Kopf montierte Displays, Projektoren und Anzeigewände, um realistische Bilder und Töne zu erzeugen und so ein reales Erlebnis in der virtuellen Umgebung zu ermöglichen. Die Person, die virtuelle Realität verwendet, kann die künstliche Welt 360 Grad betrachten und die virtuelle Umgebung mithilfe hochentwickelter Ausrüstung sogar spüren. Diese Technologie wird in verschiedenen industriellen Anwendungen häufig eingesetzt, insbesondere für Schulungs- und Forschungszwecke. Die Verteidigungs- und Luftfahrtindustrie verwendet sie zur Schulung des Armeepersonals, indem sie verschiedene Umgebungsbedingungen bereitstellt, was dazu beiträgt, die Gesamtkosten der Schulung zu senken. Der Gaming-Sektor bietet den Benutzern virtuelle Realität direkt, indem er ihr Spielerlebnis verbessert; die Menschen gewöhnen sich durch ihre Erfahrung in der Gaming- und Unterhaltungsindustrie immer mehr an virtuelle Realität. Auch bei Fahrsimulatoren kommt die virtuelle Realität zum Einsatz, indem sie ein realitätsnahes Erlebnis in einer künstlichen Umgebung ermöglicht und den Benutzern hilft, sich an die Fahrbedingungen anzupassen und zu lernen, wie sie in verschiedenen Situationen reagieren sollen, ohne die Fahrstunden tatsächlich direkt auf der Straße zu absolvieren.
Marktdynamik
In diesem Abschnitt geht es um das Verständnis der Markttreiber, Vorteile, Chancen, Einschränkungen und Herausforderungen. All dies wird im Folgenden ausführlich erläutert:
Treiber
- Steigende Nachfrage nach HMD in der Gaming- und Unterhaltungsindustrie
Head-Mounted Displays (HMDs) erfreuen sich im Gaming- und Unterhaltungssektor großer Beliebtheit. Die Gaming-Branche hat mit dem Aufkommen von VR- und 3D-Technologie eine technologische Entwicklung durchgemacht. Der Einsatz von HMDs hat dazu beigetragen, den Benutzern ein vollständig immersives Erlebnis zu bieten und das Gaming-Erlebnis auf die nächste Stufe zu heben. Der reibungslose Übergang mit VR-HMDs hat zu einem einzigartigen und verbesserten Benutzererlebnis beigetragen. HMDs erfreuen sich im Videospielsektor großer Beliebtheit und werden von Videospielbenutzern wegen ihrer erlebnisreichen und unterhaltsamen Art bevorzugt. HMDs projizieren digitale Bilder und ermöglichen eine 3D-Ansicht, die das Benutzererlebnis verbessert. Daher wird der wachsende Gaming-Sektor den Markt für HMDs und damit auch für virtuelle Realität antreiben.
- Steigende Nachfrage nach VR-Technologie aufgrund der COVID-19-Pandemie
Die Welt durchläuft verschiedene Phasen physischer Ausgangssperren, und in den meisten Ländern sind soziale Zusammenkünfte immer noch nicht erlaubt. Daher erweisen sich AR- und VR-Technologien während COVID-19 als Superhelden, indem sie es den Menschen ermöglichen, sich miteinander verbunden zu fühlen. Augmented Reality fügt der physischen Welt digitale Elemente hinzu, und Virtual Reality bietet den Zuschauern ein immersives Erlebnis. VR-Geräte wie Google Cardboard, HTC Vive oder Oculus Rift versetzen Benutzer in die Lage, verschiedene reale und imaginäre Umgebungen zu erleben.
Gelegenheit
- Verstärkter Einsatz von VR-Technologie in der Luft- und Raumfahrt, Verteidigung sowie im Architektur- und Planungssektor
Das 3D-Design hat zu erheblichen Verbesserungen bei den Herstellungsprozessen von Luft- und Raumfahrt- und Verteidigungsausrüstung geführt. Dies hat sich auch positiv auf die Leistung der Flugzeuge sowie die Herstellungsprozesse ausgewirkt. Die Fortschritte bei neuen 3D-Technologien bringen neue Marktchancen zur Optimierung von Produktionszeit und -kosten in der Luft- und Raumfahrt- und Verteidigungsindustrie. Die 3D-Technologie ist ein anhaltender Trend, insbesondere in der Luft- und Raumfahrtindustrie. Jüngste Entwicklungen in der Virtual-Reality-Technologie versprechen neue Anwendungen in der Luft- und Raumfahrt- und Verteidigungsbranche und wirken sich auf das Wachstum der virtuellen Realität im Luft- und Raumfahrt- und Verteidigungsmarkt aus. 3D-Visualisierungsfähigkeiten in Kombination mit digitalen Modellen physischer Objekte, virtuellen Fertigungsstraßen, engerer Integration und einem nahtlosen Designprozess werden den Markt in Kürze antreiben.
Einschränkung/Herausforderung
- Neue Risiken und Bedrohungen für die Datenintegrität
Virtuelle Realität wird häufig für Schulungs- und Ausbildungszwecke in der Verteidigungs- und Luftfahrtbranche verwendet und kommt auch in der Telemedizin im Gesundheitswesen zum Einsatz. Virtuelle Realität nutzt Computertechnologien, Cloud-Nutzung und Internetdienste, wodurch sie sehr anfällig für Cyberangriffe ist, die Datenintegrität gefährdet und das Risiko von Datenlecks erhöht. Angemessene Sicherheit und Datenschutz werden nicht besonders wichtig genommen, was eine erhebliche Herausforderung für den nordamerikanischen Markt für virtuelle Realität darstellt.
Auswirkungen von COVID-19 auf den nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt
COVID-19 hatte erhebliche Auswirkungen auf verschiedene Branchen, da sich fast alle Länder für die Schließung aller Betriebe außer denen im Bereich der lebensnotwendigen Güter entschieden haben. Die Regierung hat einige strenge Maßnahmen ergriffen, wie etwa die Schließung von Betrieben und den Verkauf nicht lebensnotwendiger Güter, die Blockierung des internationalen Handels und vieles mehr, um die Ausbreitung von COVID-19 zu verhindern. Die einzigen Unternehmen, die mit dieser Pandemiesituation zu tun haben, sind die lebensnotwendigen Dienste, die ihre Betriebe öffnen und ihre Prozesse weiterführen dürfen.
Die zunehmende Nutzung von Virtual-Reality-basierten Geräten hat während der Covid-19-Pandemie erhebliche Chancen eröffnet. Obwohl die Kaufkraft der Verbraucher aufgrund des durch das Coronavirus verursachten Wirtschaftsabschwungs stark abgenommen hat, führte dies zu einem Rückgang der Gewinnmargen in Unternehmen. Obwohl viele wichtige Vermarkter und Führungskräfte im Vergleich zu den vergangenen Jahren Anzeichen einer Verbesserung sahen, bleibt es schwierig, die tatsächliche Marktsituation festzustellen, da die aufgestaute Nachfrage möglicherweise eine geringere intrinsische Nachfrage nach VR-basierten Geräten verdeckt. Der Anstieg von VR-Smartphone-Anwendungen, die steigende Nachfrage nach Remote-Zusammenarbeit und technologische Fortschritte bei medizinischen Anwendungen sind einige Faktoren, die das Wachstum des Augmented-Reality- und Mixed-Reality-Marktes vorantreiben.
Hersteller treffen verschiedene strategische Entscheidungen, um der wachsenden Nachfrage in der COVID-19-Zeit gerecht zu werden. Die Akteure waren an strategischen Aktivitäten wie Partnerschaften, Kooperationen, Übernahmen und anderen beteiligt, um die Technologie im Virtual-Reality-Markt zu verbessern. Die Unternehmen werden fortschrittliche und präzise Lösungen auf den Markt bringen. Darüber hinaus haben die staatlichen Initiativen zur Förderung der Digitalisierung in allen Branchen zum Wachstum des Marktes geführt.
Jüngste Entwicklung
- Im Mai 2019 kündigte Autodesk Inc. die Integration zwischen InsiteVR und seiner Baumanagementplattform Autodesk BIM 360 an, die es Kunden ermöglicht, Gruppenmodellprüfungen in VR durchzuführen. Anstatt den Bildschirm zu teilen, können Teammitglieder Modelle in einer immersiven 3D-Umgebung mithilfe eines VR-Headsets prüfen, darunter Facebooks neues All-in-One-Virtual-Reality-System Oculus Quest oder Desktop. Diese Zusammenarbeit trug dazu bei, das Produktportfolio in Bezug auf VR-Technologie zu verbessern.
Nordamerika Virtual Reality Marktumfang
Der nordamerikanische Virtual-Reality-Markt ist nach Komponenten, Gerätetypen, Technologien und Branchen segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.
Komponente
- Hardware
- Software
Auf der Grundlage der Komponenten ist der nordamerikanische Virtual-Reality-Markt in Hardware und Software segmentiert.
Gerätetyp
- Am Kopf montierte Displays,
- Projektoren & Displaywände
- Geräte zur Gestenverfolgung
Auf der Grundlage des Gerätetyps ist der nordamerikanische Virtual-Reality-Markt in Head-Mounted-Displays, Projektoren und Anzeigewände sowie Geräte zur Gestenverfolgung segmentiert.
Technologie
- Vollkommen immersiv,
- Halbimmersiv
- Nicht immersiv
Auf der Grundlage der Technologie ist der nordamerikanische Virtual-Reality-Markt in vollständig immersive, semi-immersive und nicht-immersive Systeme unterteilt.
Vertikal
- Automobilindustrie
- Luft- und Raumfahrt & Verteidigung
- Unterhaltung & Medien
- Gesundheitspflege
- Ausbildung
- Industrie
- Kommerziell
- Sonstiges
Auf vertikaler Basis ist der nordamerikanische Virtual-Reality-Markt in die Bereiche Automobil, Luft- und Raumfahrt & Verteidigung, Unterhaltung & Medien, Gesundheitswesen, Bildung, Industrie, Handel und Sonstige segmentiert.
Regionale Analyse/Einblicke zum Virtual Reality-Markt in Nordamerika
Der nordamerikanische Virtual-Reality-Markt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Komponente, Gerätetyp, Technologie und Branche wie oben angegeben bereitgestellt.
Einige der im nordamerikanischen Virtual-Reality-Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko.
Aufgrund der kontinuierlich zunehmenden Zahl digitaler Arbeitsplätze und mobiler Arbeitskräfte dürften die USA den nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt dominieren. Darüber hinaus reagieren die USA sehr positiv auf die Einführung von Virtual-Reality-Technologie.
Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Marktregulierung, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie die Analyse der nachgelagerten und vorgelagerten Wertschöpfungskette, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung einer Prognoseanalyse der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit nordamerikanischer Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken, die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.
Wettbewerbsumfeld und Analyse der Marktanteile im Bereich Virtual Reality in Nordamerika
Die Wettbewerbslandschaft des nordamerikanischen Virtual-Reality-Marktes liefert Einzelheiten zu den Wettbewerbern. Zu den enthaltenen Einzelheiten gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, Präsenz in Nordamerika, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt.
Zu den wichtigsten Akteuren auf dem nordamerikanischen Virtual-Reality-Markt zählen unter anderem Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (eine Tochtergesellschaft von Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix.
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Inhaltsverzeichnis
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF THE NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATIONS
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.5 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.6 DBMR MARKET POSITION GRID
2.7 VENDOR SHARE ANALYSIS
2.8 MULTIVARIATE MODELING
2.9 COMPONENT TIMELINE CURVE
2.1 MARKET VERTICAL COVERAGE GRID
2.11 SECONDARY SOURCES
2.12 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 PREMIUM INSIGHTS
5 MARKET TRENDS
6 LIST OF TOP COMPETITORS ACROSS THE GLOBE
7 REGULATION AND POLICY
8 REGIONAL SUMMARY
9 MARKET OVERVIEW
9.1 DRIVERS
9.1.1 GROWING DEMAND FOR HMD IN THE GAMING AND ENTERTAINMENT INDUSTRY
9.1.2 HIGH INVESTMENT IN VR MARKET
9.1.3 INCREASING DEMAND FOR VR TECHNOLOGY DUE TO COVID-19 PANDEMIC
9.1.4 AVAILABILITY OF AFFORDABLE VR DEVICES
9.1.5 INCREASING INTEREST OF LARGE TECHNOLOGY CORPORATIONS
9.1.6 INCREASE IN PENETRATION OF SMARTPHONES AND INTERNET SERVICES
9.2 RESTRAINTS
9.2.1 LACK OF EFFECTIVE IN-USER EXPERIENCE DESIGN
9.2.2 HEALTH CONCERNS AMONG THE USERS
9.2.3 NORTH AMERICA ECONOMIC SLOWDOWN
9.3 OPPORTUNITIES
9.3.1 INCREASED DEPLOYMENT OF VR TECHNOLOGY IN AEROSPACE & DEFENSE AND ARCHITECTURE & PLANNING SECTOR
9.3.2 INCREASED PENETRATION OF VR IN THE HEALTHCARE INDUSTRY
9.3.3 INCREASE IN VARIOUS STRATEGIC DECISIONS SUCH AS PARTNERSHIP AND ACQUISITION
9.3.4 DEVELOPMENT OF HARDWARE WITH FASTER PROCESSING SPEEDS
9.4 CHALLENGES
9.4.1 EMERGING RISKS AND THREATS TO DATA INTEGRITY
9.4.2 DEVELOPING USER-FRIENDLY VR SYSTEM
10 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT
10.1 OVERVIEW
10.2 HARDWARE
10.2.1 DISPLAYS AND PROJECTORS
10.2.2 CONTROLLER AND PROCESSOR
10.2.3 POSITION TRACKERS
10.2.4 CAMERAS
10.2.5 OTHERS
10.3 SOFTWARE
10.3.1 VR CONTENT CREATION
10.3.2 SOFTWARE DEVELOPMENT KITS
10.3.3 CLOUD BASED SERVICES
11 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE
11.1 OVERVIEW
11.2 HEAD-MOUNTED DISPLAYS
11.3 PROJECTORS & DISPLAY WALLS
11.4 GESTURE-TRACKING DEVICES
12 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY
12.1 OVERVIEW
12.2 FULLY IMMERSIVE
12.3 NON-IMMERSIVE
12.4 SEMI IMMERSIVE
13 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL
13.1 OVERVIEW
13.2 ENTERTAINMENT & MEDIA
13.2.1 ENTERTAINMENT & MEDIA, BY TECHNOLOGY
13.2.1.1 FULLY IMMERSIVE
13.2.1.2 NON-IMMERSIVE
13.2.1.3 SEMI IMMERSIVE
13.2.2 ENTERTAINMENT & MEDIA, BY APPLICATION
13.2.2.1 GAME
13.2.2.2 BROADCAST
13.2.2.3 ANIMATION
13.2.2.4 CHARACTER
13.2.2.5 CARTOON
13.2.2.6 MUSIC
13.2.2.7 FASHION
13.3 HEALTHCARE
13.3.1 HEALTHCARE, BY TYPE
13.3.1.1 SURGERY
13.3.1.2 PATIENT CARE MANAGEMENT
13.3.1.3 FITNESS MANAGEMENT
13.3.1.4 PHARMACY MANAGEMENT
13.3.2 HEALTHCARE, BY TECHNOLOGY
13.3.2.1 FULLY IMMERSIVE
13.3.2.2 NON-IMMERSIVE
13.3.2.3 SEMI IMMERSIVE
13.4 INDUSTRIAL
13.4.1 FULLY IMMERSIVE
13.4.2 NON-IMMERSIVE
13.4.3 SEMI IMMERSIVE
13.5 COMMERCIAL
13.5.1 COMMERCIAL, BY TYPE
13.5.1.1 RETAIL AND E-COMMERCE
13.5.1.2 TRAVEL AND TOURISM
13.5.1.3 ADVERTISING
13.5.2 COMMERCIAL, BY TECHNOLOGY
13.5.2.1 FULLY IMMERSIVE
13.5.2.2 NON-IMMERSIVE
13.5.2.3 SEMI IMMERSIVE
13.6 AEROSPACE & DEFENSE
13.6.1 SEMI IMMERSIVE
13.6.2 FULLY IMMERSIVE
13.6.3 NON-IMMERSIVE
13.7 AUTOMOTIVE
13.7.1 SEMI IMMERSIVE
13.7.2 FULLY IMMERSIVE
13.7.3 NON-IMMERSIVE
13.8 EDUCATION
13.8.1 FULLY IMMERSIVE
13.8.2 NON-IMMERSIVE
13.8.3 SEMI IMMERSIVE
13.9 OTHERS
14 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION
14.1 NORTH AMERICA
14.1.1 U.S.
14.1.2 CANADA
14.1.3 MEXICO
15 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, COMPANY LANDSCAPE
15.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
16 SWOT ANALYSIS
17 COMPANY PROFILE
17.1 SONY CORPORATION
17.1.1 COMPANY PROFILE
17.1.2 REVENUE ANALYSIS
17.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
17.1.4 PRODUCT PORTFOLIO
17.1.5 RECENT DEVELOPMENTS
17.2 SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.
17.2.1 COMPANY PROFILE
17.2.2 REVENUE ANALYSIS
17.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
17.2.4 PRODUCT PORTFOLIO
17.2.5 RECENT DEVELOPMENTS
17.3 NINTENDO
17.3.1 COMPANY PROFILE
17.3.2 REVENUE ANALYSIS
17.3.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
17.3.4 PRODUCT PORTFOLIO
17.3.5 RECENT DEVELOPMENTS
17.4 QUALCOMM TECHNOLOGIES, INC.
17.4.1 COMPANY PROFILE
17.4.2 REVENUE ANALYSIS
17.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
17.4.4 PRODUCT PORTFOLIO
17.4.5 RECENT DEVELOPMENT
17.5 MICROSOFT
17.5.1 COMPANY PROFILE
17.5.2 REVENUE ANALYSIS
17.5.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
17.5.4 PRODUCT PORTFOLIO
17.5.5 RECENT DEVELOPMENTS
17.6 AUTODESK INC.
17.6.1 COMPANY PROFILE
17.6.2 REVENUE ANALYSIS
17.6.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.6.4 RECENT DEVELOPMENTS
17.7 BARCO
17.7.1 COMPANY PROFILE
17.7.2 REVENUE ANALYSIS
17.7.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.7.4 RECENT DEVELOPMENTS
17.8 BHAPTICS INC.
17.8.1 COMPANY PROFILE
17.8.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.8.3 RECENT DEVELOPMENT
17.9 FIRSTHAND TECHNOLOGY INC.
17.9.1 COMPANY PROFILE
17.9.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.9.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.1 FOVE, INC.
17.10.1 COMPANY PROFILE
17.10.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.10.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.11 FXGEAR INC.
17.11.1 COMPANY PROFILE
17.11.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.11.3 RECENT DEVELOPMENT
17.12 GOOGLE (A SUBSIDIARY OF ALPHABET INC.)
17.12.1 COMPANY PROFILE
17.12.2 REVENUE ANALYSIS
17.12.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.12.4 RECENT DEVELOPMENT
17.13 HP DEVELOPMENT COMPANY, L.P.
17.13.1 COMPANY PROFILE
17.13.2 REVENUE ANALYSIS
17.13.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.13.4 RECENT DEVELOPMENTS
17.14 HTC CORPORATION
17.14.1 COMPANY PROFILE
17.14.2 REVENUE ANALYSIS
17.14.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.14.4 RECENT DEVELOPMENTS
17.15 INNOSIMULATION
17.15.1 COMPANY PROFILE
17.15.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.15.3 RECENT DEVELOPMENT
17.16 LENOVO
17.16.1 COMPANY PROFILE
17.16.2 REVENUE ANALYSIS
17.16.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.16.4 RECENT DEVELOPMENT
17.17 LG ELECTRONICS
17.17.1 COMPANY PROFILE
17.17.2 REVENUE ANALYSIS
17.17.3 PRODUCT PORTFOLIO
17.17.4 RECENT DEVELOPMENTS
17.18 NOVINT
17.18.1 COMPANY PROFILE
17.18.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.18.3 RECENT DEVELOPMENT
17.19 PSICO SMART APPS, S.L.
17.19.1 COMPANY PROFILE
17.19.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.19.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.2 SIXENSE ENTERPRISES INC.
17.20.1 COMPANY PROFILE
17.20.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.20.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.21 SKONEC ENTERTAINMENT CO., LTD.
17.21.1 COMPANY PROFILE
17.21.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.21.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.22 STARVR CORP
17.22.1 COMPANY PROFILE
17.22.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.22.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.23 ULTRALEAP LIMITED
17.23.1 COMPANY PROFILE
17.23.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.23.3 RECENT DEVELOPMENTS
17.24 VIRTUIX
17.24.1 COMPANY PROFILE
17.24.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.24.3 RECENT DEVELOPMENT
17.25 WORLDVIZ, INC.
17.25.1 COMPANY PROFILE
17.25.2 PRODUCT PORTFOLIO
17.25.3 RECENT DEVELOPMENTS
18 QUESTIONNAIRE
19 RELATED REPORTS
Tabellenverzeichnis
TABLE 1 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 2 NORTH AMERICA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 3 NORTH AMERICA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 4 NORTH AMERICA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 5 NORTH AMERICA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 6 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 7 NORTH AMERICA HEAD-MOUNTED DISPLAYS IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 8 NORTH AMERICA PROJECTORS & DISPLAY WALLS IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 9 NORTH AMERICA GESTURE-TRACKING DEVICES IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 10 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 11 NORTH AMERICA FULLY IMMERSIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 12 NORTH AMERICA NON-IMMERSIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 13 NORTH AMERICA SEMI IMMERSIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 14 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 15 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 16 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 17 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 18 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 19 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 20 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 21 NORTH AMERICA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 22 NORTH AMERICA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 23 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 24 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 25 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 26 NORTH AMERICA AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 27 NORTH AMERICA AEROSPACE AND DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 28 NORTH AMERICA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 29 NORTH AMERICA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 30 NORTH AMERICA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 31 NORTH AMERICA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 32 NORTH AMERICA OTHERS IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 33 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COUNTRY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 34 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 35 NORTH AMERICA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 36 NORTH AMERICA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 37 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 38 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 39 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 40 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 41 NORTH AMERICA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 42 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 43 NORTH AMERICA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 44 NORTH AMERICA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 45 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 46 NORTH AMERICA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 47 NORTH AMERICA AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 48 NORTH AMERICA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 49 NORTH AMERICA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 50 U.S. VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 51 U.S. HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 52 U.S. SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 53 U.S. VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 54 U.S. VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 55 U.S. VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 56 U.S. ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 57 U.S. ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 58 U.S. HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 59 U.S. HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 60 U.S. INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 61 U.S. COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 62 U.S. COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 63 U.S. AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 64 U.S. AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 65 U.S. EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 66 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 67 CANADA HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 68 CANADA SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 69 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 70 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 71 CANADA VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 72 CANADA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 73 CANADA ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 74 CANADA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 75 CANADA HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 76 CANADA INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 77 CANADA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 78 CANADA COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 79 CANADA AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 80 CANADA AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 81 CANADA EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 82 MEXICO VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 83 MEXICO HARDWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 84 MEXICO SOFTWARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY COMPONENT, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 85 MEXICO VIRTUAL REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 86 MEXICO VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 87 MEXICO VIRTUAL REALITY MARKET, BY VERTICAL, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 88 MEXICO ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY APPLICATION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 89 MEXICO ENTERTAINMENT & MEDIA IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 90 MEXICO HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 91 MEXICO HEALTHCARE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 92 MEXICO INDUSTRIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 93 MEXICO COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TYPE, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 94 MEXICO COMMERCIAL IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2022-2029 (USD MILLION)
TABLE 95 MEXICO AEROSPACE & DEFENSE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 96 MEXICO AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 97 MEXICO EDUCATION IN VIRTUAL REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY, 2020-2029 (USD MILLION)
Abbildungsverzeichnis
FIGURE 1 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 2 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: NORTH AMERICA VS REGIONAL MARKET ANALYSIS
FIGURE 5 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 6 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 7 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 8 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: VENDOR SHARE ANALYSIS
FIGURE 9 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: MARKET VERTICAL COVERAGE GRID
FIGURE 10 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 11 GROWING DEMAND FOR HMD IN THE GAMING AND ENTERTAINMENT INDUSTRY IS EXPECTED TO DRIVE THE NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET GROWTH IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029
FIGURE 12 HARDWARE SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET IN 2022 & 2029
FIGURE 13 ASIA-PACIFIC IS EXPECTED TO DOMINATE THE VIRTUAL REALITY MARKET AND GROW WITH THE FASTEST GROWTH RATE IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029
FIGURE 14 THE ABOVE FIGURE SHOWS THE POTENTIAL OF VIRTUAL REALITY APPLICATIONS BY CATEGORY.
FIGURE 15 DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES, AND CHALLENGES OF THE NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET
FIGURE 16 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET ESTIMATION (2016-2021)
FIGURE 17 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COMPONENT, 2021
FIGURE 18 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY DEVICE TYPE, 2021
FIGURE 19 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY TECHNOLOGY, 2021
FIGURE 20 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY VERTICAL, 2021
FIGURE 21 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: SNAPSHOT (2021)
FIGURE 22 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2021)
FIGURE 23 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2022 & 2029)
FIGURE 24 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COUNTRY (2021 & 2029)
FIGURE 25 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: BY COMPONENT (2022-2029)
FIGURE 26 NORTH AMERICA VIRTUAL REALITY MARKET: COMPANY SHARE 2021 (%)
Forschungsmethodik
Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.
Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.
Anpassung möglich
Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.