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Nordamerikanischer Animationsmarkt – Branchentrends und Prognose bis 2031

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Nordamerikanischer Animationsmarkt – Branchentrends und Prognose bis 2031

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  • Nächster Bericht
  • April 2024
  • Nordamerika
  • 350 Seiten
  • Anzahl Tische: 220
  • Anzahl der Figuren: 60

Nordamerikanischer Animationsmarkt – Branchentrends und Prognose bis 2031

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR: % Diagram

Diagram Prognosezeitraum 2023–2031
Diagram Marktgröße (Basisjahr) 23,22 Milliarden USD
Diagram Marktgröße (Prognosejahr) 36,73 Milliarden USD
Diagram CAGR %

Nordamerikanischer Animationsmarkt nach Angebot (Software und Dienste), Produkttyp (2D, 3D, Bewegungsgrafiken, Stop-Motion, Flipbook und andere), Bereitstellungsmodus (vor Ort, Cloud), Endnutzung (Medien und Unterhaltung, Architektur und Bauwesen, Bildung und Wissenschaft, Fertigung, Gesundheitswesen und Biowissenschaften, Regierung und Verteidigung, andere) – Branchentrends und Prognose bis 2031.

Analyse und Größe des nordamerikanischen Animationsmarktes

Bei Unternehmenspräsentationen bietet der Animationsmarkt ein dynamisches Tool zur Bereitstellung ansprechender und wirkungsvoller Inhalte. Animierte Visualisierungen können komplexe Ideen vereinfachen, das Geschichtenerzählen verbessern und das Publikum fesseln, sodass Präsentationen einprägsamer und effektiver werden. Von der Veranschaulichung von Produktmerkmalen bis hin zur Visualisierung von Daten und Prozessen ermöglicht Animation Unternehmen, ihre Botschaften klar und kreativ zu vermitteln. Sie steigert die Gesamtqualität der Unternehmenskommunikation und fördert ein besseres Verständnis und Engagement der Stakeholder.

Der nordamerikanische Animationsmarkt hatte im Jahr 2023 einen Wert von 23,22 Milliarden US-Dollar und soll bis 2031 36,73 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 5,90 % im Prognosezeitraum von 2024 bis 2031. Zusätzlich zu den Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und Pestle-Analyse.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung

Berichtsmetrik

Einzelheiten

Prognosezeitraum

2024–2031

Basisjahr

2023

Historische Jahre

2022 (anpassbar auf 2016–2021)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Angebote (Software und Dienste), Produkttyp (2D, 3D, Bewegtbildgrafiken, Stop-Motion, Flipbook und andere), Bereitstellungsmodus (vor Ort, Cloud), Endnutzung (Medien und Unterhaltung, Architektur und Bauwesen, Bildung und Wissenschaft, Fertigung, Gesundheitswesen und Biowissenschaften, Regierung und Verteidigung, andere)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika

Abgedeckte Marktteilnehmer

Corel Corporation (Kanada), Adobe (USA), Animation Sharks (USA), SideFX (Kanada), INFUSE MEDIA GROUP, LLC. (USA), Ghost Productions, Inc. (USA), Scientific Animations Inc. (USA), INVIVO (Großbritannien), Random42 Scientific Communication. (Großbritannien), AXS Studio. (Kanada), Animated Biomedical Productions (Australien), XVIVO (Schweden), Blausen Medical (USA), Trinsic Animation (USA), Understand, LLC. (USA), Medmovie (USA), Trinity Animation (USA) und Vee Technologies (USA)

Marktchancen

  • Wachstum des 3D-Animationsmarktes aufgrund zunehmender technologischer Fortschritte
  • Die Expansion der Spieleindustrie führt zur Einführung von Animationstechniken

Marktdefinition

Animation ist der Prozess der Erstellung bewegter Bilder durch eine Abfolge von Standbildern. Dabei werden Zeichnungen, Modelle oder digitale Assets bearbeitet, um Bewegungen zu simulieren, oft in schnellem Tempo, was die Illusion von Bewegung erzeugt. Häufig werden Techniken wie traditionelle handgezeichnete Animation, computergenerierte Bilder (CGI) und Stop-Motion-Animation verwendet. Animation wird in verschiedenen Medien eingesetzt, darunter Filme, Fernsehsendungen, Videospiele und Werbung, um Figuren, Geschichten und Ideen mit Flüssigkeit und Ausdruck zum Leben zu erwecken.

Dynamik des Animationsmarktes

Treiber

  • Steigende Nachfrage nach Animation aufgrund zunehmender Globalisierung

Mit dem technologischen Fortschritt und der Verbesserung der Internetkonnektivität weltweit wird der Zugang zu Animationsinhalten immer weiter verbreitet, was dazu führt. Die Globalisierung ermöglicht es Animationsstudios, einschließlich denen auf dem koreanischen Animationsmarkt, ein Publikum außerhalb ihrer lokalen Märkte zu erreichen und so unterschiedliche Kulturen und Bevölkerungsgruppen anzusprechen. Die Digitalisierung ermöglicht die Erstellung, Verbreitung und Nutzung von Animationen über verschiedene Plattformen, darunter Streaming-Dienste, soziale Medien und Mobile Apps, was das Marktwachstum weiter vorantreibt. Diese Konvergenz von Globalisierung und Digitalisierung schafft Möglichkeiten für Zusammenarbeit, Innovation und Umsatzgenerierung innerhalb der Animationsbranche.

  • Zunehmende Nutzung der Cloud-Technologie durch Ersteller von Animationsinhalten

Cloudbasierte Lösungen bieten Skalierbarkeit, Flexibilität und Möglichkeiten zur Zusammenarbeit und ermöglichen Animatoren den Fernzugriff auf leistungsstarke Computerressourcen. Dies ermöglicht eine effizientere Darstellung, Speicherung und Verteilung von Animationsinhalten, optimiert Produktionsabläufe und senkt die Kosten. Cloudbasierte Plattformen erleichtern die Echtzeit-Zusammenarbeit zwischen geografisch verteilten Teams und fördern so Kreativität und Produktivität. Da immer mehr Animationsstudios auf Cloud-Technologie setzen, können sie die wachsende Nachfrage nach qualitativ hochwertigen Inhalten auf verschiedenen Plattformen besser erfüllen und so Marktwachstum und Innovation vorantreiben.

Gelegenheiten

  • Wachstum des 3D-Animationsmarktes aufgrund zunehmender technologischer Fortschritte

Innovationen in der Computergrafik, Rendering-Software und Hardware erweitern ständig die Grenzen der Leistungsfähigkeit in der Animationsproduktion und erweitern so den Spielraum für kreative Unternehmungen und kommerziellen Erfolg. Verbesserte Werkzeuge und Techniken ermöglichen es Animatoren, detailliertere, realistischere und immersivere Bilder zu erstellen, die das Publikum auf verschiedenen Plattformen fesseln. Darüber hinaus sind Fortschritte in den Bereichen Motion Capture, virtuelle Realität und künstliche Intelligenz die kreativen Möglichkeiten und die Effizienz von Animationsproduktionsprozessen weiter ausbauen. Diese technologischen Durchbrüche verbessern nicht nur die Qualität der Animation, sondern senken auch die Produktionskosten und machen sie für ein breiteres Spektrum von Inhaltserstellern und Branchen zugänglicher

  • Die Expansion der Spieleindustrie führt zur Einführung von Animationstechniken

Da Spiele immer ausgefeilter und fesselnder werden, steigt die Nachfrage nach qualitativ hochwertiger Animation, um Figuren, Umgebungen und Geschichten zum Leben zu erwecken. Diese wachsende Nachfrage schafft einen lukrativen Markt für Animationsstudios, Animatoren und Softwareentwickler, die innovative Lösungen anbieten, die auf die Bedürfnisse der Spielebranche zugeschnitten sind. Da Spieleplattformen zudem vielfältiger werden und in neue Märkte wie Mobile- und Cloud-Gaming expandieren, gibt es für Entwickler von Animationsinhalten mehr Möglichkeiten, ihre Fähigkeiten zu zeigen und ein breiteres Publikum zu erreichen, was das Wachstum des Animationsmarktes weiter ankurbelt.

Einschränkungen/Herausforderungen

  • Hohe Produktionskosten beeinträchtigen die Nachhaltigkeit von Animationsinhalten

Die Erstellung hochwertiger Animationen erfordert erhebliche Investitionen in qualifizierte Talente, fortschrittliche Technologien und zeitaufwändige Prozesse. Diese Kosten können für kleine Studios oder unabhängige Produzenten unerschwinglich sein und ihre Fähigkeit einschränken, mit größeren, gut finanzierten Produktionen zu konkurrieren. Darüber hinaus sind Kostenüberschreitungen bei Animationsprojekten üblich, was zu finanziellen Belastungen und möglichen Verzögerungen führt. Die Balance zwischen Qualität und Budgetbeschränkungen wird zu einer ständigen Herausforderung, die sich auf die Vielfalt und Nachhaltigkeit der auf dem Markt verfügbaren Animationsinhalte auswirkt. Diese Markteintrittsbarriere kann auch Innovation und Vielfalt hemmen, da sich nur Projekte mit ausreichender finanzieller Unterstützung kreative Risiken leisten oder Nischenmärkte erkunden können.

  • Wachsendes geistiges Eigentum erhöht die Komplexität von Animationstechniken

Da die Studios bestrebt sind, ihr geistiges Eigentum zu schützen und sich in einem wettbewerbsintensiven Markt abzuheben, investieren sie mehr Ressourcen in die Entwicklung ausgefeilter Animationsmethoden. Diese Komplexität kann den Animationsmarkt einschränken, da sie die Produktionskosten erhöht und möglicherweise die Zugänglichkeit für kleinere Studios oder unabhängige Entwickler einschränkt. Die rechtlichen Rahmenbedingungen für geistige Eigentumsrechte fügen eine weitere Komplexitätsebene hinzu und können möglicherweise das Innovations- und Anpassungstempo innerhalb der Branche verlangsamen.

Dieser Marktbericht enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um ein Analyst Briefing zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Kürzliche Entwicklungen

  • Im Jahr 2021 übernahm die Maxon Computer GmbH, ein deutsches Softwareentwicklungsunternehmen, offiziell Pixologic mit dem Ziel, sein Angebot in den Bereichen Motion Graphics, Digital Sculpting und 3D-Animation zu erweitern und den Bedürfnissen von 3D-Künstlern gerecht zu werden.
  • Im Jahr 2020 schloss sich AARDMAN ANIMATIONS LTD mit Greenpeace zusammen, um einen eindrucksvollen Animationsfilm zu veröffentlichen, der sich mit der weltweiten Meereskrise befasst. Dies trug zu höheren Umsätzen und einem erweiterten Marktangebot für Aardman Animations bei.
  • Im Jahr 2020 ist die Übernahme von Circle Media durch Smith Micro Software mit seinen Software-Assets zur Kindersicherung ein strategischer Schritt zur Erweiterung seiner Connected Life Platform. Obwohl diese Übernahme scheinbar nichts mit Animation zu tun hat, unterstreicht sie die Bedeutung der Diversifizierung bei Technologieunternehmen. Durch die Erweiterung seines Portfolios kann Smith Micro potenziell integrierte Lösungen für Familienunterhaltung anbieten, darunter kinderfreundliche Inhalte und Animations-Streaming-Dienste, und so indirekt das Ökosystem des Animationsmarktes und die Verbrauchererfahrung beeinflussen.

Umfang des Animationsmarktes

Der Markt ist nach Angebot, Produkttyp, Bereitstellungsmodus und Endverbrauch segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Angebote

  • Software
  • Dienstleistungen
  • Beratung
  • Support und Wartung
  • Integration und Bereitstellung
  • Schul-und Berufsbildung

Produktart

  • 2D
  • 3D
  • Bewegungsgrafiken
  • Stop-Motion-Technik
  • Daumenkino
  • Andere

Bereitstellungsmodus

  • Vor Ort
  • Wolke

Endverwendung

  • Medien und Unterhaltung
  • Architektur und Bauwesen
  • Ausbildung und Studium
  • Herstellung
  • Gesundheitswesen und Biowissenschaften
  • Regierung und Verteidigung
  • Andere

Nordamerika Animation Marktregion Analyse/Einblicke

Der Markt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Angebot, Produkttyp, Bereitstellungsmodus und Endnutzung wie oben angegeben bereitgestellt.

Die im Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika.

Der Länderabschnitt des globalen Marktberichts für Sales Force Automation-Software enthält auch individuelle marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Verbrauchsmengen, Produktionsstandorte und -mengen, Import-Export-Analyse, Preistrendanalyse, Rohstoffkosten, Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalyse sind einige der wichtigsten Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung einer Prognoseanalyse der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbsumfeld und Animation Marktanteilsanalyse

Die Wettbewerbslandschaft des Marktes liefert Details nach Wettbewerbern. Zu den enthaltenen Details gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt.

Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt sind:

  • Corel Corporation (Kanada)
  • Adobe (USA)
  • Animationshaie (USA)
  • SideFX (Kanada)
  • INFUSE MEDIA GROUP, LLC. (USA)
  • Ghost Productions, Inc. (USA)
  • Scientific Animations Inc. (USA)
  • INVIVO (Großbritannien)
  • Random42 Wissenschaftliche Kommunikation (Großbritannien)
  • AXS Studio (Kanada)
  • Animierte biomedizinische Produktionen (Australien)
  • XVIVO (Schweden)
  • Blausen Medical (USA)
  • Trinsic Animation (USA)
  • Understand, LLC. (USA)
  • Medmovie (USA)
  • Trinity Animation (USA)
  • Vee Technologies (USA)


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Forschungsmethodik:

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalysen und Schlüsseltrendanalysen die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder hinterlassen Sie Ihre Anfrage.

Die wichtigste Forschungsmethode, die das DBMR-Forschungsteam verwendet, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören Vendor Positioning Grid, Marktzeitlinienanalyse, Marktübersicht und -leitfaden, Company Positioning Grid, Patentanalyse, Preisanalyse, Unternehmensmarktanteilsanalyse, Messstandards, Global versus Regional und Vendor Share Analysis. Um mehr über die Forschungsmethode zu erfahren, senden Sie eine Anfrage, um mit unseren Branchenexperten zu sprechen.

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Anpassung verfügbar:

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen im Bereich der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu Ergebnissen klinischer Studien, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und der Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien durchgeführt werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten benötigen, und zwar in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

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HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Bis 2031 wird der nordamerikanische Animationsmarkt ein Volumen von 36,73 Milliarden US-Dollar erreichen.
Die Wachstumsrate des nordamerikanischen Animationsmarktes wird bis 2031 5,90 % betragen.
Die steigende Nachfrage nach Animationen aufgrund der zunehmenden Globalisierung und der zunehmenden Nutzung von Cloud-Technologien durch die Ersteller von Animationsinhalten sind die Wachstumstreiber des nordamerikanischen Animationsmarktes.
Angebot, Produkttyp, Bereitstellungsmodus und Endnutzung sind die Faktoren, auf denen die Marktforschung für nordamerikanische Animation basiert.
Die wichtigsten Unternehmen auf dem nordamerikanischen Animationsmarkt sind Corel Corporation (Kanada), Adobe (USA), Animation Sharks (USA), SideFX (Kanada), INFUSE MEDIA GROUP, LLC. (USA), Ghost Productions, Inc. (USA), Scientific Animations Inc. (USA), INVIVO (Großbritannien), Random42 Scientific Communication. (Großbritannien), AXS Studio. (Kanada), Animated Biomedical Productions (Australien), XVIVO (Schweden), Blausen Medical (USA), Trinsic Animation (USA), Understand, LLC. (USA), Medmovie (USA), Trinity Animation (USA) und Vee Technologies (USA).
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