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Virtual Reality-Markt im Nahen Osten und Afrika – Branchentrends und Prognose bis 2031

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Virtual Reality-Markt im Nahen Osten und in Afrika – Branchentrends und Prognose bis 2031

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  • April 2024
  • DING
  • 350 Seiten
  • Anzahl Tische: 220
  • Anzahl der Figuren: 60

Virtual Reality-Markt im Nahen Osten und in Afrika – Branchentrends und Prognose bis 2031

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR: % Diagram

Diagram Prognosezeitraum 2023–2031
Diagram Marktgröße (Basisjahr) 3,78 Milliarden USD
Diagram Marktgröße (Prognosejahr) 68,72 Milliarden USD
Diagram CAGR %

Markt für virtuelle Realität im Nahen Osten und in Afrika, nach Komponente (Hardware und Software), Gerätetyp (Head-Mounted Displays, Projektoren und Anzeigewände sowie Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (vollständig immersiv, nicht immersiv und halb immersiv), Vertikal (Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Gewerbe, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung und andere) – Branchentrends und Prognose bis 2031.

Markt für virtuelle Realität im Nahen Osten und Afrika – Marktanalyse und -größe

Der Virtual-Reality-Markt bietet immersive Erlebnisse in verschiedenen Bereichen und verbessert Bildung, Training und Unterhaltung. Zu den Vorteilen gehören eine verbesserte Lernleistung, realistische Simulationen zur Kompetenzentwicklung und innovative Spielerlebnisse. Im Gesundheitswesen unterstützt VR die Therapie und das chirurgische Training. In der Architektur erleichtert es die Designvisualisierung. Insgesamt revolutioniert VR Engagement und Interaktion.

Data Bridge Market Research analysiert, dass der Markt für virtuelle Realität im Nahen Osten und in Afrika im Jahr 2023 einen Wert von 3,78 Milliarden US-Dollar hatte und bis 2031 voraussichtlich 68,72 Milliarden US-Dollar erreichen wird, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 43,7 % während des Prognosezeitraums 2024 bis 2031. Zusätzlich zu den Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und Pestle-Analyse.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung

Berichtsmetrik

Einzelheiten

Prognosezeitraum

2024 bis 2031

Basisjahr

2023

Historische Jahre

2022 (Anpassbar auf 2016 – 2021)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Komponente (Hardware und Software), Gerätetyp (Head-Mounted Displays, Projektoren und Displaywände sowie Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (vollständig immersiv, nicht immersiv und halb immersiv), Vertikal (Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Handel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung und andere)

Abgedeckte Länder

Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel und der Rest des Nahen Ostens und Afrikas

Abgedeckte Marktteilnehmer

Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc. (USA), Nintendo (Japan), Sixense Enterprises Inc. (USA), HTC Corporation (Taiwan), Google (USA), Barco (Belgien), Microsoft (USA), LG Electronics (Südkorea), Samsung (Südkorea), Axis Communications AB (Schweden), Johnson Controls (Irland), Avigilon Corporation (Kanada), Panasonic Corporation (Japan), Arcules, Inc. (USA), EON Reality (USA), Vuzix (USA), CyberGlove Systems Inc. (USA) und Ultraleap, Inc. (USA)

Marktchancen

  • Verbesserung der Gesundheits- und Medizinausbildung
  • Integration mit erweiterte Realität (AR) und Mixed Reality (MR)

Marktdefinition

Virtual Reality (VR) ist eine immersive Technologie, die realistische Erfahrungen durch computergenerierte Umgebungen simuliert. Benutzer interagieren mit VR normalerweise über spezielle Headsets, die Kopfbewegungen verfolgen und so das Gefühl erzeugen, in einer virtuellen Welt anwesend zu sein. VR findet Anwendung in Spielen, Bildung, Training, Therapie und verschiedenen Branchen für ein verstärktes Eintauchen.

Marktdynamik für virtuelle Realität im Nahen Osten und Afrika

Treiber

  • Zunehmende Anwendung in Unternehmen

VR-Technologie gewinnt in Unternehmensanwendungen wie Trainingssimulationen, virtuellen Meetings, Produktprototyping und Architekturvisualisierung an Bedeutung. Unternehmen sehen das Potenzial für Kosteneinsparungen und Effizienzsteigerungen durch immersive Erlebnisse. VR ermöglicht realistische Szenarien, fördert eine bessere Zusammenarbeit und rationalisiert Designprozesse, was die branchenübergreifende Einführung für verbesserte Schulungs-, Kommunikations- und Prototyping-Lösungen vorantreibt.

  • Erhöhte Akzeptanz im Gaming

VR-Gaming erfreut sich immer größerer Beliebtheit, da immer mehr Entwickler immersive Erlebnisse schaffen. Die Nachfrage nach erstklassigen Gaming-Inhalten treibt den VR-Markt voran und lockt Spieler und Entwickler an. Dieser Trend spiegelt einen wachsenden Appetit auf immersives, interaktives Gameplay wider und treibt Innovationen und Investitionen in VR-Technologie in der Gaming-Branche voran.

Zum Beispiel: Capcom hat Resident Evil 4 im Oktober 2021 in VR für Oculus Quest 2 herausgebracht. Es wurde in Zusammenarbeit mit Oculus Studios und Armature Studio entwickelt und bietet eine VR-Perspektive aus der ersten Person. Es maximiert das Eintauchen des Spielers mit Komfortoptionen für stehendes und sitzendes Spielen, einschließlich Teleportation und raumgreifender Bewegung.

Gelegenheiten

  • Verbesserung der Gesundheits- und Medizinausbildung

Die VR-Technologie revolutioniert das Gesundheitswesen, indem sie immersive medizinische Schulungen, Operationssimulationen, Therapie- und Schmerzbehandlungslösungen bietet. Die Fähigkeit, realistische Szenarien in einer kontrollierten Umgebung zu simulieren, treibt ihre Akzeptanz im Gesundheitssektor voran. VR ermöglicht es medizinischem Fachpersonal, Verfahren zu üben, Fähigkeiten zu verbessern und die Ergebnisse der Patientenversorgung durch sichere und realistische Erfahrungen zu verbessern.

Zum Beispiel: DPVR mit Hauptsitz in Shanghai hat im März 2022 das DPVR 4G/5G auf den Markt gebracht und damit seine All-in-One-VR-Headsets verbessert. Dieses Modul erleichtert die mobile Nutzung und die Integration von Fernarbeit in verschiedenen Bereichen wie Training, Gesundheitswesen und Bildung. Es bietet vielseitige Konnektivitätsoptionen mit globaler Unterstützung für 2G-/3G-/4G- und 5G-Bänder.

  • Integration mit Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR)

Die Verschmelzung von Virtual Reality (VR) mit Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) revolutioniert immersive Erlebnisse. Diese Integration setzt Synergien frei und bietet branchenübergreifend neue Möglichkeiten. Von verbesserten Trainingssimulationen bis hin zu interaktiven Verbrauchererlebnissen – die Konvergenz von VR, AR und MR verändert die Art und Weise, wie wir mit digitalen Inhalten interagieren, und verwischt die Grenzen zwischen der physischen und der virtuellen Welt.

Einschränkungen/Herausforderungen

  • Hohe Kosten für VR-Geräte

Die hohen Kosten von VR-Geräten stellen eine erhebliche Hürde für eine breite Akzeptanz dar und beschränken den Zugang für einen großen Teil der Bevölkerung. Diese finanzielle Einschränkung behindert das Marktwachstum, da sie die Teilnahme der breiten Masse der Verbraucher verhindert. Die Erschwinglichkeit bleibt entscheidend, um die Reichweite von VR zu erweitern und sein Potenzial in verschiedenen Branchen auszuschöpfen, von Gaming bis Bildung und darüber hinaus. Daher sind Anstrengungen zur Senkung der Preisbarrieren erforderlich.

  • Datenschutz- und Sicherheitsbedenken

Datenschutz- und Sicherheitsbedenken bei VR, insbesondere im Hinblick auf die Erfassung sensibler biometrischer und verhaltensbezogener Daten, stellen erhebliche Hindernisse für das Marktwachstum dar. Die Angst vor Datenlecks und Missbrauch persönlicher Informationen schreckt potenzielle Nutzer ab und untergräbt das Vertrauen in VR-Plattformen. Ohne wirksame Maßnahmen zur Beseitigung dieser Bedenken könnte es für den Markt schwierig werden, Nutzer zu gewinnen und zu halten, was seine breitere Akzeptanz und sein Erfolgspotenzial behindert.

Dieser Marktbericht für virtuelle Realität enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neu entstehende Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt für virtuelle Realität zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um ein Analyst Briefing zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Kürzliche Entwicklungen

  • Im März 2022 stellte Liquid Avtar Technologies Inc. ein Treueprogramm und eine Zahlungskarte vor, die auf das Metaverse zugeschnitten sind und die Engage360-Plattform von OptimizeFT nutzen. Diese Initiative zielt darauf ab, Finanztransaktionen zu stärken und das Engagement der Benutzer im wachsenden Markt für virtuelle Realität (VR) zu fördern, was die zunehmende Integration von VR-Technologien in das alltägliche Verbrauchererlebnis widerspiegelt.
  • Im April 2021 sicherte sich Microsoft einen Vertrag über 21,88 Milliarden USD mit dem US-Militär, der sich auf Augmented Reality (AR)-Kopfbedeckungen für Soldaten konzentriert. Diese HoloLens-Initiative unterstreicht Microsofts Fortschritte im AR-Bereich, erweitert sein Produktportfolio und treibt AR-Anwendungen sowohl im militärischen als auch im kommerziellen Sektor voran und trägt so zum Wachstum des Virtual-Reality-Marktes bei.
  • Im Juni 2020 stellte Lenovo auf der VR/AR Global Summit Online Conference das Mirage VR S3 Standalone-Headset vor, das verbesserte visuelle Darstellung und freihändige Steuerung bietet. Dieses Produktdebüt spiegelt Lenovos Engagement für Innovationen auf dem Virtual-Reality-Markt wider, geht auf die Nachfrage der Verbraucher nach immersiven Erlebnissen ein und trägt zum technologischen Fortschritt der Branche bei.
  • Im Juni 2020 erwarb Meta Ready at Dawn, einen VR-basierten Videospielentwickler, der immersive Erlebnisse für Oculus Studios schaffen will. Dieser strategische Schritt unterstreicht Metas Engagement, den Virtual-Reality-Markt mit überzeugenden Inhalten zu bereichern, und unterstreicht die wachsende Bedeutung von VR in der Spiele- und Unterhaltungsbranche.
  • Im Mai 2020 übernahm Apple Inc. NextVR Inc. und erweiterte damit seine VR-Fähigkeiten für Unterhaltungs- und Sportinhalte. Diese Übernahme unterstreicht Apples Engagement, neue Wege im Virtual-Reality-Markt zu erkunden, und unterstreicht die Entwicklung der Branche hin zur Bereitstellung immersiver Erlebnisse in verschiedenen Sektoren, von Spielen bis hin zu Live-Events und darüber hinaus.

Umfang des Virtual Reality-Marktes im Nahen Osten und in Afrika

Der Virtual-Reality-Markt ist nach Komponenten, Gerätetypen, Technologien und Branchen segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Komponente

  • Hardware
  • Software

 Gerätetyp

  • Am Kopf montierte Displays
    • Angebundenes HMD
    • Eigenständiges HMD
    • Bildschirmloser Viewer
  • Projektoren und Displaywände
  • Geräte zur Gestenverfolgung

Technologie

  • Vollkommen immersiv
  • Nicht immersiv
  • Halbimmersiv

Vertikal

  • Unterhaltung und Medien
  • Gesundheitspflege
  • Industrie
  • Kommerziell
  • Luft- und Raumfahrt und Verteidigung
  • Automobilindustrie
  • Ausbildung
  • Andere

Regionale Analyse/Einblicke zum Virtual Reality-Markt im Nahen Osten und in Afrika

Der Virtual-Reality-Markt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Komponente, Gerätetyp, Technologie und Branche wie oben angegeben bereitgestellt.

Die im Virtual-Reality-Marktbericht abgedeckten Länder sind Saudi-Arabien, die Vereinigten Arabischen Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, der restliche Nahe Osten und Afrika.

Israel wird voraussichtlich den Markt dominieren, angetrieben von seinem dynamischen digitalen Arbeitsplatz und seiner mobilen Belegschaft. Israels Dominanz, der ein schnelles Wachstum zugeschrieben wird, beruht auf seinen innovativen Ansätzen, die immersive Erfahrungen fördern und verschiedene Sektoren mit modernsten Virtual-Reality-Technologien transformieren.

Saudi-Arabien ist der am schnellsten wachsende Markt für virtuelle Realität und zeigt eine bemerkenswerte Reaktionsfähigkeit auf technologische Fortschritte. Unternehmen nutzen mobile Geräte, Cloud Computing und IoT und treiben das Marktwachstum voran. Dieser proaktive Ansatz fördert Innovationen, integriert VR in verschiedene Sektoren, treibt die wirtschaftliche Entwicklung voran und verbessert das Benutzererlebnis branchenübergreifend.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbsumfeld und Analyse der Marktanteile im Bereich Virtual Reality im Nahen Osten und Afrika

Die Wettbewerbslandschaft des globalen Marktes für virtuelle Realität liefert Details nach Wettbewerbern. Die enthaltenen Details sind Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt.

Einige der wichtigsten Akteure auf dem Virtual-Reality-Markt sind:

  • Sony Corporation (Japan)
  • Lenovo (China)
  • Autodesk Inc. (USA)
  • Nintendo (Japan)
  • Sixense Enterprises Inc. (USA)
  • HTC Corporation (Taiwan)
  • Google (USA)
  • Barco (Belgien)
  • Microsoft (US)
  • LG Electronics (Südkorea)
  • Samsung (Südkorea)
  • Axis Communications AB (Schweden)
  • Johnson Controls (Irland)
  • Avigilon Corporation (Kanada)
  • Panasonic Corporation (Japan)
  • Arcules, Inc. (USA)
  • EON Reality (USA)
  • Vuzix (USA)
  • CyberGlove Systems Inc. (USA)
  • Ultraleap, Inc. (USA)


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Forschungsmethodik:

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalysen und Schlüsseltrendanalysen die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder senden Sie Ihre Anfrage.

Die wichtigste Forschungsmethode, die das DBMR-Forschungsteam verwendet, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören Vendor Positioning Grid, Marktzeitlinienanalyse, Marktübersicht und -leitfaden, Company Positioning Grid, Patentanalyse, Preisanalyse, Unternehmensmarktanteilsanalyse, Messstandards, Global versus Regional und Vendor Share Analysis. Um mehr über die Forschungsmethode zu erfahren, senden Sie eine Anfrage, um mit unseren Branchenexperten zu sprechen.

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Anpassung verfügbar:

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen im Bereich der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu Ergebnissen klinischer Studien, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und der Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien durchgeführt werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten benötigen, und zwar in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

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HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Der Virtual-Reality-Markt im Nahen Osten und in Afrika wird bis 2031 ein Volumen von 68,72 Milliarden US-Dollar erreichen.
Die Wachstumsrate des Virtual-Reality-Marktes im Nahen Osten und in Afrika beträgt 43,7 %.
Die zunehmende Anwendung in Unternehmen und die verstärkte Nutzung im Gaming-Bereich sind die Wachstumstreiber des Virtual-Reality-Marktes im Nahen Osten und in Afrika.
Komponente, Gerätetyp, Technologie und Vertikale sind die Faktoren, auf denen die Marktforschung für virtuelle Realität im Nahen Osten und Afrika basiert.
Wichtige Unternehmen auf dem Virtual-Reality-Markt im Nahen Osten und in Afrika sind Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc. (USA), Nintendo (Japan), Sixense Enterprises Inc. (USA), HTC Corporation (Taiwan), Google (USA), Barco (Belgien), Microsoft (USA), LG Electronics (Südkorea), Samsung (Südkorea), Axis Communications AB (Schweden), Johnson Controls (Irland), Avigilon Corporation (Kanada), Panasonic Corporation (Japan), Arcules, Inc. (USA), EON Reality (USA), Vuzix (USA), CyberGlove Systems Inc. (USA) und Ultraleap, Inc. (USA).
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