Globaler XR-Hardwaremarkt – Branchentrends und Prognose bis 2031

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Globaler XR-Hardwaremarkt – Branchentrends und Prognose bis 2031

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Reports
  • Mar 2024
  • Global
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 220
  • Anzahl der Abbildungen: 60

>Globaler XR-Hardwaremarkt, nach Lösung (Verbraucherengagement, Geschäftsengagement), Anwendung (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR)), Endbenutzer (Bildung, Einzelhandel, Industrie und Fertigung, Gesundheitswesen, Medien und Unterhaltung, Sonstige) – Branchentrends und Prognose bis 2031.

XR-Hardwaremarkt

XR-Hardware-Marktanalyse und -Größe

XR-Hardware ist die gesamte Branche, die sich auf die Herstellung und den Vertrieb von Hardwarekomponenten und -geräten im Zusammenhang mit Extended Reality (XR)-Technologien konzentriert, darunter Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR). Dieser Markt umfasst eine breite Produktpalette wie VR-Headsets, AR-Brillen, Mixed-Reality-Geräte, Controller, Sensoren , Kameras und zugehöriges Zubehör. Der XR-Hardware-Markt wird durch zunehmende Anwendungen in verschiedenen Sektoren angetrieben, darunter Gaming, Gesundheitswesen, Bildung, Fertigung und mehr, wobei kontinuierliche technologische Fortschritte darauf abzielen, immersive und interaktive Erlebnisse für Benutzer weltweit zu verbessern.

Data Bridge Market Research analysiert, dass der globale XR-Hardwaremarkt, der im Jahr 2023 92,5 Milliarden USD betrug, bis 2031 voraussichtlich 1303,9 Milliarden USD erreichen wird und im Prognosezeitraum eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 39,2 % aufweisen wird. Neben Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und Hauptakteure enthalten die von Data Bridge Market Research zusammengestellten Marktberichte auch eingehende Expertenanalysen, geografisch dargestellte Produktion und Kapazität nach Unternehmen, Netzwerklayouts von Distributoren und Partnern, detaillierte und aktualisierte Preistrendanalysen und Defizitanalysen von Lieferkette und Nachfrage.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung

Berichtsmetrik

Details

Prognosezeitraum

2024 bis 2031

Basisjahr

2023

Historische Jahre

2022 (Angepasst 2016-2021)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Lösung (Consumer Engagement, Business Engagement), Anwendung ( Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR)), Endbenutzer (Bildung, Einzelhandel, Industrie und Fertigung, Gesundheitswesen, Medien und Unterhaltung, Sonstiges),

Abgedeckte Länder

USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Restliches Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika

Abgedeckte Marktteilnehmer

Microsoft Corporation (USA), Sony Corporation (Japan), HTC Corporation (Taiwan), Oculus VR (USA), Samsung Electronics Co., Ltd. (Südkorea), Google LLC (USA), Magic Leap, Inc. (USA), Vuzix Corporation (USA), Epson America, Inc. (USA), Qualcomm Technologies, Inc. (USA), Apple Inc. (USA), Intel Corporation (USA), Acer Inc. (Taiwan), Dell Technologies Inc. (USA), ASUSTeK Computer Inc. (Taiwan), Lenovo Group Limited (Hongkong), Pico Interactive (China), Varjo Technologies (Finnland), Nreal (China), Lynx Laboratories Inc. (USA)

Marktchancen

  • Wachsender Gaming- und Unterhaltungssektor
  • Zunehmende Nutzung von XR-Hardware für medizinische Simulationen und Telemedizin
  • Expansion in den Schwellenmärkten

Marktdefinition

XR-Hardware bezieht sich auf Hardwaregeräte, die in Extended Reality (XR)-Anwendungen verwendet werden. XR ist ein Überbegriff, der Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) umfasst, die jeweils immersive und interaktive Erlebnisse bieten, indem sie die digitale und die physische Welt vermischen. XR-Hardware umfasst eine breite Palette von Geräten wie VR-Headsets, AR-Brillen, Sensoren, Controller und andere Peripheriegeräte, die es Benutzern ermöglichen, mit computergenerierten Umgebungen zu interagieren.

Globale XR-Hardware-Marktdynamik

Treiber

  • Verstärkter Wettbewerb und Fortschritte in der Komponententechnologie

Zunehmender Wettbewerb und Fortschritte in der Komponententechnologie wirken als wichtige Treiber für den Markt. Das Wettbewerbsumfeld fördert Innovationen bei den wichtigsten Akteuren, um an der Spitze zu bleiben, was zu kontinuierlichen Verbesserungen bei XR-Hardwarekomponenten wie Optik, Sensoren, Prozessoren und Displaytechnologien führt. Dieser Wettbewerbsdruck treibt nicht nur die Entwicklung anspruchsvollerer und funktionsreicherer Geräte voran, sondern trägt auch zur Kostensenkung bei, wodurch XR-Hardware einem breiteren Verbraucher- und Unternehmenspublikum zugänglicher wird.

  • Zunehmende Nutzung von XR für Unternehmensanwendungen

Der zunehmende Einsatz von Extended Reality (XR) für Unternehmensanwendungen ist ein entscheidender Treiber für den Markt. Da Unternehmen zunehmend XR-Technologien für Schulungen, Simulationen, Zusammenarbeit und Produktdesign einsetzen, steigt die Nachfrage nach fortschrittlichen XR-Hardwarelösungen. Der Bedarf an immersiven und realistischen Erlebnissen in Unternehmensumgebungen treibt den Markt an und ermutigt Hardwarehersteller, anspruchsvolle Geräte zu entwickeln, die den spezifischen Anforderungen von Branchen wie Fertigung, Gesundheitswesen und Bildung gerecht werden.

  • Wachsende Technologieakzeptanz und digitale Kompetenz

Der XR-Hardwaremarkt wächst aufgrund der zunehmenden Verbreitung von Technologie und der zunehmenden digitalen Kompetenz in verschiedenen Verbraucher- und Unternehmenssegmenten. Da technologische Innovationen zum festen Bestandteil des täglichen Lebens werden, nehmen die Vertrautheit und der Komfort der Menschen mit fortschrittlichen digitalen Lösungen deutlich zu, was zu einer breiteren Akzeptanz von Extended Reality (XR)-Technologien führt. Dieser Anstieg der Technologienutzung wird durch einen gleichzeitigen Anstieg der digitalen Kompetenz ergänzt, wobei Einzelpersonen und Unternehmen immer besser darin werden, immersive digitale Umgebungen zu verstehen und sich darin zurechtzufinden.

Gelegenheit

  • Wachsender Gaming- und Unterhaltungssektor

Der wachsende Gaming- und Unterhaltungssektor bietet dem Markt große Chancen. Da sich die Gaming-Branche weiterentwickelt und immer mehr Wert auf immersive und realistische Erlebnisse legt, steigt die Nachfrage nach hochmodernen XR-Hardwarelösungen. Diese Technologien bereichern die Gaming-Landschaft, indem sie den Benutzern eine interaktivere und immersivere Spielumgebung bieten. Sie sind auch in der breiteren Unterhaltungsbranche nützlich, die Bereiche wie virtuelle Konzerte, Sportveranstaltungen und interaktives Storytelling umfasst. XR-Hardware ermöglicht es Benutzern, sich auf neue Weise mit Inhalten zu beschäftigen, was zu einem Wandel in der Art und Weise führt, wie Menschen Unterhaltung konsumieren. Angesichts der kontinuierlichen Weiterentwicklung von XR-Technologien und des Innovationshungers des Gaming- und Unterhaltungssektors ist der Markt bereit, diese Chancen zu nutzen, Fortschritte bei den Hardwarefunktionen voranzutreiben und seine Präsenz in verschiedenen Unterhaltungsökosystemen auszuweiten.

Einschränkungen/Herausforderungen

  • Hohe Kosten und Zugänglichkeit

Hohe Kosten und eingeschränkte Zugänglichkeit stellen erhebliche Einschränkungen für den Markt dar. Die in XR-Hardware integrierte hochentwickelte Technologie, darunter Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR)-Geräte, erfordert häufig komplizierte Herstellungsprozesse und hochmoderne Komponenten, was zu erhöhten Produktionskosten beiträgt. Zugänglichkeitsprobleme, darunter der Bedarf an Hochleistungscomputersystemen, kompatiblen Geräten und einer robusten Internetverbindung, stellen Markteintrittsbarrieren für eine breitere Benutzerbasis dar. Erschwinglichkeit und einfacher Zugang sind entscheidende Faktoren für die Marktreichweite von XR-Hardware.

  • Geringere Verfügbarkeit und Qualität von Inhalten

Die Herausforderung der geringeren Verfügbarkeit und Qualität von Inhalten stellt eine erhebliche Hürde für den Markt dar. Der Erfolg von XR-Technologien hängt in hohem Maße von überzeugenden und immersiven Inhalten ab. Die begrenzte Verfügbarkeit hochwertiger XR-Inhalte behindert die Benutzereinbindung und mindert die allgemeine Attraktivität von XR-Hardwaregeräten. Inhaltsersteller stehen vor der Herausforderung, vielfältige und fesselnde XR-Erlebnisse zu entwickeln, oft aufgrund der einzigartigen Anforderungen und Komplexitäten, die mit diesen immersiven Technologien verbunden sind.

Dieser XR-Hardware-Marktbericht enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, dem Einfluss inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neu entstehende Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt für Frequenzumrichter zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um ein Analyst Briefing zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Jüngste Entwicklungen

  • Im August 2023 brachte Meta Quest Pro auf den Markt – ein High-End-VR-Headset mit erweiterten Mixed-Reality-Funktionen, verbesserter Bildschirmauflösung und Verarbeitungsleistung sowie Eye-Tracking-Technologie
  • Im August 2023 brachte Pico Interactive den Pico 4 Pro auf den Markt – einen Konkurrenten des Quest Pro, der über Pancake-Linsen, Handtracking und ein breiteres Sichtfeld im Vergleich zum Standard-Pico 4 verfügt

Globaler XR-Hardware-Marktumfang

Der XR-Hardwaremarkt ist nach Lösung, Anwendung und Endbenutzer segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Lösung

  • Verbraucherengagement
  • Geschäftliches Engagement

Anwendung

  • Virtuelle Realität (VR)
  • Erweiterte Realität (AR)
  • Gemischte Realität (MR)

Endbenutzer

  • Ausbildung
  • Einzelhandel
  • Industrie und Fertigung
  • Gesundheitspflege
  • Medien und Unterhaltung
  • Sonstiges

Globale XR-Hardware-Marktregionenanalyse/Einblicke

Der XR-Hardwaremarkt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Lösung, Anwendung und Endbenutzer wie oben angegeben bereitgestellt.

Die im Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, der Rest von Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, der Rest von Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, der Rest des asiatisch-pazifischen Raums, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel und der Rest des Nahen Ostens und Afrikas.

Aufgrund der Präsenz bedeutender Technologieunternehmen und umfangreicher Investitionen in Forschung und Entwicklung wird erwartet, dass Nordamerika den Markt dominieren wird. Zudem trägt eine große Verbraucherbasis im Technologiesektor zu Nordamerikas führender Position bei.

Der asiatisch-pazifische Raum dürfte aufgrund einer Reihe von Faktoren, die die weitverbreitete Einführung von XR-Technologien vorantreiben, die am schnellsten wachsende Region sein. Die wachsende Bevölkerung der Region, das steigende verfügbare Einkommen und eine technologiezentrierte Kultur tragen zu einer wachsenden Nachfrage nach immersiven Erlebnissen bei.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch einzelne marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie die Analyse der nachgelagerten und vorgelagerten Wertschöpfungskette, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung einer Prognoseanalyse der regionalen Daten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und die Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken, die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.   

Wachstum der Halbleiterinfrastruktur, installierte Basis und Durchdringung mit neuen Technologien

Der XR-Hardwaremarkt bietet Ihnen außerdem eine detaillierte Marktanalyse für das Wachstum der Gesundheitsausgaben für Investitionsgüter in jeder Region, die installierte Basis verschiedener Produktarten für den XR-Hardwaremarkt, die Auswirkungen der Technologie mithilfe von Lebenslinienkurven sowie Änderungen der Batterieregulierungsszenarien und deren Auswirkungen auf den XR-Hardwaremarkt. Die Daten sind für den historischen Zeitraum 2010–2020 verfügbar.

Wettbewerbsumfeld und globale XR-Hardware-Marktanteilsanalyse

Die Wettbewerbslandschaft des XR-Hardwaremarkts liefert Einzelheiten zu den Wettbewerbern. Zu den enthaltenen Details gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang sowie Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den XR-Hardwaremarkt.

Einige der wichtigsten Akteure auf dem XR-Hardwaremarkt sind:

  • Microsoft Corporation (US)
  • Sony Corporation (Japan)
  • HTC Corporation (Taiwan)
  • Oculus VR (USA)
  • Samsung Electronics Co., Ltd. (Südkorea)
  • Google LLC (USA)
  • Magic Leap, Inc. (USA)
  • Vuzix Corporation (USA)
  • Epson America, Inc. (USA)
  • Qualcomm Technologies, Inc. (USA)
  • Apple Inc. (USA)
  • Intel Corporation (USA)
  • Acer Inc. (Taiwan)
  • Dell Technologies Inc. (USA)
  • ASUSTeK Computer Inc. (Taiwan)
  • Lenovo Group Limited (Hongkong)
  • Pico Interactive (China)
  • Varjo Technologies (Finnland)
  • Nreal (China)
  • Lynx Laboratories Inc. (USA)


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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

The XR Hardware Market size will be worth USD 1303.9 billion by 2031 during the forecast period.
The XR Hardware Market growth rate is 39.2% during the forecast period.
Increased Competition, Advancements in Component Technology and Rising use of XR for enterprise applications are the growth drivers of the XR Hardware Market.
The solution, application, and end-user are the factors on which the XR Hardware Market research is based.
The major companies in the XR Hardware Market are Microsoft Corporation (U.S.), Sony Corporation (Japan), HTC Corporation (Taiwan), Oculus VR (U.S.), Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea), Google LLC (U.S.), Magic Leap, Inc. (U.S.), Vuzix Corporation (U.S.), Epson America, Inc. (U.S.), Qualcomm Technologies, Inc. (U.S.), Apple Inc. (U.S.), Intel Corporation (U.S.), Acer Inc. (Taiwan), Dell Technologies Inc. (U.S.), ASUSTeK Computer Inc. (Taiwan), Lenovo Group Limited (Hong Kong), Pico Interactive (China), Varjo Technologies (Finland), Nreal (China), Lynx Laboratories Inc. (U.S.).