Globaler Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten – Branchentrends und Prognose bis 2031

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Globaler Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten – Branchentrends und Prognose bis 2031

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Jun 2024
  • Global
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 220
  • Anzahl der Abbildungen: 60

Global Virtual Reality Content Creation Market

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR :  % Diagram

Diagramm Prognosezeitraum
2024 –2031
Diagramm Marktgröße (Basisjahr)
USD 23.01 Billion
Diagramm Marktgröße (Prognosejahr)
USD 501.61 Billion
Diagramm CAGR
%
Diagramm Wichtige Marktteilnehmer
  • IBM (U.S.)
  • Blippar (U.K)
  • 360 Labs (U.S.)
  • Matterport Inc.
  • (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.)

>Globaler Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten, nach Inhaltstyp (Videos, 360-Grad-Fotos und Spiele), Komponente (Software und Dienste), Endverbrauchssektor (Immobilien, Reisen und Gastgewerbe, Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Gaming, Automobil und andere) – Branchentrends und Prognose bis 2031.

Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten

Marktanalyse und -größe für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten

In der Gaming- und Unterhaltungsbranche revolutioniert die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten die Art und Weise, wie Benutzer digitale Unterhaltung erleben. Inhaltsersteller nutzen VR-Technologie, um immersive Gaming-Erlebnisse zu schaffen, bei denen Spieler in dynamische virtuelle Welten versetzt werden. Spieler können dreidimensionale Räume erkunden, interagieren und in ihnen konkurrieren, was ein Gefühl von Präsenz und Handlungsfähigkeit fördert. Diese Anwendung der VR-Inhaltserstellung geht über das Gaming hinaus und umfasst virtuelle Konzerte, immersive Storytelling-Erlebnisse und interaktive Unterhaltungsveranstaltungen, die ein vielfältiges Publikum ansprechen, das nach neuartigen und spannenden Formen der Unterhaltung sucht.

Der globale Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten wurde im Jahr 2023 auf 23,01 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2031 501,61 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer CAGR von 47 % im Prognosezeitraum von 2024 bis 2031. Zusätzlich zu den Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und Pestle-Analyse.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung       

Berichtsmetrik

Details

Prognosezeitraum

2024–2031

Basisjahr

2023

Historische Jahre

2022 (anpassbar auf 2016–2021)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Inhaltstyp (Videos, 360-Grad-Fotos und Spiele), Komponente (Software und Dienste), Endverbrauchssektor (Immobilien, Reisen und Gastgewerbe, Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Gaming, Automobil und andere)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Restliches Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika

Abgedeckte Marktteilnehmer

IBM (USA), Blippar (Großbritannien), 360 Labs (USA), Matterport Inc. (USA), Koncept VR LLC (USA), SubVRsive (USA), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Niederlande), VIAR (USA), Scapic Innovations Private Limited (Indien), Dell Inc. (USA), Intel Corporation (USA), McAfee, LLC (USA), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (USA), Juniper Networks Inc. (USA), Fortinet, Inc (USA), Sophos Ltd. (Großbritannien) und Cisco Systems Inc. (USA)

Marktchancen

  • Wachsende strategische Partnerschaften
  • Aufstieg VR-basierter Anwendungen

Marktdefinition

Bei der Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten geht es um die Entwicklung und Produktion immersiver digitaler Erlebnisse, die Benutzer in einer virtuellen Umgebung erleben können. Dieser Prozess umfasst das Entwerfen und Gestalten von 3D-Modellen, Umgebungen, Animationen und interaktiven Elementen, die auf VR-Plattformen zugeschnitten sind. Inhaltsersteller verwenden spezielle Tools und Techniken, um diese virtuellen Welten zum Leben zu erwecken und Benutzern immersive und interaktive Erlebnisse in verschiedenen Anwendungen wie Spielen, Bildung, Training, Simulation und Unterhaltung zu bieten.

Marktdynamik für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten

Treiber

  • Große Fortschritte in der VR-Technologie

Kontinuierliche Verbesserungen der VR-Hardware, wie Headsets, Controller und haptische Feedback-Geräte, verbessern die Wiedergabetreue, den Komfort und die Benutzerfreundlichkeit von VR-Systemen und ermöglichen es Content-Erstellern, die Grenzen der Kreativität zu erweitern. Fortschritte in der Softwareentwicklung, einschließlich Rendering-Engines, Animationstools und Motion-Capture-Technologie, ermöglichen es den Entwicklern, realistischere und ansprechendere virtuelle Umgebungen und Charaktere zu erstellen. Diese technologischen Fortschritte erweitern die Möglichkeiten der VR-Content-Erstellung, ziehen sowohl Verbraucher als auch Unternehmen an, die nach innovativen Erfahrungen suchen, und treiben das Wachstum des Marktes voran.

  • Zunehmende Nutzung von VR-Geräten

Verbraucher investieren in VR-Headsets und entsprechende Hardware, wodurch die Nachfrage nach immersiven Content-Erlebnissen steigt. Dies schafft ein wachsendes Publikum und einen wachsenden Markt für VR-Content-Ersteller, was Innovation und Wettbewerb im Bereich der Content-Erstellung ankurbelt. Darüber hinaus erweitert die Ausweitung der VR-Gerätekompatibilität über verschiedene Plattformen und Branchen hinweg die Reichweite und die potenziellen Anwendungen für VR-Inhalte und treibt den Bedarf an vielfältigen und qualitativ hochwertigen Content-Angeboten weiter voran. Die zunehmende Verbreitung von VR-Geräten treibt das Wachstum und die Entwicklung des Marktes für die Erstellung von Virtual-Reality-Content voran.

Gelegenheiten

  • Wachsende strategische Partnerschaften

Strategische Partnerschaften zwischen Hardwareherstellern, Softwareentwicklern, Content-Erstellern und Branchenteilnehmern ermöglichen den Austausch von Fachwissen, Technologie und Ressourcen und erleichtern so die Entwicklung hochwertiger VR-Inhalte. Diese Zusammenarbeit führt häufig zu integrierten Lösungen, verbesserter Hardware-Software-Kompatibilität und verbesserten Benutzererfahrungen, fördert das Marktwachstum und erweitert die Reichweite von Virtual-Reality-Inhalten in verschiedenen Sektoren. Partnerschaften können Zugang zu neuen Märkten, Vertriebskanälen und Finanzierungsmöglichkeiten bieten und so die Einführung und Weiterentwicklung von Technologien und Praktiken zur Erstellung von VR-Inhalten beschleunigen.

So veranschaulicht beispielsweise die Partnerschaft zwischen DPVR und FXG Video Science and Technology im Mai 2022, wie Kooperationen den Markt für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten vorantreiben. Ihr Ziel ist es, durch die Kombination ihrer Technologien und Ressourcen komfortablere VR-Inhaltssysteme zu schaffen. Diese Partnerschaft verbessert die Hardware-Software-Kompatibilität und Innovation und trägt zur Expansion des Marktes bei.

  • Aufstieg VR-basierter Anwendungen

Unternehmen und Institutionen erkennen zunehmend das Potenzial von VR, ihre Abläufe zu verändern und ihr Publikum zu begeistern, weshalb die Nachfrage nach immersiven und interaktiven Inhalten, die auf diese Anwendungen zugeschnitten sind, steigt. Diese Nachfrage treibt den Bedarf an qualifizierten Content-Erstellern voran, die überzeugende VR-Erlebnisse entwickeln können, die den spezifischen Anforderungen und Zielen jeder Branche gerecht werden. Die Ausweitung von VR-Anwendungen auf neue Sektoren und Anwendungsfälle schafft Möglichkeiten für Content-Ersteller, innovative Erzähltechniken, Simulationen, Schulungsprogramme und Werbekampagnen zu erkunden und so das Wachstum auf dem Markt für Content-Erstellung voranzutreiben.

Einschränkungen/Herausforderungen

  • Wachsende rechtliche Herausforderungen

Zu den rechtlichen Herausforderungen gehört die Bewältigung komplexer Gesetze zum geistigen Eigentum im Zusammenhang mit VR-Inhalten, wie z. B. Urheberrechts- und Markenfragen, die die Erstellung und Verbreitung von VR-Erlebnissen erschweren können. Datenschutzbedenken hinsichtlich der Erfassung und Verwendung von Benutzerdaten in VR-Umgebungen werfen Fragen der Einhaltung gesetzlicher Vorschriften auf, mit denen sich Inhaltsersteller befassen müssen. Neue rechtliche Rahmenbedingungen speziell für VR, wie z. B. die Haftung für virtuelle Unfälle oder Verletzungen, bringen rechtliche Unsicherheiten und potenzielle Haftungen für Inhaltsersteller und Plattformanbieter mit sich. Diese rechtlichen Herausforderungen können die Kosten der Inhaltsentwicklung erhöhen, Innovationen einschränken und Investitionen in den Markt für die Erstellung von VR-Inhalten verhindern.

  • Hohe Entwicklungskosten

Die Schaffung immersiver VR-Erlebnisse erfordert erhebliche Investitionen in spezielle Hardware, Software und Talent. Hochwertige VR-Ausrüstung wie Headsets und Bewegungsverfolgungssysteme kann teuer sein, was die Vorlaufkosten für Inhaltsersteller erhöht. Darüber hinaus erfordert die Entwicklung hochwertiger VR-Inhalte qualifizierte Fachkräfte mit Kenntnissen in 3D-Modellierung, Animation und VR-spezifischer Programmierung, deren Fachwissen Spitzengehälter einbringt. Diese hohen Entwicklungskosten stellen für kleinere Studios und unabhängige Entwickler eine Eintrittsbarriere dar, begrenzen die Vielfalt und Menge der auf dem Markt verfügbaren VR-Inhalte und verhindern deren breitere Akzeptanz.

Dieser Marktbericht enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um einen Analystenbericht zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Jüngste Entwicklungen

  • Im März 2023 startete Flipside XR mit Unterstützung von Meta ein Flipside Studio. Diese VR-Software ermöglicht es Entwicklern, mithilfe fortschrittlicher virtueller Produktionstools animierte Videos in Echtzeit zu erstellen. Sie unterstützt Motion-Capture-Technologien und ist mit den VR-Headsets Meta Quest 2 und Rift/Rift S kompatibel. Die Anwendung ist Teil der Strategie von Flipside XR, Augmented und Virtual Reality zu nutzen, um die Unterhaltungsindustrie zu beeinflussen.
  • Im Oktober 2022 arbeitete Meta Platforms mit Microsoft zusammen, um Microsoft Office 365-Produkte in die VR-Plattform von Meta zu integrieren, mit dem Ziel, Unternehmen für virtuelle Arbeitsumgebungen zu begeistern. Diese Integration bringt beliebte Produktivitätstools wie Word, Excel, PowerPoint, Outlook und SharePoint in die VR von Meta. Darüber hinaus wird das Videoanrufprogramm Teams von Microsoft mit den VR-Headsets „Quest“ und „Quest Pro“ von Meta kompatibel sein, die verbesserten Komfort, Leistung, Klarheit und Auflösung bieten und so virtuelle Sitzungen im Sitzungssaal ermöglichen.
  • Im März 2020 arbeitete Epson America, Inc., eine Tochtergesellschaft der Seiko Epson Corporation, mit 3D HoloGroup (US) zusammen, um Epsons AR-Brille bereitzustellen. 3D HoloGroup ist auf AR-Softwarearchitektur und Systemintegration spezialisiert und zielt darauf ab, ein umfassendes Sortiment an AR-Ausrüstung und Zubehör anzubieten. Diese Zusammenarbeit konzentriert sich darauf, den AR-Markt mit robusten Hardware- und Integrationslösungen zu erweitern

Marktumfang für die Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten

Der Markt ist nach Inhaltstyp, Komponente und Endverbrauchssektor segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Inhaltstyp

  • Videos
  • 360 Grad Fotos
  • Spiele

Komponente

  • Software
  • Dienstleistungen

Endverbrauchssektor

  • Immobilie
  • Reisen und Gastgewerbe
  • Medien und Unterhaltung
  • Gesundheitspflege
  • Einzelhandel
  • Spiele
  • Automobilindustrie
  • Sonstiges

Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten – Marktregionenanalyse/Einblicke

Der Markt wird analysiert und Informationen zu Marktgröße und Volumen werden wie oben angegeben nach Land, Inhaltstyp, Komponente und Endverbrauchssektor bereitgestellt.  

Die im Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, der Rest von Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Restliches Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher asiatisch-pazifischer Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika.

Nordamerika dominiert den Markt aufgrund seiner gut etablierten IT-Infrastruktur. Die Region profitiert von umfassenden technologischen Fortschritten, darunter Highspeed-Internet, weit verbreiteter Zugang zu VR-Hardware und ein florierendes Ökosystem aus Softwareentwicklern und Content-Erstellern. Diese Infrastruktur ermöglicht es nordamerikanischen Unternehmen, bei der Innovation und Produktion hochwertiger VR-Inhalte führend zu sein und so die Dominanz der Region auf dem Markt voranzutreiben. Darüber hinaus stärkt die Präsenz großer Technologiezentren und Branchenführer die Position Nordamerikas als Zentrum für Virtual-Reality-Innovation und Content-Erstellung.

Im asiatisch-pazifischen Raum wird aufgrund der steigenden Zahl von VR-basierten Start-ups, die in verschiedenen Volkswirtschaften der Region entstehen, ein deutliches Marktwachstum erwartet. Diese Start-ups tragen zur Verbreitung innovativer Initiativen zur Erstellung von VR-Inhalten bei und treiben die Nachfrage nach entsprechenden Technologien und Dienstleistungen an. Die dynamische Unternehmenslandschaft der Region und die zunehmende Einführung von VR-Technologie in verschiedenen Sektoren werden diesen Wachstumstrend voraussichtlich weiter vorantreiben.

Der Länderabschnitt des globalen Marktberichts für Sales Force Automation-Software enthält auch individuelle marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Verbrauchsmengen, Produktionsstandorte und -mengen, Import-Export-Analyse, Preistrendanalyse, Rohstoffkosten, Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalyse sind einige der wichtigsten Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Prognoseanalyse der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbsumfeld und Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten Marktanteilsanalyse

Die Wettbewerbslandschaft des Marktes liefert Einzelheiten zu den einzelnen Wettbewerbern. Die enthaltenen Einzelheiten umfassen Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielten Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt.

Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt sind:

  • IBM (USA)
  • Blippar (Großbritannien).
  • 360 Labs (USA)
  • Matterport Inc., (USA)
  • Koncept VR LLC (USA)
  • SubVRsive (USA)
  • Panedia Pty Ltd.
  • WeMakeVR (Niederlande)
  • VIAR (USA)
  • Scapic Innovations Private Limited (Indien)
  • Dell Inc. (USA)
  • Intel Corporation (USA)
  • McAfee, LLC (USA)
  • Trend Micro Incorporated (Japan)
  • VMware (USA), Juniper Networks Inc. (USA)
  • Fortinet, Inc (USA)
  • Sophos Ltd., (Großbritannien)
  • Cisco Systems Inc. (USA)


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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

The market is segmented based on , By Content Type (Videos, 360 Degree Photos, and Games), Component (Software, and Services), End-Use Sector (Real Estate, Travel and Hospitality, Media and Entertainment, Healthcare, Retail, Gaming, Automotive, and Others) – Industry Trends and Forecast to 2031. .
The Global Virtual Reality Content Creation Market size was valued at USD 23.01 USD Billion in 2023.
The Global Virtual Reality Content Creation Market is projected to grow at a CAGR of 47% during the forecast period of 2024 to 2031.
The major players operating in the market include IBM (U.S.), Blippar (U.K), 360 Labs (U.S.), Matterport Inc., (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.), SubVRsive (U.S.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Netherlands), VIAR (U.S.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (U.S.), Intel Corporation (U.S), McAfee, LLC (U.S.), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.), Fortinet, Inc (U.S.), Sophos Ltd., (U.K) and Cisco Systems Inc. (U.S.).
The market report covers data from the U.S., Canada, Mexico, Brazil, Argentina, Rest of South America, Germany, Italy, U.K., France, Spain, Netherlands, Belgium, Switzerland, Turkey, Russia, Rest of Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, Rest of the Middle East and Africa.