Globaler Markt für Spielkarten und Brettspiele, nach Typ (Spielkarten und Brettspiele), Vertriebskanal (Online und Offline), Wettbewerbsart (Stufe 1, Stufe 2 und Stufe 3) – Branchentrends und Prognose bis 2031.
Marktanalyse und Größe für Spielkarten und Brettspiele
Der Markt für Spielkarten und Brettspiele wächst stetig, was auf mehrere Faktoren zurückzuführen ist. Die zunehmende Beliebtheit von Tischspielen als soziale Aktivität, insbesondere unter Millennials und jüngeren Generationen, ist ein wichtiger Treiber. Diese Zielgruppe wird von der sozialen Interaktion, dem strategischen Denken und dem nostalgischen Reiz traditioneller Spiele angezogen. Ein weiterer Faktor, der zum Wachstum des Marktes beiträgt, ist die zunehmende Verfügbarkeit einer vielfältigen Palette von Spielen, darunter sowohl klassische Spiele als auch innovative neue Titel. Spieledesigner entwickeln ständig neue und aufregende Spiele, die Gelegenheitsspieler und engagierte Spieler anziehen. Der Markt profitiert auch vom wachsenden Trend zu Spieleabenden und Spielecafés, in denen sich Menschen zum Spielen und geselligen Beisammensein treffen.
Der weltweite Markt für Spielkarten und Brettspiele wurde im Jahr 2023 auf 18,55 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2031 37,51 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 9,2 % im Prognosezeitraum von 2024 bis 2031. Zusätzlich zu den Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und Verbraucherverhalten.
Berichtsumfang und Marktsegmentierung
Berichtsmetrik |
Einzelheiten |
Prognosezeitraum |
2024–2031 |
Basisjahr |
2023 |
Historische Jahre |
2022 (Anpassbar auf 2016 – 2021) |
Quantitative Einheiten |
Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD |
Abgedeckte Segmente |
Typ (Spielkarten und Brettspiele), Vertriebskanal (Online und Offline), Wettbewerbstyp (Stufe 1, Stufe 2 und Stufe 3) |
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada, Mexiko, Deutschland, Schweden, Polen, Dänemark, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika, Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika |
Abgedeckte Marktteilnehmer |
Games Workshop Limited (Großbritannien), Disney (USA), NECA/WizKids LLC (USA), Grey Fox Games (USA), Buffalo Games (USA), Tennent Holdings Ltd. (China), LongPack Games (China), Nintendo Games (USA), Blizzard Entertainment, Inc. (USA), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Rovio Entertainment Corporation (Finnland), Gameloft (Frankreich), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan) |
Marktchancen |
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Marktdefinition
Spielkarten sind in der Regel rechteckige Karten oder Pappe mit verschiedenen Motiven, die zum Spielen oder Vorführen von Zaubertricks verwendet werden. Sie sind oft in vier Farben (Herz, Karo, Kreuz und Pik) unterteilt und enthalten nummerierte oder gewertete Karten sowie Sonderkarten wie Joker oder Wild Cards. Brettspiele hingegen sind Tischspiele, bei denen Spielsteine oder Spielsteine nach bestimmten Regeln auf einer vormarkierten Oberfläche oder einem „Brett“ bewegt oder platziert werden. Diese Spiele haben oft ein Ziel, das die Spieler erreichen müssen, um zu gewinnen, und sie können von einfachen Spielen wie Schlangen und Leitern bis hin zu komplexen Strategiespielen wie Schach oder Die Siedler von Catan reichen.
Marktdynamik für Spielkarten und Brettspiele
Treiber
- Ausbau von Online- und digitalen Gaming-Plattformen
Die Verbreitung von Online-Plattformen und digitalen Versionen von Spielen hat Tabletop-Spiele zugänglicher und bequemer gemacht, sodass Spieler ihre Lieblingsspiele bequem von zu Hause oder unterwegs über mobile Geräte genießen können. Die Digitalisierung von Tabletop-Spielen hat Entwicklern auch neue Möglichkeiten eröffnet, innovative und immersive Spielerlebnisse zu schaffen. Online-Plattformen bieten eine größere Auswahl an Spielen, die unterschiedlichen Interessen und Vorlieben gerecht werden. Die Bequemlichkeit des digitalen Spielens, gepaart mit der Möglichkeit, sich mit anderen Spielern weltweit zu verbinden, hat ein neues Publikum für Tabletop-Spiele angezogen und die Marktexpansion vorangetrieben.
- Aufstieg der Gaming-Cafés und Bars
Der Aufstieg der Gaming-Cafés und -Bars hat spezielle Räume geschaffen, in denen sich Enthusiasten von Brettspielen treffen, spielen und Kontakte knüpfen können. Diese Einrichtungen bieten ein einzigartiges und umfassendes Spielerlebnis mit einer großen Auswahl an Spielen, die den Gästen Spaß machen. Gaming-Cafés und -Bars veranstalten oft Events, Turniere und Themenabende und schaffen so eine lebendige Community rund um das Brettspiel. Die Beliebtheit dieser Orte beruht auf dem sozialen Aspekt, wo Menschen mit neuen Spielen experimentieren und sich mit Gleichgesinnten treffen können. Da diese Einrichtungen weiterhin eine wachsende Zahl von Kunden anziehen, treiben sie das allgemeine Wachstum des Marktes für Spielkarten und Brettspiele voran.
Gelegenheiten
- Innovative Spieldesigns
Spieledesigner erweitern ständig die Grenzen der Kreativität und entwickeln neue und aufregende Spiele, die die Fantasie der Spieler anregen. Diese innovativen Designs ziehen neue Spieler an und sprechen bestehende Spieler an, wodurch eine vielfältige und spannende Spielelandschaft entsteht. Mit technologischen Fortschritten und Designtechniken können Spieledesigner neue Themen, Mechaniken und Erzähltechniken erkunden und den Spielern ein frisches und immersives Spielerlebnis bieten. Es gibt reichlich Möglichkeiten für Marktwachstum, da die Nachfrage nach einzigartigen und innovativen Spielen weiter wächst.
- Steigende verfügbare Einkommen
Da die Menschen mehr Geld für Freizeitaktivitäten ausgeben können, sind sie zunehmend bereit, in Brettspiele zur Unterhaltung und zum geselligen Beisammensein zu investieren, was besonders bei Millennials und jüngeren Generationen zu beobachten ist. Mit mehr verfügbarem Einkommen kaufen Verbraucher eher hochwertige Brettspiele, Erweiterungspakete und Zubehör, was das Umsatzwachstum auf dem Markt ankurbelt. Höhere verfügbare Einkommen ermöglichen es den Verbrauchern, an Spieleveranstaltungen, Kongressen und Turnieren teilzunehmen, was die Nachfrage nach Karten- und Brettspielen ankurbelt.
Einschränkungen/Herausforderungen
- Unterbrechungen in der Lieferkette
Der Markt für Spielkarten und Brettspiele ist auf eine komplexe globale Lieferkette für Rohstoffe, Herstellung und Vertrieb angewiesen. Störungen wie Naturkatastrophen, Handelsstreitigkeiten oder Pandemien können zu Produktionsverzögerungen, Komponentenengpässen und logistischen Herausforderungen führen. Diese Störungen können zu höheren Kosten, geringerer Produktverfügbarkeit und geringerer Kundenzufriedenheit führen und so den Markt vor Herausforderungen stellen.
- Produktionskosten
Hochwertige Komponenten, komplexe Designs und langlebige Materialien können die Produktionskosten erhöhen. Darüber hinaus können Faktoren wie Arbeitskosten, Lieferkettenunterbrechungen und schwankende Rohstoffpreise die Produktionskosten weiter beeinflussen. Die Balance zwischen der Notwendigkeit, hohe Qualitätsstandards einzuhalten und gleichzeitig wettbewerbsfähige Kosten zu halten, kann für Hersteller auf dem Markt für Spielkarten und Brettspiele ein heikles Gleichgewicht sein und eine erhebliche Herausforderung für die Hersteller darstellen.
Dieser Marktbericht für Spielkarten und Brettspiele enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Optimierung der Wertschöpfungskette, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum globalen Markt für Spielkarten und Brettspiele zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um einen Analystenbericht zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.
Die neueste Entwicklung
- Im April 2022 erwarb die University Games Corporation, ein bedeutender Akteur in der Spiel- und Brettspielbranche, Racoon Tycoon, Mosaic und das geistige Eigentum von Forbidden Games. Diese Übernahme umfasste auch Glenn Drover, den Spieledesigner und Präsidenten von Forbidden Games. Darüber hinaus erwarb University Games The Learning Journey International, einen renommierten Hersteller von Lernspielzeug
- Im September 2022 startete Grey Fox Games eine Puzzle-Website für ihr 4x-Brettspiel Last Light, das im ersten Quartal 2022 per Crowdfunding finanziert werden soll. Das Spiel bietet Mechaniken wie Gebietsmehrheit/Einfluss, Würfeln, Gitterbewegung, Handmanagement, gleichzeitige Aktionsauswahl, variable Phasenreihenfolge und Spielerkräfte
Spielkarten und Brettspiele Marktumfang
Der Markt für Spielkarten und Brettspiele ist nach Typ, Vertriebskanal und Wettbewerbstyp segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.
Typ
- Kartenspielen
- Brettspiele
- Schach
- Scrabble
- Monopol
- Spiel
- Andere
Vertriebsweg
- Online
- Offline
Wettbewerbstyp
- Stufe 1
- Rang 2
- Stufe 3
Regionale Analyse/Einblicke zum Markt für Spielkarten und Brettspiele
Der Markt für Spielkarten und Brettspiele wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Typ, Vertriebskanal und Wettbewerbsart wie oben angegeben bereitgestellt.
Die im Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Schweden, Polen, Dänemark, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher asiatisch-pazifischer Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika, Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika.
Der asiatisch-pazifische Raum dürfte dominieren, da Veranstaltungen wie die Asienspiele zunehmend an Bedeutung gewinnen und die Popularität dieser Spiele in der Region zunimmt. Besonders China und Indien dominieren den asiatisch-pazifischen Markt, da dort das Angebot an Unterhaltungs- und Freizeitaktivitäten zunimmt.
In Nordamerika wird ein rasantes Marktwachstum erwartet, da die Millennials nach traditionellen Freizeit- und Unterhaltungsmöglichkeiten suchen. Die USA werden dieses Wachstum in Nordamerika voraussichtlich anführen, angetrieben durch die Expansion von Casinos und den steigenden Trend zu Freizeitaktivitäten.
Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch individuelle marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Marktregulierung, die die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes beeinflussen. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalyse, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.
Wettbewerbsumfeld und Spielkarten und Brettspiele Marktanteilsanalyse
Die Wettbewerbslandschaft auf dem Markt für Spielkarten und Brettspiele liefert Details nach Wettbewerbern. Die enthaltenen Details sind Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt.
Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt für Spielkarten und Brettspiele sind:
- Games Workshop Limited (Großbritannien)
- Disney (USA)
- NECA/WizKids LLC (USA)
- Grey Fox Games (USA)
- Buffalo Games (USA)
- Tennent Holdings Ltd. (China)
- LongPack-Spiele (China)
- Nintendo-Spiele (USA)
- Blizzard Entertainment, Inc. (USA)
- Shenzhen ITIS Verpackungsprodukte Co., Ltd. (China)
- GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan)
- Rovio Entertainment Corporation (Finnland)
- Gameloft (Frankreich)
- SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan)
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