Globaler Online-Entertainment-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2031

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Globaler Online-Entertainment-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2031

  • FMCG
  • Upcoming Reports
  • Jun 2024
  • Global
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 220
  • Anzahl der Abbildungen: 60

Global Online Entertainment Market

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR :  % Diagram

Diagramm Prognosezeitraum
2024 –2031
Diagramm Marktgröße (Basisjahr)
USD 275.00 Billion
Diagramm Marktgröße (Prognosejahr)
USD 853.01 Billion
Diagramm CAGR
%
Diagramm Wichtige Marktteilnehmer
  • Amazon Web Services
  • Netflix
  • Google LLC
  • Sony Group Corporation
  • King

>Globaler Markt für Online-Unterhaltung nach Form (Video, Audio, Spiele, Internetradio, Sonstiges), Umsatzmodell (Abonnement, Werbung, Sponsoring, Sonstiges), Geräten (Smartphones, Smart-TVs, Projektoren und Monitore, Laptops, Desktops und Tablets, Sonstiges) – Branchentrends und Prognose bis 2031.

Online-Unterhaltungsmarkt

Analyse und Größe des Online-Entertainment-Marktes

Video-Streaming-Plattformen stellen einen bedeutenden Teil des Online-Unterhaltungsmarkts dar und bieten Benutzern Zugriff auf eine riesige Bibliothek mit Filmen, Fernsehsendungen, Dokumentationen und Originalinhalten. Diese Plattformen nutzen die Internetverbindung, um Benutzern Videoinhalte auf Abruf über verschiedene Geräte wie Smartphones , Tablets , Computer und Smart-TVs bereitzustellen. Sie arbeiten häufig auf Abonnementbasis oder bieten werbefinanzierte Dienste an, die den unterschiedlichen Vorlieben der Zuschauer gerecht werden. Video-Streaming-Plattformen treiben den Wettbewerb und die Innovation auf dem Online-Unterhaltungsmarkt voran und verbessern kontinuierlich das Inhaltsangebot, das Benutzererlebnis und die Zugänglichkeit, um ein größeres Publikum zu erreichen.

Der weltweite Markt für Online-Unterhaltung wurde im Jahr 2023 auf 275,00 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2031 einen Wert von 853,01 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 15,2 % im Prognosezeitraum von 2024 bis 2031.

Zusätzlich zu den Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und Verbraucherverhalten.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung

Berichtsmetrik

Details

Prognosezeitraum

2024–2031

Basisjahr

2023

Historische Jahre

2022 (anpassbar auf 2016–2021)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Form (Video, Audio, Spiele, Internetradio, Sonstiges), Umsatzmodell (Abonnement, Werbung, Sponsoring, Sonstiges), Geräte (Smartphones, Smart-TVs, Projektoren und Monitore, Laptops, Desktops und Tablets, Sonstiges)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika

Abgedeckte Marktteilnehmer

Amazon Web Services, Inc. (USA), Netflix (USA), Google LLC (USA), Sony Group Corporation (Japan), King (Großbritannien), Spotify AB (Schweden), Rakuten Group, Inc. (Japan), CBS Corporation (USA), Comcast (USA), Disney (USA), Charter Communications (USA)

Marktchancen

  • Nachfrage nach mobilgerätezentrierten Inhalten steigt aufgrund zunehmender Smartphone-Nutzung der Verbraucher
  • Zunehmende Monetarisierungsstrategien führen zur Expansion von Online-Unterhaltungsplattformen 

Marktdefinition

Online-Unterhaltung bezeichnet den Konsum verschiedener Formen von Unterhaltungsinhalten wie Filme, Fernsehsendungen, Musik, Spiele und Live-Streams, die über das Internet bereitgestellt werden. Dazu gehören Streaming-Plattformen, soziale Medien, Gaming-Websites und andere digitale Kanäle, die den Benutzern On-Demand-Zugriff auf eine breite Palette von Multimedia-Inhalten zur Unterhaltung und zum Mitmachen bieten.

Dynamik des Online-Entertainmentmarktes

Treiber

  • Steigende Online-Unterhaltungsinhalte aufgrund zunehmender Internetdurchdringung bei den Verbrauchern

Da immer mehr Regionen weltweit Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet erhalten, werden immer mehr Menschen zu potenziellen Konsumenten von Online-Unterhaltungsinhalten. Diese erweiterte Konnektivität ermöglicht es Einzelpersonen, Filme, Fernsehsendungen, Musik und Spiele bequem von verschiedenen Geräten aus zu streamen, was den sich entwickelnden Unterhaltungstrends entspricht. Darüber hinaus fördert sie das Wachstum abonnementbasierter Dienste und werbefinanzierter Plattformen, da Benutzer nach vielfältigen Inhaltsoptionen suchen, die den aktuellen Unterhaltungstrends entsprechen. Insgesamt katalysiert die allgegenwärtige Verfügbarkeit der Internetkonnektivität die Verbreitung von Online-Unterhaltungsplattformen und treibt die globale Marktexpansion voran, indem sie aufkommende Unterhaltungstrends prägt und sich an sie anpasst.

  • Wachsende technologische Fortschritte ermöglichen nahtlose Bereitstellung von Inhalten

Innovationen wie verbesserte Streaming-Technologien, höhere Internetgeschwindigkeiten und die zunehmende Verbreitung mobiler Geräte haben die Art und Weise revolutioniert, wie Verbraucher auf Unterhaltungsinhalte zugreifen und diese konsumieren. Entwicklungen in den Bereichen Augmented Reality (AR) , Virtual Reality (VR) und künstliche Intelligenz (KI) verbessern das immersive Erlebnis für Benutzer und fördern die Einbindung und Bindung auf Unterhaltungsplattformen. Diese technologischen Fortschritte ermöglichen eine nahtlose Bereitstellung von Inhalten und erleichtern die Erstellung innovativer Funktionen wie personalisierter Empfehlungen, interaktiver Erlebnisse und dynamischer Inhaltsformate. Auf diese Weise wird in der wettbewerbsintensiven Online-Unterhaltungslandschaft kontinuierlich ein wachsendes Publikum angezogen und gehalten.

Gelegenheiten

  • Nachfrage nach mobilgerätezentrierten Inhalten steigt aufgrund zunehmender Smartphone-Nutzung der Verbraucher

Da Smartphones allgegenwärtig sind, können Verbraucher bequem von unterwegs auf Internetunterhaltung zugreifen und sich so von den Zwängen traditioneller Sehumgebungen befreien. Diese verbesserte Zugänglichkeit hat die Nachfrage nach mobilfreundlichen Unterhaltungsplattformen und Apps angekurbelt und Inhaltsanbieter dazu veranlasst, ihre Angebote für Mobilgeräte zu optimieren. Darüber hinaus bieten Smartphones ein personalisiertes und umfassendes Seherlebnis, wobei Funktionen wie hochauflösende Displays und Touch-Oberflächen die Benutzerinteraktion verbessern. Infolgedessen ist die wachsende Basis von Smartphone-Benutzern zu einem wichtigen Wachstumstreiber des Online-Unterhaltungsmarktes geworden, der die Nachfrage nach mobilzentrierten Inhalten ankurbelt und Innovationen in der Branche vorantreibt.

  • Zunehmende Monetarisierungsstrategien führen zur Expansion von Online-Unterhaltungsplattformen 

Abonnementbasierte Modelle wie Monats- oder Jahresmitgliedschaften sorgen für ein stabiles Einkommen und bieten den Nutzern gleichzeitig Zugriff auf exklusive Inhalte und Funktionen. Werbeeinnahmen aus gezielten Anzeigen und Sponsorings profitieren von der großen Nutzerbasis und maximieren die Rentabilität. Darüber hinaus tragen Partnerschaften mit Inhaltserstellern und Kooperationen mit Marken zur Umsatzdiversifizierung und Inhaltsinnovation bei. Durch die effektive Monetarisierung ihrer Angebote können Online-Unterhaltungsplattformen in die Verbesserung des Benutzererlebnisses, den Ausbau von Inhaltsbibliotheken und die Marktexpansion investieren und so das kontinuierliche Wachstum der Branche fördern.

Einschränkungen/Herausforderungen

  • Komplexe regulatorische Herausforderungen schränken die Verfügbarkeit bestimmter Inhalte ein

Die Branche operiert in einem komplexen Regulierungsumfeld, das von unterschiedlichen Zensurgesetzen, Datenschutzbestimmungen und Lizenzanforderungen in verschiedenen Regionen geprägt ist. Die Einhaltung dieser Bestimmungen erfordert oft erhebliche Ressourcen und kann die Verfügbarkeit bestimmter Inhalte oder Dienste in bestimmten Märkten einschränken. Darüber hinaus können regulatorische Unsicherheit und häufige Gesetzesänderungen Markteintrittsbarrieren für neue Akteure schaffen und bestehende Geschäftsmodelle stören. Die Bewältigung dieser Herausforderungen erfordert ständige Anpassung und Verhandlungen mit Regulierungsbehörden, was die Komplexität und Kosten der Marktaktivitäten erhöht. Wenn es nicht gelingt, regulatorische Hürden effektiv zu meistern, kann dies zu rechtlichen Konsequenzen, Geldbußen oder sogar Marktausschlüssen führen und so die Wachstumschancen im Online-Unterhaltungssektor einschränken.

  • Wachsende digitale Piraterie schreckt Investitionen in die Inhaltserstellung ab

Raubkopien von Filmen, Fernsehsendungen, Musik und Spielen sind über nicht autorisierte Online-Kanäle leicht zugänglich, was zu erheblichen finanziellen Verlusten für Inhaltsersteller und legitime Streaming-Plattformen führt. Diese illegale Aktivität wirkt sich auf Gewinne aus, untergräbt das Vertrauen der Verbraucher und schädigt den Ruf der Marke. Darüber hinaus erfordert die Bekämpfung der digitalen Piraterie erhebliche Ressourcen und Technologieinvestitionen, was Aufmerksamkeit und Ressourcen von Innovations- und Wachstumsinitiativen innerhalb der Online-Unterhaltungsbranche ablenkt. Folglich bleibt Piraterie eine anhaltende Herausforderung und behindert Marktwachstum und Nachhaltigkeit

Dieser Marktbericht enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um einen Analystenbericht zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Jüngste Entwicklung

  • Im Februar 2022 gründeten Sony Music Entertainment und Sony Pictures Entertainment Sony Entertainment Talent Ventures India (SETVI) mit dem Ziel, Indiens wachsende Unterhaltungsindustrie zu erreichen. Dieses unternehmensübergreifende Joint Venture umfasst Film, Musik, Fernsehen, Digital und Gaming und nutzt Indiens reichhaltigen Talentpool, um Investitionen und Partnerschaften zu fördern und sich auf den wachsenden Online-Unterhaltungsmarkt auszurichten.
  • Im Februar 2021 erweiterte Disney+ seine Reichweite durch die Einführung der Marke Star in Australien, Neuseeland, Westeuropa und Kanada. Mit diesem Schritt erweitert Disney strategisch seine Präsenz auf dem Online-Unterhaltungsmarkt und bietet eine breite Palette allgemeiner Unterhaltungsinhalte, darunter Filme, Fernsehsendungen und Dokumentationen. Mit der Marke Star möchte Disney seine geografische Präsenz ausbauen und auf die sich entwickelnden Verbraucherpräferenzen in diesen Regionen eingehen.

Umfang des Online-Unterhaltungsmarktes

Der Markt ist nach Produkt, Borsten und Anwendung segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Bilden

  • Video
  • Audio
  • Spiele
  • Internetradio
  • Sonstiges

Erlösmodell

  • Abonnement
  • Werbung
  • Sponsoring
  • Sonstiges

Geräte

  • Smartphones
  • Smart-TVs
  • Projektoren und Monitore
  • Laptop
  • Desktops und Tablets
  • Sonstiges

Regionale Analyse/Einblicke zum Online-Unterhaltungsmarkt

Der Markt wird analysiert und Informationen zu Marktgröße und Volumen werden wie oben angegeben nach Land, Form, Umsatzmodell und Geräten bereitgestellt.

Die im Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Israel, Ägypten, Südafrika, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika.

Europa dominiert den Markt, was auf mehrere Faktoren zurückzuführen ist. Der Anstieg der Datentarife und die zunehmende Verbreitung von Smartphones haben den Zugang zu Online-Inhalten erweitert. Darüber hinaus haben steigende verfügbare Einkommen und eine wachsende Verbraucherbasis die Nachfrage nach Unterhaltungsdiensten angekurbelt. Darüber hinaus verbessern kontinuierliche Verbesserungen der Mobiltechnologie das Benutzererlebnis und kurbeln das Marktwachstum in der Region weiter an.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch einzelne marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Marktregulierung, die die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes beeinflussen. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbsumfeld und Online-Unterhaltung Marktanteilsanalyse

Die Wettbewerbslandschaft des Marktes liefert Einzelheiten nach Wettbewerbern. Zu den enthaltenen Einzelheiten gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Online-Unterhaltungsmarkt.

Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt sind:

  • Amazon Web Services, Inc. (USA)
  • Netflix (USA)
  • Google LLC (USA)
  • Sony Group Corporation (Japan)
  • König (Großbritannien)
  • Spotify AB (Schweden)
  • Rakuten Group, Inc. (Japan)
  • CBS Corporation (USA)
  • Comcast (USA)
  • Disney (USA)
  • Charter Communications (USA)


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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

The market is segmented based on , By Form (Video, Audio, Games, Internet Radio, Others), Revenue Model (Subscription, Advertisement, Sponsorship, Others), Devices (Smartphones, Smart TVs, Projectors, and Monitors, Laptop, Desktops, and Tablets, Others) – Industry Trends and Forecast to 2031. .
The Global Online Entertainment Market size was valued at USD 275.00 USD Billion in 2023.
The Global Online Entertainment Market is projected to grow at a CAGR of 15200% during the forecast period of 2024 to 2031.
The major players operating in the market include Amazon Web Services, Netflix , Google LLC , Sony Group Corporation , King , Spotify AB , Rakuten Group, CBS Corporation , Comcast , Disney , Charter Communications .
The market report covers data from the U.S., Canada and Mexico in North America, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe in Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific (APAC) in the Asia-Pacific (APAC), Saudi Arabia, U.A.E, South Africa, Egypt, Israel, Rest of Middle East and Africa (MEA) as a part of Middle East and Africa (MEA), Brazil, Argentina and Rest of South America as part of South America.