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Globaler Markt für Handyspiele – Branchentrends und Prognose bis 2029

Halbleiter und Elektronik

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Globaler Markt für Handyspiele – Branchentrends und Prognose bis 2029

  • Halbleiter und Elektronik
  • Nächster Bericht
  • Juni 2022
  • Allgemein
  • 350 Seiten
  • Anzahl Tische: 220
  • Anzahl der Figuren: 60

Globaler Markt für Handyspiele – Branchentrends und Prognose bis 2029

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR: % Diagram

Diagram Prognosezeitraum 2021–2029
Diagram Marktgröße (Basisjahr) 194,14 Milliarden USD
Diagram Marktgröße (Prognosejahr) 561,62 Milliarden USD
Diagram CAGR %

Globaler Markt für mobile Spiele nach Monetarisierungstyp (In-App-Käufe, kostenpflichtige Apps, Werbung), Plattform (Android, iOS und andere Drittanbieter-Stores) – Branchentrends und Prognose bis 2029

Mobile Games Market

Marktanalyse und Größe

Ein schnelles Wachstum in der Spieleindustrie wurde beobachtet mit Smartphones spielen bei diesem Anstieg eine bedeutende Rolle. Die Entwicklung mobiler Spiele hat zu Skalierbarkeit für die Spielebranche geführt. Plattformen wie Instagram und Facebook investieren enorme Summen in die Entwicklung innovativer mobiler Spiele, um eine hohe Produktdifferenzierung sicherzustellen.

Der globale Markt für mobile Spiele wurde im Jahr 2021 auf 194,14 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2029 561,62 Milliarden USD erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 14,20 % im Prognosezeitraum 2022–2029 entspricht. Aufgrund der hohen Verbraucherpräferenz wird erwartet, dass In-App-Käufe im Monetarisierungssegment des Marktes ein hohes Wachstum verzeichnen. Der vom Marktforschungsteam von Data Bridge erstellte Marktbericht umfasst neben Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario auch eingehende Expertenanalysen, Import-/Exportanalysen, Preisanalysen, Produktionsverbrauchsanalysen und PESTLE-Analysen.

Marktdefinition

Mobile Spiele sind Spiele, die speziell für Mobilgeräte wie Smartphones, Pocket-PCs, Tablet-PCs, Feature-Phones, Personal Digital Assistants (PDAs) und tragbare Mediaplayer entwickelt wurden. Diese Spiele gibt es in allen Schwierigkeitsgraden, von einfachen bis hin zu anspruchsvollen Spielen, darunter 3D- und Augmented-Reality-Spiele.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung

Berichtsmetrik

Einzelheiten

Prognosezeitraum

2022 bis 2029

Basisjahr

2021

Historische Jahre

2020 (Anpassbar auf 2014 – 2019)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Monetarisierungstyp (In-App-Käufe, kostenpflichtige Apps, Werbung), Plattform (Android, iOS und andere Drittanbieter-Stores)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada, Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Schweden, Polen, Dänemark, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Restliches Europa in Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Neuseeland, Vietnam, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restliches Asien-Pazifik (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika als Teil von Südamerika, Vereinigte Arabische Emirate, Saudi-Arabien, Oman, Katar, Kuwait, Südafrika, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA)

Abgedeckte Marktteilnehmer

Tencent Holdings Ltd. (China), Nintendo. Games (USA), Blizzard Entertainment, Inc. (USA), TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (USA), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Electronic Arts Inc. (USA), KABAM GAMES, INC. (USA), Rovio Entertainment Corporation. (Finnland), Gameloft. (Frankreich), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan), Take-Two Interactive Software, Inc. (USA), NetEase, Inc. (China), Bandai Namco Holdings Inc. (Japan), Microsoft (USA), SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (Japan), Sony Corporation (Japan), Disney. (USA) und Ubisoft Entertainment. (Frankreich), unter anderem

Marktchancen

  • Aufkommen von 3D- und Augmented-Reality-Spielen
  • Zusammenarbeit zwischen Schlüsselakteuren
  • Steigende Popularität von sozialen Medien und kostenlosen Geschäftsmodellen

Markt für Handyspiele Dynamik

In diesem Abschnitt geht es um das Verständnis der Markttreiber, Vorteile, Chancen, Einschränkungen und Herausforderungen. All dies wird im Folgenden ausführlich erläutert:

Treiber

  • Technologische Entwicklung

Die zunehmende Popularität von sozialen Medien und kostenlosen Geschäftsmodellen, die zur Entwicklung von E-Games geführt hat, dürfte die Nachfrage auf dem Markt für Handyspiele ankurbeln. Das zunehmende Bewusstsein der Verbraucher für verschiedene Gaming-Turniere wirkt sich positiv auf den Markt aus.

  • Verfügbarkeit einer Hochgeschwindigkeits-Internetverbindung

Die Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen, die zu einer zunehmenden Verbreitung von mobilem Gaming führt, wird voraussichtlich das Wachstum des Gaming-Stühle-Marktes weiter vorantreiben. Die zunehmende Verbreitung des Internets erhöht die Nutzung von Smart-Geräten wie Mobiltelefonen und Tablets.

  • Vorstellung neuer Spiele

Die Spielebranche hat sich von Brettspielen zu High-End-Videospielen entwickelt, was zu einer Kommerzialisierung der Spiele geführt hat, die das Wachstum des Marktes weiter beschleunigen wird. Die zunehmende Anzahl von Spieleturnieren, bei denen die Spieler mit tollen Preisen belohnt werden, trägt zur Expansion des Marktes bei.

Gelegenheiten

Darüber hinaus bietet das Aufkommen von 3D- und Augmented-Reality-Spielen den Marktakteuren im Prognosezeitraum von 2022 bis 2029 lukrative Möglichkeiten. Auch Kooperationen zwischen wichtigen Akteuren werden den Markt weiter ausbauen.

Einschränkungen/Herausforderungen

Andererseits dürften die hohen Kosten, die mit der Entwicklung von Handyspielen verbunden sind, das Marktwachstum behindern. Auch der Mangel an technischem Know-how dürfte den Markt für Handyspiele im Prognosezeitraum 2022–2029 vor Herausforderungen stellen.

Dieser Marktbericht für Handyspiele enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Optimierung der Wertschöpfungskette, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt für Handyspiele zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um ein Analyst Briefing zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Auswirkungen von Covid-19 auf Markt für Handyspiele

COVID-19 hatte einen positiven Einfluss auf den Markt für mobile Spiele, da während des COVID-19-Ausbruchs immer mehr Verbraucher mobile Spieledienste nutzten. Die Umsetzung der weltweiten Ausgangssperre führte zu einer verstärkten Nutzung des Internets zu Unterhaltungszwecken. Der Markt für mobile Spiele dürfte nach der Pandemie ein starkes Wachstum verzeichnen, da die Nutzung verschiedener Medienplattformen unter den Verbrauchern zunimmt und die Nutzung von IoT-fähigen Geräten stark zunimmt.

Kürzliche Entwicklungen

  • Gamestacy gab im Juli 2021 seine Partnerschaft mit Beamable bekannt, um das einzigartige soziale Multiplayer-Handyspiel „Influenzer“ vorzustellen. Das Produkt soll neue Optionen für geschlechtsspezifische Spiele eröffnen.
  • OnMobile Global Limited stellte im Mai 2021 Challenges Arena vor, ein neues B2B-Gaming-Produkt. Dieses Produkt bietet ein beispielloses gamifiziertes Erlebnis.

Globaler Marktumfang und Marktgröße für Handyspiele

Der Markt für Handyspiele ist nach Monetarisierungstyp und Plattform segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Monetarisierungstyp

  • In-App Käufe
  • Kostenpflichtige Apps
  • Werbung

Plattform

  • Android
  • iOS
  • Andere Drittanbieter-Shops

Regionale Analyse/Einblicke zum Markt für Handyspiele

Der Markt für Handyspiele wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Monetarisierungstyp und Plattform wie oben angegeben bereitgestellt.

Die im Marktbericht für Handyspiele abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Schweden, Polen, Dänemark, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, die Niederlande, Belgien, die Schweiz, die Türkei, Russland, das übrige Europa in Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Neuseeland, Vietnam, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, die Philippinen, der restliche asiatisch-pazifische Raum (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Brasilien, Argentinien, der restliche Südamerika als Teil von Südamerika, die Vereinigten Arabischen Emirate, Saudi-Arabien, Oman, Katar, Kuwait, Südafrika, der restliche Nahe Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA).

Nordamerika dominiert den Markt für Handyspiele aufgrund des hohen verfügbaren Einkommens und der Kommerzialisierung von Spielen in der Region.

Im asiatisch-pazifischen Raum (APAC) wird im Prognosezeitraum 2022 bis 2029 aufgrund der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und der Veränderung der Verbraucherpräferenzen in der Region voraussichtlich ein deutliches Wachstum verzeichnet.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbslandschaft und Markt für Handyspiele

Die Wettbewerbslandschaft des Marktes für mobile Spiele liefert Details nach Wettbewerbern. Die enthaltenen Details sind Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt für mobile Spiele.

Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt für Handyspiele sind

  • (China)
  • Nintendo. Spiele (USA)
  • Blizzard Entertainment, Inc. (USA)
  • TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (USA)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan)
  • Electronic Arts Inc. (USA)
  • KABAM GAMES, INC. (UNS)
  • Rovio Entertainment Corporation. (Finnland)
  • Gameloft (Frankreich)
  • SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan)
  • Take-Two Interactive Software, Inc. (USA)
  • NetEase, Inc. (China)
  • Bandai Namco Holdings Inc. (Japan)
  • Microsoft (US)
  • SEGA SAMMY HOLDINGS Inc. (Japan)
  • Sony Corporation (Japan)
  • Disney. (USA)
  • Ubisoft Entertainment. (Frankreich)


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Forschungsmethodik:

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalysen und Schlüsseltrendanalysen die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder senden Sie Ihre Anfrage.

Die wichtigste Forschungsmethode, die das DBMR-Forschungsteam verwendet, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören Vendor Positioning Grid, Marktzeitlinienanalyse, Marktübersicht und -leitfaden, Company Positioning Grid, Patentanalyse, Preisanalyse, Unternehmensmarktanteilsanalyse, Messstandards, Global versus Regional und Vendor Share Analysis. Um mehr über die Forschungsmethode zu erfahren, senden Sie eine Anfrage, um mit unseren Branchenexperten zu sprechen.

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Anpassung verfügbar:

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen im Bereich der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu Ergebnissen klinischer Studien, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und der Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien durchgeführt werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten benötigen, und zwar in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

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HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Bis 2029 wird der Markt für Handyspiele ein Volumen von 561,62 Milliarden US-Dollar erreichen.
Die Wachstumsrate des Marktes für Handyspiele beträgt im Prognosezeitraum bis 2029 14,20 %
Wichtige Unternehmen auf dem Markt für Handyspiele sind unter anderem Tencent Holdings Ltd. (China), Nintendo Games (USA), Blizzard Entertainment, Inc. (USA), TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (USA), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Electronic Arts Inc. (USA), KABAM GAMES, INC. (USA), Rovio Entertainment Corporation (Finnland), Gameloft (Frankreich), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan), Take-Two Interactive Software, Inc. (USA), NetEase, Inc. (China), Bandai Namco Holdings Inc. (Japan), Microsoft (USA), SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (Japan), Sony Corporation (Japan), Disney (USA) und Ubisoft Entertainment (Frankreich).
Die technologische Entwicklung, die Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und die Einführung neuer Spiele sind die Wachstumstreiber des Marktes für Handyspiele.
Monetarisierungsart und Plattform sind die Faktoren, auf denen die Marktforschung für Handyspiele basiert.
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In der heutigen Welt bestimmt Technologie die Marktstimmung. Unsere Vision ist es daher, unseren Kunden nicht nur Einblicke in entwickelte Technologien zu geben, sondern auch in kommende und bahnbrechende technologische Veränderungen während des gesamten Produktlebenszyklus. Wir eröffnen ihnen unvorhergesehene Marktchancen, die in ihrer Branche für Umbrüche sorgen werden. Dies führt zu Innovationen und unsere Kunden gehen als Gewinner hervor.

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