Globaler Home-Entertainment-Markt nach Produkttyp (Audiogeräte, Videogeräte und Spielkonsolen), Konnektivität (kabelgebunden und kabellos), Vertriebskanal (offline und online) – Branchentrends und Prognose bis 2031.
Analyse und Größe des Home-Entertainment-Marktes
Im Home-Entertainment-Markt haben technologische Fortschritte das Freizeiterlebnis revolutioniert. Von immersiven Virtual-Reality-Systemen bis hin zu Ultra-HD-Fernsehern stehen den Verbrauchern vielfältige Unterhaltungsmöglichkeiten zur Verfügung. Diese dynamische Landschaft fördert den Wettbewerb, treibt Innovation und Erschwinglichkeit voran. Letztendlich bereichert sie das Verbrauchererlebnis und bietet beispiellosen Komfort und Qualität für Freizeitaktivitäten zu Hause.
So stellte beispielsweise Googles Smart-Home-Abteilung Nest einen neuen intelligenten Thermostat vor: den Nest Thermostat. Der Preis liegt bei 129,99 US-Dollar und unterscheidet sich damit von früheren Modellen wie dem Nest Learning Thermostat und dem Nest Thermostat E. Diese vereinfachte Version ist erschwinglich: Sie kostet 40 US-Dollar weniger als der Nest E und 120 US-Dollar weniger als der Nest Learning Thermostat der dritten Generation. Außerdem kann sie ab sofort vorbestellt werden.
Data Bridge Market Research analysiert, dass der globale Home-Entertainment-Markt im Jahr 2023 einen Wert von 287,52 Milliarden USD hatte und bis 2031 voraussichtlich 400,50 Milliarden USD erreichen wird, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 4,23 % während des Prognosezeitraums 2024 bis 2031. Zusätzlich zu den Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und Verbraucherverhalten.
Umfang und Segmentierung des Home-Entertainment-Marktes
Berichtsmetrik |
Einzelheiten |
Prognosezeitraum |
2024 bis 2031 |
Basisjahr |
2023 |
Historische Jahre |
2022 (Anpassbar auf 2016 – 2021) |
Quantitative Einheiten |
Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD |
Abgedeckte Segmente |
Produkttyp (Audiogeräte, Videogeräte und Spielkonsolen), Konnektivität (kabelgebunden und kabellos), Vertriebskanal (offline und online) |
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada, Mexiko, Deutschland, Schweden, Polen, Dänemark, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Restliches Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Neuseeland, Vietnam, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Vereinigte Arabische Emirate, Saudi-Arabien, Oman, Katar, Kuwait, Südafrika, Restlicher Naher Osten und Afrika |
Abgedeckte Marktteilnehmer |
SAMSUNG (Südkorea), SONY INDIA (Japan), LG Electronics (Südkorea), Google LLC (USA), Panasonic Corporation (Japan), SHARP CORPORATION (USA), Koninklijke Philips NV (Niederlande), Hitachi Ltd. (Japan), TCL (China), Skyworth Group Limited (China), Haier Group (Hongkong), TOSHIBA CORPORATION (Japan), Videocon Industries Limited (Mumbai), Grande Holdings Company Limited (Hongkong), Xiaomi (China), Hisense International (China), VIZIO, Inc. (USA), INSIGNIA SYSTEMS (USA) und Apple Inc (USA) |
Marktchancen |
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Marktdefinition
Home-Entertainment umfasst eine Reihe von Aktivitäten und Geräten, die für Freizeit und Unterhaltung in den eigenen vier Wänden sorgen. Dazu gehören Filme schauen, Videospiele spielen, Musik hören oder andere Freizeitbeschäftigungen. Dank des technologischen Fortschritts bieten Home-Entertainment-Systeme umfassende Erlebnisse, die mit denen in traditionellen Unterhaltungsstätten mithalten können.
Dynamik des Home-Entertainment-Marktes
Treiber
- Schnelle Entwicklung der Smart Home-Integration
Sprachgesteuerte Assistenten, intelligente Lautsprecher und Hausautomationssysteme erhöhen den Komfort und ermöglichen es den Benutzern, ihre audiovisuellen Erlebnisse mühelos zu steuern und zu personalisieren. Diese Integration revolutioniert das Home-Entertainment und bietet eine moderne, immersive Umgebung, die auf individuelle Vorlieben zugeschnitten ist. Das Marktwachstum wird durch die Smart-Home-Integration vorangetrieben, bei der Unterhaltungssysteme nahtlos mit fortschrittlicher Technologie verbunden werden, um die Zugänglichkeit und den Genuss für die Verbraucher zu verbessern.
So stellte Aspinity im Februar 2021 sein Acoustic Event Detection Kit (EVK1) vor, das für batteriebetriebene Smart-Home-Geräte entwickelt wurde, die ständig nach akustischen Auslösern wie zerbrochenem Fensterglas suchen. Dieses Kit präsentiert den analogML-Kern des Unternehmens, einen analogen maschinellen Lernprozessor, der die Energieeffizienz des Systems optimiert, indem er gezielte akustische Ereignisse erkennt, bevor die Daten digitalisiert werden.
- Wachsende Inhaltserstellung und -verteilung
Der Anstieg an Originalinhalten auf Streaming-Plattformen und traditionellen Medien hat die Verbraucher gefesselt und das Interesse an verschiedenen Home-Entertainment-Kanälen gesteigert. Exklusive Shows, Filme, Dokumentationen und Live-Events locken Abonnenten an und befeuern den Wettbewerb zwischen Inhaltserstellern und -verteilern. Diese Verbreitung einzigartiger Inhalte treibt den Markt an und verändert die Art und Weise, wie das Publikum in seinen eigenen vier Wänden mit Unterhaltung interagiert.
Gelegenheiten
- Highspeed-Internet und Konnektivität
Die Verbreitung von Highspeed-Internet und zuverlässiger Konnektivität ermöglicht nahtlose Home-Entertainment-Erlebnisse. Mit der Verbesserung der Breitbandinfrastruktur und dem Ausbau von 5G-Netzen werden Streaming-Inhalte, Online-Gaming und der Zugriff auf digitale Medien zugänglicher und unterhaltsamer. Dies schafft erhebliche Möglichkeiten für Wachstum und Innovation im Home-Entertainment-Markt.
- Zunehmende Nutzung von Streaming-Diensten
Streaming-Plattformen wie Netflix, Amazon Prime Video, Disney+ und Hulu erfüllen mit ihrer Benutzerfreundlichkeit, Erschwinglichkeit und umfangreichen Inhaltsbibliotheken die unterschiedlichsten Verbraucherwünsche und treiben die steigende Nachfrage nach digitalen Unterhaltungserlebnissen voran. Diese Verbreitung fördert Wettbewerb und Innovation in der Branche und bietet reichlich Gelegenheit für den Konsum von Unterhaltung zu Hause.
Laut der New York State Energy Research and Development Authority (NYSERDA) beispielsweise kann die Integration intelligenter Technologien und Echtzeit-Energiemanagementsysteme zu Kosteneinsparungen von durchschnittlich 15 % führen. Darüber hinaus verbessert es das Endergebnis, indem es ein Ökosystem fördert, das Energieverschwendung effektiv reduziert, erhebliche finanzielle Vorteile bietet und gleichzeitig Nachhaltigkeit und Effizienz fördert.
Einschränkungen/Herausforderungen
- Piraterie und Urheberrechtsverletzung
Piraterie stellt eine große Herausforderung für den Home-Entertainment-Markt dar, da sie zu Umsatzeinbußen und einer Abwertung des geistigen Eigentums führt. Die unerlaubte Verbreitung von Inhalten untergräbt die Rentabilität und verhindert Investitionen in neue Produktionen. Bemühungen zur Bekämpfung der Piraterie sind unerlässlich, um die wirtschaftliche Überlebensfähigkeit der Branche zu sichern und den Wert kreativer Werke zu bewahren.
- Fragmentierung des Streaming-Dienstes
Der Anstieg der Streaming-Dienste hat den Markt fragmentiert und die Verbraucher mit zahlreichen Abonnementoptionen überfordert. Diese Fülle führt häufig zu Abonnementmüdigkeit und erhöht die Wahrscheinlichkeit von Piraterie, da Benutzer nach alternativen, kostengünstigen Lösungen suchen. Die Bewältigung dieser Fragmentierung stellt Anbieter vor Herausforderungen, die in einem wettbewerbsintensiven Umfeld die Benutzerbindung und Einnahmequellen aufrechterhalten wollen.
Dieser Marktbericht enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um ein Analyst Briefing zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.
Kürzliche Entwicklungen
- Im August 2021 brachte ABB India ISI-zertifizierte Millenium- und Zenit-Schalter auf den Markt, die Steuerung und Funktionalität in intelligenten Gebäuden bieten. Diese Schalter, die für Wohnhäuser und gewerbliche Einrichtungen geeignet sind, ermöglichen einen einfachen Übergang zu umweltfreundlichen Beleuchtungslösungen und sind mit modernen intelligenten Hausautomationssystemen für mehr Komfort kompatibel.
- Im August 2021 stellte Schneider Electric auf der CEDIA Expo 2021 die vernetzten Verkabelungsgeräte der Serien Square DTM X und XD vor. Diese Geräte automatisieren die Beleuchtung im Haus, bieten eine diskrete Leistungssteuerung und liefern Daten zum Energieverbrauch auf Steckerebene. Mit Funktionen wie einfacher Installation und Smart-Home-Konnektivität zielen sie darauf ab, die Energieeffizienz zu optimieren
- Im April 2021 brachte Samsung seine Neo QLED-Fernseher auf den Markt, die ein Kinoerlebnis mit naturgetreuer Bildqualität und einem nahezu rahmenlosen Infinity One-Design verspricht. Mit Größen von 50 bis 85 Zoll verfügen diese Fernseher über den Neo Quantum-Prozessor für hervorragende Upscaling-Funktionen und sorgen für eine beeindruckende 4K- und 8K-Ausgabe.
- Im März 2021 haben Emerson und Ameren Missouri eine Partnerschaft geschlossen, um Kunden von Ameren Missouri mit intelligenten Sensi-Thermostaten zu versorgen. Kunden erhalten die Thermostate durch Sofortrabatte und die Teilnahme am Peak Time Savings-Programm ohne zusätzliche Kosten außer der Umsatzsteuer. Diese fortschrittliche Technologie ermöglicht die Fernsteuerung des Thermostats über Smartphones und bietet erhebliche Kosteneinsparungen
Home-Entertainment-Marktumfang
Der Home-Entertainment-Markt ist nach Produkttyp, Konnektivität und Vertriebskanal segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.
Produktart
- Audiogeräte
- Videoausrüstung
- Spielkonsolen
Konnektivität
- Verdrahtet
- Kabellos
Vertriebsweg
- Offline
- Online
Regionale Analyse/Einblicke zum Home-Entertainment-Markt
Der Home-Entertainment-Markt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Produkttyp, Konnektivität und Vertriebskanal wie oben angegeben bereitgestellt.
Die im Home-Entertainment-Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko, Deutschland, Schweden, Polen, Dänemark, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Restliches Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Neuseeland, Vietnam, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Vereinigte Arabische Emirate, Saudi-Arabien, Oman, Katar, Kuwait, Südafrika, Restlicher Naher Osten und Afrika.
Nordamerika wird den Markt voraussichtlich dominieren, da dort neue Technologien sehr schnell angenommen werden und große Unternehmen dort vertreten sind. Die technisch versierte Bevölkerung der Region treibt die Nachfrage nach Geräten an und fördert das Wachstum. Dieser Trend unterstreicht die zentrale Rolle Nordamerikas bei der Gestaltung der Zukunft des Home-Entertainments weltweit.
Im asiatisch-pazifischen Raum wird ein deutliches Wachstum des Home-Entertainment-Marktes erwartet. Schwellenländer wie Indien und China bieten reichlich Rohstoffe und kostengünstige Arbeitskräfte, was die Expansion vorantreibt. Mit dem wachsenden Interesse an Unterhaltung schafft die Region laut Prognose ein prosperierendes Umfeld für den Home-Entertainment-Sektor.
Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch individuelle marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Marktregulierung, die die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes beeinflussen. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.
Wettbewerbsumfeld und Home-Entertainment-Marktanteilsanalyse
Die Wettbewerbslandschaft des Marktes liefert Einzelheiten zu den einzelnen Wettbewerbern. Die enthaltenen Einzelheiten umfassen Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielten Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt.
Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Home-Entertainment-Markt zählen:
- SAMSUNG (Südkorea)
- SONY INDIA (Japan)
- LG Electronics (Südkorea)
- Google LLC (USA)
- Panasonic Corporation (Japan)
- SHARP CORPORATION (USA)
- Koninklijke Philips NV (Niederlande)
- (Japan)
- TCL (China)
- Skyworth Group Limited (China)
- Haier Group (Hongkong)
- TOSHIBA CORPORATION (Japan)
- Videocon Industries Limited (Mumbai)
- Grande Holdings Company Limited (Hongkong)
- Xiaomi (China)
- Hisense International (China)
- VIZIO, Inc. (USA)
- INSIGNIA SYSTEMS (USA)
- Apple Inc. (USA)
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