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Globaler Markt für OTT-Plattformen zum Streamen von Spielen – Branchentrends und Prognose bis 2031

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Globaler Markt für OTT-Plattformen zum Streamen von Spielen – Branchentrends und Prognose bis 2031

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  • Nächster Bericht
  • März 2024
  • Allgemein
  • 350 Seiten
  • Anzahl Tische: 220
  • Anzahl der Figuren: 60

Globaler Markt für OTT-Plattformen zum Streamen von Spielen, nach Gerätetyp (Mobiltelefon, Laptop und PC, sonstige), Umsatzmodell (Werbung im Spiel, Abonnement, sonstige), Bereitstellung (webbasiert, appbasiert) – Branchentrends und Prognose bis 2031.

Games Streaming OTT Platform Market

Marktanalyse und Größe von OTT-Plattformen für Spiele-Streaming

Der Markt für OTT-Plattformen für Spielestreaming dürfte in den kommenden Jahren stark wachsen, da immer mehr Spieler und Zuschauer qualitativ hochwertige und immersive Spielerlebnisse auf verschiedenen Geräten verlangen. OTT-Plattformen oder Over-the-Top-Plattformen sind Dienste, die Videoinhalte über das Internet bereitstellen und dabei herkömmliche Kabel- oder Satellitenanbieter umgehen. OTT-Plattformen für Spielestreaming ermöglichen es Benutzern, Spiele von Cloud-Servern oder Remote-Konsolen zu streamen, ohne sie herunterladen oder auf ihren eigenen Geräten installieren zu müssen. Dies reduziert die Hardware- und Speicheranforderungen für Spieler und ermöglicht ihnen den Zugriff auf eine große Auswahl an Spielen auf Abruf.

Data Bridge Market Research analysiert, dass der globale Markt für OTT-Plattformen für Spielestreaming im Jahr 2023 einen Wert von 9,42 Milliarden USD hatte und bis 2031 voraussichtlich 21,38 Milliarden USD erreichen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 10,8 % im Prognosezeitraum 2024–2031 entspricht. Das appbasierte Segment hat den größten Marktanteil, da es das Spielerlebnis verbessert, die Spielkosten senkt und den Zugriff auf eine große Spielebibliothek ermöglicht. Neben Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und PESTLE-Analyse.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung

Berichtsmetrik

Einzelheiten

Prognosezeitraum

2024–2031

Basisjahr

2023

Historische Jahre

2022 (Anpassbar 2016–2021)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mio. USD, Mengen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Nach Gerätetyp (Mobil, Laptop und PC, Sonstiges), Umsatzmodell (In-Game-Werbung, Abonnement, Sonstiges), Bereitstellung (Webbasiert, App-basiert)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Restliches Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika

Abgedeckte Marktteilnehmer

Amazon.com, Inc (USA), YouTube Gaming (Alphabet Inc's) (USA), Facebook Gaming (USA), Nvidia Corporation (USA), HUYA Inc (China), Kick (USA), Afrostream (Frankreich), Dish Network Corporation (USA), Sony Corporation (Japan)

Marktchancen

  • Technologischer Fortschritt in der OTT-Plattform
  • Strategische Partnerschaften und Kooperationen

Marktdefinition

Die OTT-Plattform für Spiele-Streaming ist ein Dienst, der es Benutzern ermöglicht, Videospiele über das Internet zu streamen, ohne dass eine Konsole oder ein PC erforderlich ist. OTT steht für Over-the-Top, was bedeutet, dass der Dienst herkömmliche Kabel- oder Satellitenanbieter umgeht und den Inhalt direkt auf das Gerät des Benutzers überträgt. Er kann eine Vielzahl von Spielen, Genres und Modi sowie Funktionen wie Cloud-Speicherung, soziale Interaktion und Cross-Play anbieten.

Globale Marktdynamik für OTT-Plattformen zum Streaming von Spielen

Treiber

  • Fortschritte in der Cloud-Gaming-Technologie

Aufgrund der Weiterentwicklung der Cloud-Gaming-Technologie wird für den Markt in den kommenden Jahren ein deutliches Wachstum erwartet. Cloud-Gaming ermöglicht es Benutzern, hochwertige Spiele auf verschiedenen Geräten zu streamen, ohne dass teure Hardware oder Software erforderlich ist. Dies bietet Spielern Komfort, Zugänglichkeit und Erschwinglichkeit, insbesondere in Schwellenmärkten, in denen Spielkonsolen und PCs weniger verbreitet sind. Darüber hinaus reduziert Cloud-Gaming auch die Latenz- und Bandbreitenprobleme, die das Spielerlebnis oft beeinträchtigen. Daher wird erwartet, dass der Fortschritt in der Cloud-Gaming-Technologie die Nachfrage nach OTT-Plattformen für Spiele-Streaming ankurbelt, die eine Vielzahl von Spielen und Genres anbieten, um den unterschiedlichen Vorlieben und Geschmäckern der Spieler gerecht zu werden.

Gelegenheit

  • Technologischer Fortschritt bei OTT-Plattformen

Einer der Faktoren, die den Markt in Zukunft ankurbeln könnten, ist der technologische Fortschritt bei OTT-Plattformen. Mit der Entwicklung neuer Technologien wie 5G und künstliche IntelligenzOTT-Plattformen können ihren Benutzern bessere Spielerlebnisse bieten, beispielsweise höhere Qualität, geringere Latenz und mehr Interaktivität. Diese Technologien können OTT-Plattformen auch dabei helfen, ihre Betriebskosten zu senken, ihre Skalierbarkeit zu erhöhen und neue Zielgruppen zu erreichen. Daher wird erwartet, dass der technologische Fortschritt bei OTT-Plattformen eine Chance für das Marktwachstum darstellt.

Einschränkung/ Herausforderung

  • Unzureichende Internetverbindung

Eines der größten Hindernisse für die Expansion des Marktes ist die unzureichende Internetverbindung in vielen unterentwickelten und aufstrebenden Ländern. Diese Regionen haben oft mit Problemen wie geringer Bandbreite, hoher Latenz und häufigen Unterbrechungen zu kämpfen, die die Qualität und Leistung von Game-Streaming-Diensten beeinträchtigen. Daher muss der Markt diese Herausforderung bewältigen, indem er in die Entwicklung der Infrastruktur investiert, die Netzabdeckung verbessert und erschwingliche Tarife anbietet, um mehr Kunden aus diesen Regionen anzuziehen.

Dieser Marktbericht für OTT-Plattformen für Spielestreaming enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt für OTT-Plattformen für Spielestreaming zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um einen Analystenbericht zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Die neueste Entwicklung

  • Im Januar 2024 hat Sony angekündigt, dass es später in diesem Monat einen State of Play-Livestream abhalten wird. Er wird 40 Minuten lang sein und am 31. Januar um 17:00 Uhr ET stattfinden. Sony sagt, dass die Veranstaltung mehr als 15 Spiele umfassen wird, die „Titel abdecken, die 2024 und darüber hinaus für PS5 und PS VR2 erscheinen

Globaler Marktumfang für OTT-Plattformen zum Streaming von Spielen

Der Markt für OTT-Plattformen für Spielestreaming ist nach Gerätetyp, Umsatzmodell und Bereitstellung segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Gerätetyp

  • Handy, Mobiltelefon
  • Laptop und PC
  • Andere

Erlösmodell

  • In-Game-Werbung
  • Abonnement
  • Andere

Einsatz

  • Webbasiert
  • App-basiert

Globale Spiele-Streaming-OTT-Plattform MarktRegion Analyse/Einblicke

Der Markt für OTT-Plattformen zum Streamen von Spielen ist wie oben erwähnt nach Gerätetyp, Umsatzmodell und Bereitstellung segmentiert.

Die im Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko, Deutschland, Schweden, Polen, Dänemark, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, übriges Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Neuseeland, Vietnam, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, übriger Asien-Pazifik-Raum, Brasilien, Argentinien, übriges Südamerika, Vereinigte Arabische Emirate, Saudi-Arabien, Oman, Katar, Kuwait, Südafrika sowie der Rest des Nahen Ostens und Afrikas.

Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich dominieren und die am schnellsten wachsende Region auf dem Markt sein, aufgrund der zunehmenden Verbreitung von Cloud-Gaming und Live-Streaming in Ländern wie China, Japan, Indien und der Region Südostasien.

Der Länderabschnitt des Marktberichts enthält auch individuelle marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Verbrauchsmengen, Produktionsstandorte und -mengen, Import-Export-Analyse, Preistrendanalyse, Rohstoffkosten, Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalyse sind einige der wichtigsten Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung einer Prognoseanalyse der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbsumfeld und globale OTT-Plattform für Spiele-Streaming Marktanteilsanalyse

Der Markt für OTT-Plattformen für Spiele-Streaming wird analysiert und Informationen zur Marktgröße werden nach Land, Gerätetyp, Umsatzmodell und Einsatz bereitgestellt. Zu den enthaltenen Details gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang sowie Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt für OTT-Plattformen für Spiele-Streaming.

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt für OTT-Plattformen für Spiele-Streaming zählen:

  • Amazon.com, Inc (USA)
  • YouTube Gaming (Alphabet Inc.) (USA)
  • Facebook Gaming (USA)
  • Nvidia Corporation (USA)
  • HUYA Inc (China)
  • Kick (USA)
  • Afrostream (Frankreich)
  • Dish Network Corporation (USA)
  • Sony Corporation (Japan)


Artikelnummer-

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Forschungsmethodik:

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalysen und Schlüsseltrendanalysen die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder hinterlassen Sie Ihre Anfrage.

Die wichtigste Forschungsmethode, die das DBMR-Forschungsteam verwendet, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören Vendor Positioning Grid, Marktzeitlinienanalyse, Marktübersicht und -leitfaden, Company Positioning Grid, Patentanalyse, Preisanalyse, Unternehmensmarktanteilsanalyse, Messstandards, Global versus Regional und Vendor Share Analysis. Um mehr über die Forschungsmethode zu erfahren, senden Sie eine Anfrage, um mit unseren Branchenexperten zu sprechen.

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Anpassung verfügbar:

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen im Bereich der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu Ergebnissen klinischer Studien, Literaturübersichten, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und der Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien durchgeführt werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten benötigen, und zwar in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

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HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Der Markt für OTT-Plattformen zum Streamen von Spielen wird im Prognosezeitraum bis 2031 ein Volumen von 21,38 Milliarden US-Dollar erreichen.
Die Wachstumsrate des Marktes für OTT-Plattformen zum Streamen von Spielen beträgt im Prognosezeitraum 10,8 %.
Der Fortschritt in der Cloud-Gaming-Technologie ist der Wachstumstreiber des Marktes für OTT-Plattformen für Spiele-Streaming.
Gerätetyp, Umsatzmodell und Bereitstellung sind die Faktoren, auf denen die Marktforschung zur OTT-Plattform für Spiele-Streaming basiert.
Die wichtigsten Unternehmen auf dem Markt für OTT-Plattformen für Spiele-Streaming sind Amazon.com, Inc (USA), YouTube Gaming (Alphabet Inc's) (USA), Facebook Gaming (USA), Nvidia Corporation (USA), HUYA Inc (China), Kick (USA), Afrostream (Frankreich), Dish Network Corporation (USA), Sony Corporation (Japan).
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