Globaler Games-Streaming-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2031

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Globaler Games-Streaming-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2031

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 220
  • Anzahl der Abbildungen: 60

Global Games Streaming Market

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR :  % Diagram

Diagramm Prognosezeitraum
2024 –2031
Diagramm Marktgröße (Basisjahr)
USD 1,300.35 Million
Diagramm Marktgröße (Prognosejahr)
USD 29,654.33 Million
Diagramm CAGR
%
Diagramm Wichtige Marktteilnehmer
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>Globaler Markt für Games-Streaming, nach Angebot (Infrastruktur, Gaming-Plattformdienste), Gerätetyp ( Smartphones, Tablets, Spielkonsolen, PCs und Laptops, Smart-TVs, Head-Mounted Displays), Lösungstyp (Video-Streaming, Datei-Streaming), Spielertyp (Gelegenheitsspieler, begeisterte Spieler, Hardcore-Gamer/Profis, Lifestyle-Gamer), Bereitstellung (öffentliche Cloud, Hybrid-Cloud, private Cloud), Spielesystem (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam-In-Home-Streaming, Remote Play, andere) – Branchentrends und Prognose bis 2031.

Analyse und Größe des Games-Streaming-Marktes

Der Markt für Streaming-Spiele könnte aufgrund der steigenden Zahl an Spielgeräten und Spielern schneller wachsen als erwartet. Darüber hinaus werden weltweit neue Benutzer durch technologische Entwicklungen im Grafikdesign und der Produktion realistischer Aufnahmen angezogen. Stattdessen müssen Kunden, die sich für einen Cloud-Gaming-Dienst anmelden, möglicherweise nur eine geringe monatliche Gebühr zahlen, die normalerweise den Zugriff auf eine Bibliothek mit einigen bereits geladenen Spieletiteln beinhaltet. Indem Benutzer von Cloud-Gaming-Diensten auf das Herunterladen, das Warten auf die Installation eines Spiels und das Verwalten des Speicherplatzes für neue Spiele verzichten, können sie ihre Bandbreiten- und Speicherkosten weiter senken.

Data Bridge Market Research analysiert, dass der globale Markt für Spiele-Streaming im Jahr 2023 einen Wert von 1.300,35 Millionen USD hatte und bis 2031 voraussichtlich 29.654,33 Millionen USD erreichen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 51,23 % im Prognosezeitraum 2024–2031 entspricht. Das Smartphone-Segment dominiert den Markt mit dem größten Umsatzanteil im Prognosezeitraum aufgrund der zunehmenden Nutzung von Smartphones auf der ganzen Welt. Neben Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und wichtige Akteure enthalten die von Data Bridge Market Research zusammengestellten Marktberichte auch eingehende Expertenanalysen, geografisch dargestellte Produktion und Kapazität nach Unternehmen, Netzwerklayouts von Distributoren und Partnern, detaillierte und aktualisierte Preistrendanalysen und Defizitanalysen von Lieferkette und Nachfrage.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung

Berichtsmetrik

Details

Prognosezeitraum

2024–2031

Basisjahr

2023

Historische Jahre

2022 (anpassbar auf 2016–2021)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mio. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Nach Angebot (Infrastruktur, Gaming-Plattformdienste), Gerätetyp (Smartphones, Tablets , Spielekonsolen, PCs und Laptops, Smart-TVs, Head-Mounted Displays), Lösungstyp (Video-Streaming, Datei-Streaming), Spielertyp (Gelegenheitsspieler, begeisterte Spieler, Hardcore-Gamer/Profis, Lifestyle-Gamer), Bereitstellung (öffentliche Cloud, Hybrid-Cloud, private Cloud), Spielesystem (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam-In-Home-Streaming, Remote Play, andere)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Restliches Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika

Abgedeckte Marktteilnehmer

NVIDIA Corporation (USA), Intel Corporation (USA), Google (USA), Microsoft (USA), Amazon Web Services, Inc. (USA), Advanced Micro Devices, Inc (USA), Sony Corporation (Japan), IBM (USA), Paperspace (USA), Electronic Arts Inc. (USA), LP Technologies LLC (USA), Blacknut (Frankreich), Paperspace, (USA), Crunchbase Inc. (USA), Apple Inc. (USA), Ubitus KK (Taiwan), Tencent Cloud. (China), Broadmedia Corporation (Japan), Unity Technologies (USA), AT&T (USA)

Marktchancen

  • Das rasante Wachstum der Nutzung von Elektrofahrzeugen in entwickelten Märkten
  • Die zunehmende Einführung von elektrischen und selbstfahrenden Fahrzeugen für den öffentlichen und privaten Verkehr

Marktdefinition

Cloud-Gaming, auch Gaming on Demand genannt, ist eine Art von Web-Gaming, bei dem Benutzer Spiele direkt auf ihre PCs, Server und Mobilgeräte streamen können. Dies geschieht durch das Öffnen einer Remote-Verbindung zu einem Drittunternehmen, das die Software des Spiels auf seinem Server speichert. Benutzer können Spiele online über die Funktionen der vorhandenen Software spielen, auf die sie zugreifen können, ohne sie herunterladen oder kaufen zu müssen. Auf Smart-Geräten bietet Cloud-Gaming außerdem eine integrierte Spielumgebung, in der Benutzer Live-Videostreams des Spiels anderer Spieler ansehen können.

Globale Marktdynamik für Spiele-Streaming

Treiber    

  • Verfügbarkeit von Videospiel-Streaming-Diensten

Die Möglichkeit, Spiele direkt von leistungsstarken Servern zu streamen, ohne Spiele übertragen oder aktualisieren zu müssen. Solange eine Internetverbindung besteht, können Spiele überall und auf jedem Gerät gespielt werden. Im Laufe des Prognosezeitraums wird erwartet, dass ein deutlicher Anstieg der Zahl der E-Gamer auf der ganzen Welt und die zunehmende Popularität von E-Sports eine Vielzahl von Möglichkeiten für das Wachstum des Cloud-Gaming-Marktes schaffen werden.

  • Steigende Zahl von Gaming-Communitys

Cloud-Gaming ist die wachsende Aufmerksamkeit und das Interesse der Menschen an dem steigenden Trend der Unterhaltungsgemeinschaften. Während sie auf Cloud-Gaming-Plattformen spielen, ermöglichen die Entwickler den Spielern, eine neue Gaming-Community zu erstellen oder einer bestehenden auf der vom Entwickler bereitgestellten Cloud-Gaming-Plattform beizutreten. Die Gaming-Community ermöglicht es den Spielern, je nach ihrer gewählten Sprache und ihren Vorlieben mit anderen Spielern weltweit zu kommunizieren, was mehr Menschen anzieht und das Marktwachstum vorantreibt.

Gelegenheiten

  • Zunahme von kompetitivem und immersivem Mobile Gaming

Aufgrund des explosiven Wachstums des mobilen Gamings in den letzten fünf Jahren werden Smartphones in den kommenden Jahren deutlich an Marktdynamik gewinnen. Die Erschwinglichkeit dieser Technologie ist einer ihrer Vorteile. Es wäre kostspielig, PCs und Konsolen aufzurüsten, um die Leistung der Spiele aufrechtzuerhalten. Für Konsolen-Upgrades und PC-Anpassungen sind zusätzliche Mittel erforderlich, für Cloud-Gaming ist jedoch ein tragbarer Computer, ein 5G-Gerät oder ein Smart-TV erforderlich. Daher wurde die Kategorie der Gamer attraktiver, indem es ihnen ermöglicht wurde, viele Gelegenheitsspiele zu einem Bruchteil der Kosten zu spielen, was das Marktwachstum in Zukunft vorantreiben wird.

  • Funktionen mit geringer Latenz

Die Marktteilnehmer arbeiten daran, technologische Barrieren und die damit verbundenen hohen Kosten abzubauen, um den vielen verschiedenen Arten von Spielern gerecht zu werden, die weltweit verfügbar sind. Gaming-Dienste müssen eine geringe Latenz aufweisen, um ein authentisches und einzigartiges Spielerlebnis zu bieten. Darüber hinaus wird dies durch die geringen Latenzfunktionen der 5G-Technologie unterstützt. Cloudbasiertes Gaming wird aktualisiert, um mit der Einführung von 5G ein besseres Spielerlebnis zu bieten. In einem Whitepaper von Wipro heißt es beispielsweise, dass viele Gamer im Oktober 2020 ein Upgrade auf die 5G-Technologie planen und mehr Geld ausgeben möchten, um besseres Gaming zu genießen. Es wird erwartet, dass die 5G-Technologie aufgrund ihrer geringen Latenzfunktionen noch mehr industrielle Entwicklung fördern und den Markt weiter ausbauen wird.

Einschränkungen/Herausforderungen

  • Cloud-Gaming-Sucht durch einfacheren Zugriff

Verbraucher können viele Spiele auf Cloud-basierten Systemen spielen, weil das erschwinglich und bequem ist. Die Wahrscheinlichkeit, dass Menschen zu neuen Kunden für diese Spiele werden, ist größer, weil sie aus der Ferne darauf zugreifen können. Wenn Verbraucher süchtig danach werden, hören sie auf, Sport zu treiben und verbringen viel Zeit sitzend auf Stühlen und Betten. Eine solche Sucht kann sich sogar negativ auf ihre geistige und körperliche Gesundheit auswirken, was die Expansion des Marktes sogar einschränkt.

  • Latenz- und Reaktionsprobleme

Für das Streamen von Spielen ist in der Regel ein Netzwerk mit geringer Latenz und hoher Bandbreite sowie ausreichend Bandbreite auf einer Cloud-Plattform erforderlich. In manchen Ländern kann es jedoch unerschwinglich teuer sein, eine Internetverbindung mit der erforderlichen Bandbreite zu erhalten. Latenz und Reaktionsfähigkeit können problematisch sein, wenn die erforderlichen Netzwerk- und Bandbreitenanforderungen nicht erfüllt werden. Dies kann daher als Einschränkung auf dem Markt wirken.

Dieser Bericht zum Markt für Spiele-Streaming enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Optimierung der Wertschöpfungskette, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt für Spiele-Streaming zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um einen Analystenbericht zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Jüngste Entwicklungen

  • Im Juli 2022 stellte Sony seinen neuen Virtual Reality (VR)-Telefonhörer für die äußerst beliebte PlayStation 5 vor. Der Telefonhörer verfügt über eine Eye-Tracking-Funktion mit Vibrationsfeedback und ein 110-Grad-Sichtfeld mit einer 4K-HDR-Auflösung von 2000 x 2040 für jedes Auge unter Verwendung eines OLED-Bildschirms mit einer Bildrate von 90/120 cps. Der Telefonhörer verfügt außerdem über Controller, die taktiles Feedback für realistisches Gameplay bieten
  • Im Januar 2021 wurde die GeForce RTX 3080, eine verbesserte Gaming-Plattform für GeForce NOW, von der NVIDIA Corporation veröffentlicht. Mit dem GeForce RTX 3080-Abonnement können Gamer die höchsten Auflösungen, die geringste Latenz und die schnellsten Bildraten erleben

Globaler Marktumfang für Spiele-Streaming

Der Markt für Spiele-Streaming ist nach Angebot, Gerätetyp, Lösungstyp, Spielertyp, Bereitstellung und Spielsystem segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Angebot

  • Infrastruktur
  • Berechnen
  • Erinnerung
  • Lagerung
  • Gaming-Plattform-Dienste
  • Inhaltsdienst
  • PC-Service

Gerätetyp

Lösungstyp

  • Video-Streaming
  • Datei-Streaming

Spielertyp

  • Gelegenheitsspieler
  • Begeisterte Gamer
  • Hardcore-Gamer/Profis
  • Lifestyle-Gamer

Einsatz

  • Öffentliche Cloud
  • Hybrid Cloud
  • Private Cloud

Spielsystem

  • G-Cluster
  • PlayStation
  • Mein Spiel streamen
  • Steam-Home-Streaming
  • Fernwiedergabe
  • Sonstiges

Globaler Spiele-Streaming-MarktRegionale Analyse/Einblicke

Der Markt für Spiele-Streaming wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Angebot, Gerätetyp, Lösungstyp, Spielertyp, Bereitstellung und Spielsystem wie oben angegeben bereitgestellt.

Die im Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, der Rest von Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, der Rest von Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, der Rest des asiatisch-pazifischen Raums, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel und der Rest des Nahen Ostens und Afrikas.

Aufgrund der steigenden Zahl an Spielebegeisterten und der Bereitstellung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen wird Europa voraussichtlich den Markt dominieren.

Der asiatisch-pazifische Raum dürfte im Prognosezeitraum aufgrund der Entstehung von Cloud-Gaming-Plattformen die höchste Wachstumsrate aufweisen, da die Benutzer ihre Lieblingsvideospiele streamen können, anstatt sie auf Smartphones oder Spielkonsolen herunterzuladen.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.   

Wachstum der Automobil-Infrastruktur, installierte Basis und Durchdringung mit neuen Technologien

Der Spiele-Streaming-Markt bietet Ihnen außerdem eine detaillierte Marktanalyse für das Wachstum der Gesundheitsausgaben für Investitionsgüter in jeder Region, die installierte Basis verschiedener Arten von Produkten für den Spiele-Streaming-Markt, die Auswirkungen der Technologie mithilfe von Lebenslinienkurven sowie Änderungen der Batterieregulierungsszenarien und deren Auswirkungen auf den Spiele-Streaming-Markt. Die Daten sind für den historischen Zeitraum 2010–2020 verfügbar.

Wettbewerbsumfeld und globale Analyse der Marktanteile im Bereich Games-Streaming

Der Markt für Spiele-Streaming wird analysiert und Informationen zur Marktgröße werden nach Land, Produkttyp und Anwendung bereitgestellt. Die enthaltenen Details umfassen Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielten Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang sowie Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt für Spiele-Streaming.

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Spiele-Streaming-Markt zählen:

  • NVIDIA Corporation (USA)
  • Intel Corporation (USA)
  • Google (USA)
  • Microsoft (US)
  • Amazon Web Services, Inc. (USA)
  • Advanced Micro Devices, Inc. (USA)
  • Sony Corporation (Japan)
  • IBM (USA)
  • Paperspace, (USA)
  • Electronic Arts Inc. (USA)
  • LP Technologies LLC (USA)
  • Blacknut (Frankreich)
  • Crunchbase Inc. (USA)
  • Apple Inc. (USA)
  • Ubitus KK (Taiwan)
  • Tencent Cloud (China)
  • Broadmedia Corporation (Japan)
  • Unity Technologies (USA)
  • AT&T (USA)


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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

The games streaming market size will be worth USD 29,654.33 million by 2031.
The growth rate of the games streaming market is 51.23 %.
Availability of Video Game Streaming Services & Rising Number of Gaming Communities are the growth drivers of the games streaming market.
Offerings, device type, solution type, gamer type, deployment, and gaming system are the factors on which the games streaming market research is based.
Major companies in the games streaming market are NVIDIA Corporation (U.S.), Intel Corporation (U.S.), Google (U.S.), Microsoft (U.S.), Amazon Web Services, Inc. (U.S.), Advanced Micro Devices, Inc (U.S.), Sony Corporation (Japan), IBM (U.S.), Paperspace (U.S.), Electronic Arts Inc. (U.S.), LP Technologies LLC (U.S.), Blacknut (France), Paperspace, (U.S.), Crunchbase Inc. (U.S.), Apple Inc. (U.S.), Ubitus K.K (Taiwan), Tencent Cloud. (China), Broadmedia Corporation (Japan), Unity Technologies (U.S.), AT&T (U.S.).