Globaler Extended Reality-Markt nach Komponente (Hardware, Software, Dienste), Typ (Verbraucherengagement, Geschäftsengagement), Unternehmensgröße (kleine und mittlere Unternehmen, große Unternehmen), Anwendung (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR)), Endbenutzerbranche (Bildung, Einzelhandel, Industrie und Fertigung, Gesundheitswesen, Medien und Unterhaltung und andere) – Branchentrends und Prognose bis 2031.
Extended Reality Marktanalyse und Größe
Der Markt für Extended Reality (XR), der Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR)-Technologien umfasst, verzeichnet ein starkes Wachstum. XR wird aufgrund kontinuierlicher Fortschritte bei Hard- und Software in Branchen wie Gaming, Gesundheitswesen, Bildung und Einzelhandel weithin eingesetzt. Sein transformatives Potenzial zeigt sich bei der Schaffung immersiver Erlebnisse und innovativer Lösungen.
Data Bridge Market Research analysiert, dass der globale Markt für erweiterte Realität, der im Jahr 2023 91,80 Milliarden USD betrug, bis 2031 voraussichtlich 775,51 Milliarden USD erreichen wird und im Prognosezeitraum 2024–2031 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 30,57 % aufweisen wird. „Software“ dominiert das Komponentensegment des globalen Marktes für erweiterte Realität aufgrund ihrer zentralen Rolle bei der Ermöglichung immersiver Erlebnisse in Anwendungen für virtuelle Realität (VR), erweiterte Realität (AR) und gemischte Realität (MR). Neben Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Team von Data Bridge Market Research zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und PESTLE-Analyse.
Berichtsumfang und Marktsegmentierung
Berichtsmetrik |
Einzelheiten |
Prognosezeitraum |
2024 bis 2031 |
Basisjahr |
2023 |
Historische Jahre |
2022 (Angepasst 2016 bis 2021) |
Quantitative Einheiten |
Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD |
Abgedeckte Segmente |
Komponente (Hardware, Software, Dienste), Typ (Verbraucherengagement, Geschäftsengagement), Unternehmensgröße (kleine und mittlere Unternehmen, große Unternehmen), Anwendung (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR)), Endbenutzerbranche (Bildung, Einzelhandel, Industrie und Fertigung, Gesundheitswesen, Medien und Unterhaltung und andere) |
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Restliches Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika |
Abgedeckte Marktteilnehmer |
Microsoft (USA), Sony Group Corporation (Japan), Meta Platforms, Inc. (USA), HTC Corporation (Taiwan), Google (USA), PTC Inc. (USA), Seiko Epson Corporation (Japan), Apple Inc. (USA), Qualcomm Technologies, Inc. (USA) und Samsung Electronics Co., Ltd. (Südkorea) unter anderem |
Marktchancen |
|
Marktdefinition
Extended Reality (XR) umfasst ein Spektrum immersiver Technologien, die physische und digitale Umgebungen miteinander vermischen, um interaktive und ansprechende Erlebnisse zu schaffen. Zu XR-Produkten und -Diensten gehören Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR)-Anwendungen. VR lässt Benutzer in eine vollständig digitale Umgebung eintauchen, normalerweise durch die Verwendung von Headsets oder Brillen, und bietet ein immersives Erlebnis, das eine physische Präsenz in einer virtuellen Welt simuliert. AR überlagert die reale Welt mit digitalen Inhalten und verbessert die Wahrnehmung der Umgebung durch den Benutzer durch das Hinzufügen virtueller Objekte oder Informationen.
Marktdynamik für erweiterte Realität
Treiber
- Wachsende Nachfrage nach immersiven Erlebnissen
Die steigende Nachfrage nach immersiven Erlebnissen in verschiedenen Sektoren wie Gaming, Unterhaltung, Bildung und Gesundheitswesen ist ein wichtiger Treiber für den globalen Extended Reality (XR)-Markt. XR-Technologien, darunter Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR), bieten Benutzern eine immersive und interaktive Umgebung, die das Engagement und die Benutzererfahrung verbessert.
- Fortschritte in der Technologie
Kontinuierliche Fortschritte bei XR-Technologien, einschließlich Hardware- und Softwareverbesserungen, treiben das Wachstum des globalen XR-Marktes voran. Innovationen bei Anzeigetechnologien, Grafik-Rendering, Tracking-Systemen und haptischen Feedback-Mechanismen verbessern die Qualität und den Realismus von XR-Erlebnissen und erweitern so das Marktpotenzial.
Gelegenheiten
- Wachsende Trends bei der Einführung in Unternehmen
Es gibt einen wachsenden Trend zur Einführung von XR in Unternehmensanwendungen, insbesondere in Bereichen wie Schulung, Remote-Zusammenarbeit und Produktvisualisierung. Branchen wie Fertigung, Automobil, Luft- und Raumfahrt und Einzelhandel nutzen XR-Technologien, um die Betriebseffizienz zu verbessern, Schulungsprogramme zu verbessern und Produktentwicklungsprozesse zu optimieren.
- Integration von VR und AR im Gesundheitswesen
Der Gesundheitssektor bietet XR-Technologien erhebliche Möglichkeiten, die Patientenversorgung, die medizinische Ausbildung und die Therapie zu verändern. VR- und AR-Anwendungen werden für Operationssimulationen, medizinische Ausbildung, Schmerztherapie und psychische Behandlungen eingesetzt. Da die Gesundheitsbranche zunehmend die digitale Transformation annimmt, werden XR-Lösungen eine entscheidende Rolle bei der Verbesserung der Patientenergebnisse und der Gesundheitsversorgung spielen.
- Aufstieg der 5G-Netzwerke
Der Ausbau von 5G-Netzwerken bietet neue Möglichkeiten für den globalen XR-Markt, da er eine Hochgeschwindigkeitskommunikation mit geringer Latenz ermöglicht, die für die Bereitstellung immersiver Erlebnisse unerlässlich ist. Mit dem weltweiten Ausbau der 5G-Infrastruktur können XR-Anwendungen die Netzwerkfunktionen nutzen, um Echtzeitinteraktionen, Multiplayer-Erlebnisse und nahtloses Streaming von hochauflösenden Inhalten bereitzustellen und so die Akzeptanz in verschiedenen Sektoren voranzutreiben.
Einschränkungen/Herausforderungen
- Hohe Anschaffungskosten
Eine der Hauptbeschränkungen für den globalen XR-Markt sind die hohen Anfangskosten für Hardware, Softwareentwicklung und Implementierung. VR-Headsets, AR-Brillen und Spezialausrüstung, die für XR-Erlebnisse erforderlich sind, können teuer sein, was die Akzeptanz insbesondere bei Einzelverbrauchern und kleinen Unternehmen einschränkt. Darüber hinaus erhöht die Komplexität der Entwicklung von XR-Inhalten und -Anwendungen die erforderlichen Gesamtinvestitionen und hemmt das Marktwachstum in gewissem Maße.
- Benutzerkomfort und Sicherheitsbedenken
Trotz der Fortschritte in der XR-Technologie bestehen weiterhin Herausforderungen in Bezug auf Benutzerkomfort und Sicherheit. Probleme wie Reisekrankheit, Augenbelastung und Beschwerden im Zusammenhang mit der längeren Verwendung von XR-Geräten bleiben erhebliche Herausforderungen für das Marktwachstum.
Dieser Marktbericht enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, dem Einfluss inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neu entstehende Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografischen Expansionen und technologischen Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen über den Markt zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um ein Analyst Briefing zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.
Kürzliche Entwicklungen
- Im Februar 2023 stellte die Sony Group Corporation die PlayStation VR2 zusammen mit der Ladestation für den PlayStation VR2 Sense-Controller vor, um Spielern ein einzigartiges Spielerlebnis zu bieten. Die PS VR2 verfügt über Headset-Feedback, Eye-Tracking, 3D-Audio und adaptive Trigger sowie haptisches Feedback von den PS VR2 Sense-Controllern
- Im Jahr 2020 entwickelte Accenture gemeinsam mit Qualcomm und Kellogg’s eine Virtual Reality (VR)-Einzelhandelslösung. Mithilfe von XR-Technologien bot die Lösung ein immersives Einkaufserlebnis, bei dem Kunden mit virtuellen Produktdisplays interagieren und informierte Einkäufe tätigen konnten.
Umfang des Extended Reality-Marktes
Der Markt ist nach Komponente, Typ, Unternehmensgröße, Anwendung und Endbenutzer segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.
Komponente
- Hardware
- Software
- Dienstleistungen
Typ
- Verbraucher Engagement
- Geschäftliches Engagement
Größe der Organisation
- Kleine und mittelständische Unternehmen
- Große Unternehmen
Anwendung
- Virtuelle Realität (VR)
- Erweiterte Realität (AR)
- Gemischte Realität (MR)
Endverbraucherindustrie
- Ausbildung
- Einzelhandel
- Industrie und Fertigung
- Gesundheitspflege
- Medien und Unterhaltung
- Andere
Erweiterte Realität Marktregionenanalyse/Einblicke
Der Markt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Region, Komponente, Typ, Unternehmensgröße, Anwendung und Endbenutzerbranche wie oben angegeben bereitgestellt.
Die im Marktbericht abgedeckten Regionen sind Nordamerika, Südamerika, Europa, Asien-Pazifik sowie der Nahe Osten und Afrika. Die im globalen Extended Reality-Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, der Rest von Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Rest von Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Rest von Asien-Pazifik, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Rest des Nahen Ostens und Afrika.
Nordamerika ist aufgrund seiner langen Tradition der Einführung und Innovation in diesem Bereich bereit, den globalen Markt für erweiterte Realität zu dominieren. Die Region verfügt über ein robustes Technologie-Ökosystem mit zahlreichen XR-Unternehmen, Startups und Forschungseinrichtungen, unterstützt durch erhebliche Investitionen großer Technologiekonzerne. Nordamerika nutzt eine fortschrittliche Infrastruktur und eine Kultur der frühen Einführung und treibt das XR-Wachstum in verschiedenen Sektoren wie Gaming, Unterhaltung, Gesundheitswesen und Bildung voran.
Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich die am schnellsten wachsende Region sein, was auf die wachsende Bevölkerung, steigende verfügbare Einkommen und die zunehmende Verbreitung von Smartphones zurückzuführen ist. In der Region wird kräftig in XR-Startups und Infrastrukturentwicklung investiert, was die steigende Nachfrage nach immersiven Erlebnissen in verschiedenen Branchen widerspiegelt.
Der regionale Abschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie die Analyse der nachgelagerten und vorgelagerten Wertschöpfungskette, technische Trends und die Fünf-Kräfte-Analyse von Porter sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung einer Prognoseanalyse der regionalen Daten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und die Herausforderungen berücksichtigt, die sich aufgrund der großen oder geringen Konkurrenz durch lokale und inländische Marken, der Einfluss inländischer Zölle und Handelsrouten ergeben.
Wettbewerbsumfeld und Extended Reality Marktanteilsanalyse
Die Wettbewerbslandschaft des Marktes liefert Einzelheiten zu den Wettbewerbern. Zu den enthaltenen Einzelheiten gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang sowie Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt.
Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt sind:
- Microsoft (US)
- Sony Group Corporation (Japan)
- Meta Platforms, Inc. (USA)
- HTC Corporation (Taiwan)
- Google (USA)
- PTC Inc. (USA)
- Seiko Epson Corporation (Japan)
- Apple Inc. (USA)
- Qualcomm Technologies, Inc. (USA)
- Samsung Electronics Co., Ltd. (Südkorea)
Artikelnummer-