Globaler Extended Reality-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2031

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Globaler Extended Reality-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2031

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Jun 2024
  • Global
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 220
  • Anzahl der Abbildungen: 60

Global Extended Reality Market

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR :  % Diagram

Diagramm Prognosezeitraum
2024 –2031
Diagramm Marktgröße (Basisjahr)
USD 91.80 Billion
Diagramm Marktgröße (Prognosejahr)
USD 775.51 Billion
Diagramm CAGR
%
Diagramm Wichtige Marktteilnehmer
  • Microsoft (U.S.)
  • Sony Group Corporation (Japan)
  • Meta Platforms
  • Inc. (U.S.)
  • HTC Corporation (Taiwan)

>Globaler Extended Reality-Markt nach Angebot (Hardware und Software), Gerätetyp (VR-Geräte, AR-Geräte und MR-Geräte), Technologie (VR-Technologie, AR-Technologie und MR-Technologie), Anwendung (Verbraucher, Gewerbe, Unternehmen, Automobil, Gesundheitswesen, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Energie und andere) – Branchentrends und Prognose bis 2031.

Extended Reality Markt

Extended Reality Marktanalyse und Größe

Der globale Markt für Extended Reality (XR) erlebt ein rasantes Wachstum, das von mehreren Schlüsselfaktoren angetrieben wird. Die steigende Nachfrage nach immersiven Technologien in den Bereichen Gaming und Unterhaltung ist ein wichtiger Treiber, da die Verbraucher nach ansprechenderen und realistischeren Erlebnissen suchen. Darüber hinaus nimmt die Einführung von XR in Sektoren wie Gesundheitswesen, Bildung und Einzelhandel zu, mit Anwendungen, die von virtuellem Training und Fernoperationen bis hin zu erweiterten Einkaufserlebnissen reichen. Der Aufstieg von Branchen wie der Automobil- und Fertigungsindustrie, die XR für Design, Prototyping und Wartung nutzen, trägt weiter zur Marktexpansion bei. Darüber hinaus beschleunigen strategische Partnerschaften und technologische Fortschritte großer Akteure wie Meta, Qualcomm und HTC die Innovation und verbessern die Fähigkeiten von XR-Geräten. Die Umsetzung von Unternehmensstrategien zur Nutzung von XR für eine verbesserte Kundenbindung und Betriebseffizienz fördert ebenfalls das Marktwachstum.

Der globale Markt für Extended Reality wurde im Jahr 2023 auf 91,80 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2031 775,51 Milliarden USD erreichen, mit einer CAGR von 30,57 % im Prognosezeitraum von 2024 bis 2031. Zusätzlich zu den Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und Pestle-Analyse.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung       

Berichtsmetrik

Details

Prognosezeitraum

2024 bis 2031

Basisjahr

2023

Historische Jahre

2022 (anpassbar auf 2016–2021)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Komponente (Hardware, Software, Dienste), Typ (Verbraucherengagement, Geschäftsengagement), Unternehmensgröße (kleine und mittlere Unternehmen, große Unternehmen), Anwendung ( Virtual Reality (VR) , Augmented Reality (AR) , Mixed Reality (MR)), Endbenutzerbranche (Bildung, Einzelhandel, Industrie und Fertigung, Gesundheitswesen, Medien und Unterhaltung und andere) 

Abgedeckte Länder

USA, Kanada, Mexiko, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika

Abgedeckte Marktteilnehmer

Microsoft (USA), Sony Group Corporation (Japan), Meta Platforms, Inc. (USA), HTC Corporation (Taiwan), Google (USA), PTC Inc. (USA), Seiko Epson Corporation (Japan), Apple Inc. (USA), Qualcomm Technologies, Inc. (USA), Samsung Electronics Co., Ltd. (Südkorea), Vuzix Corporation (USA), Magic Leap, Inc. (USA), Unity Technologies (USA), Lenovo Group Limited (China), NVIDIA Corporation (USA)

Marktchancen

  • Wachsende Trends bei der Einführung in Unternehmen
  • Integration von VR und AR im Gesundheitswesen  
  • Aufstieg der 5G-Netzwerke

Marktdefinition

Extended Reality (XR) umfasst eine Reihe immersiver Technologien, die physische und digitale Umgebungen nahtlos miteinander verschmelzen und so interaktive und spannende Erlebnisse schaffen. Zu den XR-Produkten und -Diensten gehören Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR)-Anwendungen. VR lässt Benutzer in eine vollständig digitale Umgebung eintauchen, normalerweise durch Headsets oder Brillen, und bietet ein Erlebnis, das eine physische Präsenz in einer virtuellen Welt simuliert.

Marktdynamik für erweiterte Realität

Treiber

  • Wachsende Nachfrage nach immersiven Erlebnissen  

XR-Technologien, darunter VR, AR und MR, bieten Benutzern immersive und interaktive Umgebungen, die das Engagement und die Benutzererfahrung verbessern. Da Verbraucher und Unternehmen nach interaktiveren und ansprechenderen Lösungen suchen, nehmen die Anwendungen von Extended-Reality-Technologien weiter zu und treiben das Marktwachstum voran. Die steigende Nachfrage nach immersiven Erlebnissen in verschiedenen Sektoren wie Gaming, Unterhaltung, Bildung und Gesundheitswesen ist ein wichtiger Treiber für den globalen Extended-Reality-Markt.  

  • Fortschritte in der Technologie

Innovationen in den Bereichen Displaytechnologien, Grafik-Rendering, Tracking-Systeme und haptische Feedback-Mechanismen verbessern die Qualität und den Realismus von XR-Erlebnissen. Diese technologischen Verbesserungen machen XR-Anwendungen zugänglicher und ansprechender, erweitern so das Marktpotenzial und ziehen einen größeren Nutzerkreis an. Kontinuierliche Fortschritte bei XR-Technologien, die sowohl Hardware- als auch Softwareverbesserungen umfassen, treiben das Wachstum des globalen XR-Marktes voran.           

Gelegenheiten

  • Wachsende Trends bei der Einführung in Unternehmen

Es gibt einen wachsenden Trend zur Einführung von XR in Unternehmensanwendungen, insbesondere in Bereichen wie Schulung, Remote-Zusammenarbeit und Produktvisualisierung. Branchen wie Fertigung, Automobil, Luft- und Raumfahrt und Einzelhandel nutzen XR-Technologien, um die Betriebseffizienz zu verbessern, Schulungsprogramme zu verbessern und Produktentwicklungsprozesse zu optimieren. Diese zunehmende Einführung in Unternehmen bietet Anbietern von Extended-Reality-Technologien erhebliche Möglichkeiten, ein breites Spektrum an Geschäftsanforderungen und Anwendungen zu erfüllen.         

  • Integration von VR und AR im Gesundheitswesen     

VR- und AR-Anwendungen werden für Operationssimulationen, medizinische Ausbildung, Schmerztherapie und Behandlungen psychischer Erkrankungen eingesetzt. Da die Gesundheitsbranche zunehmend die digitale Transformation annimmt, werden XR-Lösungen eine entscheidende Rolle bei der Verbesserung der Patientenergebnisse und der Gesundheitsversorgung spielen. Das Potenzial, medizinische Verfahren und Schulungen durch immersive Erlebnisse zu verbessern, macht XR zu einem wertvollen Instrument im Gesundheitssektor. Der Gesundheitssektor bietet erhebliche Möglichkeiten für XR-Technologien, die Patientenversorgung, medizinische Ausbildung und Therapie zu revolutionieren.

  • Aufstieg des 5G-Netzwerks

Der Ausbau von 5G-Netzwerken bietet neue Möglichkeiten für den globalen XR-Markt, da er eine Hochgeschwindigkeitskommunikation mit geringer Latenz ermöglicht, die für die Bereitstellung immersiver Erlebnisse unerlässlich ist. Mit dem weltweiten Ausbau der 5G-Infrastruktur können XR-Anwendungen diese Netzwerkfunktionen nutzen, um Echtzeitinteraktionen, Multiplayer-Erlebnisse und nahtloses Streaming von hochauflösenden Inhalten bereitzustellen. Die verbesserte Konnektivität durch 5G-Netzwerke dürfte das Wachstum des Extended-Reality-Marktes in verschiedenen Sektoren vorantreiben.

Einschränkungen/Herausforderungen

  • Hohe Anschaffungskosten

Eine der Hauptbeschränkungen für den globalen XR-Markt sind die hohen Anfangskosten für Hardware, Softwareentwicklung und Implementierung. VR-Headsets, AR-Brillen und Spezialausrüstung, die für XR-Erlebnisse erforderlich sind, können teuer sein, was die Akzeptanz insbesondere bei Privatkunden und kleinen Unternehmen einschränkt. Darüber hinaus erhöht die Komplexität der Entwicklung von Extended-Reality-Inhalten und -Anwendungen die erforderliche Gesamtinvestition, was für einige potenzielle Benutzer und Unternehmen abschreckend wirken kann.

  • Benutzerkomfort und Sicherheitsbedenken

Trotz der Fortschritte in der XR-Technologie bestehen weiterhin Herausforderungen in Bezug auf Benutzerkomfort und Sicherheit. Probleme wie Reisekrankheit, Augenbelastung und Unbehagen im Zusammenhang mit der längeren Verwendung von XR-Geräten bleiben erhebliche Herausforderungen für das Marktwachstum. Die Berücksichtigung dieser Komfort- und Sicherheitsbedenken ist für eine breitere Akzeptanz und nachhaltige Nutzung von XR-Technologien von entscheidender Bedeutung. Um diese Hindernisse zu überwinden und eine breite Akzeptanz von Extended-Reality-Diensten zu fördern, ist es entscheidend, sicherzustellen, dass XR-Erlebnisse für Benutzer sicher und komfortabel sind.

Dieser Marktbericht enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um einen Analystenbericht zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Jüngste Entwicklungen

  • Im Februar 2024 erreichte MediThinQ, ein bahnbrechendes koreanisches Startup, das sich auf tragbare Extended Reality (XR)-Displays für die Chirurgie spezialisiert hat, einen bedeutenden Meilenstein, indem es als erstes asiatisches Startup weltweit XR-Displays für die Chirurgie auf den Markt brachte. Das Unternehmen konnte erfolgreich große Verträge mit Branchenriesen wie Medtronic in den USA und Japan abschließen, was einen entscheidenden Schritt in seinen internationalen Expansionsbemühungen darstellt.
  • Im Februar 2023 stellte die Sony Group Corporation die PlayStation VR2 und die PlayStation VR2 Sense Controller-Ladestation vor, die ein einzigartiges Spielerlebnis bieten sollen. Die PS VR2 verfügt über Headset-Feedback, Eye Tracking, 3D-Audio und adaptive Trigger, ergänzt durch haptisches Feedback der PS VR2 Sense-Controller

Umfang des Extended Reality-Marktes

Der Markt ist nach Angebot, Gerätetyp, Technologie und Anwendung segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Angebot

  • Hardware
  • Software

Gerätetyp

  • VR-Geräte
  • AR-Geräte
  • MR-Geräte

Technologie

  • VR-Technologie
  • AR-Technologie
  • MR-Technologie

Anwendung

  • Verbraucher
  • Kommerziell
  • Unternehmen
    • Kleine und mittlere Unternehmen
    • Große Unternehmen
  • Automobilindustrie
  • Gesundheitspflege
  • Energie
  • Sonstiges

Regionale Analyse/Einblicke zum Extended Reality-Markt

Der Markt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Angebot, Gerätetyp, Technologie und Anwendung wie oben angegeben bereitgestellt.

Die im Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, übriges Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, übriger Asien-Pazifik-Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, übriger Naher Osten und Afrika, Brasilien, Argentinien und übriges Südamerika.

Aufgrund seiner langjährigen Tradition der Einführung und Innovation in diesem Bereich wird Nordamerika voraussichtlich den Markt dominieren. Das robuste Technologie-Ökosystem der Region, zu dem zahlreiche XR-Unternehmen, Startups und Forschungseinrichtungen gehören, wird durch erhebliche Investitionen großer Technologiekonzerne gestärkt. Mit seiner fortschrittlichen Infrastruktur und einer Kultur der frühen Einführung treibt Nordamerika das XR-Wachstum in verschiedenen Sektoren voran, darunter Gaming, Unterhaltung, Gesundheitswesen und Bildung.            

Im asiatisch-pazifischen Raum wird aufgrund der steigenden Bevölkerung, der steigenden verfügbaren Einkommen und der zunehmenden Verbreitung von Smartphones ein deutliches Wachstum erwartet. In dieser Region wird kräftig in XR-Startups und Infrastrukturentwicklung investiert, was eine wachsende Nachfrage nach immersiven Erlebnissen in zahlreichen Branchen widerspiegelt.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbsumfeld und Extended Reality Marktanteilsanalyse

Die Wettbewerbslandschaft des Marktes liefert Einzelheiten zu den einzelnen Wettbewerbern. Die enthaltenen Einzelheiten umfassen Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielten Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt.

Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt sind:

  • Microsoft (US)
  • Sony Group Corporation (Japan)
  • Meta Platforms, Inc. (USA)
  • HTC Corporation (Taiwan)
  • Google (USA)
  • PTC Inc. (USA)
  • Seiko Epson Corporation (Japan)
  • Apple Inc. (USA)
  • Qualcomm Technologies, Inc. (USA)
  • Samsung Electronics Co., Ltd. (Südkorea)
  • Vuzix Corporation (USA)
  • Magic Leap, Inc. (USA)
  • Unity Technologies (USA)
  • Lenovo Group Limited (China)
  • NVIDIA Corporation (USA)


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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

The market is segmented based on , By Offering (Hardware and Software), Device Type (VR Devices, AR Devices, and MR Devices), Technology (VR Technology, AR Technology, and MR Technology), Application (Consumer, Commercial, Enterprise, Automotive, Healthcare, Aerospace and Defense, Energy, and Others) – Industry Trends and Forecast to 2031. .
The Global Extended Reality Market size was valued at USD 91.80 USD Billion in 2023.
The Global Extended Reality Market is projected to grow at a CAGR of 30.57% during the forecast period of 2024 to 2031.
The major players operating in the market include Microsoft (U.S.), Sony Group Corporation (Japan), Meta Platforms, Inc. (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Google (U.S.), PTC Inc. (U.S.), Seiko Epson Corporation (Japan), Apple Inc. (U.S.), Qualcomm Technologies, Inc. (U.S.), Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea), Vuzix Corporation (U.S.), Magic Leap, Inc. (U.S.), Unity Technologies (U.S.), Lenovo Group Limited (China), NVIDIA Corporation (U.S.).
The market report covers data from the U.S., Canada, Mexico, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina, Rest of South America.