Global Esports Market
Marktgröße in Milliarden USD
CAGR : %
Prognosezeitraum |
2023 –2030 |
Marktgröße (Basisjahr) | USD 11,450.00 Million |
Marktgröße (Prognosejahr) | USD 67,500.00 Million |
CAGR |
|
Wichtige Marktteilnehmer |
|
>Globaler E-Sport-Markt nach Einnahmequellen (Sponsoring und Direktwerbung, Medienrechte, Publisher-Gebühren, Tickets und Merchandise, Digital und Streaming), Spielen (Ego-/Third-Person-Shooter (FPS/TPS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Echtzeitstrategie (RTS), Kampfspiele, Sportsimulationen, Spieler gegen Spieler (PvP) und andere), E-Plattformen (Mobilgeräte und Tablets, Konsolenbasierter E-Sport, PC-basierter E-Sport) – Branchentrends und Prognose bis 2031.
eSports-Marktanalyse und -Größe
Der globale E-Sport-Markt wächst weiterhin, angetrieben von einer Reihe von Faktoren. Einer der Haupttreiber ist die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und die Verbreitung von Smartphones und Spielgeräten, die die Teilnahme am Spiel weltweit demokratisiert haben. Darüber hinaus hat der Aufstieg von Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming die weite Verbreitung von E-Sport-Inhalten erleichtert, eine lebendige Community gefördert und ein vielfältiges Publikum angezogen. Inmitten dieses Wachstums sind jedoch auch Herausforderungen wie regulatorische Hürden und Bedenken hinsichtlich der Gesundheit und des Wohlbefindens der Spieler aufgetreten.
Laut einer Analyse von Data Bridge Market Research wird der weltweite eSports-Markt voraussichtlich von 1,58 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 auf 6,19 Milliarden US-Dollar im Jahr 2031 anwachsen und im Prognosezeitraum zwischen 2024 und 2031 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 18,8 % aufweisen.
Berichtsmetrik |
Details |
Prognosezeitraum |
2024 bis 2031 |
Basisjahr |
2023 |
Historische Jahre |
2022 (anpassbar auf 2016–2021) |
Quantitative Einheiten |
Umsatz in Milliarden USD |
Abgedeckte Segmente |
Einnahmequellen (Sponsoring und Direktwerbung, Medienrechte, Verlagsgebühren, Tickets und Merchandise, Digital und Streaming), Spiele (Ego-/Third-Person-Shooter (FPS/TPS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Echtzeitstrategie (RTS), Kampfspiele, Sportsimulationen, Spieler gegen Spieler (PvP) und andere), E-Plattform (Mobilgeräte und Tablets, Konsolenbasierter eSport, PC-basierter eSport) |
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada, Mexiko, Deutschland, Frankreich, Italien, Großbritannien, Niederlande, Belgien, Spanien, Schweiz, Russland, Türkei, Restliches Europa, China, Japan, Südkorea, Indien, Australien, Singapur, Thailand, Malaysia, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Saudi-Arabien, Südafrika, Vereinigte Arabische Emirate, Ägypten, Israel und Restlicher Naher Osten und Afrika |
Abgedeckte Marktteilnehmer |
FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity, NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy, Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Battle und ESports Tower LLC. unter anderem |
Marktdefinition
eSports, die Abkürzung für Electronic Sports, bezeichnet kompetitives Videospielen, das in einem professionellen oder semiprofessionellen Umfeld organisiert wird. Spieler oder Teams treten in verschiedenen Videospielen gegeneinander an, oft in Multiplayer-Formaten, wobei Turniere und Ligen auf lokaler, nationaler und internationaler Ebene organisiert werden. eSports hat in den letzten Jahren erheblich an Popularität gewonnen, wobei professionelle Spieler, Teams und Organisationen um Preisgelder, Sponsoring und Anerkennung konkurrieren. Zu den häufig im eSport gespielten Spielen gehören beliebte Titel wie League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch und viele andere aus einer Reihe von Genres wie Ego-Shooter, Echtzeitstrategie und Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)-Spiele.
Globale eSports-Marktdynamik
Treiber
- Steigende Popularität von Videospielen
Die steigende Popularität von Videospielen ist ein wichtiger Treiber für den globalen eSports-Markt, der sein schnelles Wachstum fördert und seine Reichweite auf neue Zielgruppen weltweit ausdehnt. Da sich Videospiele ständig weiterentwickeln und ein breites Spektrum an Spielern anziehen, ist das Potenzial für kompetitives Gaming als Unterhaltungsform stark gestiegen. Mit technologischen Fortschritten, insbesondere bei der Internetkonnektivität und Gaming-Plattformen, können sich Spieler problemlos mit anderen aus der ganzen Welt verbinden und gegeneinander antreten. Die steigende Popularität von Videospielen zieht nicht nur neue Teilnehmer und Zuschauer zu eSports-Events an, sondern pflegt auch ein lebendiges Ökosystem aus Content-Erstellern, Influencern und Community-Engagement-Plattformen. Folglich profitiert eSports von dieser symbiotischen Beziehung mit der breiteren Gaming-Branche und erlebt einen Anstieg der Zuschauerzahlen, Sponsoring-Verträge und Investitionsmöglichkeiten.
- Technologische Fortschritte bei Gaming-Hardware und -Software
Die kontinuierliche Innovation und Verbesserung der Gaming-Technologie hat zu verbesserten Gaming-Erlebnissen geführt, die sich direkt auf die Wettbewerbsfähigkeit und Attraktivität von eSports auswirken. Erstens ermöglichen Fortschritte bei der Gaming-Hardware, wie Grafikprozessoren (GPUs), Zentralprozessoren (CPUs) und Peripheriegeräten wie Hochleistungs-Gaming-Mäusen und -Tastaturen, den Spielern ein höheres Maß an Präzision, Reaktionsfähigkeit und Immersion während des Spiels. Diese technologischen Verbesserungen steigern nicht nur die Fähigkeiten der Spieler, sondern tragen auch zum allgemeinen Spektakel und der Spannung von eSports-Events bei und ziehen größere Zuschauerzahlen und Sponsoren an.
Darüber hinaus haben Fortschritte bei der Spielesoftware, einschließlich Game-Engines und Grafik-Rendering-Techniken, die Art und Weise revolutioniert, wie eSports-Wettbewerbe organisiert und erlebt werden. Game-Engines ermöglichen es Entwicklern, visuell beeindruckende und immersive Umgebungen zu schaffen, die das Zuschauererlebnis verbessern und die Grenze zwischen virtueller und physischer Realität verwischen. Darüber hinaus ermöglichen robuste Online-Matchmaking-Systeme und spezielle eSports-Modi innerhalb von Spielen ein faires und wettbewerbsfähiges Gameplay, sodass Spieler aus der ganzen Welt nahtlos gegeneinander antreten können.
Gelegenheiten
- Immer mehr Plattformen bieten Live-Berichterstattung über E-Sport
Die eSports-Branche hat im Laufe der Jahre ein enormes Wachstum erlebt, sowohl in Bezug auf die Zuschauerzahlen als auch auf die Einnahmen. Die steigenden Zuschauerzahlen haben hauptsächlich zum Umsatzwachstum beigetragen – und das nicht nur, weil diese Zuschauer Einnahmen generieren. Marken erkennen das Potenzial, ein großes und engagiertes Publikum zu erreichen, und investieren sowohl direkt als auch indirekt in eSports-Marketing. Mit dem exponentiellen Wachstum der eSports-Branche gab es einen entsprechenden Anstieg an Plattformen, die Live-Berichterstattung von eSports-Events anbieten. Diese Plattformen reichen von speziellen eSports-Streaming-Websites bis hin zu Mainstream-Medienkanälen und sind zu Schlüsselspielern bei der Verbreitung von eSports-Inhalten an ein globales Publikum geworden. Dies bietet eine bedeutende Gelegenheit, Zuschauerdaten, Engagement-Kennzahlen und Publikumsdemografien über verschiedene Plattformen hinweg zu sammeln und zu analysieren.
Der Aufstieg von Plattformen, die Live-Übertragungen von eSports anbieten, stellt einen gewaltigen Wandel in der Art und Weise dar, wie das Publikum Gaming-Inhalte konsumiert. Plattformen wie Twitch, YouTube Gaming und Facebook Gaming haben den Zugang zu eSports-Events demokratisiert und ermöglichen es Fans, ihre Lieblingsspiele und -spieler in Echtzeit von überall auf der Welt aus zu sehen. So hat sich beispielsweise Twitch mit Millionen aktiver Nutzer und einem breiten Spektrum an Gaming-Inhalten zu einer dominierenden Kraft in der eSports-Streaming-Landschaft entwickelt.
Einschränkung/Herausforderung
- Gesundheits- und Suchtprobleme im eSport
Angesichts der immersiven Natur des Gamings und des intensiven Wettbewerbs sind Gesundheits- und Suchtprobleme im eSports-Markt wichtige Überlegungen. Längere Gaming-Sitzungen können zu verschiedenen körperlichen Gesundheitsproblemen führen, wie z. B. Augenüberlastung, RSI-Syndrom (Repetitive Strain Injury) und Muskel-Skelett-Problemen aufgrund von langem Sitzen oder falscher Körperhaltung. Darüber hinaus kann exzessives Gaming negative Auswirkungen auf die psychische Gesundheit haben, darunter erhöhten Stress, Angstzustände und Depressionen, insbesondere bei professionellen Spielern, die einem hohen Leistungsdruck ausgesetzt sind.
Darüber hinaus wird die Spielsucht, die sogenannte Gaming-Störung, von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) als berechtigtes Problem anerkannt. Spielsucht kann zu sozialem Rückzug, Vernachlässigung der Körperhygiene, Schlafstörungen und schulischen oder beruflichen Beeinträchtigungen führen. Sie kann auch die Beziehungen zu Familie und Freunden belasten.
Jüngste Entwicklungen
- Laut einem Artikel der ResearchGate GmbH vom Oktober 2022 stellt der Bereich eSports eine vielversprechende Möglichkeit für Werbetreibende dar, da Spieler Werbung in Videospielen im Allgemeinen positiv wahrnehmen. Dieser Anstieg der Werbung durch die Spielebranche dient als treibende Kraft für den globalen eSports-Markt, steigert die Einnahmequellen, fördert das Engagement der Marke und stärkt das allgemeine Wachstum und die Nachhaltigkeit des eSports-Ökosystems.
- Laut einem Artikel der National Library of Medicine vom Juni 2021 ist der Anstieg der Werbung in der Gaming-Branche ein wichtiger Treiber für den globalen eSports-Markt. Werbetreibende sehen eSports als hervorragende Chance, da Werbung von den Spielern positiv aufgenommen wird. Sie empfinden sie als positiv, wenn sie sich nahtlos in das Spielerlebnis einfügt, ohne das Gameplay zu stören. Dieser Ansatz spiegelt das Konzept des „Product Placement“ wider, bei dem Marken in Unterhaltungsinhalte integriert werden. Da sich die Werbung im Gaming-Bereich ständig weiterentwickelt, generiert sie nicht nur Einnahmen, sondern verbessert auch das allgemeine eSports-Erlebnis und trägt zum weiteren Wachstum und kommerziellen Erfolg der Branche bei.
Globaler E-Sport-Marktumfang
Der globale eSports-Markt ist in drei wichtige Segmente unterteilt, die auf Einnahmequellen, Spielen und E-Plattformen basieren. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse wichtiger Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, um strategische Entscheidungen zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen zu treffen.
Einnahmequellen
- Sponsoring und Direktwerbung
- Medienrechte
- Verlagsgebühren
- Tickets und Merchandise
- Digitales
- Streaming
Auf der Grundlage der Einnahmequellen wird der Markt in Sponsoring und Direktwerbung, Medienrechte, Verlagsgebühren, Tickets und Merchandise, Digital und Streaming segmentiert.
Spiele
- Ego-/Third-Person-Shooter (FPS/TPS)
- Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
- Echtzeitstrategie (RTS)
- Kampfspiele
- Sportsimulationen
- Spieler gegen Spieler (PVP)
- Sonstiges
Auf der Grundlage von Spielen ist der Markt weiter segmentiert in First/Third Person Shooter (FPS/TPS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Echtzeitstrategie (RTS), Kampfspiele, Sportsimulationen, Spieler gegen Spieler (PVP) und andere.
E-Plattform
- Mobiltelefone und Tablets
- Konsolenbasierter eSport
- PC-basierter E-Sport
Auf der Grundlage der E-Plattform ist der Markt in Mobiltelefone und Tablets, konsolenbasierten E-Sport und PC-basierten E-Sport segmentiert.
Globaler eSports-Markt – Regionale Analyse/Einblicke
Der globale eSports-Markt ist auf der Grundlage von Einnahmequellen, Spielen und E-Plattformen segmentiert.
Die im globalen eSports-Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko, Deutschland, Frankreich, Italien, Großbritannien, Niederlande, Belgien, Spanien, Schweiz, Russland, Türkei, übriges Europa, China, Japan, Südkorea, Indien, Australien, Singapur, Thailand, Malaysia, Indonesien, Philippinen, übriger asiatisch-pazifischer Raum, Brasilien, Argentinien, übriges Südamerika, Saudi-Arabien, Südafrika, Vereinigte Arabische Emirate, Ägypten, Israel sowie der Rest des Nahen Ostens und Afrikas.
Der asiatisch-pazifische Raum wird diesen Markt voraussichtlich dominieren, da er durch die rasche Industrialisierung, die zunehmende Bautätigkeit und die hohe Nachfrage nach Farben, Lacken und Klebstoffen unterstützt wird, was durch die wachsende Infrastrukturentwicklung und die Fertigungssektoren in der Region unterstützt wird. China wird den asiatisch-pazifischen Raum voraussichtlich dominieren, da die Werbung über Gaming-Plattformen zunimmt. Die USA werden den nordamerikanischen Markt voraussichtlich dominieren, da die Nachfrage nach Videospielen steigt. Deutschland wird den europäischen Markt voraussichtlich dominieren, da es immer mehr Streaming-Plattformen gibt.
Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch einzelne marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Marktregulierung, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunktanalysen der nachgelagerten und vorgelagerten Wertschöpfungskette, technische Trends, Porters Fünf-Kräfte-Analyse und Fallstudien sind einige der Hinweise, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit nordamerikanischer Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken, die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.
Wettbewerbsumfeld und globale eSports-Marktanteilsanalyse
Die Wettbewerbslandschaft des globalen eSports-Marktes liefert Details zu den Wettbewerbern. Die enthaltenen Details sind Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, Produktionsstandorte und -anlagen, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produkttestpipelines, Produktzulassungen, Patente, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz, Technologie-Lebenslinienkurve. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den globalen Tensidmarkt.
Zu den prominenten Teilnehmern auf dem globalen eSports-Markt zählen unter anderem FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity PLC., NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy, Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Battle und ESports Tower LLC.
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Inhaltsverzeichnis
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW
1.4 LIMITATIONS
1.5 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 CURRENCY AND PRICING
2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.6 MULTIVARIATE MODELING
2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.8 DBMR MARKET POSITION GRID
2.9 DBMR VENDOR SHARE ANALYSIS
2.1 SECONDARY SOURCES
2.11 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 PREMIUM INSIGHTS
5 MARKET OVERVIEW
5.1 DRIVERS
5.1.1 RISING POPULARITY OF VIDEO GAMES
5.1.2 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS IN GAMING HARDWARE AND SOFTWARE
5.1.3 EMERGENCE OF POPULAR STREAMING PLATFORMS
5.1.4 INCREASE IN ADVERTISEMENTS THROUGH GAMING PLATFORMS
5.2 RESTRAINTS
5.2.1 HEALTH AND ADDICTION CONCERNS IN ESPORTS
5.2.2 LACK OF STANDARDIZATION IN THE ESPORTS INDUSTRY
5.3 OPPORTUNITIES
5.3.1 RISE OF PLATFORMS OFFERING LIVE ESPORTS COVERAGE
5.3.2 INCREASING NUMBER OF EVENTS WITH LARGE PRIZE POOL
5.4 CHALLENGES
5.4.1 INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS ISSUES
5.4.2 SUSTAINABILITY, DATA PRIVACY AND INTEGRITY CONCERNS
6 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS
6.1 OVERVIEW
6.2 SPONSORSHIPS AND DIRECT ADVERTISEMENTS ESPORTS
6.3 MEDIA RIGHTS
6.4 PUBLISHER FEES
6.5 TICKETS AND MERCHANDISE
6.6 DIGITAL
6.7 STREAMING
7 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY GAMES
7.1 OVERVIEW
7.2 FIRST/THIRD PERSON SHOOTERS (FPS/TPS)
7.3 MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA (MOBA)
7.4 REAL TIME STRATEGY (RTS)
7.5 FIGHTING GAMES
7.6 SPORTS SIMULATIONS
7.7 PLAYER VS. PLAYER (PVP)
7.8 OTHERS
8 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM
8.1 OVERVIEW
8.2 MOBILE AND TABLETS
8.3 CONSOLES-BASED ESPORTS
8.4 PC-BASED ESPORTS
9 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REGION
9.1 OVERVIEW
9.2 ASIA-PACIFIC
9.2.1 CHINA
9.2.2 SOUTH KOREA
9.2.3 JAPAN
9.2.4 INDIA
9.2.5 AUSTRALIA
9.2.6 INDONESIA
9.2.7 MALAYSIA
9.2.8 PHILIPPINES
9.2.9 SINGAPORE
9.2.10 THAILAND
9.2.11 REST OF ASIA-PACIFIC
9.3 NORTH AMERICA
9.3.1 U.S.
9.3.2 CANADA
9.3.3 MEXICO
9.4 EUROPE
9.4.1 GERMANY
9.4.2 U.K.
9.4.3 SPAIN
9.4.4 FRANCE
9.4.5 RUSSIA
9.4.6 ITALY
9.4.7 NETHERLANDS
9.4.8 TURKEY
9.4.9 BELGIUM
9.4.10 SWITZERLAND
9.4.11 REST OF EUROPE
9.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
9.5.1 SAUDI ARABIA
9.5.2 U.A.E.
9.5.3 EGYPT
9.5.4 SOUTH AFRICA
9.5.5 ISRAEL
9.5.6 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA
9.6 SOUTH AMERICA
9.6.1 BRAZIL
9.6.2 ARGENTINA
9.6.3 REST OF SOUTH AMERICA
10 GLOBAL ESPORTS MARKET: COMPANY LANDSCAPE
10.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
10.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
10.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC
10.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
11 SWOT ANALYSIS
12 COMPANY PROFILES
12.1 ACTIVISION BLIZZARD
12.1.1 COMPANY SNAPSHOT
12.1.2 REVENUE ANALYSIS
12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.1.5 RECENT UPDATES
12.2 ESL FACEIT GROUP
12.2.1 COMPANY SNAPSHOT
12.2.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.2.3 BRAND PORTFOLIO
12.2.4 RECENT DEVELOPMENTS
12.3 TEAM LIQUID
12.3.1 COMPANY SNAPSHOT
12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.3.3 BRAND PORTFOLIO
12.3.4 RECENT DEVELOPMENTS
12.4 PLAY VERSUS, INC.
12.4.1 COMPANY SNAPSHOT
12.4.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.4.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.4.4 RECENT DEVELOPMENT
12.5 FAZE HOLDINGS INC.
12.5.1 COMPANY SNAPSHOT
12.5.2 REVENUE ANALYSIS
12.5.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.5.4 SERVICE PORTFOLIO
12.5.5 RECENT DEVELOPMENTS
12.6 BATTLEFLY, INC.
12.6.1 COMPANY SNAPSHOT
12.6.2 BRAND PORTFOLIO
12.6.3 RECENT DEVELOPMENTS
12.7 CHALLONGE, LLC
12.7.1 COMPANY SNAPSHOT
12.7.2 BRAND PORTFOLIO
12.7.3 RECENT DEVELOPMENTS
12.8 CLOUD9
12.8.1 COMPANY SNAPSHOT
12.8.2 BRAND PORTFOLIO
12.8.3 RECENT DEVELOPMENTS
12.9 ESPORTS BATTLE
12.9.1 COMPANY SNAPSHOT
12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.9.3 RECENT DEVELOPMENT
12.1 ESPORTS TOWER LLC.
12.10.1 COMPANY SNAPSHOT
12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.10.3 RECENT DEVELOPMENT
12.11 G ESPORTS HOLDING GMBH.
12.11.1 COMPANY SNAPSHOT
12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.11.3 RECENT DEVELOPMENT
12.12 GFINITY PLC.
12.12.1 COMPANY SNAPSHOT
12.12.2 REVENUE ANALYSIS
12.12.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.12.4 RECENT UPDATES
12.13 NODWINGAMING
12.13.1 COMPANY SNAPSHOT
12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.13.3 RECENT UPDATES
12.14 OPTIC GAMING
12.14.1 COMPANY SNAPSHOT
12.14.2 BRAND PORTFOLIO
12.14.3 RECENT DEVELOPMENTS
12.15 X1 ENTERTAINMENT GROUP
12.15.1 COMPANY SNAPSHOT
12.15.2 REVENUE ANALYSIS
12.15.3 BRAND PORTFOLIO
12.15.4 RECENT DEVELOPMENTS
13 QUESTIONNAIRE
14 RELATED REPORTS
Tabellenverzeichnis
TABLE 1 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 2 GLOBAL SPONSORSHIPS AND DIRECT ADVERTISEMENTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 3 GLOBAL MEDIA RIGHTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 4 GLOBAL PUBLISHER FEES IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 5 GLOBAL TICKETS AND MERCHANDISE IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 6 GLOBAL DIGITAL IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 7 GLOBAL STREAMING IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 8 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 9 GLOBAL FIRST/THIRD PERSON SHOOTERS (FPS/TPS) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 10 GLOBAL MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA (MOBA) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 11 GLOBAL REAL TIME STRATEGY (RTS) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 12 GLOBAL FIGHTING GAMES IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 13 GLOBAL SPORTS STIMULATION IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 14 GLOBAL PLAYER VS. PLAYER (PVP) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 15 GLOBAL OTHERS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 16 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 17 GLOBAL MOBILE AND TABLETS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 18 GLOBAL CONSOLES-BASED ESPORTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 19 GLOBAL PC-BASED ESPORTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 20 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 21 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 22 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 23 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 24 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 25 CHINA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 26 CHINA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 27 CHINA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 28 SOUTH KOREA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 29 SOUTH KOREA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 30 SOUTH KOREA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 31 JAPAN ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 32 JAPAN ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 33 JAPAN ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 34 INDIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 35 INDIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 36 INDIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 37 AUSTRALIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 38 AUSTRALIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 39 AUSTRALIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 40 INDONESIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 41 INDONESIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 42 INDONESIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 43 MALAYSIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 44 MALAYSIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 45 MALAYSIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 46 PHILIPPINES ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 47 PHILIPPINES ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 48 PHILIPPINES ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 49 SINGAPORE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 50 SINGAPORE ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 51 SINGAPORE ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 52 THAILAND ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 53 THAILAND ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 54 THAILAND ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 55 REST OF ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 56 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 57 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 58 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 59 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 60 U.S. ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 61 U.S. ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 62 U.S. ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 63 CANADA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 64 CANADA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 65 CANADA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 66 MEXICO ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 67 MEXICO ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 68 MEXICO ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 69 EUROPE ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 70 EUROPE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 71 EUROPE ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 72 EUROPE ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 73 GERMANY ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 74 GERMANY ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 75 GERMANY ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 76 U.K. ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 77 U.K. ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 78 U.K. ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 79 SPAIN ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 80 SPAIN ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 81 SPAIN ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 82 FRANCE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 83 FRANCE ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 84 FRANCE ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 85 RUSSIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 86 RUSSIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 87 RUSSIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 88 ITALY ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 89 ITALY ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 90 ITALY ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 91 NETHERLANDS ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 92 NETHERLANDS ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 93 NETHERLANDS ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 94 TURKEY ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 95 TURKEY ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 96 TURKEY ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 97 BELGIUM ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 98 BELGIUM ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 99 BELGIUM ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 100 SWITZERLAND ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 101 SWITZERLAND ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 102 SWITZERLAND ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 103 REST OF EUROPE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 104 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 105 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 106 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 107 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 108 SAUDI ARABIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 109 SAUDI ARABIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 110 SAUDI ARABIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 111 U.A.E. ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 112 U.A.E. ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 113 U.A.E. ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 114 EGYPT ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 115 EGYPT ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 116 EGYPT ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 117 SOUTH AFRICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 118 SOUTH AFRICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 119 SOUTH AFRICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 120 ISRAEL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 121 ISRAEL ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 122 ISRAEL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 123 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 124 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 125 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 126 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 127 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 128 BRAZIL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 129 BRAZIL ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 130 BRAZIL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 131 ARGENTINA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 132 ARGENTINA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 133 ARGENTINA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 134 REST OF SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
Abbildungsverzeichnis
FIGURE 1 GLOBAL ESPORTS MARKET
FIGURE 2 GLOBAL ESPORTS MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 GLOBAL ESPORTS MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 GLOBAL ESPORTS MARKET: GLOBAL VS REGIONAL MARKET ANALYSIS
FIGURE 5 GLOBAL ESPORTS MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 6 GLOBAL ESPORTS MARKET: MULTIVARIATE MODELLING
FIGURE 7 GLOBAL ESPORTS MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 8 GLOBAL ESPORTS MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 9 GLOBAL ESPORTS MARKET: VENDOR SHARE ANALYSIS
FIGURE 10 GLOBAL ESPORTS MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 11 RISING POPULARITY OF VIDEO GAME IS EXPECTED TO DRIVE THE GLOBAL ESPORTS MARKET IN THE FORECAST PERIOD
FIGURE 12 THE SPONSORSHIPS AND DIRECT ADVERTISEMMENTS IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE GLOBAL ESPORTS MARKET IN 2024 AND 2031
FIGURE 13 DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES AND CHALLENGES OF THE MARKET
FIGURE 14 GLOBAL ESPORTS MARKET: BY REVENUE STREAMS, 2023
FIGURE 15 GLOBAL ESPORTS MARKET: BY GAMES, 2023
FIGURE 16 GLOBAL ESPORTS MARKET: BY E-PLATFORM, 2023
FIGURE 17 GLOBAL ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 18 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 19 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 20 EUROPE ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 21 MIDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 22 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 23 GLOBAL ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
FIGURE 24 EUROPE ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
FIGURE 25 ASIA-PACIFC ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
FIGURE 26 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
Forschungsmethodik
Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.
Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.
Anpassung möglich
Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.