Globaler Markt für Unterhaltungsroboter, nach Produkt (Roboterspielzeug, Lernroboter, Roboter-Haustiere), Endbenutzer (Medien, Bildung, Einzelhandel und andere) – Branchentrends und Prognose bis 2029.
Marktanalyse und Größe für Unterhaltungsroboter
Fortschritte in der künstlichen Intelligenztechnologie und deren Anwendung in Kinderspielzeug sowie eine erhöhte Nachfrage nach Animatronik werden den Markt für Unterhaltungsroboter in den kommenden Jahren voraussichtlich ankurbeln.
Data Bridge Market Research analysiert, dass der Markt für Unterhaltungsroboter im Jahr 2021 einen Wert von 11,22 Milliarden USD hatte und bis 2029 voraussichtlich einen Wert von 60,07 Milliarden USD erreichen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 23,33 % während des Prognosezeitraums entspricht. Neben Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und PESTLE-Analyse.
Marktumfang und -segmentierung für Unterhaltungsroboter
Berichtsmetrik |
Einzelheiten |
Prognosezeitraum |
2022 bis 2029 |
Basisjahr |
2021 |
Historische Jahre |
2020 (anpassbar auf 2014 – 2019) |
Quantitative Einheiten |
Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD |
Abgedeckte Segmente |
Produkt (Roboterspielzeug, Lernroboter, Roboter-Haustiere), Endbenutzer (Medien, Bildung, Einzelhandel und andere) |
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika |
Abgedeckte Marktteilnehmer |
KUKA (Deutschland), Hasbro INC. (USA), Modular Robotics (USA), MATTEL INC (USA), SPHERO (USA), BLUEFROG ROBOTICS (Frankreich), Robobuilder (Südkorea), Sony Corporation (Japan), Lego (Dänemark) |
Marktchancen |
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Marktdefinition
Unterhaltungsroboter sind Roboter, die bewusst zur Unterhaltung von Menschen entwickelt wurden und keinen praktischen Zweck erfüllen. Diese Roboter sind mit Sensoren, Mikrofonen zur Spracherkennung und Kameras zur Gesichtserkennung ausgestattet, um mit Menschen interagieren zu können. Sie können so programmiert werden, dass sie eine Vielzahl von Unterhaltungsaufgaben ausführen, wie z. B. Tanzeinlagen, Gesang, Messen, Multimedia-Aufgaben usw. Sie werden häufig bei der Schaffung narrativer Umgebungen sowie im Bereich der kulturellen Unterhaltung eingesetzt.
Globale Marktdynamik für Unterhaltungsroboter
Treiber
- Wachsende Nachfrage nach Animatronik
Fortschritte in der künstlichen Intelligenz und deren Anwendung in Kinderspielzeug sowie die gestiegene Nachfrage nach Animatronik werden den Markt für Unterhaltungsroboter in den kommenden Jahren voraussichtlich ankurbeln. Darüber hinaus führt die wachsende Zahl älterer Menschen und Kinder sowie die Knappheit der Ressourcen zu ihrer Pflege zu einem verstärkten Einsatz von Unterhaltungsrobotern.
- Unterhaltungsroboter als pädagogisches Werkzeug
Bildungsroboter werden zu Lernzwecken eingesetzt, was die Marktchancen für Unterhaltungsroboter erhöht. Die gestiegene Nachfrage nach Bildungs- und Unterhaltungsrobotern hat das Wachstum des Marktes für Unterhaltungsroboter angekurbelt. Die gestiegene Nachfrage nach Bildungsrobotern bei Trainern, Bildungseinrichtungen und Eltern zu Bildungszwecken hat eine Expansion des Marktes ermöglicht. Neben ihrem Einsatz in der Unterhaltung werden Roboter auch zur Problemlösung, zum kritischen Denken, zur kreativen Problemlösung und zur innovativen Problemlösung eingesetzt, und das logische Denken ermöglicht Wachstum.
Gelegenheit
Es gibt Roboter-Haustiere, die von Senioren zu therapeutischen und gesundheitlichen Zwecken sowie zur Linderung von Einsamkeit eingesetzt werden. Diese Begleitroboter machen Tiergeräusche und Gesten, die echt wirken, wodurch der Markt expandieren kann.
Beschränkungen
Die hohen Anschaffungskosten und die technische Komplexität der Mensch-Maschine-Schnittstelle sind unter anderem die größten Hemmfaktoren und werden den Markt für Unterhaltungsroboter im Prognosezeitraum vor weitere Herausforderungen stellen.
Dieser Marktbericht für Unterhaltungsroboter enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Optimierung der Wertschöpfungskette, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt für Unterhaltungsroboter zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um einen Analystenbericht zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.
Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt für Unterhaltungsroboter
Die realen Faktoren einer Welt, die von COVID-19 betroffen ist, haben ganze Länder dazu gezwungen, sich – wie nie zuvor – für Korrespondenz, Arbeit, Geschäfte, Ausbildung und Freizeit auf das Internet zu verlassen. Diese erhöhte Abhängigkeit hat die Notwendigkeit erhöht, auf zahlreiche Anfragen zu den Auswirkungen von Netzwerkaktivitäten auf das geistige Eigentumsrecht zu reagieren. Nationen und die Weltgemeinschaft im Allgemeinen haben transnationale Urheberrechtsfragen nicht völlig ignoriert. Auf grundsätzlicher Ebene berücksichtigen öffentliche Räte transnationale Aspekte von Urheberrechtsfragen nur gelegentlich bei der Regulierung, aber es gibt Fälle, in denen sie aus diesen Blickwinkeln gehandelt haben.
Globaler Marktumfang für Unterhaltungsroboter
Der Markt für Unterhaltungsroboter ist nach Produkt und Endbenutzer segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.
Produkt
- Roboterspielzeug
- Lernroboter
- Roboter-Haustiere
Endbenutzer
- Medien
- Ausbildung
- Einzelhandel
- Andere
Regionale Analyse/Einblicke zum Markt für Unterhaltungsroboter
Der Markt für Unterhaltungsroboter wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Produkt und Endbenutzer wie oben angegeben bereitgestellt.
Die im Marktbericht für Unterhaltungsroboter abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil des Nahen Ostens und Afrikas (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil Südamerikas
Der asiatisch-pazifische Raum dominiert den Markt, da die Fortschritte bei Kamera- und Sensortechnologien die Nachfrage nach Unterhaltungsrobotern in dieser Region ankurbeln. Nordamerika dürfte aufgrund der florierenden Animatronik-Industrie die am schnellsten wachsende Region auf dem Markt für Unterhaltungsroboter sein.
Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch individuelle marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Marktregulierung, die die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes beeinflussen. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.
Wettbewerbsumfeld und Unterhaltungsroboter Marktanteilsanalyse
Die Wettbewerbslandschaft des Marktes für Unterhaltungsroboter liefert Details nach Wettbewerbern. Zu den Details gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt für Unterhaltungsroboter.
Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt für Unterhaltungsroboter sind:
- KUKA (Deutschland)
- Hasbro INC. (USA)
- Modulare Robotik (USA)
- MATTEL INC (USA)
- SPHERO (USA)
- BLUEFROG ROBOTICS (Frankreich)
- Robobuilder (Südkorea)
- Sony Corporation (Japan)
- Lego (Dänemark)
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