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Globaler Markt für Unterhaltungsroboter – Branchentrends und Prognose bis 2029

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Globaler Markt für Unterhaltungsroboter – Branchentrends und Prognose bis 2029

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  • Nächster Bericht
  • September 2022
  • Allgemein
  • 350 Seiten
  • Anzahl Tische: 220
  • Anzahl der Figuren: 60

Globaler Markt für Unterhaltungsroboter – Branchentrends und Prognose bis 2029

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR: % Diagram

Diagram Prognosezeitraum 2021–2029
Diagram Marktgröße (Basisjahr) 11,22 Milliarden USD
Diagram Marktgröße (Prognosejahr) 60,07 Milliarden USD
Diagram CAGR %

Globaler Markt für Unterhaltungsroboter, nach Produkt (Roboterspielzeug, Lernroboter, Roboter-Haustiere), Endbenutzer (Medien, Bildung, Einzelhandel und andere) – Branchentrends und Prognose bis 2029.

Entertainment Robots Market

Marktanalyse und Größe für Unterhaltungsroboter

Fortschritte in der künstlichen Intelligenztechnologie und deren Anwendung in Kinderspielzeug sowie eine erhöhte Nachfrage nach Animatronik werden den Markt für Unterhaltungsroboter in den kommenden Jahren voraussichtlich ankurbeln.

Data Bridge Market Research analysiert, dass der Markt für Unterhaltungsroboter im Jahr 2021 einen Wert von 11,22 Milliarden USD hatte und bis 2029 voraussichtlich einen Wert von 60,07 Milliarden USD erreichen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 23,33 % während des Prognosezeitraums entspricht. Neben Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und PESTLE-Analyse.

Marktumfang und -segmentierung für Unterhaltungsroboter

Berichtsmetrik

Einzelheiten

Prognosezeitraum

2022 bis 2029

Basisjahr

2021

Historische Jahre

2020 (anpassbar auf 2014 – 2019)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Produkt (Roboterspielzeug, Lernroboter, Roboter-Haustiere), Endbenutzer (Medien, Bildung, Einzelhandel und andere)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika

Abgedeckte Marktteilnehmer

KUKA (Deutschland), Hasbro INC. (USA), Modular Robotics (USA), MATTEL INC (USA), SPHERO (USA), BLUEFROG ROBOTICS (Frankreich), Robobuilder (Südkorea), Sony Corporation (Japan), Lego (Dänemark)

Marktchancen

  • Steigende Nachfrage nach Begleitrobotern
  • Die wachsenden Anwendungen in der Gesundheitsbranche

Marktdefinition

Unterhaltungsroboter sind Roboter, die bewusst zur Unterhaltung von Menschen entwickelt wurden und keinen praktischen Zweck erfüllen. Diese Roboter sind mit Sensoren, Mikrofonen zur Spracherkennung und Kameras zur Gesichtserkennung ausgestattet, um mit Menschen interagieren zu können. Sie können so programmiert werden, dass sie eine Vielzahl von Unterhaltungsaufgaben ausführen, wie z. B. Tanzeinlagen, Gesang, Messen, Multimedia-Aufgaben usw. Sie werden häufig bei der Schaffung narrativer Umgebungen sowie im Bereich der kulturellen Unterhaltung eingesetzt.

Globale Marktdynamik für Unterhaltungsroboter

Treiber

  • Wachsende Nachfrage nach Animatronik

Fortschritte in der künstlichen Intelligenz und deren Anwendung in Kinderspielzeug sowie die gestiegene Nachfrage nach Animatronik werden den Markt für Unterhaltungsroboter in den kommenden Jahren voraussichtlich ankurbeln. Darüber hinaus führt die wachsende Zahl älterer Menschen und Kinder sowie die Knappheit der Ressourcen zu ihrer Pflege zu einem verstärkten Einsatz von Unterhaltungsrobotern.

  • Unterhaltungsroboter als pädagogisches Werkzeug

Bildungsroboter werden zu Lernzwecken eingesetzt, was die Marktchancen für Unterhaltungsroboter erhöht. Die gestiegene Nachfrage nach Bildungs- und Unterhaltungsrobotern hat das Wachstum des Marktes für Unterhaltungsroboter angekurbelt. Die gestiegene Nachfrage nach Bildungsrobotern bei Trainern, Bildungseinrichtungen und Eltern zu Bildungszwecken hat eine Expansion des Marktes ermöglicht. Neben ihrem Einsatz in der Unterhaltung werden Roboter auch zur Problemlösung, zum kritischen Denken, zur kreativen Problemlösung und zur innovativen Problemlösung eingesetzt, und das logische Denken ermöglicht Wachstum.

Gelegenheit

Es gibt Roboter-Haustiere, die von Senioren zu therapeutischen und gesundheitlichen Zwecken sowie zur Linderung von Einsamkeit eingesetzt werden. Diese Begleitroboter machen Tiergeräusche und Gesten, die echt wirken, wodurch der Markt expandieren kann.

Beschränkungen

Die hohen Anschaffungskosten und die technische Komplexität der Mensch-Maschine-Schnittstelle sind unter anderem die größten Hemmfaktoren und werden den Markt für Unterhaltungsroboter im Prognosezeitraum vor weitere Herausforderungen stellen.

Dieser Marktbericht für Unterhaltungsroboter enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Optimierung der Wertschöpfungskette, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt für Unterhaltungsroboter zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um einen Analystenbericht zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt für Unterhaltungsroboter

Die realen Faktoren einer Welt, die von COVID-19 betroffen ist, haben ganze Länder dazu gezwungen, sich – wie nie zuvor – für Korrespondenz, Arbeit, Geschäfte, Ausbildung und Freizeit auf das Internet zu verlassen. Diese erhöhte Abhängigkeit hat die Notwendigkeit erhöht, auf zahlreiche Anfragen zu den Auswirkungen von Netzwerkaktivitäten auf das geistige Eigentumsrecht zu reagieren. Nationen und die Weltgemeinschaft im Allgemeinen haben transnationale Urheberrechtsfragen nicht völlig ignoriert. Auf grundsätzlicher Ebene berücksichtigen öffentliche Räte transnationale Aspekte von Urheberrechtsfragen nur gelegentlich bei der Regulierung, aber es gibt Fälle, in denen sie aus diesen Blickwinkeln gehandelt haben.

Globaler Marktumfang für Unterhaltungsroboter

Der Markt für Unterhaltungsroboter ist nach Produkt und Endbenutzer segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Produkt

Endbenutzer

  • Medien
  • Ausbildung
  • Einzelhandel
  • Andere

Regionale Analyse/Einblicke zum Markt für Unterhaltungsroboter

Der Markt für Unterhaltungsroboter wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Produkt und Endbenutzer wie oben angegeben bereitgestellt.

Die im Marktbericht für Unterhaltungsroboter abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil des Nahen Ostens und Afrikas (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil Südamerikas

Der asiatisch-pazifische Raum dominiert den Markt, da die Fortschritte bei Kamera- und Sensortechnologien die Nachfrage nach Unterhaltungsrobotern in dieser Region ankurbeln. Nordamerika dürfte aufgrund der florierenden Animatronik-Industrie die am schnellsten wachsende Region auf dem Markt für Unterhaltungsroboter sein.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch individuelle marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Marktregulierung, die die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes beeinflussen. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbsumfeld und Unterhaltungsroboter Marktanteilsanalyse

Die Wettbewerbslandschaft des Marktes für Unterhaltungsroboter liefert Details nach Wettbewerbern. Zu den Details gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt für Unterhaltungsroboter.

Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt für Unterhaltungsroboter sind:

  • KUKA (Deutschland)
  • Hasbro INC. (USA)
  • Modulare Robotik (USA)
  • MATTEL INC (USA)
  • SPHERO (USA)
  • BLUEFROG ROBOTICS (Frankreich)
  • Robobuilder (Südkorea)
  • Sony Corporation (Japan)
  • Lego (Dänemark)


Artikelnummer-

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Forschungsmethodik:

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalysen und Schlüsseltrendanalysen die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder senden Sie Ihre Anfrage.

Die wichtigste Forschungsmethode, die das DBMR-Forschungsteam verwendet, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören Vendor Positioning Grid, Marktzeitlinienanalyse, Marktübersicht und -leitfaden, Company Positioning Grid, Patentanalyse, Preisanalyse, Unternehmensmarktanteilsanalyse, Messstandards, Global versus Regional und Vendor Share Analysis. Um mehr über die Forschungsmethode zu erfahren, senden Sie eine Anfrage, um mit unseren Branchenexperten zu sprechen.

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Anpassung verfügbar:

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen im Bereich der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu Ergebnissen klinischer Studien, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und der Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien durchgeführt werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten benötigen, und zwar in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

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HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Der Marktwert für Unterhaltungsroboter wird bis 2029 voraussichtlich 60,07 Milliarden US-Dollar erreichen.
Es wird erwartet, dass der Markt im Prognosezeitraum von 2022 bis 2029 mit einer Rate von 23,33 % wächst.
Die wichtigsten Akteure auf dem Markt für Unterhaltungsroboter sind KUKA (Deutschland), Hasbro INC. (USA), Modular Robotics (USA), MATTEL INC (USA), SPHERO (USA), BLUEFROG ROBOTICS (Frankreich), Robobuilder (Südkorea), Sony Corporation (Japan) und Lego (Dänemark).
Auf der Grundlage des Produkts ist der Markt für Unterhaltungsroboter in Roboterspielzeug, Lernroboter und Roboter-Haustiere segmentiert.
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DBMR arbeitet weltweit in zahlreichen Branchen, wodurch wir über branchenübergreifendes Wissen verfügen und unseren Kunden nicht nur Einblicke in ihre eigene Branche bieten, sondern auch erfahren, wie sich andere Branchen auf ihr Ökosystem auswirken.

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Die Reichweite von Data Bridge ist nicht auf Industrie- oder Schwellenländer beschränkt. Wir sind weltweit tätig und decken die größte Anzahl von Ländern ab, in denen noch kein anderes Marktforschungs- oder Unternehmensberatungsunternehmen Forschung betrieben hat. So schaffen wir für unsere Kunden Wachstumschancen in noch unbekannten Bereichen.

Technologieabdeckung

In der heutigen Welt bestimmt Technologie die Marktstimmung. Unsere Vision ist es daher, unseren Kunden nicht nur Einblicke in entwickelte Technologien zu geben, sondern auch in kommende und bahnbrechende technologische Veränderungen während des gesamten Produktlebenszyklus. Wir eröffnen ihnen unvorhergesehene Marktchancen, die in ihrer Branche für Umbrüche sorgen werden. Dies führt zu Innovationen und unsere Kunden gehen als Gewinner hervor.

Zielorientierte Lösungen

Das Ziel von DBMR besteht darin, unseren Kunden dabei zu helfen, ihre Ziele mithilfe unserer Lösungen zu erreichen. Daher entwickeln wir gezielt die Lösungen, die den Bedürfnissen unserer Kunden am besten entsprechen, und sparen ihnen so Zeit und Aufwand, damit sie ihre großen Strategien vorantreiben können.

Unvergleichlicher Analysten-Support

Unsere Analysten sind stolz auf den Erfolg unserer Kunden. Anders als andere glauben wir daran, dass wir mit unseren Kunden zusammenarbeiten müssen, um ihre Ziele zu erreichen. Wir bieten 24-Stunden-Analystensupport, ermitteln die richtigen Bedürfnisse und inspirieren durch unseren Service zu Innovationen.

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