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Globaler Digital Human-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2031

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Globaler Digital Human-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2031

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  • Nächster Bericht
  • Februar 2024
  • Allgemein
  • 350 Seiten
  • Anzahl Tische: 220
  • Anzahl der Figuren: 60

Globaler Markt für digitale Menschen, nach Typ (interaktiver digitaler Mensch, nicht interaktiver digitaler Mensch), Endbenutzer (persönliche Nutzung, Bildung und Ausbildung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Gastgewerbe, Medien und Unterhaltung, sonstige) – Branchentrends und Prognose bis 2031.

Digital Human Market

Digital Human-Marktanalyse und -größe

Der globale Markt für digitale Menschen wird in den kommenden Jahren voraussichtlich stark wachsen, da immer mehr Branchen und Sektoren realistische und interaktive digitale Darstellungen von Menschen einsetzen. Digitale Menschen sind künstliche Wesen, die das Aussehen, Verhalten und die Kommunikation echter Menschen nachahmen und dabei Technologien wie Computergrafik verwenden. künstliche Intelligenz, Und Verarbeitung natürlicher Sprache. Sie können für verschiedene Zwecke verwendet werden, etwa für Unterhaltung, Bildung, Gesundheitsfürsorge, soziale Interaktion und Kundendienst.

Der globale Markt für digitale Menschen wurde im Jahr 2023 auf 21,68 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2031 430,71 Milliarden USD erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 45,30 % im Prognosezeitraum 2024–2031 entspricht. Das Segment „Interaktiver digitaler Mensch“ hat den höchsten Marktanteil, da es personalisierte und ansprechende Erlebnisse für Kunden, Mitarbeiter, Studenten und andere Benutzer bietet. Neben Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und PESTLE-Analyse.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung

Berichtsmetrik

Einzelheiten

Prognosezeitraum

2024–2031

Basisjahr

2023

Historische Jahre

2022 (Anpassbar 2016–2021)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Milliarden USD, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Typ (Interaktiver digitaler Mensch und nicht-interaktiver digitaler Mensch), Endbenutzer (persönliche Nutzung, Bildung und Ausbildung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Gastgewerbe, Medien und Unterhaltung, Sonstiges)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Restliches Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika

Abgedeckte Marktteilnehmer

Soul Machines (Neuseeland), Digital Domain (USA), UneeQ (Neuseeland), Microsoft (USA), Hour One (USA), Samsung Electronics Co., Ltd. (Südkorea), Reallusion Inc. (USA), Meta Platforms, Inc. (USA), Xsens Technologies BV (Niederlande), Daz Production Inc. (USA)

Marktchancen

           

  • Technologischer Fortschritt wie künstliche Intelligenz
  • Strategische Partnerschaften und Kooperationen zwischen wichtigen Marktteilnehmern

Marktdefinition

Ein digitaler Mensch ist eine computergenerierte Darstellung eines Menschen, der auf realistische und natürliche Weise mit echten Menschen interagieren kann. Digitale Menschen können für verschiedene Zwecke erstellt werden, beispielsweise für Unterhaltung, Bildung, Gesundheitswesen, soziale Medien und Kundendienst. Digitale Menschen können unterschiedliche Realismusgrade aufweisen, von stilisiert bis fotorealistisch, und unterschiedliche Kommunikationsmodi aufweisen, von Text über Sprache bis hin zu Gesten. Digitale Menschen können auch unterschiedliche Grade der Autonomie aufweisen, von geskriptet über adaptiv bis intelligent.

Globale Marktdynamik für digitale Menschen

Treiber

  • Steigender Bedarf zur Verbesserung des Kundenerlebnisses

Der globale Markt für digitale Menschen wird in den kommenden Jahren voraussichtlich rasant wachsen, da immer mehr Unternehmen und Organisationen den Wert erkennen, den es hat, das Kundenerlebnis durch realistische und interaktive virtuelle Agenten zu verbessern. Digitale Menschen können personalisierten, einfühlsamen und konsistenten Service über verschiedene Kanäle und Domänen hinweg bieten und so die Kundenzufriedenheit, -treue und -bindung verbessern. Darüber hinaus können digitale Menschen die Betriebskosten senken, die Effizienz und Skalierbarkeit steigern und neue Möglichkeiten für Innovation und Differenzierung schaffen. Daher wird erwartet, dass der zunehmende Bedarf an einem besseren Kundenerlebnis das Wachstum des globalen Marktes für digitale Menschen vorantreiben wird.

Gelegenheit

  • Technologische Fortschritte wie KI

Einer der Faktoren, die die Nachfrage nach digitalen Menschen in verschiedenen Sektoren antreiben könnten, ist die rasante Entwicklung von Technologien der künstlichen Intelligenz (KI). KI ermöglicht es digitalen Menschen, auf natürliche und realistische Weise mit echten Menschen zu interagieren und komplexe Aufgaben auszuführen, die kognitive und emotionale Fähigkeiten erfordern. KI ermöglicht es digitalen Menschen auch, aus Daten und Feedback zu lernen und ihre Leistung im Laufe der Zeit zu verbessern. Daher wird erwartet, dass KI in naher Zukunft neue Möglichkeiten für das Wachstum des globalen Marktes für digitale Menschen schaffen wird.

Einschränkung/ Herausforderung

  • Hohe Forschungs- und Entwicklungskosten

Einer der Hauptfaktoren, die die Expansion des globalen Marktes für digitale Menschen behindern könnten, sind die hohen Kosten für Forschung und Entwicklung. Die Entwicklung realistischer und interaktiver digitaler Menschen erfordert fortschrittliche Technologien und Fachwissen, die erhebliche Investitionen erfordern. Die hohen Kosten für Forschung und Entwicklung könnten die Zugänglichkeit und Erschwinglichkeit digitaler Lösungen einschränken, insbesondere für kleine und mittlere Unternehmen.

Dieser Marktbericht enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Optimierung der Wertschöpfungskette, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum globalen Cloud-Sicherheitsmarkt zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um einen Analystenbericht zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Die neueste Entwicklung

  • Im Juli 2023 freut sich UneeQ, ein führender Anbieter digitaler Human-Technologie, die Einführung seines bahnbrechenden SDK bekannt zu geben. Dieses Software Development Kit (SDK) beschleunigt die Art und Weise, wie Marken KI-gestützte digitale Human-Erlebnisse in digitale Umgebungen einbringen – nicht zuletzt in Augmented- und Virtual-Reality-Anwendungen, darunter Apples hochmodernes Vision Pro

Globaler Marktumfang für digitale Menschen

Der Markt ist nach Typ und Endbenutzer segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Typ

  • Interaktiver digitaler Mensch
  • Nicht-interaktiver digitaler Mensch

Endbenutzer

  • Persönlichen Gebrauch
  • Schul-und Berufsbildung
  • Gesundheitspflege
  • Einzelhandel
  • Gastfreundschaft
  • Medien und Unterhaltung
  • Andere

Globaler Digital Human-MarktRegionale Analyse/Einblicke

Der Markt ist wie oben erwähnt nach Typ und Endbenutzer segmentiert.

Die im globalen Marktbericht für digitale Menschen abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher asiatisch-pazifischer Raum in der Region Asien-Pazifik, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Israel, Ägypten, Südafrika, Restlicher Naher Osten und Afrika als Teil von Naher Osten und Afrika, Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika.

Nordamerika nutzt die meisten digitalen Dienstleistungen im Zusammenhang mit Menschen und ist die dominierende und am schnellsten wachsende Region auf dem Markt, gefolgt von Asien-Pazifik und Europa. Steigende Investitionen in Forschung und Entwicklung in Ländern wie den USA und Kanada wirken als Haupttreiber des Wachstums der digitalen Nachfrage nach Menschen in der Region Nordamerika.

Der Länderabschnitt des globalen Marktberichts für digitale Menschen enthält auch individuelle marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Verbrauchsmengen, Produktionsstandorte und -mengen, Import-Export-Analyse, Preistrendanalyse, Rohstoffkosten, Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalyse sind einige der wichtigsten Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung einer Prognoseanalyse der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbsumfeld und globale Analyse der Marktanteile von Digital Human

Der globale Markt für digitale Menschen wird analysiert und Informationen zur Marktgröße werden nach Land, Typ und Endbenutzer bereitgestellt. Die enthaltenen Details sind Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang sowie Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den globalen Markt für digitale Menschen.

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem globalen Markt für digitale Humanressourcen zählen:

  • Soul Machines (Neuseeland)
  • Digital Domain (USA)
  • UneeQ (Neuseeland)
  • Microsoft (US)
  • Stunde Eins (USA)
  • Samsung Electronics Co., Ltd. (Südkorea)
  • Reallusion Inc. (USA)
  • Meta Platforms, Inc. (USA)
  • Xsens Technologies BV (Niederlande)
  • Daz Production Inc. (USA)


Artikelnummer-

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Forschungsmethodik:

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalysen und Schlüsseltrendanalysen die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder hinterlassen Sie Ihre Anfrage.

Die wichtigste Forschungsmethode, die das DBMR-Forschungsteam verwendet, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören Vendor Positioning Grid, Marktzeitlinienanalyse, Marktübersicht und -leitfaden, Company Positioning Grid, Patentanalyse, Preisanalyse, Unternehmensmarktanteilsanalyse, Messstandards, Global versus Regional und Vendor Share Analysis. Um mehr über die Forschungsmethode zu erfahren, senden Sie eine Anfrage, um mit unseren Branchenexperten zu sprechen.

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Anpassung verfügbar:

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen im Bereich der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu Ergebnissen klinischer Studien, Literaturübersichten, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und der Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien durchgeführt werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten benötigen, und zwar in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

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HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Der Markt für digitale Menschen wird im Prognosezeitraum bis 2031 ein Volumen von 430,71 Milliarden US-Dollar erreichen.
Die Wachstumsrate des Digital Human-Marktes beträgt im Prognosezeitraum 45,30 %.
Der zunehmende Bedarf zur Verbesserung des Kundenerlebnisses ist der Wachstumstreiber des Digital Human Market.
Der Typ und der Endbenutzer sind die Faktoren, auf denen die Marktforschung zum Digital Human basiert.
Die wichtigsten Unternehmen auf dem Digital Human Market sind Soul Machines (Neuseeland), Digital Domain (USA), UneeQ (Neuseeland), Microsoft (USA), Hour One (USA), Samsung Electronics Co., Ltd. (Südkorea), Reallusion Inc. (USA), Meta Platforms, Inc. (USA), Xsens Technologies BV (Niederlande) und Daz Production Inc. (USA).
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