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Globaler Markt für rechnergestützte Kreativität – Branchentrends und Prognose bis 2029

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Globaler Markt für rechnergestützte Kreativität – Branchentrends und Prognose bis 2029

  • ICT
  • Upcoming Reports
  • Feb 2022
  • Global
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 220
  • Anzahl der Abbildungen: 60

Globaler Markt für rechnergestützte Kreativität, nach Komponente (Lösung und Service), Technologie (Verarbeitung natürlicher Sprache, maschinelles Lernen und Deep Learning und Computer Vision), Bereitstellung (vor Ort und in der Cloud), Anwendung (Produktdesign, Marketing und Webdesign, Fotografie und Videografie, Musikkomposition, automatische Geschichtenerstellung, Entwicklung von High-End-Videospielen und andere), Branche (Finanzen, Telekommunikation, Technologie, Bildung und Gesundheitswesen), Land (USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, übriges Südamerika, Deutschland, Frankreich, Italien, Großbritannien, Belgien, Spanien, Russland, Türkei, Niederlande, Schweiz, übriges Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, übriger asiatisch-pazifischer Raum, Vereinigte Arabische Emirate, Saudi-Arabien, Ägypten, Südafrika, Israel, übriger Naher Osten und Afrika), Branchentrends und Prognose bis 2029.

Markt für computergestützte Kreativität

Marktanalyse und Einblicke in den Markt für rechnergestützte Kreativität

Laut einer Analyse von Data Bridge Market Research wird der Markt für computergestützte Kreativität im Prognosezeitraum 2022–2029 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 25,60 % aufweisen und bis 2029 voraussichtlich einen Marktwert von 2,25 Milliarden US-Dollar erreichen.

Computergestützte Kreativität ist das Experimentieren mit der Suche nach innovativen Ideen und Gedanken in ganz unterschiedlichen Bereichen wie Kunst, Literatur, Ingenieurwesen und anderen. Es bezieht sich auf die Anwendung von Computertechnologien, um menschliche Leistungsfähigkeit zu emulieren, zu studieren und zu verbessern. Sie wird in der Computertechnik für künstlerische Aufgaben wie Malerei, Skulpturen und Belletristik eingesetzt. Der Aufstieg der Technologie im Bereich der Computer- und Prozessleistungssoftware nutzt Deep-Learning- und maschinelle Lernalgorithmen, um zusätzliche personalisierte Erfahrungen für Kunden zu schaffen. Es geht um das Experimentieren mit dem Ziel, Denkprozesse und innovative Ideen in verschiedenen Bereichen wie Ingenieurwesen, Design, Kunst, Musik, Küche und Literatur zu entwickeln.

Der zunehmende Fortschritt der Technologie für rechnergestützte Kreativität und ihre Anwendung in verschiedenen Prozessen wie Marketing, Webdesign, Musik sowie Fotografie und Videografie ist einer der Hauptfaktoren, die das Wachstum des Marktes für rechnergestützte Kreativität im Prognosezeitraum 2022–2029 beschleunigen. Darüber hinaus treiben die zunehmende Automatisierung kreativer Aufgaben, zunehmende Investitionen und Finanzierungen in Start-ups im Bereich rechnergestützte Kreativität und die zunehmende Nutzung von Branding-, Werbe- und Marketingkampagnen das Wachstum des Marktes voran. Der wachsende Bedarf an Automatisierung zur Verbesserung des Designprozesses wird voraussichtlich auch das Wachstum des Marktes für rechnergestützte Kreativität im Prognosezeitraum 2022–2029 vorantreiben. Die langsame Digitalisierungsrate kann sich jedoch negativ auf die Einführung künstlicher Intelligenz und maschinellen Lernens auswirken und dies wird das Wachstum des Marktes für rechnergestützte Kreativität im Prognosezeitraum 2022–2029 bremsen. Auch der Mangel an starken Infrastruktureinrichtungen in den unterentwickelten Volkswirtschaften wird das Marktwachstum im oben genannten Prognosezeitraum behindern.

Darüber hinaus wird die zunehmende Implementierung computergestützter Kreativlösungen durch die Gesundheitsbranche im oben genannten Prognosezeitraum reichlich Chancen für den Markt für rechnergestützte Kreativität schaffen.

Dieser Marktbericht für rechnergestützte Kreativität enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neu entstehende Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt für rechnergestützte Kreativität zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um einen Analystenbericht zu erhalten . Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Globaler Marktumfang und Marktgröße für rechnergestützte Kreativität

Der Markt für rechnergestützte Kreativität ist nach Komponenten, Technologien, Einsatzmöglichkeiten, Anwendungen und Branchen segmentiert. Das Wachstum in den verschiedenen Segmenten hilft Ihnen dabei, Kenntnisse über die verschiedenen Wachstumsfaktoren zu erlangen, die voraussichtlich auf dem gesamten Markt vorherrschen werden, und verschiedene Strategien zu entwickeln, um die wichtigsten Anwendungsbereiche und die Unterschiede in Ihrem Zielmarkt zu identifizieren.

  • Auf der Grundlage der Komponenten ist der Markt für rechnergestützte Kreativität in Lösungen und Dienste unterteilt. Lösungen sind weiter in Softwaretools und Plattformen unterteilt. Dienste sind weiter in professionelle Dienste und Managed Services unterteilt.
  • Auf technologischer Grundlage ist der Markt für rechnergestützte Kreativität in die Bereiche Verarbeitung natürlicher Sprache, maschinelles Lernen, Deep Learning und Computer Vision segmentiert.
  • Auf Grundlage der Bereitstellung wird der Markt für rechnergestützte Kreativität in On-Premise und Cloud segmentiert.
  • Auf der Grundlage der Anwendung ist der Markt für computergestützte Kreativität in Produktdesign, Marketing und Webdesign, Fotografie und Videografie, Musikkomposition, automatisierte Geschichtenerstellung, Entwicklung von High-End-Videospielen und andere unterteilt.
  • Auf Grundlage der Branchenvertikale ist der Markt für computergestützte Kreativität in die Bereiche Finanzen, Telekommunikation, Technologie, Bildung und Gesundheitswesen segmentiert.

Computergestützte Kreativität Markt – Länderebene Analyse

Der Markt für rechnergestützte Kreativität ist nach Komponenten, Technologien, Einsatz, Anwendungen und Branchen segmentiert.

Die im Marktbericht für computergestützte Kreativität abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher asiatisch-pazifischer Raum (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Israel, Ägypten, Südafrika, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika.

Nordamerika dominiert den Markt für rechnergestützte Kreativität und wird seine Vorherrschaft im Prognosezeitraum weiter ausbauen, da in dieser Region mehrere Start-ups entstehen, die Plattformen zur Entwicklung rechnergestützter Kreativitätslösungen anbieten. Der asiatisch-pazifische Raum wird jedoch in diesem Zeitraum die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate verzeichnen, da multinationale Unternehmen, die eine starke Präsenz in Schwellenländern, insbesondere Indien und China, anstreben, immer mehr in Kreativität investieren.

Der Länderabschnitt des Marktberichts für rechnergestützte Kreativität enthält auch individuelle marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Verbrauchsmengen, Produktionsstandorte und -mengen, Import-Export-Analyse, Preistrendanalyse, Rohstoffkosten, Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalyse sind einige der wichtigsten Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Prognoseanalyse der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbsumfeld und Analyse der Marktanteile im Bereich rechnergestützte Kreativität

Die Wettbewerbslandschaft des Marktes für rechnergestützte Kreativität liefert Einzelheiten nach Wettbewerbern. Die enthaltenen Einzelheiten umfassen Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielten Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben genannten Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen auf den Markt für rechnergestützte Kreativität.

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt für computergestützte Kreativität zählen unter anderem Panasonic Corporation, SAMSUNG SDI CO., LTD., LG Chem., NEXEON LTD., CONNEXX SYSTEMS Corp, Algolu, Pelican Imaging Corporation, Lytro, Nikon Corporation, Canon Inc., ALMALENCE INC., Intel Corporation, Semiconductor Components Industries, LLC, Sony Corporation, HTC Corporation, Microsoft, Google, LLC, IBM, Canva, Affinity Media und XPERI CORPORATION.


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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

Computational Creativity Market grow at a CAGR of 25.60% during the forecast period of 2022 to 2029.
Computational Creativity Market value of USD 2.25 billion during the forecast period of 2022 to 2029.
This computational creativity market report provides details of new recent developments, trade regulations, import export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localised market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographical expansions, technological innovations in the market.
The major players operating in the computational creativity market are Panasonic Corporation, SAMSUNG SDI CO., LTD., LG Chem., NEXEON LTD., CONNEXX SYSTEMS Corp, Algolu, Pelican Imaging Corporation, Lytro, Nikon Corporation, Canon Inc., ALMALENCE INC., Intel Corporation, Semiconductor Components Industries, LLC, Sony Corporation, HTC Corporation, Microsoft, Google, LLC, IBM, Canva, Affinity Media and XPERI CORPORATION among others.
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